当你们cpu成为cpu瓶颈和显卡的关系时,如何尽量减少掉菊

性能测试瓶颈判断(LR&Windowns)
时间: 16:39:35
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标签:一、判断CPU瓶颈(Processor)
1,&%processor time&
如果该值持续超过95%,表明瓶颈是CPU。可以考虑增加一个处理器或换一个更快的处理器。
&&& 如果专用于sql server,可接受的最大上限是80-85%
2,&&processor queue length大于2 (大于处理器个数+1).可以确定CPU瓶颈
&&& &&& 如果发现processor queue length显示的队列长度超过2,而处理器的利用率却一直很低,或许更应该去解决处理器阻塞问题,这里处理器一般不是瓶颈。
3, CPU空闲时间为零(zero percent idle CPU)
4, %User Time过高的用户占用CPU时间
&&& %User time(processor_total)表示耗费CPU的数据库操作,如排序,执行aggregate functions等。如果该值很高,可考虑增加索引,尽量使用简单的表联接,水平分割大表格等方法来降低该值
5,&& %Priviliaged Time过高的系统占用CPU时间(长期大于90%或者95%)
&&& %Privileged Time:(CPU内核时间)是在特权模式下处理线程执行代码所花时间的百分比。如果该参数值和"hysical Disk"参数值一直很高,表明I/O有问题。可考虑更换更快的硬盘系统。另外设置Tempdb in RAM,减低"max async IO","max lazy writer IO"等措施都会降低该值。
6,& % DPC Time &越低越好。
在多处理器系统中,如果这个值大于50%并且Processor:% Processor Time非常高,加入一个可能会提高性能,提供的已经不饱和。
&7,& Inetinforivate Bytes
此进程所分配的无法与其它进程共享的当前字节数量。如果系统性能随着时间而降低,则此计数器可以是内存泄漏的最佳指示器。
CPU资源成为系统性能的瓶颈的征兆:
很慢的响应时间(slow&response&time)
CPU空闲时间为零(zero&percent&idle&CPU)
过高的用户占用CPU时间(high&percent&user&CPU)
过高的系统占用CPU时间(high&percent&system&CPU)
长时间的有很长的运行进程队列(large&run&queue&size&sustained&over&time)
二、判断内存瓶颈与内存泄漏
1,如果发生了内存泄漏,process\private bytes计数器和process\working set&计数器的值往往会升高,同时avaiable Mbytes的值会降低。
2, Available
Mbytes(剩余物理内存数)
如果该值很小(4 MB 或更小),则说明计算机上总的内存可能不足,或某程序没有释放内存。
3,如果Process\Private&Bytes计数器和Process\Working&Set计数器的值在长时间内持续升高,同时Memory\Available&bytes计数器的值持续降低,则很可能存在内存泄漏。
&内存资源成为系统性能的瓶颈的征兆:
很高的换页率(high&pageout&rate);
进程进入不活动状态;
交换区所有磁盘的活动次数可高;
过高的全局系统CPU利用率;
内存不够出错(out&of&memory&errors)
三、定位磁盘瓶颈
Disk Time&和Avg.Disk Queue Length&的值 (应不大于组成物理磁盘的主轴数的 1.5 到2倍) 很高,而Page
Reads/sec页面读取操作速率很低,则可能存在磁盘瓶径。
2,Physical
Disk\ Disk Reads/sec and Disk Writes/sec&大于20 ms,则有可能磁盘瓶颈
(%Disk Time %:指所选磁盘器忙于为读或写入请求提供服务所用的时间的百分比。如果三个计数器都比较大,那么硬盘不是瓶颈。如果只有%Disk Time比较大,另外两个都比较适中,硬盘可能会是瓶颈。在记录该计数器之前,请在Windows 2000 的命令行窗口中运行diskperf -yD。若数值持续超过80%,则可能是内存泄漏。
Avg.Disk Queue Length:指读取和写入请求(为所选磁盘在实例间隔中列队的)的平均数。该值应不超过磁盘数的1.5~2 倍。要提高性能,可增加磁盘。注意:一个Raid Disk实际有多个磁盘。
使用 Current Disk Queue Length 和 % Disk Time 计数器来检测磁盘子系统的瓶颈。如果Current Disk Queue Length 和 % Disk Time 的值始终较高,可以考虑升级磁盘驱动器或将某些文件移动到其他磁盘或服务器。
3,Avg.Disk
sec/Transfer& 盘中写入数据的平均时间,单位是秒,一般来说,定义该值小于15ms最为优异,介于15-30ms之间为良好,30-60ms之间为可以接受,超过60ms则需要考虑更换硬盘或硬盘的RAID方式了
Transfers/sec&指在此盘上读取/写入操作速率。正常值&(Disk Bytes/sec)/3,此值过大表示系统要求的IO速度已接近硬盘的最大速度,要更换更快的硬盘。&
如果使用 RAID 设备,% Disk Time 计数器会指示大于 100% 的值。
I/O资源成为系统性能的瓶颈的征兆&:
过高的磁盘利用率(high&disk&utilization)
太长的磁盘等待队列(large&disk&queue&length)
等待磁盘I/O的时间所占的百分率太高(large&percentage&of&time&waiting&for&disk&I/O)
太高的物理I/O速率:large&physical&I/O&rate(not&sufficient&in&itself)&过低的缓存命中率(low&buffer&cache&hit&ratio(not&sufficient&in&itself))&太长的运行进程队列,但CPU却空闲(large&run&queue&with&idle&CPU)
四、定位网络瓶颈
Byte Total/sec&表示网络中接受和发送字节的速度,可以用该计数器来判断网络是否存在瓶颈(参考值:该计数器和网络带宽相除,&50%)
SQL Server 相关
1,&SQLServer:CacheManage
-&Cache Hit Ratio&显示在高速缓存中找到数据的命中率。如果数值持续小于 85%, 则表示内存有问题。
2,&SQLServer:Locks-&Lock
Waits/sec&显示在当前进程完成之前强制其他进程等待的每秒锁定请求的数量。如果该值始终大于 0, 则表示事务有问题。
3,&SQLServer:Databases-&Transactions/sec&每秒为数据库启动的事务数
  ContextSwitches/sec:
(实例化inetinfo 和dllhost 进程) 如果你决定要增加线程字节池的大小,你应该监视这三个计数器(包括上面的一个)。增加线程数可能会增加上下文切换次数,这样性能不会上升反而会下降。如果十个实例的上下文切换值非常高,就应该减小线程字节池的大小。
&标签:原文地址:http://www.cnblogs.com/yunman/p/5482249.html
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Linux CPU 瓶颈优化
对服务器来说主要的角色就是应用服务器或数据库服务器,CPU作为关键资源经常成为性能瓶颈的根源。CPU使用率高并不总是意味着CPU工作繁忙,它有可能是正在等待其他子系统。在进行性能分析时,将所有子系统当做一个整体来看是非常重要的,因为在子系统中可能会出现瀑布效应。
注释:有种常见的错误观念认为CPU是服务器中最重要的。情况不总是这样,服务器经常是CPU的配置高,硬盘、内存和网络子系统是低配置。只有一些特定对CPU要求高的应用程序才能真正充分利用当今的高端处理器。
3.2.1 发现CPU瓶颈
有多种方法可以来确认CPU瓶颈。在第二章“监控和基准工具”中介绍到,Linux有很多工具帮助我们确认瓶颈,问题是使用哪一个。
其中一个工具是uptime。通过分析uptime输出,我能对在过去15分钟所发生的事情有个粗略的了解。关于此工具的更多说明,参见2.3.3“uptime”。
例子3-1:一个系统CPU资源紧张的uptime输出结果
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18:03:16 up 1 day, 2:46, 6 users, load average: 182.53, 92.02, 37.95
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使用KDE System Guard和CPU传感器可以让你了解当前CPU的工作负载。
提示:小心不要因为同时运行过多的工具而导致CPU问题。你可能发现当同时使用多个不同监控工具时会使CPU负载过高。
使用top,你可以看到CPU使用率及主要是哪些进程引起问题(例子2-1)。如果你已安装sar,搜集了包括CPU使用率的信息。但分析这些信息是很困难的,所以要使用isag,它可以将sar的输出转换成图形。否则你可以通过脚本解析这些信息并使用电子表格绘制CPU使用率的趋势图。你也可以在命令行中输入sar -u或者sar -U processornumber。要获得比单单CPU子系统更多关于系统及当前使用率的信息,一个不错的工具就是vmstat(参见2.3.2,“vmstat”)
基于SMP的系统会出现其特有且难于检测的问题。在SMP环境中,有个叫CPU亲和力【affinity】的概念,它允许你将一个进程绑定到指定的CPU。
主要用途是这有利于CPU cache的优化,它通过让进程在同一CPU运行代替在处理器间移动来实现。当进程在CPU间移动时,新CPU的cache会被清空。因此一个进程在处理器间移动会发生多次cache清空,这意味着一个单独的进程会花费更多的时间才能完成。这种情况非常难于发现,因为在监控时CPU负载可能非常均衡,不一定会出现某个CPU达到峰值的情况。亲和力在基于NUMA的系统中也很有用如IBM System x 3950,where it is important to keep memory, cache, and CPU access local to one another.
3.2.3 性能调校选项
首先要确认系统性能问题是由CPU导致的而不是其他子系统。如果处理器为服务器瓶颈,可以通过相应调整来改善性能,这包括:
? 使用ps -ef命令确保没有不必要的程序在后台运行。如果发现有不必要的程序,将其停止并使用cron将其安排在非高峰期运行。
? 通过使用top命令找出非关键性且消耗CPU较多的进程,并使用renice命令修改它们的优先级。
? 在基于SMP的机器中,尝试使用taskset将进程绑定到指定的CPU,确保进程不需要在处理器间忙碌,从而导致多次cache清空。
? 对于正在运行的应用程序,最好的办法是纵向升级(提升CPU频率)而不是横向升级(增加CPU数量)。这取决于你的应用程序是否能使用到多个处理器。例如一个单线程应用程序的升级方式最好是更换成更快的CPU而不是增加为多个CPU。
? 通常的做法还包括确认你所使用的是最新的驱动程序和韧体,因为这会影响CPU的负载。
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【科普】对于玩游戏的CPU瓶颈。
在其他论坛,常看到CPU过剩的说法,确实,扫雷这叫游戏,GTA5也叫游戏,对于扫雷来说,几十元二手智能手机性能都远远过剩了,GTA了5花多少钱也没办法保证全效全程不卡。抬这种杠是没有意义的,不同游戏对CPU和显卡的要求不同,CPU价格相对稳定,代代挤牙膏,配个不拖累显卡的CPU还是非常有必要的。所以说本篇就从简单的几个方面,给你讲清当前玩游戏CPU的主要瓶颈!
玩游戏CPU瓶颈主要有以下3个方面:1,游戏支持几个核心?多核效率如何?2,绘制调用!3,物理性能!1,游戏支持几个核心?多核效率如何?对我来说,印象最深的就是2010年的《波斯王子5》,声称第一个支持6核CPU的游戏。然而并没有什么卵用,多核时代并没有到来,就在去年,某个叫什么光芒的砍僵尸销量大作,也只有双核优化。经常能在论坛里看见某些自称为“程序员”的,声称当前多核优化没什么难度了。然而近年能把多核优化做“好”的,貌似也仅有GTA5和《星球大战:前线》两款游戏而已。多核优化不是不想做,而是不好做。即便在显卡完全无压力的测试下,绝大多数所谓四核优化游戏,都不能达到双核近两倍的帧数。这个就是当前DX下的效率低的问题。AMD也不知道搞了什么黑科技,弄出了mantle这个神奇的东西,微软拿它做出DX12,大幅度提升绘制调用性能,虽然现在游戏还没出,但万DMARK的API预览测试已经很明了了。貌似本段完结,不过结尾还是要说下,玩网游的配置有很强的单一性,你可能想顺便玩玩单机,但到最后可能天天连关电脑时间都没有。如果只是单开,一定要先搞清游戏支持几核,没必要为未来提前买单。2,绘制调用!①绘制调用是什么?绘制调用也叫绘图调用,简单点说就是显卡要对一个3D图形进行渲染,必须通过CPU发出一个“绘制调用”的指令。游戏画面越来越复杂,所以CPU绘制调用的负担也就越来越大。比如说下图的车辆:不同的车型因为结构不同,所以每一辆车都要单独进行一次“绘制调用”。
下图中,每一个建筑、每一处细节(饮料瓶、窗户铁栅栏、垃圾桶、墙边草等),都要各自进行绘制调用。因为场景过于复杂,所以像GTA5这种沙盒类游戏对CPU的负担极大。而这些小细节对于显卡来说负担却比较小,因为这些小细节不需要太多显卡特效,因为你的显示器还没那么高的分辨率去看清它们(有多少个多边形,够不够圆润),显卡仅仅是贴个图或渲染颜色,部分物品稍微带点阴影效果就够了。
这个是基于OpenGL开发出来的新的多媒体编程接口,叫做Vuikan。它和OpenGL的关系就像Mantle(DX12)和DX11。OpenGL同样有绘制调用效率低的问题,满屏的小精灵瞬间卡着动不了了,CPU只有两个核心在运行。而Vuikan是个核心较均匀负载,并且效率极高帧数也非常高。这个其实就等同于3DMark DX12 API中的小方块的测试一样,这些小精灵就像是沙盒类游戏(GTA5、辐射4等)中的那些建筑物一样,越多CPU负担越大。
③绘制调用效率低的缓解办法⒈通过引擎分区块缓冲渲染比如说GTA5中的场景,如果全部模型都正常进行绘制调用然后再渲染的话,CPU肯定吃不消,所以引擎设计中渲染是分区块的。具体太复杂,我就简单的叙述下大概。首先渲染近处(红框),任务、汽车、近处地面、草地、房子等。其次渲染中处,房子、电线杆、树木等,这部分细节就要差很多。然后进行远处渲染,而远处的高楼大多数都是缓冲渲染成的纸片、根本不是3D模型,而在你移动一定距离、视角有一定变化后,再渲染另一幅纸片。这样就可以大大减轻CPU和显卡的负担。⒉绘制调用批处理例如全战类、无双类游戏,满屏的兵,如果每个兵都单独进行一次绘制调用,当前CPU的性能和DX11之前的效率来说,根本无法流畅运行的。所以就有一个东西叫做“绘制调用批处理”,只要完全相同的模型,可以进行一次调用就可以了,这样就可以大大减轻CPU的负担。而全战类、无双类游戏,里面同兵种是完全一样的模型,这样只要简单做个批处理就可以了。但是在GTA5这类游戏中,你会发现,满街车辆种类繁多,而人物装束又各不相同。不同的模型也就没法进行批处理,这就跟网游一样。为啥3D网游进主城就卡的天昏地暗,就是因为每个角色的装备都不大一样,而每个角色每个不同的装备都要进行一次绘制调用,CPU就抗不住了。3,绘制调用,游戏优化策略GTA5出来后,很多人觉得最高画质跟中低画质差不多。其实GTA5优化的非常巧妙,以往游戏都是直接阉割远处物体,比如说GTA4中,大楼大桥慢慢浮现是经常的。而GTA5,主要进行了细节阉割。上面讲了绘制调用批处理GTA5不会像GTA4中,通过滑块调节减少汽车数量,而是改成了减少汽车、人物种类。同种类多了自然绘制调用的次数就减少了,这样CPU负担也就会随之减少。另外还有一个非常重要的特效叫做扩展细节距离调整。
⒋绘制调用的限制其实不可否认的是,当前绘制调用效率的低下限制了游戏的开发。如果你经常关注游戏新闻的话,会经常看见某些可以做成沙盒类的游戏最后不得不做成线性的。其实绘制调用讨论到最后,有人会说一个DX12不就已经解决了嘛!就算DX12现在有许多问题,但等成熟之后,CPU绘制调用性能十几倍的提升,也不算瓶颈了吧?那好,我们来看一下CPU的物理性能。
3,物理性能!一个游戏最重要的组成就是⒈良好的光影特效⒉优秀的细节(吃绘制调用)⒊惊人的物理特效大多数游戏表现纸张,游戏人物拿到手里感觉就跟铁板一样硬,毫无现实中纸张的柔韧。其实想表现纸张的柔韧,就需要物理特效的表现。然而物理性能一直是CPU永远的痛,因为CPU浮点性能太低,而目前主流物理引擎对CPU优化也不好,一旦加大物理特效,再好的CPU根本抗不住。所以说目前的状况就是,游戏光影特效越来越好,而DX12也可以让游戏细节越来越丰富,而出了NV的PhysX for GPU以外,几乎没有什么办法可以让游戏物理特效有质的变化。Nvidia这个显卡物理加速的功能,需要游戏开发时的特别支持才行。当年ATI也开始研发Havok的GPU支持的计划,但后来计划流产,只出了个演示视频。虽然PhysX坚强的活了下来,但大多数游戏开发商并不给老黄面子。支持显卡物理加速的游戏,8年了也就出了30余款,也就是说,这些年来,游戏开发商并没有在物理特效上多做文章,所以那些“画质大作”的“截图”往往要比“动态”画面优秀得多,这也就是所谓的“看截图跟照片一样,玩起来跟生铁一样”。
目前多核优化最好的游戏是武装突袭系列
其他配置完全相同情况下I3和I7帧率能差好几倍!这货是另类中的另类光吃U不怎么吃显卡
楼主有没列举哪些游戏是吃显卡,哪些游戏吃cpu呢?
大神!!!!!!
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此言当真?n卡偷cpu性能?收藏
且不说淘宝评论如何这个爆料确实惊到我了原来a卡功耗高是因为这样?那么对于吃cpu的游戏是不是要重新审视下用什么卡合适了或者四路泰坦其实把cpu也占爆了?
苏宁企业购,显卡,优惠购,正品低价,品质保障,优质服务!大单采购更优惠!苏宁企业采购 一站式本地化采购服务平台!
我怎么看都是狗东 怎么变成淘宝了
运算的东西 怎么能叫偷
十一级的大水比一个标点都不能信
对于N卡来说cpu已经成为瓶颈了
这怎能叫偷
只是把部分运算丢给CPU去做了,的确会降低显卡功耗和CPU占用率以及增加CPU功耗。不过个人觉得影响不是太大。
小明买了一块RX 480,高高兴兴回家去,结果过桥时手一滑,显卡掉到了河里去,小明哇哇大哭。不一会儿,上来一个老人,自称是河神,手拿着一块Fury X和一个R9 390X问:“小朋友,哪块是你掉的吖?”小明摇了摇头:“都不是,我的是RX 480”。河神笑了:“真是个诚实的孩子,这两块你也一并拿去吧。”小明回村后给村里人讲了这件事,小黄听了非常眼红,就拿了一块GTX1080跑到桥上,假装摔了一跤“噗通!”。只听一声巨响,湖中泛起绿光,一朵蘑菇云冉冉升起,河水一滴不剩,隐约还看见河神的骨灰...
N卡的事,能叫偷吗
毫无根据。完全是无理取闹嘛。现在基本都是cpu过剩
说句实话a粉别不爱听。在cpu相对过剩的年头显卡能偷u的性能那也是本事
你怎么凭空污人清白!英伟达的事,能叫偷吗,这叫窃CPU性能。
只能说,这种人煞笔,但是新10系卡的确会造成这种现象,原因,异构计算
这怎么能叫偷?
额,和4泰坦没关系吧,你同意画面设置,4泰坦或1泰坦丢给cpu的事一样多吧+-_-+你们这些gt610,整天想着要搞个da新闻,知道9800gtx+吗,不知比你们高到哪去了,我用它看长zhe谈笑风生
显卡的事,怎么能叫偷呢
我的6700k睿频4.2和鲁大师锁2.6的情况下,显卡都是一样转
反正我i5带1070玩大型单机都无压力
有人对比过,用N卡CPU占用多3%
gt610占用cpu最低,怎么不去用
同平台整机功耗还是老黄低,那点cpu占用根本不能为农企功耗高开脱
总比动不动炸主板的卡强窃电
N卡是发挥CPU性能
楼主你适合把这帖子发到显卡吧,那个吧妹子多
打折它的腿吧
说句实话,低端u对a卡的帧数生成的影响反而更大
运算的东西,那能叫偷嘛
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