十亿事件 我退款的话对别的苹果账号退款以及别的游戏有影响吗

&p&转一下一个很经典的帖子 《&b&让你沉迷游戏的五个步骤》&/b&,很长但很有意思。其中提到的“自主权”和“努力以后得到的回报”(即时反馈)可能是重要的原因吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&很感谢原作者 John Hopson & David Wong和翻译过的 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/ed140cdaa06dc0806b02c& data-hash=&ed140cdaa06dc0806b02c& data-hovercard=&p$b$ed140cdaa06dc0806b02c&&@毛草&/a&
同学&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&让你沉迷游戏的五个步骤&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&原文来自: &br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p2.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&cracked.com/article_184&/span&&span class=&invisible&&61_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted_p2.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dfda370ea6a500c6e554_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&127& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dfda370ea6a500c6e554_r.jpg&&&/figure&&p&嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了 &/p&&p&&br&&/p&&p&这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问 &br&&br&是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受? &br&&br&当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。 &br&&br&&b&#5. 把你当小白鼠 &br&&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e7b592eabbe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e7b592eabbe_r.jpg&&&/figure&&p&如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Videogame craving may rev up brain's addiction circuits&/a&&br&&br&这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 &br&&br&&i&书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索&/i&&br&&br&注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩&,&有意思&的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。&br&&br&“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。” &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1ab897dc9df70701b77ab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&262&&&/figure&&p&他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。 &br&&br&他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物 &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fad194dbbceb134bb55d5c9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&212&&&/figure&&p&这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 &br&&br&问题在哪? &br&&br&现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 &br&&br&&b&但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 &br&&/b&&br&不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,&b&让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情&/b&。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 &br&&br&这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 &br&&br&你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面
&br&&br&&br&&b&#4. 制造一些虚拟精神食粮给你喂食 &br&&/b&&br&大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: &br&&br&你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。 &br&&br&有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? &br&其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b381f58f31_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 &br&&br&这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。 &br&&br&这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。 &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8de22fe9a86f3e34be266d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&380&&&/figure&&p&
生日快乐!这是送你的。 &br&&br&&/p&&p&问题在哪? &br&&br&当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。 &br&&br&&br&游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 &br&&br&从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… &br&&br&&br&&b&#3. 让你主动按按钮 &br&&/b&&br&想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 &br&&br&如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。 &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/806ba55ef75b130e622b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&366&&&/figure&&p&看到了么?证明 &br&&br&&br&这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。&也许再玩一次就大奖呢?=
也许下一个怪就掉我的装备了呢?& &br&&br&在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。 &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/1d70b6d8b7a41f9acaa2eb2d85e23954_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&416&&&/figure&&p&当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 &br&&br&除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。&br&她最后也没有得到,因为总有人比她开的多. &br&&br&问题在哪? &br&你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/99a4f35b3bb5ff55079c1f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&p&如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?” &br&&br&BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 &br&在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 &br&这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用&印记&换更好的T10。 &br&所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。 &br&&br&一旦你明白了,你还管这些叫&游戏&吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了.... &br&&br&&br&&b&#2. 让你一直点击鼠标,直到永远. &br&&/b&&br&小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. &br&让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. &br&&br&由浅入深的吸引玩家. &br&&br&首先,设计好&食物&让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢&食物&的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热. &br&&br&减少玩家的休息 &br&&br&最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. &br&&br&不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完. &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3fb3a84e95ae6d9a7e59_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&266&&&/figure&&p&这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. &br&&br&&br&顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. &br&&br&&br&不玩你就输了 &br&&br&这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? &br&&br&行为学家叫这个&躲避&。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。&br&动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。 &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bcc6bd39204a04ebacae_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&“回去继续《越野摩托》!” &br&&br&为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。&br&&br&&br&上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。 &br&&br&&br&问题在哪? &br&&br&之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? &br&&br&嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样。&/p&&p&所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。&br&那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? &br&&br&这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。 &br&&br&
如同小白鼠的。。。 &br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1f02a5bd088cea352c399c0f7f82ddda_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&316& class=&content_image& width=&216&&&/figure&&p&当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… &br&&br&&br&&br&&b&#1. 让你把Skinner箱当作自己的家 &br&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f0b3065f14_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f0b3065f14_r.jpg&&&/figure&&p&你喜欢自己的工作么?&br&&br&考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 &br&&br&尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 &br&&br&&br&为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 &br&&br&&b&自主权&br&&br&复杂性 &br&&br&努力后的回报 &/b&&br&&br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6a2a402abe0bcbcc35580_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 &br&&/p&&p&&br&自主权 &br&&br&游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。 &br&&br&&br&复杂性 &br&&br&奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 &br&&br&&br&努力后的回报 &br&&br&这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。 &br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9eddbc1a5f016a62a8a33d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&p&这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 &br&&br&&br&最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” &br&&br&&br&问题在哪? &br&&br&游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 &br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/200bfadcdd6bfaf0653a06dbee2199fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 &br&&br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f8e439fc3b1ef2c68bdf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&218& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 &br&&br&危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 &br&&br&不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。 &br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&*********广告分割线~~~欢迎参加我的Live *********&/h2&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/users/5f91f208cb9e8d5de58ae& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&知乎 Live - 全新的实时问答&/a&&h2&&b&*&/b&&/h2&
转一下一个很经典的帖子 《让你沉迷游戏的五个步骤》,很长但很有意思。其中提到的“自主权”和“努力以后得到的回报”(即时反馈)可能是重要的原因吧。 很感谢原作者 John Hopson & David Wong和翻译过的
同学 让你沉迷游戏的五个步骤 原文来自:
&p&答主要求从科学的角度解释狗的忠诚。恰好,有一个科学的解释,而且研究的很透彻。狗的忠诚是从基因里带来的,但是形成这种基因并不是像很多答案设想的那样,一代代选育过程中不忠诚的狗被抛弃了。狗对人的忠诚其实来源于它的祖先 — 狼。&br&&/p&&p&狼这种群居动物,有一个非常独特的特征叫做Pack Mentality(不知道怎么翻译)。对于一个狼群体,它必须有如下几个特征:必须有明确的头狼,所有成员必须有明确的等级顺序,低等级个体必须无条件服从高等级成员,所有成员都必须为群体无条件牺牲。所有生活在群体中的狼都从基因里维护这些规矩,有任何一点被打破的迹象,他们都会出于本能去拼命维护。在一个等级明确稳定的狼群中,所有的成员都情绪稳定全心全意为了本群的福利奋斗。而等级制度一旦出现不稳定的迹象,大家就会变得异常焦虑甚至产生内乱,直到形成新的稳定秩序为止。&/p&&p&对于狗来说,主人就是它的头狼,他对主人的忠诚就来源于狼祖先的pack mentality。所以狗对主人的无条件忠诚是没什么疑问的。&/p&&p&不过有一点需要主人记住的是,在狗的心目中,一个家庭的主人和狗都是成员,没有人狗之分。狗会根据自己的观察和感受自动给包括它自己在内的所有成员排名。对于绝大多数的狗和成年人家庭,狗都会很开心地把自己排在最后一位,所以家里所有人都可以命令他,他也会服从所有人。但是,家里的小朋友就未必了,尤其是两三岁的小朋友。狼群中的排位是按实力分的,大狗可能会认为自己自己的排位应该高于小朋友。这种时候,如果小朋友的表现不符合“下位者”的规矩,就可能遭到狗的攻击。所以性格再好的的大狗,也不能和小小孩单独相处,就是这个道理。&/p&&p&除此之外,对于少数性格比较强悍的犬种,比如德牧,Rottweiler,等等。不仅仅是小孩,连弱势的主人都有一定的危险。狗的本能就是时时评估自己这一群的状况。假如所有成员的排位都非常稳固,他就会感觉很踏实。假如排位不稳,他就会非常焦虑。而最让群成员焦虑的无疑是头狼没有展示足够的领导力和压制能力。这种情况下,群内第二强的成员就会试图挑战并取代头狼的地位,从而达到新的稳定排位。假设一个小孩养了一条大的雄性德牧,而这个小孩没有表现出强势的领导力,那么德牧就会开始挑战这个秩序,开始会从小地方开始,比如他躺在你的必经之路看你走过来也不让开,总是喜欢占据家里最好的位置比如沙发(这两种要区分闹着玩的和挑衅性质的,比如挑衅性的,你把他赶走他可能会冲你呲牙);如果发现没有问题,就会更进一步,不听你的话,甚至进攻主人。所以如果养性格比较强悍进攻性较强的狗,要时时注意这些迹象,经常性地强化家庭成员排位是非常重要的。&/p&&p&更新一下,没想到这个回答有这么多关注。我觉得很多狗主人多虑了,绝大多数狗品种,根本不会去挑战成年家庭成员的地位的,所以担心自己生病了老弱了会被自己的狗挑战,完全没必要。只有那种攻击性很强的狗才需要注意。还有就是几岁的小孩绝对不能单独和大狗在一起。&br&&/p&&p&这里有一篇讲狼的pack mentality。我觉得比较有意思的点有:&/p&&ol&&li&对组织极端忠诚,头狼有绝对权力。&/li&&li&哪怕食物匮乏也要保证小狼有足够的食物。&/li&&li&头狼站的姿势是高高的,尾巴也高高地翘着。其他人就要低眉顺眼地站着。&/li&&li&头狼翘起一条腿撒尿,其他狼蹲着尿。&/li&&li&低等级狼见到高等级狼,低等级狼要把耳朵贴在后面,尾巴夹起来。&/li&&/ol&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aaf53a46a9636d9cadac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aaf53a46a9636d9cadac_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&1280& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d98d4bdeda8bc5e32c3a77_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d98d4bdeda8bc5e32c3a77_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&貌似很多小伙伴都对狼群的pack概念感到很新奇,其实在美国养狗第一次去上dog obedience 课程就会被科普这个概念,告诉你牢固建立等级制度的重要性,以及一套很详细的方法怎么去做。有人问年老体弱的主人会不会有问题。这是担心太多了,首先人比狗的体型大的多,所以绝大多数狗根本不会去挑战成年主人的地位。其次,树立权威主要不是靠体力。下面这篇一个狗救助中心的文章《&b&为自己建立群体领袖的地位&/b&》就详细解释了主人建立dominance重要性和详细方法。(其实这些方法很多都是用在流浪狗中心被遗弃的性格有问题的狗,绝大多数从小养大的狗都没有问题)&/p&&p&有几位同学要求翻译一下。。。。全文翻译不太可能了,小标题翻译一下吧:&/p&&ol&&li&经常性地表扬你的狗,给他传递一种“我拥有你“的感觉&/li&&li&表扬要充分和及时(建立听话和表扬的联系)&/li&&li&惩罚也要公平和及时,但是之后要原谅,不要记仇。&/li&&li&第一次命令就必须服从,绝不要养成需要不停重复命令的习惯。&/li&&li&只有你在有能力奖惩的情况下才给命令,否则它就会认为不服从也无所谓。&/li&&li&明确地给他许可去做一件事。&/li&&li&明确地拒绝它做一件事。&/li&&li&经常性地命令它坐10分钟,给他强化等级概念。对于攻击性和占有欲强的狗,命令它在卧位等更加服从的位置呆十分钟不许动。&/li&&li&像真正的头狼一样,强硬,但是也关心群内的成员。&/li&&li&给狗做榜样,冷静,坚定,不要慌张。&/li&&li&假如家里有两条以上的狗,由你来决定两只狗之间的等级(比如总是先喂等级高的),这种决定权也是头狼特权之一。&/li&&/ol&&figure&&img data-rawheight=&2208& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0dbe1ed73cca7056695af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0dbe1ed73cca7056695af_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&2208& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-40cc482ba06b985ceece_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-40cc482ba06b985ceece_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&2208& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bd47c88bafc41df3203ca1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bd47c88bafc41df3203ca1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&2208& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec8d78253def34be98444_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec8d78253def34be98444_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&2208& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2cbae6d1347b4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2cbae6d1347b4_r.jpg&&&/figure&
答主要求从科学的角度解释狗的忠诚。恰好,有一个科学的解释,而且研究的很透彻。狗的忠诚是从基因里带来的,但是形成这种基因并不是像很多答案设想的那样,一代代选育过程中不忠诚的狗被抛弃了。狗对人的忠诚其实来源于它的祖先 — 狼。 狼这种群居动物,…
&p&死了。&/p&&p&前两天重新回到上大学的城市,路过我们校门口,在门口犹豫了一下,还是走了进去。&/p&&p&走进去当然不是为了怀念自己的大学生活,走进去是为了看看当年z自杀的地方,风里似乎还飘荡着他扭曲而困惑的心……&/p&&p&和每一个网瘾少年一样,一上大学,z就一头扎进网吧里,再也出不来了。他是那种情愿往深渊里钻的人,木心所说,所谓的深渊,往下去也是前程万里。但是他没等到他的前程万里,他等到的是命运早就作出的安排。&/p&&p&z在我们班上基本属于那种可有可无的人物,因为他几乎不会出现在课堂上,至于说寝室,差不多也是十天半个月回一次,头发胡子显得邋遢,整个人憔悴不堪,我们因为有着相似的爱好——玩游戏,而时常在网吧里相遇,也成了最好的朋友。在那所学校里我几乎从未有过什么朋友,从军训结束后便对大学彻底失望,大概也和z一样,怀着一种绝望的心情在上大学。&/p&&p&但是z的绝望和我的绝望不一样,他好歹有东西在等待,他在等待他的女朋友,每天晚上我都会看到他起身到外面的走廊上去接电话,他女朋友总是在那个时间给他打电话,挨近黄昏的时候,他接完电话, 去买一份外卖,我们继续玩游戏。&/p&&p&我曾说:“看不出来你还有女朋友。”&/p&&p&于是他就开心地把手机里的女朋友的照片翻出来给我看,是一个长得很清纯的女生,他说:“她就要高考了,她要报我们学校,我让她别来这种地方,没前途,她不听,说即便是分很高,也要来我们学校,只为了和我在一起。”&/p&&p&我说:“真伟大。”&/p&&p&他说:“你不理解,有了她我才有了活下去的勇气。”&/p&&p&“那就好好活着,该上课还是上课,你这样肯定拿不到毕业证。”&/p&&p&他说:“等她来了就不一样了,到时候我会天天去上课,补回这些天落下的功课。”&/p&&p&可是很快他就接到学校的警告,告诉他:“要是再不来上课,就要开除他。”&/p&&p&他对此警告似乎无动于衷,继续在网吧里沉迷,他什么游戏都玩。从他身上,我看见了一个网瘾少年该有的一切特征,对周围丝毫也不关心,甚至可以说是冷漠,他让我感到的冷漠,是那种无动于衷的冷漠,无论是花钱还是做其他事,他似乎全都不放在心上,有多少花多少,也不交学费……&/p&&p&终于有一天,学校通知了他的家人,让他的家人来领他回去。他的家人苦苦哀求校方,最后给他一个机会。然后校方让他写了一份保证书,当着全班同学念,保证以后再也不去网吧,接受所有同学的监督,要是谁看见他去网吧,学校就要开除他。&/p&&p&他念了那份保证书,但是我敢说他没有丝毫羞耻心,在那一刻,我感受到他身上那种堕落的本分,那种对自己彻底沦丧的窃喜。他安分守己地上了几天课,没多久,又钻进网吧去了,只是到了考试的时候会去一下。&/p&&p&你甚至都不知道这样一个人呆在网吧里有什么意义,或者说这样一个人不分白天黑夜地沉迷游戏有什么意义,但是他脸上始终怀着一种无所畏惧的表情。我觉得他是真正做到了把自己往深渊里推,他越是堕落,越是对现实毫不关心……在某种程度上来说,没有人能阻止他的堕落,因为那权利全在他自己手中。有时候想一想他,也会觉得很悲哀,拿着父母的血汗钱,不交学费,全都充了网费,实在该死。但是我们无权干预别人怎么生活,况且那个时候我也好不到哪里去,也时常翘课挂科,但是我知道什么时候该适可而止,把挂了的科都补上了。&/p&&p&学校似乎已经对他不闻不问了,同学们也早就忽视了有这么一个人存在。偶尔他回宿舍,身上散发着一股霉味,他的床单因为受潮也发出一股霉味,他整天穿着拖鞋,穿着学校统一买的球服,那双运动鞋就一直晾在宿舍的窗台上,整个学期不洗澡不换衣服……整个人如同行尸走肉。&/p&&p&只有在回家前一晚,他才会整理干净自己,把那双运动鞋取下来擦一擦,提前买好火车票,他来自北方,不知为何偏偏报了我们这个南方小城的大学,然后放假就回家。&/p&&p&有一天,我简直不敢相信自己的眼睛,我看到他的手机铃声响了起来,但是手机屏幕却出现一个闹钟的运用软件,他刚好去上厕所了,铃声一直在响,他从厕所出来,拿着手机按了一下屏幕,然后就到走廊上去接电话……&/p&&p&每天他都说着相同的话:“今天过得很好,你不用担心,大学生活很愉快,很快我们就会见面了。”然后又唠叨一些日常琐事,这个地方什么好吃啦,玩的游戏都有些什么角色啦……&/p&&p&因为他打电话的地方和我只隔着一道玻璃,我很容易就可以听清他的声音……我突然间就回顾起他的每一次通话,回顾起他每一次接电话的时间,几乎都是相同的时间,而且我注意到一个细节,有几次我打他的电话,提示已经关机,可是每到黄昏时分,他的手机准时响起,他总是会去接电话,无论当时正在玩什么游戏,我看了看屏幕右下角,大概就在7点30分。&/p&&p&他走了进来。&/p&&p&“你别装了,”我说,“你根本不是在接电话。”&/p&&p&他愣了一下,然后笑笑说:“随你怎么说好了。”&/p&&p&我们沉默着不说话,我想他大概患上了某种精神疾病,一个人久了是很容易憋出病来的,我知道很多精神病人就喜欢自说自话,喜欢给自己打电话,我猜他心里有什么不可告人的秘密。&/p&&p&但是我没再拆穿他,依然看着他每天在那个时间给他“女朋友”打电话,其实不过是在自说自话。&/p&&p&他绝不是为了炫耀自己有女朋友,他不是那种人,他对周围的一切事物都不感兴趣,怎么会炫耀自己的女朋友呢。&/p&&p&可是我明明在她手机里看见过那个女孩,那个长的很清秀的女孩,笑靥如花。&/p&&p&我心里始终怀着疑问。&/p&&p&毕业典礼的那天,他来参加了,所有人都来参加,即便拿不到毕业证的人也要来,因为学校会给你一本毕业证的壳子,拿着它和校长合影。&/p&&p&合完影大学生活就算结束了,接下来就是拍毕业照,然后各奔前程。&/p&&p&就在那一天,整栋教学楼就像轰然倒塌一样,发出一声巨响,据说在图书室的人都听见了,在足球场上踢球的人也听见了……z自杀了,从教学楼的顶楼跳了下来,当场死亡。&/p&&p&这件事在我们学校引起了巨大的轰动,警方介入调查,z的家人也赶来了。&/p&&p&因为我和z平时走的比较近,所以他们把我叫去问讯,我说:“他有一些奇怪的举动,每天傍晚都给他女朋友打电话,但是我怀疑他并没有女朋友。”&/p&&p&z的父母说:“他有过一个女朋友,就在他高中毕业的时候出车祸死了。”&/p&&p&“啊!”我发出一声悲哀的惊叹。&/p&&p&“那时候他就沉迷网络,我们把他送到网络成瘾戒治中心接受电击治疗,他已经安分守纪了,我们才让他来上大学,而且他执意要到南方的这所学校来,他的分数要高出很多,本来可以报一所重点大学,但他偏偏报了这所学校,我们也只好依着他,谁想到他在学校竟然发生了这么大的变化……”我听着他母亲颤抖的声音。&/p&&p&我拿出手机,我看了看有关他的各种信息,就在他自杀那天,他发了一条朋友圈——“我替你上了你没能上的大学,发现大学生活也不过如此,我想你也不会喜欢的,我还是来陪你好了,再见世界——六月微凉。”&/p&&p&六月微凉是他的网名。&/p&&p&在这个世界上,人心真是复杂万分,有时候只要想到这点就让人感到崩溃。&/p&&br&&br&&br&&p&你还可以移步我的另一个答案:&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&父亲给过你最好的建议是什么? - 知乎&/a&&br&&br&&p&.&/p&
死了。前两天重新回到上大学的城市,路过我们校门口,在门口犹豫了一下,还是走了进去。走进去当然不是为了怀念自己的大学生活,走进去是为了看看当年z自杀的地方,风里似乎还飘荡着他扭曲而困惑的心……和每一个网瘾少年一样,一上大学,z就一头扎进网吧里…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-903cfcf9e06d5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-903cfcf9e06d5_r.jpg&&&/figure&&u&你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。&/u&&br&&br&&p&&b&文 / &a href=&https://www.zhihu.com/people/89d36dea73b0d0b5923d6& data-hash=&89d36dea73b0d0b5923d6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6&&@九月&/a& &/b&&br&&/p&&p&2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。&br&&/p&&p&这是粉枪第一次接触Steam,方便的游戏购买与下载体验让他非常满意。不过当时他绝对不会想到,曾经随手注册的这个Steam帐号,将成为世界上游戏数量最多的帐号,并且一直保持了很多年。&/p&&br&&p&粉枪这个名字,来源于蒸汽动力论坛(SteamCN)的用户ID“pinkgun”,这里是国内最大的Steam讨论社区。粉枪目前在澳大利亚生活和工作,从事IT行业。&/p&&p&工作之外,粉枪最大的业余爱好就是收集Steam游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bcd20bdc5f_b.jpg& data-rawwidth=&193& data-rawheight=&432& class=&content_image& width=&193&&&/figure&&p&至截稿前,粉枪的游戏库中有14182款游戏,是世界上Steam游戏数量最多的玩家,&strong&也是第一个拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的用户。&/strong&&/p&&p&在他的一万多游戏收藏里,有不少游戏早已绝版或为地区实体限定,还有只出现过几分钟就下架的超稀有作品。&/p&&p&他在SteamCN担任了数年管理员,&strong&经常发帖预告尚未公布的官方活动&/strong&,无处不在的他曾被网友戏称为AI。&/p&&p&他为人低调,Steam社区资料几乎全年对外隐藏的,网络上基本没有任何与他相关的报道,甚至有江湖传说“他就是Steam的员工”……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3d9908b1dfb5ee50a15b97d26d35ce59_r.jpg&&&/figure&&p&今年是粉枪认真收集Steam游戏以来的第7年。从2011年至今,他几乎每天都会把Steam上架的新游照单全收,就这样积累了一万多款数字版游戏。&/p&&br&&p&Steam用户素来有“喜+1”的传统,游戏收藏者大有人在。随着近年来Steam上便宜的游戏越越多,游戏数的获取也变得越来越容易。如果有心,收藏数量过百只需要买10多个慈善游戏包(Humble Bundle,经常会收录一些大折扣的老游戏),破千也并非难事。&/p&&p&但上万的游戏收藏量,对普通用户依然是遥不可及的成就。根据统计网站SteamSpy的数据,用户平均拥有游戏数最多的国家是梵蒂冈,平均每位用户拥有54.68款游戏;而中国玩家的这一数据是13.36。游戏上万,意味着对Steam上架的新游戏要照单全收,远非打折的老游戏能满足。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ca2e1c490efb5d0bab5a49f46879c7bf_r.jpg&&&/figure&&p&更关键的是,游戏数量超过一万后,若想再想进一步提升收藏数量,很多时候要靠绝版游戏和地区限定游戏。想要弄到这类稀有游戏,需要的不仅仅是金钱,更多的则是需要时间和经验。&/p&&p&几天前,两位Valve的员工接受了日本媒体Gamespark的采访。当被问到Steam平台的总游戏数量时,官方人员的答复是“大约13000款游戏”——连官方人员记忆中的游戏总数,都比粉枪的游戏数量要少上千余款。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-084e457c372b561e802b17e5decca039_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-084e457c372b561e802b17e5decca039_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在Steam的商店页面里,当你把鼠标悬停在一款游戏时,会弹出游戏的简介、评价以及是否有好友拥有此游戏。恐怖之处在于,差不多在商店里任何一个游戏的弹窗中,我都能看到粉枪的头像。换句话说,几乎已经不存在他的库中没有的游戏了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1a81fa49f043c304aaca9_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&302&&&/figure&&p&当库存游戏数达到一定数量时,玩家会获得对应的徽章作为纪念,比如第一款游戏是“人生第一次喜+1”,100款游戏叫“牛逼闪闪的玩家”等等——这些都是简中译名。而世界上第一个拿到“5000款游戏”的人,正是粉枪。&/p&&p&此时Steam官方对“游戏收藏数量”相关的勋章,已经不会像“牛逼闪闪的玩家”那样专门设计一个特殊命名,而是简单得套用“收藏家(数字)+”的模式来生成勋章。随后的直至14000,每一千便有一个勋章。&/p&&p&这些勋章的“首杀”,也都是粉枪的成绩,因为他的游戏数量增长实在太快。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f481a9accfd89399bdb889b_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f481a9accfd89399bdb889b_r.jpg&&&/figure&&p&与多数玩家一样,在2008年入手了GTA4后,Steam的游戏购买方式与联机体验令粉枪十分满意。只是当时的游戏数量远不如现在丰富,结算也只能用美元。那年GTA4在Steam的售价是49.99美元,而《潜行者:切尔诺贝利疑云》是19.99美元,游戏打折也并非像如今那样频繁多见,但是已经有了打包捆绑的售卖模式。那时他为了和朋友们打网战,入手的多为联机合作类游戏,比如《求生之路》。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_b.jpg& data-rawwidth=&933& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&933& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-01eb119dceda7b147e66db2eaf38ccb9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(2009年9月的Steam商城页面)&/i&&/p&&p&到了2011年,越来越多的发行商、游戏厂家都开始了在Steam上发行游戏,游戏数量与类型都日渐丰富。粉枪的游戏收集之路,就是在这一时期正式开始的。&/p&&p&他是一个标准的80后。与很多玩家一样,伴随着粉枪童年的除了一台Windows98电脑之外,还有电子市场5元一张的“藏经阁”光盘——这是一个盗版软件集合的统称。为了充分利用光盘空间,盗版厂商一般都会把CG动画、背景音乐等内容统统删除,好处是可以在一张盘内塞下很多游戏。&/p&&p&这些光盘最终都进了垃圾桶,什么也没留下。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-725b164eeec1f3e774c2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-725b164eeec1f3e774c2_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(藏经阁)&/i&&/p&&p&儿时的一些盗版游戏体验给粉枪留下了很深的印象。“有个游戏无论怎么打,到了一个地方总会自动结束,但明显感觉不是游戏的结局。我试过各种办法,比如替换消灭敌人所用的道具、改变攻关顺序、调整地图进入的方式,甚至眼巴巴的等待了几个小时后再次来到那里,依旧无果。整整了折腾一周,我最后还是放弃了。长大后学了英文才明白什么是Demo——这张盘为了凑数送的都是试玩版。”&/p&&p&这种无法拥有、不能好好玩自己喜欢游戏的失败感,变成了一颗对游戏收藏有着热切渴望的萌芽,并深深埋在他的心里。&/p&&br&&p&在注册Steam之前,粉枪基本其实并没有多少实体游戏收藏,正版只是“零零散散地买”。后来发现粉枪发现这个数字平台有很多玩过的老游戏,新游戏也会不断上架,就逐渐养成了全部收集的习惯。&/p&&p&虽然游戏数量略有增加,但在2011年的时候,游戏上架速度远小于现在,几乎每天只有一两款款游戏和DLC上架。粉枪和游戏中的朋友互相打趣几句,有时候就会一起买下当天上架的游戏。&/p&&p&2012年,Steam的Greenlight(即绿光)政策开始实施,独立游戏开发者可以以个人形式在Steam平台上发售游戏。也是这一年开始,Steam的游戏数量开始呈现了爆发式发展:&/p&&p&2012年Steam的新游戏数量是379,2013年是565,而到了2014年,这个数字猛增到了1771。因绿光初期游戏审核比较严格,所以2013年的增长比较缓慢。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b3daddcb634f55dd86c59dfbfa4212b0_b.jpg& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&312&&&/figure&&p&&i&(数据来源:SteamSpy)&/i&&/p&&p&而这几年也是粉枪买游戏最疯狂的时候。“那阵子空闲时间比较多,几乎每天都会登陆Steam,买下所有新发售的游戏和DLC。”&/p&&p&当时买连DLC都买的原因是,当年Steam的游戏数量统计方式与后来并不相同,一开始很多大型DLC可以“加一”,也就是算到游戏总数之内。但在2014年,DLC和游戏数的计算开始分离,并且推出了新的游戏数徽章。&/p&&p&但粉枪不只是一位“游戏收藏家”。&/p&&p&在买买买最狂热的时期,粉枪来到了SteamCN论坛,开始分享自己的收集经历和游戏经验。而对坛友们最可贵可能是,粉枪会经常带来一些来路不明的“内部情报”,比如何时将会有促销,哪款游戏即将下架,关于Steam的动态和Valve的新闻等等——这些情报99%都是国内第一时间和准确的,统统汇集在了在他发表的7000多个主题帖和5万多个回复贴里。如果你在2012年到2015年有访问过SteamCN寻找资讯,那么一定看到过他分享的信息。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4fd241a448a08a1fa445b2_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&757& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4fd241a448a08a1fa445b2_r.jpg&&&/figure&&p&粉枪解释说,其实这些信息大部分都是公开透明的,并不是什么内部情报。海外的社交媒体、国外玩家的小圈子经常会有一些国内看不到的消息,他只不过是搬运整理。&/p&&p&但粉枪的贡献依然有目共睹,他很快就成为了论坛的管理人员,现在依旧主要负责论坛的各个方面。&/p&&p&除了日常站务之外,作为一个资深玩家和有着丰富的Steam发行经验的参与者,粉枪还经常通过个人身份和SteamCN的咨询服务,为独立游戏团队提供免费答疑。比如如何更有效率把游戏推向海外、哪些Steam特色功能值得优先加入,以及外语本地化的需求等等。&/p&&p&日,粉枪的游戏数量与DLC都达到了4000。那天他在SteamCN论坛发了一个帖子,纪念自己收集道路上的第一座里程碑。在帖子中,他贴出了自己的一些账单截图和游戏数据,说起自己每天买新游戏/软件的坚持,以及此前游戏收集道路上的前辈们。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-33cf947462ceffc5752bc_b.jpg& data-rawwidth=&1206& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1206& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-33cf947462ceffc5752bc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&针对一些玩家的疑问,他在回帖中做出了简单的答复。他说他自己并非Steam员工,游戏都是用真金白银买的,&strong&而且大多数都是上架第一时间按原价入——否则就会错过很多绝版游戏,&/strong&比如一个名叫《Infected: The Twin Vaccine》的违规发行游戏,在上架20分钟之后就永久下架了。&/p&&blockquote&&p&“保守估计,全球买到了这个游戏的玩家也就十几个。”&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c0a84d3faf0c9defb828567_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c0a84d3faf0c9defb828567_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(粉枪的藏品里包含了一个从未在商店里销售的游戏,名叫The Rockin' Dead)&/i&&/p&&br&&p&他还提到,当时他与几个有着共同爱好的玩家们有个小圈子,其中一位朋友对下架游戏的收集几乎到了疯狂的程度。“如果一个游戏绝版了,他甚至会去买非Steam版的游戏,然后以此为筹码去找开发商或发行商索要Steam版激活码,或者伪装成业内人士,以各种的理由来索要。换成我是绝对不会这么拼命的。”&/p&&p&虽然对绝版游戏不会过度执着,但在对游戏数量的追求上,他丝毫不逊于任何人——特别是在为了这个爱好而花钱这件事上。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6b22b0eb9f705421adc29d_b.jpg& data-rawwidth=&979& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&979& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6b22b0eb9f705421adc29d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(粉枪的部分收藏品:Valve官方出品的传送门2机枪哨塔)&/i&&/p&&p&粉枪没有具体统计过花费在Steam上的金钱,说自己大概会用掉每月生活支出的1/3左右。因为生活在澳大利亚,工作又是相对高收入的IT领域,粉枪的这项收藏并没有太多影响到他的正常生活,也不会引起家人的不满。&/p&&br&&p&“2017年后,大概平均每周都会有几十个新游戏的发布,即使不算预购、DLC、软件和影视作品的花费,差不多每个月也要1万多人民币。这几年来总共的开销,大概在30万~40万左右?没有真正仔细的统计过。”粉枪说。&/p&&br&&p&另一方面,虽然多数都是首发原价购买,但他有自己的购物乐趣与省钱方式。澳洲还是采用美元来定价,大部分游戏的价格跟美区一样,但少部分因为税或其他缘故变得更贵。比如《使命召唤4》原版在澳大利亚还是要50美元,而在美区早已经永久降价到20美元了。遇到这种情况,买美区就会更实惠一些。&/p&&p&早些年Steam还没有国区,为了省钱,粉枪还在一些第三方零售网站比如杉果平台买过一些Key。但俄区,除了独占的游戏外,粉枪基本没有接触。因为“个人还是比较在意自己的帐号风险。”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-848d57ad0c6ec15fba0386_b.jpg& data-rawwidth=&693& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&693& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-848d57ad0c6ec15fba0386_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(4个不同地区的《马克思佩恩》1代和2代,总共6份同时入库)&/i&&/p&&br&&p&再后来,国区终于开放,众所周知,价格方面要比其他区实惠不少。粉枪开始直接在本地游戏店里买充值卡,“然后激活时澳元会自动转换成人民币,很方便。”&/p&&p&粉枪给过我一张照片,里面是两摞厚厚的Steam充值卡,每张的面值基本都是50澳元(约合人民币260元)。&/p&&br&&blockquote&&p&“这些充值卡大概2-3公斤重吧。数字版不像实体盘那样可以‘开箱晒物’,这摞点卡就算是我的战利品了。以后也许会扔掉吧,毕竟只是类似收据的东西,也不是全部。”&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2aab9d9b2a6b2d7df866b_r.jpg&&&/figure&&p&今年的6月16日,粉枪的游戏数达到了14000,成为世界上第一位拿下“游戏收藏家:14000+”徽章的玩家。这已经是他第10次以“首杀”身份拿到类似的徽章。&/p&&p&来自统计网站SteamDB的数据表明,他的账号价值43万人民币,总游玩时间超过6500小时,其中95%的游戏从没打开过。&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_b.jpg& data-rawwidth=&1213& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1213& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-99b9fc0c1b414dd07eacc9_r.jpg&&&/figure&(*注:游戏总数15623是因为该站计算方式与官方不同)&/i&&/p&&p&在这些游戏中,他玩得最久的是《全境封锁》,总时长1205小时。排在第二的是940小时的《杀戮间》,接来下则是Valve自家的《求生之路2》。从这一列表(下图)也可以看出,如今的粉枪和当年被GTA4吸引入坑时一样,最热衷的还是那些多人合作的射击游戏。这也是他为什么热衷于PC与Steam平台,而不是Xbox等游戏主机的原因——对于FPS来说,鼠标的精准度远高于手柄摇杆。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5be5fdf990bb880d37d197_b.jpg& data-rawwidth=&495& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5be5fdf990bb880d37d197_r.jpg&&&/figure&几天前,2017年的夏日特卖活动正式开始,这是近半年来覆盖面最广、力度最大的一次打折促销。对于Steam玩家来说,夏促无疑是最棒的节日,对粉枪来说也是如此。&/p&&p&然而今年他却没买几款游戏:一方面是因为他游戏库中没有的游戏实在不多,更重要的是,他已经决定不再买下所有游戏,从而算是半退出Steam游戏收集的大坑了。&/p&&p&80后的粉枪正处在职业生涯的黄金时期,紧盯新作发售、关注游戏下架都需要消耗大量时间和精力。“除了社区的营运之外,我现也只有时间来玩玩不需要太多思考的‘突突突’了。”粉枪说,“时间永远在前行,也没有人能够永远的站住第一的位置。从最早游戏收藏数第一的日本土豪,到后来的加拿大佬,再接着是荷兰富翁,每个人都曾有一些独特的收藏故事。总之童年的梦想被满足过,对我而言这已经足够”。&/p&&p&目前世界上游戏数量第二的玩家“Kongzoola”从事着游戏媒体行业。作为圈内人士,他有很多游戏激活码都是来自于厂商的免费赠送,在获取游戏方面有着不少的便利。“用真金白银与这样的游戏计算方式来‘竞争’显然是不公平的,我也不可能为了游戏数而转行,对吧?”粉枪对我说。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be1abb97e8da058f714a80_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be1abb97e8da058f714a80_r.jpg&&&/figure&除了这些原因之外,更为重要的是Steam游戏的发售速度逐渐呈现出几何倍数的增长,但平均质量却在走低,单纯的数量竞赛早已违背了‘收藏’的初衷。&/p&&br&&p&“这早就不是收藏游戏了,也早就不是游戏数‘喜加一’了,而是收藏App ID,App ID喜加一。”AppID就是Steam商店每一个游戏的ID。目前Steam游戏数的大致算法是:每获得一个公开发售的App ID,个人资料里的游戏数就+1。&/p&&p&“绿光政策放宽之后,莫名其妙的东西就变得越来越多,甚至很多游戏根本不配称之为‘游戏’。因为增长实在太快,Valve官方管不过来,过去两年游戏的定价策略也变得愈发混乱,甚至出现了很多上架不到2周内就有了更便宜的折扣的游戏,让我们这些第一时间就入手的玩家很不平衡。”&/p&&p&不平衡下,粉枪也会选择退款。那个时候每周平均都有几次退款,粉枪大大小小累积了数百封退款邮件。“要不是有退款政策,我早就弃坑了。就好比付了钱,反而被打了数百次脸,换做是谁都会很不满意。”&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_b.jpg& data-rawwidth=&1474& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1474& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcb508da6b8bfa92e04eb2_r.jpg&&&/figure&(粉枪邮箱内的部分退款邮件)&/i&&/p&&p&好在最近这一年,打折的乱象有所改善一些,Valve制定了新游戏30天内不允许打折的条文,退款的事情就很少再有发生了。&/p&&p&近期,替代了绿光的新政策“Steam Direct”正式上架。这一规则不需要玩家来参与和投票,只要开发者交上100美元的抵押金就可以让游戏提交审核,进而上架Steam商城。当游戏销售额突破1000美金后,开发者可以收回作为押金的100美元。&/p&&p&见证了绿光从辉煌到结束的粉枪对新方案的评价不太乐观:“这一政策说明Valve将继续放低游戏上线门槛,垃圾游戏泛滥的情况很难改变,甚至可能更糟。”&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef1e280aec6edd3f90599d8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef1e280aec6edd3f90599d8_r.jpg&&&/figure&粉枪最担心的,是Steam最终演变成iOS与Android商店那样的局面。“相信没人会试图收集iOS的所有APP,因为根本不可能。你可以买到更多的游戏,获得更多的游戏数,但也绝对赶不上新品的发行速度。”&/p&&p&虽然目前游戏还是要审核通过才能发行,但随着游戏开发门槛的降低和工具技术的完善,再加上Valve在游戏的质量控制方面并不多以插手,所以在Steam上发行一个游戏并非难事——现在就有很多开发者利用买来的Unity现成素材,然后翻版制作成一款“游戏”。&/p&&p&采访的最后,粉枪对我说:“从商业发展的角度来说,我还是比较赞同Valve的做法。就像当年Valve选择做大了Steam,才会有如今这个PC平台上难以撼动的王者地位。只是以现在新作的增长方式和发行氛围来看,买下所有游戏所能够带来的价值和意义已经很小了。我以后也许会更加随意、有所选择的入手新作,但绝对不会照单全收。”&/p&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c07c44f5df2f2e4f8a7a_r.jpg&&&/figure&(“特别差评”)&/i&&/p&&p&在四年前的4000款游戏纪念帖里,有人问他“你希望Valve把过去和将来的所有的PC游戏都上架Steam么?”当时的他在回帖中说道:从“喜+1”的角度上来说,他并不排斥这件事,但考虑到平台质量就不敢苟同了——因为这样下去垃圾游戏会越来越多。&/p&&p&如今再回看当年的对话,一语成谶。&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
你以为是钱的问题,但它远远超出了钱的范畴。 文 /
2008年12月的一个平静夜晚,一名青年像往常一样打开了电脑。为了和朋友们一起联机玩GTA4,他注册下载了Steam平台,输入支付方式,点下了“为自己购买”。几小时后,他便开始了和朋友愉快的游戏。 …
&p&游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。&/p&&p&先说结论,&b&&u&单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。&/u&&/b&国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。&/p&&br&&p&1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏&b&(主要针对mmorpg以及桌面游戏)&/b&的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,&u&这种分类法又被称为&b&巴德分类法&/b&或&b&巴德定理&/b&(Bartle's Taxonomy of Players)&/u&。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f52b65aab82db8b9a7ecd0_r.png&&&/figure&&br&&p&四种类型的玩家分别为&/p&&br&&p&&b&&u&杀戮者(Killer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。&/p&&br&&p&&b&&u&成就者(Achiever)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。&b&&u&大部分单机玩家都属于成就者这个分类。&/u&&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&社交者(Socializer)&/u&:&/b&玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。&/p&&br&&p&&b&&u&探索者(Explorer)&/u&:&/b&世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。&/p&&br&&p&巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的&b&相关性(correlation)&/b&。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。&/p&&p&几个很明显的相关性:
1. &b&成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系&/b&。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是&b&总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的&/b&。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】&/p&&p&2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。&/p&&p&3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。&/p&&p&4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。&/p&&p&用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbd3baa6fa2a2d5c50b4e4f262fdd0f1_b.png& data-rawwidth=&274& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&274&&&/figure&&br&&p&总结一下:
大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。
成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。
所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&参考资料:
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mud.co.uk/richard/hcds.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&mud.co.uk/richard/hcds.&/span&&span class=&invisible&&htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
评论区出现了大神@&a href=&https://www.zhihu.com/people/skywind3000& class=&internal&&韦易笑&/a& 这里有他十年前翻译的中文版 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.skywind.me/resource/hcdsc.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌上的花色-MUD中的玩家&/a& &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.wikiwand.com/en/Bartle_taxonomy_of_player_types& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bartle taxonomy of player types&/a&&/p&&p&一些截图与文章段落翻译自:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D1drDuaQXm_U& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=1drDuaQXm_U&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目&/p&
游戏设计中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀…
&p&&b&网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。&/b&&/p&&p&早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。&br&现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。&/p&&blockquote&你招式配错了,【和谐用语】。&br&你走位走错了,【和谐用语】。&br&你任务怎么搞的,【自主言论】。&br&抱歉,大火球术。&br&你们这群【和谐】打的都没哥好。&/blockquote&&p&不经意间的小失误都会对你造成负反馈,网游不再是休闲娱乐,而是争强好胜。&br&早期网游需要投入时间和技术,人民币玩家无法影响游戏平衡。&br&现在更多的是氪金大过一切,花钱就能赢。技术,时间,团队都不重要。唯一能抗衡人民币玩家的是外挂玩家,网游的两个极端。&/p&&p&即便赢了,赢了一把或者连赢,你发现自己等级也没有VIP玩家升的快。&br&等级升上去了,你发现一些极品稀有装备/宠物/卡牌/坐骑/心法是普通玩家这辈子都不可能获得的。一身国民套赢了反而受嘲笑。&br&加上现在氪金风潮带来的不平衡,普通玩家再也不能通过努力赢得尊重,只能成为土豪玩家的高级陪玩。&/p&&p&十几年来网游再也没有带给我胜利感,在现实中遇到的挫折,在网游里只会加剧。而单机游戏通过游戏机制、画面、剧情、音乐等多种元素带给我新的冲击。在现实压力如此巨大的当下,在虚拟世界里为何不选择桃花源而选择人间地狱呢?&/p&&p&我们当初玩游戏到底是为了什么?&/p&&hr&&p&2018年补充,距离回答这个问题也过去很长时间,也有很多思考。&/p&&p&类似下面相对不是太华丽,由游戏片段剪辑的视频,一般常见于其它MMORPG或社交性较强的游戏中。端游时代司空见惯,手游时代反而不多见了。并非简单人际关系日益冷漠,而是游戏机制导致纯朴的互助关系缺失,更多的是利益往来。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-81bdf9c945f1ad5a7f5cc4_180x120.jpg& data-image-width=&835& data-image-height=&522& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界触动你心的视频 - 我们的魔兽历程&/a&&p&这种情形并非单纯行业主导,正所谓玩家需求什么,厂商满足什么。当大部分玩家需要不断刺激与爽快感,厂商自然也会投其所好。只是恰好有那么一部分人非常厌恶这种转变,如果单纯是用时间来换得快乐,这部分玩家还勉强愿意留在网游。而现在只能靠经济实力论输赢,那很大一部分人宁愿舍弃与其他人比拼炫耀的虚荣,只在自己的土地上进行耕耘。&/p&
网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。 现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。你招式配错了,【和谐用语】。 …
大家肯定有过打苍蝇的经历,然而大部分时候,如果我们不用工具,都是打不中苍蝇的。这其实主要是因为苍蝇对时间的感知和人类不同。研究者们通过测量发现苍蝇感知闪光的速度是人类的四倍。&br&&br&也就是说,苍蝇看人类眼中的世界,电视是一张张闪动的图片,一切对他们都是慢动作,就像子弹时间一样。通过对其他动物的研究,大概就是体型越小,代谢越高,反应越快。&br&&br&然后有意思的来了,从这个角度反观宇宙,或许宇宙中的某些高级文明,并不是因为他们没有发现人类,或者不愿意与人类交流。&br&&br&而是因为,在他们对时间流逝的感受下:&br&人类的活动可能并不是有意义的,或者说是不能理解的,他们并没有把人类的发展当做文明。也就永远无法建立交流。&br&&br&试想,一种比苍蝇感知速度还快1000倍的生物,或者比人类感知速度还慢1000倍的生物,他们确实依然能观测到人类世界发生了怎么样的变化,但是他们对时间的理解,不足以让他们知道这是跟他们一样的文明。&br&&br&时间就像一个无尽的屏障,将感知时间速度不同的智慧都各自囚禁起来。而感知速度相似的智慧,却相隔整个宇宙。&br&&br&&br&所以世界上最远的距离可能不是宇宙的边缘,&br&而是你转瞬即逝,只活在我的高速摄像机里。&br&&br&&br&&br&------------------------5.19更新-------------------------&br&&br&&br&感谢大家的赞同及关注!&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f898cf72f943ca1cad18dfc08f3e9bea_b.jpg& data-rawwidth=&48& data-rawheight=&48& class=&content_image& width=&48&&&/figure&&br&小透明2天4k+简直受宠若惊ε (?& ? &)
з&br&评论区大家重点怎么都放在徒手抓苍蝇了啊喂???&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dfe959ffffd_b.jpg& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&64&&&/figure&&br&这不是重点呀!_(:з」∠)_&br&&br&不过还是提一提吧。不同地区,季节和温度,也会影响苍蝇的代谢,他们的反应速度也会有所变化。所以普遍天气冷的时候,苍蝇更容易被徒手抓到。&br&&br&关于评论质疑体型越小,代谢越高,反应越快的情况,也只是普遍规律,并不完全一定是这样。更何况其他非碳基生命,就更没有什么规律性了。答主的意思仅仅是有这种感受时间不同的现象存在而已。&br&&br&很多童鞋也反对说苍蝇之所以不容易被抓到是因为他们本身对空气的流动非常敏感,所以苍蝇拍的气孔能减少空气流动,也就有效的可以击杀苍蝇。这个说法我小时候也听说过。但其实这些本身都并不矛盾。因为无论是苍蝇拍的气孔,还是拍长的线速度很大,都是为了让苍蝇没有反应时间而且迅速杀死。所以终归还是因为他们对时间的感知与我们不同,才使用这样的方法弥补我们的感知差。&br&&br&最后关于感知时间不同的文明究竟能否交流,其实这在那一天降临之前没人知道。。。&br&&br&&br&&br&&br&&br&毕竟生命的可能性,远比人类的想象力要丰富。&br&?&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f3bb11cde41d1e_b.jpg& data-rawwidth=&79& data-rawheight=&89& class=&content_image& width=&79&&&/figure&&br& -------------------------5.19晚上更新-----------------------&br&我看有不少人认为“感知时间”本身就比较扯。。。&br&&br&因为答主本身也是看到科普文章才了解到的,所以如果有人质疑这方面的科学性,可以搜索临界闪烁频率(critical flicker frequency)查证相关文献。建议用谷歌,国内相关文献比较少。
大家肯定有过打苍蝇的经历,然而大部分时候,如果我们不用工具,都是打不中苍蝇的。这其实主要是因为苍蝇对时间的感知和人类不同。研究者们通过测量发现苍蝇感知闪光的速度是人类的四倍。 也就是说,苍蝇看人类眼中的世界,电视是一张张闪动的图片,一切对…
&p&有生之年再次更新……(已加入Win10补丁)&/p&&p&&b&170507版本大更新、170601追加小更新,已发布&/b&,重大更新:改进科技等级、科技树概念,子阵营合并成三足鼎立,&b&地址&/b&链接: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//pan.baidu.com/s/1kVbLM8v& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&pan.baidu.com/s/1kVbLM8&/span&&span class=&invisible&&v&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&注:原有的完整安装包亦已经升级至最新版,新玩家直接下载完整游戏即可,已经下载旧版本的玩家请下载升级包。&br&&b&欢迎爱好者来网上平台联机!&/b&只要双方版本一致,通过常见的游戏平台(如浩方)完全可以联机对战,看到大家这么支持,我特意创建了一个&b&企鹅联机群()&/b&,想一起玩、一起交流的都加进来吧!&/p&&p&升级补丁使用方法:解压至游戏目录,全部替换原文件即可。&/p&&p&&br&&/p&&p&——————————————————我是分割线———————————————————&br&最有趣的玩法莫过于自己定义的游戏。&br&臭不要脸地说,我对红警(尤里的复仇)做的改动调整,算是细致入微,目前身边的小伙伴玩的都是我的MOD版本。当然,此版本不是胡搞型的,而是很认真的,平衡、有趣、绝不变态,早在2006年曾经发布过一个叫隐风之龙的MOD包(2006年7月发布隐风2.6,后续版本交给别人了),后来返璞归真,才弄了这个纯粹原版风格的MOD。&br&身边几个朋友玩了这么多年红警都没玩腻,本MOD起的作用相当大。&br&&b&一:平衡性。&/b&这个平衡,除了包括阵营之间的平衡(盟军-苏军-尤里),更多的覆盖到了国家之间的平衡、兵种之间的平衡。原版的失衡就不用过多解释了,国家方面,盟军德国残废,而苏军除了伊拉克之外全是残废(古巴配合盟军尚可),兵种更不用说了,垃圾兵种简直一抓一大把……本MOD的精髓之一就是充分平衡,强的削弱,弱的加强,没有垃圾兵种、没有弱国。&br&&b&二:趣味性。&/b&这个趣味,绝不是一秒一颗核弹之类的胡搞,而是让游戏变得更有意思,更动脑筋,让你越玩越想玩。比如给整个游戏增添了隐形与反隐形的系统、建筑的电力切换、驻兵狙杀、赏金等等……很多由之而来的战术变得非常丰富,寥寥几句根本说不完,众客官继续往下看吧:&/p&&p&先搬出冰山一角:磁能坦克的EMP武器,真正实现使对方车辆“短路”的效果。&/p&&p&玩过原版的都知道,当你选择苏俄的时候,载入画面上会写着“俄国的磁能坦克能发出短距离磁能弹,&b&让敌方车辆短路&/b&,甚至能以弧形穿越敌方围墙”——这句话就是我做这个MOD灵感的来源,而且这个磁能坦克的短路效果,也是我这个MOD最需要技术的地方之一。&/p&&p&中间的曲折过程就不说了,总之,最后我达到了想要的效果,就是:磁能坦克击中敌方坦克或建筑的时候,会使对方短暂瘫痪,既封锁攻击、也无法逃跑。&/p&&p&就是这个效果……注意中间被打瘫痪(发黑)的敌方灰熊&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fb8efa16e03eaa97ec71_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fb8efa16e03eaa97ec71_r.jpg&&&/figure&&p&此项功能在实战中如何发挥至最大效用,请自行发掘&/p&&p&还有一个有趣的功能“&b&电源切换系统&/b&”——所有防御建筑、生产建筑、雷达建筑,均可暂时切断电源,以保证电力供应。&/p&&p&什么意思呢?电力不够,我把耗电的东西关掉一个好了……看图吧:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b70c526b30edc51cb562cffb_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b70c526b30edc51cb562cffb_r.jpg&&&/figure&&p&上图,电力供应为324,负载370,结果是右侧电力指示全红,雷达、磁爆线圈瘫痪,兵营、重工生产极为缓慢。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/058a08f29ee26cbe906b_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic4.zhimg.com/058a08f29ee26cbe906b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&现在我关闭了一个磁暴线圈(注意左侧线圈有个停用标志),负载降至295,电力棒出现黄色,雷达恢复、另一个线圈正常带电状态,兵营、重工生产加快。&br&这一招在基地电力暂时短缺的时候,不用狂卖东西,把暂时无用的关掉就好,等有电了再打开。&br&(默认设为V键,按下V键后,鼠标变成停止符,再点需要关闭的建筑就行了。恢复供电也是同样的方法,跟修理的操作一样)&/p&&p&如果每一处修改都解释这么清楚的话,那这个贴子写上三天也写不完……有兴趣的看官,可以继续看下面的说明文档,嘛,尽管下载了试玩吧,&b&不会失望的。&/b&&br&标准对战规则下(有超级武器、无箱子、无初始部队、1万元开局),正常地图(不靠炸桥守岛等猥琐招数),不用间谍偷钱偷科技,敌人有盟有苏有尤里。&b&——你能打几家电脑?&/b&&br&另外,我也添加了大量命令与征服系列的&b&原声音乐&/b&,绝对也能让你重燃激情。印象里,90%的红警玩家都不知道这个游戏是有音乐的,而且非常燃。&/p&&p&(该压缩包含完整的尤里复仇,无需下载原版。重新上传了一次,游戏内容不变,仅添加了说明文档,并且取消了密码)&/p&&p&&br&&/p&&p&==============170507版本更新的内容==============&/p&&p&一、将所有&b&子阵营(国家)合并&/b&到主阵营中,只留美国、苏联、尤里三个选项,但保留所有特色兵种。&/p&&p&二、进一步明确&b&科技等级与科技树&/b&的概念:&/p&&p&T1-基础科技,即最初级的战斗单位,如灰熊坦克、美国大兵、哨戒炮等。&/p&&p&T2-中级科技,原版雷达级单位,如海豹部队、磁能坦克等。本作的美国和苏联有多条T2分支。&/p&&p&T3-高级科技,作战实验室解锁最高科技单位,如:光棱坦克、基洛夫空艇。&/p&&p&部分兵种需T2与T3联合解锁,如:航空母舰=空指部+作战实验室。&/p&&p&&br&&/p&&p&科技树以分支形式体现,选择一种T2建筑,即选择了一种战术方向,且拥有任意一座T2建筑+战车工厂,即可建造T3建筑作战实验室。&/p&&p&&br&&/p&&p&美国:三条T2路线:&/p&&p&空指部(闪击战):空降部队/火箭飞行兵/夜鹰直升机/入侵者战机/*黑鹰战机/*航空母舰&/p&&p&维修厂(坚守防线):坦克杀手/巨炮/神盾巡洋舰/*裂缝产生器/*战斗要塞&/p&&p&控制中心(科技支援):狙击手/间谍/遥控坦克/幻影坦克/*超时空军团&/p&&p&任意T2:海豹部队/海豚&/p&&p&&br&&/p&&p&苏联:两条T2路线:&/p&&p&雷达(立体攻坚):辐射工兵/恐怖分子/疯狂伊文/恐怖机器人/V3火箭/*武装直升机/*无畏级战舰&/p&&p&维修厂(钢铁洪流):磁能坦克/自爆卡车/海蝎/*天启坦克/*工业工厂&/p&&p&任意T2:防空步兵/巨型乌贼&/p&&p&&br&&/p&&p&尤里:只有一条T2路线:&/p&&p&心灵探测器:病毒狙击手/混乱雄蜂/磁电坦克/尤里复制人/心灵控制塔/雷鸣潜艇/*主脑战车/*镭射幽浮&/p&&p&(带*为T3单位,需要作战实验室)&/p&&p&&br&&/p&&p&三、其他重要的更新内容:&/p&&p&1.尤里大部分单位降低造价或升级性能,以平衡盟军、苏军国家合并的优势。&/p&&p&2.修复bug:电脑使用尤里时,长时间游戏后弹框报错(源自一处AI设计错误)&/p&&p&3.修复bug:小概率下电脑无工厂出兵(源自一处旧版残留)&/p&&p&4.升级逻辑改变,老兵级自动回复,精英级生命加倍。&/p&&p&5.所有防御建筑可升级,升级后拥有更高的攻击力及生命值。&/p&&p&======================================&/p&&p&【使用方法】:&/p&&p&1.解压至任意文件夹(最好是纯英文目录)&/p&&p&2.运行一次“必须先注册”后关闭(以后不再需要)&/p&&p&3.运行YURI.exe即可,若因64位系统无法兼容,请运行一次“YR_x64_Patch”,若仍不成功,请尝试用XP兼容、16位色运行YURI。&/p&&p&4.若游戏菜单显示异常,请检查

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