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钢铁雄心4 战斗宽度多少比较好_百度知道
钢铁雄心4 战斗宽度多少比较好
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不吃亏。。。 但是如果不是改派。 宽度就是战场上能填进战斗接触面的上限,我的一个师团是60宽度的满编,我也可以上去的。这种满编师团的攻防爆表,逮到谁K谁,满编基本步兵加基本大炮就算遇到20宽度的现代坦克也不会太吃亏先稍微简单地解释一下宽度,换成一般编制可以造好几个师团,以国军为例,也许你本可以编制100个步兵师,结果你给编成了30个满编师,结果搞得连战线都填不满。再说真打起仗来但是这么大的军团你舍得在战场上拿他们去忙里偷闲占空地?同样的人力和资源。 或者你再手动去调个20宽度的师团来顶住(这样很繁琐,而且ai不一定会让你20宽度的预备队优先进入战场,宽度无所谓。所以实际上比较靠谱的宽度是这样。比如说某山地战斗,宽度只有50,只用来追杀和跑路,不用来攻击主要战线的。如果你是鬼子,对手是校长或者其他酱油国?也是两个,剩余的那20就这么没用了,谁会浪费这么多人力去造全满编师团?全满编是至少2万多人力,无数装备,也可以放上最少一个师团:主力部队视敌我战斗力对比确定为20宽或者40宽比较符合最大化效果。至于那些圈地的骑兵之类的玩意,如果把一个满编师团换成3个小师团,有人占地有人攻坚。如果你是反过来的,校长对鬼子,你的师团可以想象是步兵多炮队少,战斗力不如人家,那你就早点出40宽度的师团。但是为什么从20直接跳到40呢?很简单,还是那个80宽度;想要合理利用人力和资源,也许一个30宽度挤不进去战场的部队会排在这个可以参战的20宽度的师团前面排队)。因为绝大部分的战场宽度都是80左右。20宽度可以填4个到前线,40宽度可以填两个。而30宽度呢,需要较小的师团,但是大部分状况下的宽度是在80左右,我们需要以80为基准来设计,这样每个战场一般能填充3-4个师团参战。所以师团的规模就需要针对对手来具体确定,20宽度的作为主力即可,鉴于对手的战斗力低下,军团不宜过大。这样的话,如何设定师团宽度就有学问了。 首先,如果你是改派,还能分成几个角度夹攻,总之比蠢笨的满编师团好很多。 这样就出了个问题:想战斗力最大化,需要尽量大的师团,不缺人力不缺资源不缺工业,那显然是把25个空位都摆上部队最好,因为即使宽度不够,也就是说,超过这个上限的部队暂时只能在后排当备胎,干着急却不能直接上前去打仗。这个宽度设定把你使用几百个烂师团淹死一个精锐师团的可能性给消灭了。因为那一个精锐可以一个个单挑你们而不是被围殴。 这个数值是变动的,地形、学说等条件都会影响这个数值
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钢铁雄心4优势火力和决战计划哪个好用
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永不停歇,不论是钳形攻势包饺子,最强的地方是攻击力,你的对手也不是弱智的AI让你肆意进攻。  机动作战有两个分支供选择、高组织回复,对于不能带前线炮的伞兵来说。  这就是人海强大的地方。人海的步兵师拥有更高的组织度和更高的伤害承受能力。人海战术  看名字就能明白,以及40个步兵武器、坦克的高突破。在单机来说,这是给人感觉最好的一条线,样样皆通,样样稀松,适用于任何情况.32,那么损失457人,后者明显是更优秀的选择,兵……  突破防御组织度回复计划值堑壕上限。  于是决战计划的强大之处就体现出来了,能支撑起一定量的装甲部队,因为这条线更多的给机械化部队加成,当然推荐冲击震慑将无脑进行到底了,不然还要布置战术轰炸机和攻击机,多麻烦决战计划  本学说是先版本中最强力也是最麻烦的一条线了;80%,那么他们永远可以处于满计划值的状态,所以实际上这3个科技带来的优势很有限。  第二次分支选择是殊死防守或现代闪电战  毫无疑问前者加了大量人力,3,步兵是最优秀的伤害承受者,从这个角度考虑,步兵才是“坦克”  举例如下,要知道游戏有一半时间是晚上。你的工业优势也非常有限,后者则增加支援火炮连的威力、有进攻线”这3个条件,那么计划值每天+2%。人海战术的特点是步兵宽度-0.4,也就是5个步兵和别人4个步兵一样宽,于是每个步兵师能多塞1-2个步兵营,很多东西就变得不一样了。  请注意:塞进去的人多了,死的人会少  道理如下——  步兵一个营1000人,有25血量,其它装备部队一个营500人,装甲2血量,炮兵0.6血量,支援功能连血量和人数不等,后者起到了锦上添花的效果,让行云流水的感觉更加充分,因为这条线会让我们的部队如同疯狗一般追着对面咬,停止执行你的计划,并且按H键hold住你的部队,不然每天-1%,还是直接用车轮和履带碾过对面的小短腿,都给人一种行云流水的感觉,防御的时候堑壕加成也比别人的高20%。  不足的地方在于,本学说需要考虑的东西太多,虽然单兵纸面能力很一般,得到足够的IC和资源去支持昂贵的机械化部队,而后者则对部队有进一步的提升,对于单机玩家来说,炮兵的软攻加成简直能吓死人。  值得一说的是坦克的高突破,这个加成可以让玩家用更少的坦克建立一个在进攻中不被破防的装甲师,要知道坦克营总是最贵的,可以少带坦克营从IC和宽度上来说实打实的优势。但这一切都建立在IC优势上。  看出问题了么,只要在每天过夜的时候,不论是组织度、防御均有一定提升,组织度和恢复更高。  一般来说既然选择了优势火力的无脑路线。然而在玩家发现自走炮比拖拽炮软攻高的多之后,按比例杀伤你的人员和装备。所以按照血量和人数的比值,操作太复杂,玩家要吞并很多国家.5门火炮,1.4个支援装备,以及40个步兵武器,对于刚进入游戏的新手来说,很不友好.82,那么损失465人。  说这条线之前必须说一下这个版本中计划值的计算:部队在24点-次日1点的时候计算一次计划值,如果部队同时满足“处于前线、静止状态。好吧,其实没有消失,你的部队就是强啊就是强,论单兵能力,这个学说的核心就是步兵。  优势火力同样有两个分支选择,即便是德国,最需要布局,前文说过,机动作战学说的特点在于装甲师里坦克比别的学说中用的少。  但是在多人联机的时候这条线是最弱的,说实话这条线根本就是废的,单机玩家不至于把人力弄到这么惨,而多人游戏里面我即便玩德国也不会选机动作战学说。优势火力  优势火力的特点就是无脑,没有任何需要考虑和注意的东西,但是计划上限和挖坑上限决定了本学说是最需要微操,而前者,无法支撑多少机械化部队,4门火炮,1.6个支援装备。这条线也是计划加成最高的,一旦开始进攻如同山崩一般根本挡不住。  渗透则更偏重于步兵在低基建地区的战斗:  第一次分支选择是机械化步兵或闪电战  前者大大加强了机步/摩步的组织度和回复速度,以及它们的速度,劣势在于少了突破这个最好的进攻战术。  后者虽然有突破这个战术,然而给的加成都是坦克加成。一个师的血量是由所有营的血量全部相加。在战斗中受到的血量损失会以师总血量的因数,人海战术什么都有,比起其它几个学说来说。  步兵师B有8个步兵营2个炮兵营1个工兵连,9300人,一共203.2血量,同样受到10血量的伤害,按比例是1/20。  足量的步兵师,可以让这个学说的特点发挥到最大,那就是韧性十足。看上去你对我造成了很多伤害,但是我能承受住,我反过来对你造成的伤害你承受不起,而且有突破这个游戏中最好的进攻战术(要求将领等级优势1或者硬度50%以上),对于中国这样早战IC弱小人力近乎无限势力来说挺不错的,而前者则扩展了军队的范围。比别人高出一截的裸攻击力让走这个学说的玩家可以无脑玩耍,就是步兵,步兵:  第一次分支是分散支援或综合支援  前者增加火炮营的威力 总体来说机动作战的优势在于高计划速度、高移动速度、机械化部队的高组织度。  决战计划只有一个分支选择:突袭或渗透  突袭在我看来更适合有一定IC能力的国家。  第二次分支是空地一体化和冲击震慑  前者硬攻更高一些,对于空优利用的更好;后者软攻更高一些,本学说和优势火力根本没法比,但也是威力最大的一条线,但进入战斗的时候,本学说的部队拥有最高的加成:进攻的时候计划加成是110%&#47,连步兵都带着自走炮满场跑,后者的存在意义已经完全消失了,通过一些其他的部队配合步兵海淹没对手,人海另外一个特点就是战法齐全,其优势在于25%的夜战加成。  人海同样只有一个分支选择:大纵深或者大规模动员  对于这个选择很好做,后者只加强了步兵:  步兵师A有7个步兵营2个炮兵营1个工兵连,8300人,一共178.2血量,受到10血量的伤害,按比例是1/17
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