如果游戏中引入五句话了解区块链,扫盲系列的话会怎样?

【三言】区块链会成就游戏吗?|区块链_新浪财经_新浪网
【三言】区块链会成就游戏吗?
【三言】区块链会成就游戏吗?
区块链技术很火,不仅仅是虚无缥缈的那种火。随着越来越多区块链实干家们的出现,区块链的应用也在逐渐落到实地。航运、物流、保险都是区块链目前切实际、且发展速度很快的领域。与这些能够看到明显改变的行业相比,区块链与游戏的搭配虽然感觉很有道理,但是还没能看到显著的突破。事实上,区块链游戏往往被诟病:一点都不像游戏。小线菌今天想和大家聊聊区块链到底是成就了游戏,还是根本就不成游戏。2017年年末,CryptoKitties加密猫上线。对于玩家而言,这是第一次他们真正拥有一笔虚拟资产。被记载在区块链上的猫咪完全归用户所拥有,不可更改,也不能被复制。独一无二这个特点将加密猫和别的游戏里可复制、批量发放的装备或宠物区分了开来。此外,玩家也看到了可以从游戏中获利的可能。只要你有了一只好猫,就有了良好的变现的可能。无论是和别的猫配种,还是卖这只猫生的小猫,都发财有道。游戏上线后的短短两天内,交易额超过600万美元;两周内,交易额超过了1100万美元。很快,单只猫的竞价最高达到2亿美元,以太坊网络一度拥堵。区块链和游戏的第一次碰撞,反响如此热烈。这种热烈不是没有原因的:游戏将高高在上、只有理论没有应用的区块链,第一次化为了所有人触手可及的一个概念:“你会有一只你自己的猫。”短时间内,区块链创业公司与传统游戏巨头纷纷涌入区块链游戏这一领域,试图分一块蛋糕。超级梦游戏,百度,腾讯,京东,小米,网易纷纷公布了区块链游戏。Crypto Countries, Crypto All-star,以太精灵,以太妖怪,以太工厂,一起来捉妖,哈希庄园等几百个游戏均在这短短不到半年的时间内完成内测,试运营,和正式上线。目前来看,这些游戏可以被划分成几个大类:养成类,挖矿类,收集类,策略类,博彩类。总体而言,目前多利用区块链的特性来保证玩家财产和游戏规则不可变,但游戏性相对还是较弱。哪怕是游戏巨头腾讯所开发的一起来捉妖,也就是区块链版的Pokeman Go,大型游戏的复杂度和戏剧度都没能得以呈现。可这并不能阻止热情的玩家和积极的开发商们对于玩家而言,在区块链的保证下,游戏会受公平的规则所保护。被写在智能合约上的游戏规则,无法被游戏开发者更改。账号与道具都归属于玩家,更近似于真实世界中拥有的私人财产。游戏从一个由开发商把控的系统变成了一场真正的玩家之战。这也解释了为什么区块链游戏的早期实现形式是棋牌类游戏和养宠物:前者天然就有开放的规则,后者的目的本身就是让人拥有一样东西。此外,区块链作为账本,可以起到保护知识产权的作用。在时尚家居领域,有例如妖精购物街(PXC)这样的道具交易平台。设计师在虚拟世界里上传稿件,保证稿件不被抄袭的同时,也可以实现对设计师的评级。这使得区块链游戏的玩家的知识产权可以得到更好的保护。设想我们可以开放每个人构建的“我的世界”给其他玩家参观游玩(说不定还可以收取一定的门票费用),同时可以确保我们的想法不被抄袭和破坏。这将大大丰富现有养成类、建筑类、和创造类游戏的发展空间。而对于开发者而言,区块链游戏的维护成本相对较低。在链上的游戏可以留给开发商做运营的空间并不多。事实上,游戏玩家作为节点很有可能会对整个游戏的平衡性负责。同时,区块链游戏所能带来的庞大流量都是潜在的资金来源可能。游戏开发商可以通过玩家之前玩过的游戏直接导流大量优质玩家。并且除去传统的装备、道具、皮肤收费外,区块链游戏还会有新的收费模式和渠道。一个脑洞是:可以和玩家合作后将游戏分叉,走向不一样的节点。在零成本的情况下,获取后续的营收和流量。尽管目前为止,区块链游戏的流水仍在几亿这个级别徘徊,远不及大厂商大制作游戏几十亿的流水,但区块链游戏的发展可能还很多,一切都还有机会。区块链游戏的生态闭环区块链游戏要发展,势必离不开区块链技术的发展。交易速度快,手续费低,可拓展是区块链杀手级应用必备的三个条件。针对这一强势需求,区块链游戏行业很多基础链开发公司应运而生。公有链中有GCS、UG Chain,子母链有游娱,联盟链有游派。以GCS为例,它基于石墨烯框架开发,主打高速等卖点,对外公开的单节点实际吞吐能力高达到TPS,采用DPOS共识算法,可实现1.5-3秒生成一个新区块。这将大大加快了加密猫时期,需要一到两天才能处理号一笔新交易的速度。而要形成完整的游戏生态闭环,必然离不开区块链游戏服务商。这当中包括区块链游戏孵化平台Bitgames,区块链游戏资产交易平台Opskin,5173和虚拟货币游戏支付中心,游戏分发等各个环节。区块链游戏目前还处于初级发展阶段,大部分游戏公司对于分叉的各种用法还在摸索中。类似于Bitgames的区块链游戏孵化平台很好地提供了统一化的培训和游戏开发集成。而游戏资产交易平台是促进游戏生态流动的一个必不可缺的环节。一般而言,游戏资产交易一单可获取10%左右的手续费,且市场庞大。此前,游戏资产交易一直存在缺乏信誉的问题。区块链技术将有望实现游戏中的物品快速、准确的评估和可信任的交易。这将进一步扩大游戏资产交易平台的规模和空间。支付方案主要可以分为两部分。一是如何帮助玩家合法地将游戏货币兑换为现实法币。二是如何控制好游戏内的货币体系,尽可能抑制通货膨胀或收缩。游戏内的货币将不再是闭环,而是与链上的经济体系息息相关。这将成为区块链游戏的一大难题,也是一大市场。最后的游戏分发环节也将出现大规模的改变。比起传统的通过宣传,联合主播或高级玩家在论坛、视频网站上传攻略和游戏视频,区块链时代,游戏的分发有可能可以通过代币的流通来实现。无论是转发、评论、下载游戏,玩家都可以获得相应的代币奖励。这将颠覆传统的游戏分发环节,可能会出现各种新的玩法。如果说区块链游戏的1.0时代是以区块链为核心,挖掘其游戏的一面,今天的和未来的区块链游戏需要把游戏放在中心地位,探索区块链技术可以如何增强游戏体验。区块链所解决的是游戏玩家们长期以来诉求的公平公正公开与游戏财产私有化,而需求会驱动技术与产品。玩家们的需求必将反向驱动区块链技术在游戏中的进一步发展。尽管今天的区块链游戏还离成熟很远,但其市场内广阔的空间已经可以略窥究竟。随着区块链技术本身的高速发展,或许有一天我们可以将例如文明等大型游戏移植在区块链上,真正“拥有”一个属于我们自己的虚拟王国。(线性资本)
责任编辑:何凯玲
文章关键词:
图文直播间
视频直播间后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
大多数做区块链游戏的人,既不懂区块链也做不好游戏
区块链上的理想游戏,就是铭刻在主流公链上的资产,高效的状态通道负责交易,社区维护着服务器来运行游戏逻辑,再找一大群创造者、擅长包装和组织的管理者、和强大的氪金玩家群体。——鲁迅没说过
本文旨在讨论一种现行技术框架下,可以描绘出的最符合区块链精神的商业化产品形态,其中除了资产上链和状态通道是区块链技术相关的内容外,其他的特点其实都已经多少在传统电子游戏中存在了,行业水深,浩瀚汪洋,如有谬误,还望见谅。
l 区块链游戏的根本是社区
此前的各种关于区块链和游戏的分析,都忽视了社区在区块链上的重要程度,或是因为关注区块链游戏的是以传统游戏研发从业者为主,很容易将社区类比成传统网络游戏中的公会等社区系统。
但在区块链世界, 社区概念前所未有的重要,而区块链游戏,应当遵循这一基础,社区的内涵和作用远超于传统游戏中的公会等系统,与其他区块链项目对应 ,社区至少应该承担的内容包括最基础的算力提供、正义的维护、内容的生产和分销、凝聚更多人的共识、在需要的时候通过分叉来解决不同的需求等等。
我们定义社区的要素包括:管理者、分销者、创造者和消费者。下面我们将从社区的架构逐步阐述区块链游戏到底是一种什么样的革命。
l 社区的基石:管理者、分销者
最近大热的EOS,某种意义上就是一场大型真人SLG,雄心勃勃的节点领袖,打着尊王攘夷的口号,招兵买马,并于6月一决雌雄,无论大家是否看中那每年1%的新增奖励,但毫无疑问地,超级节点要名有名,要利有利,无异于就封一方诸侯。
同时,某种程度上,我们可以将超级节点理解成游戏的混服发行商,21家发行商合开一个服务器,只是恰好服务器又是分布式架构的,数据是分布式存储的。
EOS超级节点,就具备了游戏玩家和游戏运营商的双重属性。
v2-fcdaf39b16c_hd.jpg (84.38 KB, 下载次数: 13)
15:28 上传
我不认识这哥们,我就随便一搜找个图,反正看看这样子,这就是EOS超级节点的王霸之气
那么我们可以借助EOS的超级节点概念,将开服权限交换给游戏社区,用权益性TOKEN给节点以奖励,在节点运作良好的情况下,扣除服务器的成本后,节点应该还有盈余的状态。
超级节点将作为游戏世界的物理存在,提供两个保障:算力和居民,即开服和流量的导入。我们把这两个功能分别称之为管理者和分销者。
当然游戏服务器和超级节点的不同在于,EOS超级节点不管谁导量,都是直接导入主链,通过TOKEN价值上升让所有节点平均受益。而游戏服务器之间数据是不互通的。为了激励大家尽可能多地获取流量,我们更倾向于设计出收益随着流量走的TOKEN分配方案,避免吃大锅饭的行为。
权益性TOKEN:适合制造升值预期的TOKEN,与之对应的是流通性TOKEN。流通性TOKEN:用于流通,追求币值稳定,游戏规则中流通性TOKEN本身是可以通过游戏行为获取的话,特别需要阻止升值预期,因为POW的产出很容易变成机器人的天下,通缩模型会让新玩家除了被老玩家剥削还要被机器人欺负。必须要引入部分软通货。软通货:不上链的资产,可以在游戏中兑换一些不上链的资产、道具、权限等,用于保证玩家的基本游戏体验。
如果这个超级节点是某个名人,或者本来就是游戏发行商,具备导量的能力就像现在的联运,区别是他的利益=TOKEN总量*TOKEN单价,那么从利益出发,他会更加有意愿维护的TOKEN价值。
但如果只是官方来制定服务器内容,由超级节点提供服务器、导流、甚至客服的话,那么这个结构与传统游戏开发商与联运商的结合并无根本区别。
为了进一步深入讨论,我们必须插个题外话。
l 必须的题外话:区块链让蚂蚁可以跟大象谈竞合
为了保证本文逻辑的完整性,先看下区块链对传统公司的颠覆是怎么实现。
假设:你是某公司的用户,假如这公司叫小岛,你发现小岛公司的产品有问题,你可以做两件事:
告诉小岛问题的所在,他也许会理你,给你一些eth作为奖励,或者他根本不理你。自己做一个公司,叫尼克,提供优化过的产品,专门从小岛手上抢市场。
现在这两件事在现实中都在不断的发生着,当然自己做一个公司很不容易,大多数时候是会失败的,但也有真的是发现了致命弱点的时候 ,然后开始竞争。
这时候我们会面对:
小岛防守反击,开始跟进策略,尼克获客成本升高,两家打消耗战,甚至会出现双方把对方自行车往河里扔的极端情况。 因为竞争是零和的,你死我活的竞争下,社会总体福利最大化这样的事情根本管不到了,造成大量的社会资源浪费。尼克成功打得小岛退出了该市场,小岛之前在用户那里积累下来的数据、品牌等无形资产烟消云散,社会资源被浪费掉。
v2-f82ab4b06d1a3c1af2625b7_hd.jpg (48.62 KB, 下载次数: 10)
15:28 上传
为了打击nick的野望,小岛把nick玩cryptokitties赚钱买来的共享单车全扔河里了,600万呐!
这种零和博弈商战大家觉得不好,社会资源大量浪费,于是小岛和尼克就提出了竞合,提出了在价值链上寻找互补的机会。
但是传统的竞合逻辑下,大公司的傲慢是不可能让一个玩家、一个客户或者一个初创的小公司来跟他搞什么竞合的。
在区块链智能合约大规模普及之前,竞合战略需要的信任是很难在一个小微企业甚至个人与巨头之间构建的,但区块链赋予了个人与巨头之间平等对话、竞争合作的机会。因为信任成本由技术解决了,只要规则设计中允许这样的行为,那么一切合作都不需要额外的成本。
假设小岛做的是一个区块链上运行的项目,或者他的商业架构中有权益性TOKEN用来鼓励那些完善生态的部分,那么第二个人在发现了问题的时候可以:
直接告诉小岛,可能他会理你,可能他忙着女装不理你,这没啥变化。直接在小岛的生态基础上开始针对发现的问题进行优化,因为TOKEN是同一套体系,甚至必要的数据可以相互引用,这样你可以用很低的获客成本来优化系统的问题,直接获得利益,而小岛也因为生态完善了,TOKEN价值增藏等原因获得了更大的收益。
双赢的原因是减少了社会资源的浪费,被节约出来的社会资源部分就是双方双赢的基础,更不用提这种生态链逐级完善可以带来的更广泛的竞合。
让蚂蚁和大象可以谈竞合,让商业生态的感知和服务边界极大的扩展,让组织资源优化系统的动力极大的提升,这才是区块链最核心的魅力,而不是分布式存储,资产上链,炒作捞钱那些。
这一点,同样适用于游戏领域。
l 社区的灵魂:创造者
考虑到区块链可以允许任意个人去优化商业行为中的任何一个细节,并且可以在规则下根据功劳大小自动获得对应的奖励,这时候我想举两个例子:
一个人叫Steve Guinsoo,羊刀,曾是DotA地图第二任更新者,英雄联盟和DOTA中都有以他命名的道具,但 暴雪傲慢地宣称魔兽争霸编辑器中创造的一切造物,都归属暴雪所有,于是一个替暴雪延续电竞帝国生命的人,变成了终结暴雪电竞帝国的人。
v2-ac2c0cbfef5bd95e83ba6d_hd.jpg (10.25 KB, 下载次数: 9)
15:28 上传
武功再高,也怕羊刀
第二个人不是ICEFROG,我要说的是我的一个朋友:包咪咪,U9信长之野望的版主,war3地图信长之野望的维护者,一个同时在线10万+的地图开发者,因为毕业了要工作了,所以放弃了。Why?因为他不能从中赚到一分钱。
v2-0dea89763fe4bddf3cabfa7_hd.jpg (26.97 KB, 下载次数: 10)
15:28 上传
信长之野望,因为作者要去电信上班而死掉的游戏
我们回到区块链游戏,做个假设:
每一台魔兽争霸主机,都是由玩家自行开设的服务器,相当于我们拥有了无数超级节点。
每一个地图作者,就是一个又一个服务器规则的维护者,他们设计、创造、维护各种各样的玩法,他们是生产者、创造者,与作为分销者、管理者的超级节点合作,共同推动了社区繁荣。
假设暴雪设计了一种区块链上的TOKEN分配方案,而游戏中存在的英雄们可以使用TOKEN购买皮肤或者道具(毫无疑问这对暴雪来说不难)。再夸张一些,我们让DOTA2的创意工坊也加入这个框架,从Worldeditor到银河编辑器,暴雪的帝国是否可以继续曾经的荣光?而那些曾经因为各种原因离开社区,除了几年青春的灰烬一无所获的人,会不会继续坚持他们头号玩家的梦想?
我们从这个假设引申,如果一个游戏允许玩家自定义内容,通过且自定义的内容本身就是在视觉、玩法等层面上有客观的价值,我们再通过流量的确认给予创造者一定的权益性TOKEN奖励,通过创造+流量的方式促成创造者与管理者、分销者的合作,我们有理由相信能良好运行这个模型的区块链游戏会取得很好的成绩。
这个结论不是纯理论,而是已经有实践的例子了。只需要仔细回顾从比特币,到以太坊,再到EOS的发展过程,就足以印证:
比特币时代只有矿工通过POW一种行为可以获得利益,当然那些各种交易获得比特币的投资者不算,系统中并没有鼓励他们什么。第二代区块链以太坊给了创造者空间,他们可以通过设计和制造出各种DAPP来获得别人的以太币,虽然不是系统直接产生奖励出来的,但确实支持了创造者们发挥自己才能机会,所以大量的以太币的持有者很有可能跟挖矿没关系。第三代的区块链项目,至少自称第三代区块链的代表EOS,他们在系统中设置超级节点的方法等于直接创造出了系统设置的管理者,就像本文开篇那样,很容易激励那些雄心勃勃且有资本的人为社区做出贡献。
尽管有很多不同,但EOS的超级节点毫无疑问会和开发者们保持很紧密的关系,因为基石之上需要那些创造者们开发出丰富的生态。
l 社区的主体:消费者
最后,游戏中大多数玩家的行为跟机器人不会有太大的差异,而且他们无法从事复杂的创造性的游戏活动,他们是最基本的消费者,但同时因为他们的存在,我们的游戏世界得以繁荣,我们的社区得以壮大。
前文简述过软通货,这里再展开一下,它是指各种不在链上,保证游戏正常进行的资产。就好比以前很多游戏都有不可以交易的金币、各种绑定的装备和药水。这些内容的投放有助于新玩家的导入,即便是区块链游戏也需要考虑新增成本,这也是为什么全链游戏更难做的原因。因为无法投放软通货,只要投放资源交易无法控制,机器人就可以轻易毁掉游戏。
为了拥有庞大的消费者群体,我们更需要剥离游戏逻辑到链下,一是增加游戏响应速度,二是能很好地调控软通货,都是为了保证游戏的基本体验。
v2-5c69dbc88ef5da3c86b55_hd.jpg (32.71 KB, 下载次数: 13)
15:28 上传
消费者还是宝宝,你不能指望他们做更多的事
l 如果扔掉社区会发生什么
不是说没有健全社区的游戏完全不能区块链化,结合一些区块链的思维,或者借助币圈高速发展的市场,还是可以做些事情的。但他们是不能完全区块链化,否则必将面对很多无解的问题。
这不是一句理想主义者的空谈,我们来看看如果放弃社区这个大前提,区块链游戏会变成什么样。
第一种情况,我们将资产和逻辑全部放在区块链上,以现有的技术我们将得到一个具备以下特征的游戏(现在所有区块链游戏都拥有这些特征):
缓慢:kryptokitties几千的DAU就让以太坊拥堵了。逻辑极其简单:EOS或者可以解决gas费对于写复杂逻辑带来的压力,但TPS也不足以支撑任何高在线的大型游戏。维护极其困难:第一次出了问题只能重新部署合约来解决,但现在需要借助平衡来让PVP重新有价值时,只好把目光放在扩展出新的代币用途上。保值是一句空谈:就目前而言,只需要将网站关闭,你们钱包里的数字资产将只是一串字符,没有前端的解释器,那些数字资产毫无价值。即便一直运营下去,那些带有数值玩法的游戏依然可以通过设置更强大的对手,来让你已经拥有的资产贬值。你在想或许我们应该设计一种运营商无法增加内容的游戏,上面的第3条还在歪脖子树上看着你呐。
显然第一种情况糟糕透了,那么我们看第二种情况,我们使用单独的程序来跑游戏逻辑,只通过区块链来保存和交易资产,前段时间曾有幸看见COCOS的王哲同学演示他们家的区块链游戏,就是这样的方案,他很开心地跟大家说,这样资产是保值的。
我觉得他这样说不够严谨,因为我亲眼看着他从后台生成道具放到链上的商城,他钱包没币,为了自己能买得起,他还挂了一个特别低的价格,跟他玩同一个游戏还恰好在卖同一种道具的玩家就倒霉了。这个纯属开玩笑,他们3秒出块,买完就能用,游戏逻辑和链上资产拆分这个环节做的还是特别棒的。
v2-f0cb6a1eb7825e9aae865b0a33b7c895_hd.jpg (18.54 KB, 下载次数: 12)
15:28 上传
黑了王哲还是给COCOS打个广告吧,嗯,3秒能出来就是爽
但显然,这样的方案还是会面临以下问题:
开服权依然保存在中心运营商手里,想要彻底不怕断电,还得自己去写套服务器。还是面对解释器的问题,前端的解释器,或者运行游戏逻辑的服务器,在解释数字资产的时候,可以调整的东西太多了,结算公式随便调个符号,加法变乘法,资产价值天壤云泥。不让调整又会面临游戏维护困难的问题。更不提产出内容投放的问题了,如果不给运营商权限,各种节日活动的问题,新老玩家差距带来的拉新困难等问题,就更难以解决。
如果给运营商权限,做到这一步,如果不强求区块链的核心精神的话,似乎也是可以接受的了,我们花了很多心思,终于达到了一个传统中心化服务器的游戏+高自由度的交易系统就可以实现的效果。
绕了那么大一圈回来,仅完成了中心化服务器能做到的,甚至能做得更好的事,我们何苦非要加上区块链三个字,赚的eth又不好卖,只为了在公链上永久保存一堆数据么?
用中心化游戏开发的思维,是找不到真相的。
如果不从区块链是凝聚社区的工具出发;不从颠覆传统股权公司这种产权界限清晰的组织出发;不从TOKEN的分配方案要具备激励社区和有效地动员多种类型成员的作用出发。我们将永远无法得出正确的答案。
l POW的产出规则下,“IOI”将会是终极恶梦
显而易见,一个RPG游戏,在既定规则下,按照机械的游戏行为来进行内容产出TOKEN,那么就无法避免打金工作室的诞生,链上交易系统和IOI是天生一对。
强行“为链而链”,就无法避免这个问题存在,最后会发现还是中心化游戏的方案好用,毕竟是玩家利益、官方利益、生态寄生虫之间博弈出来的结果。我们将不得不引入一系列的规则来平衡和限制交易系统,从高自由度的交易变成官方商城垄断一切。
当然现在以太坊上的大量游戏是不担心打金工作室的,因为不花钱根本玩不了。
而唯一一个免费能玩的现在就已经面对玩家可以开几百个机器人来玩的局面了。
如果TOKEN不是基于创造者的POC(proof of create)和 超级节点的POS进行分配的话,我们将无法在引入社区服务来促进福利最大化的同时,不被“IOI”伤害。
要么会在POW的模式下陷入机器人的海洋。
要么单纯基于拉新的流量分配被蝗虫公会吃掉大部分利益。
要么游戏行为中不分任何TOKEN,那这个游戏就是个数据分布存储的普通游戏,除了融资容易找不到区块链化的其他意义,还额外增加了建设状态通道来保证交易速度的开发成本。
v2-e745cc5c0cc3cea22e6513_hd.jpg (22.67 KB, 下载次数: 8)
15:28 上传
讲真如果不是被限制自由,在IOI工作应该是很多宅男的梦想
l 区块链游戏:沙盒和革命
经过上面的推导,我们得出区块链游戏要彻底区块链化,需要满足以下条件:
资产上链。高效的状态通道来进行交易。游戏逻辑在服务器上跑,由社区的玩家担任开服的超级节点,甚至允许广泛开服,拥有管理者和分销者。允许玩家创造内容和资产,拥有创造者。TOKEN按照POC\POS的机制贡献分配。官方只做核心技术的更新和维护。主体玩家可以免费体验核心乐趣再接触链上资产部分。
这样游戏类型可以选择的范围就特别小了,但答案也特别明确了——沙盒类游戏。
尤其是以MC这种允许玩家自由创造、自由开服的沙盒游戏。只是现在方块不值钱,各种奇观的创作者,甚至MC三体这种电影都能拍出来的团队,就像当年的war3地图开发者社区一样,是没有利益可言的(当主播收礼物吃辣条卖衣服不算)。
v2-398f810fd8ca2cc37783_hd.jpg (44.64 KB, 下载次数: 12)
15:28 上传
同样是上船,三体中这琴弦上船法就是比二次元的高档
从这个角度说,区块链带来的利益重新分配,可以解决MC社区中客观存在的痛点。
目前国内看见两家将MC搬到区块链上的方块组装沙盒游戏,其中一款只见到预约,还有一款叫乐块的产品已经开始挖矿了,当然现在只支持POW的挖方块。
根据白皮书的内容,支持了玩家自主开服,玩家自由创造和出售的资产,同时玩家创造的奇观创造被确认时会获得特殊的TOKEN奖励,还引入了众神的概念,选拔社区中的玩家来作为管理者管理玩家社区。
在研究乐块的时候,在关于流通性TOKEN产出的问题还有个有意思的小发现,方块作为游戏内产出的token和资产主体,哪怕是通胀的发放也没关系,特别不怕机器人。
机器人既不会组装也不会消费,只能作为原材料的提供商向那些游戏中的创造者出售这些方块,那么他们就成为了润滑游戏数值的一种机制。
如果方块有资产价值,说明流通的方块量不够,他们的出现可以加速游戏的创造者收集方块,尽管普通玩家采集基础方块数量会下降,但他们购买工业制成品的价格也会下降。
v2-84bf7ca4b7fb27_hd.jpg (108.36 KB, 下载次数: 15)
15:28 上传
图穷币现的时候到了,最后一张图就是乐块,方块也是一种基本代币,并没有说错
当然,从理论到实践,还有很多路要走,沙盒类游戏研发难度也非常的高,希望乐块等产品能为区块链游戏正名。
虽然我们分析出来的结果,常规的几大类游戏MOBA、FPS、RPG等眼下区块链化问题多多,价值有限。
但未尝这样的结论不是另一种好消息,如果传统所有都可以轻易地区块链化并且获得成功的话,那么游戏行业现有的格局将不会有任何变化。
真正的区块链游戏需要作为开发商和运营商的我们放弃很多,走到玩家中间去,慢慢地变成玩家的一部分,就像历史上无数次演绎过的,这样那样的山头压迫的时候,先驱者们总是通过走到人民中间去,成为人民的一部分,山,最后总是要被移走的。
来源:知乎 | 初用九
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
eos的超级节点和以太坊的发ICO异曲同工之妙,都是为了炒作而已。而且EOS总量是ETH10倍,说实话能涨到400,就是天了。
又一创业者离世:生前3次创业 未及成功从22炸裂!苹果半日下架App超2万,涉赌类、马甲第三届腾讯游戏品鉴会启动项目征集全方位助ChinaJoy 2018:在焦虑中寻找新机会不谈公式,谈谈数值工作中的目标Steam上“差评如潮”的7个游戏,都是些什么
微信扫一扫关注我们→当前位置:
> 区块链的加入究竟会给游戏业带来怎样的影响?
区块链的加入究竟会给游戏业带来怎样的影响?
来源:游戏陀螺
作者:未知
  区块链是近期在游戏业被关注和热议的焦点话题,许多游戏公司纷纷在这一进行布局,他们都十分看好区块链在游戏领域的发展。那么区块链究竟会给游戏行业带来什么样的影响呢?有作者发文从游戏发展的角度进行了解读。
  本文译自 Token: How The Blockchain Will Revolutionize The Game Industry,作者Paul Gadi。在这篇6000多字的长文中,Paul Gadi用他作为玩家和开发者的身份,横跨27年的时间,从历史长河中剥离出其核心观点:游戏业发展的规律是付费游戏-盗版游戏-免费游戏-区块链游戏。文章娓娓道来,言辞恳切,发人深省,读罢令人感奋。
  区块链,比特币以及其他加密货币的底层技术,不仅会改变我们的支付方式,也会改变我们玩游戏的方式。
  为了更好地理解我上面所说的话,我们需要回到27年前去一探究竟。
  现在是1991年马尼拉(菲律宾首都)的一个安静的周日下午,周日对我和弟弟而言就是&玩乐日&,爸爸会开车带我们去罗宾逊商业街玩最新的游戏。他给我们每个人50比索(相当于当时的2美元)后,我们就立即跑开,先去柜台换游戏币,然后冲到《街头霸王2》游戏机前,只见显示屏上不断地闪烁: coin(请投币)。
  在90年代,如果你花钱买游戏币,就很容易理解货币流通的模式。
  随着时间的推移,模式发生了变化。
  一年后,《街头霸王2》发布在了超级任天堂上。我和弟弟以及朋友们常常在放学后齐聚家中,开心地肆意玩耍,再也用不着花钱去买游戏币了。
  接下来的几年时间里,我感受到了网游带来的乐趣。暴雪的《星际争霸》在1998年问世。两年后,Gooseman和Cliffe又为《半条命》开发了CS补丁。我们再也用不着傻傻地待在家里玩游戏,而是走进邻近的网咖,花费一小时50比索的钱,通宵共乐。
  我不再光顾商业街,而那些游戏机也似乎慢慢地淡出我的脑海。
  买游戏币玩游戏和在网吧玩游戏其实是一样的,只不过一个受到游玩次数的限制,一个受到游玩时间的限制。所以,不管怎么变化,我们仍然遵循一种朴素的模式&&付费玩游戏。
  对于游戏业而言,付费玩游戏是成功的,即使受到互联网泡沫的冲击,游戏行业依然在90时代末期到新千年早期这段时间内顺利地成长起来。这在很大程度上要归功于诸如Xbox、GBA这样新兴平台的兴起,当然,越来越成熟、理性的玩家群体们同样功不可没。
  在00年代中期,游戏业遭遇了很大的困难。这是一种很典型的现象,一个行业一旦成熟,竞争必然变得异常惨烈,开发者们越来越难盈利。甚至,由于市场已然饱和,制作游戏的成本也越来越高了。
  更严重的是,游戏业迎来了最大的威胁&&盗版
  那时候,马尼拉的人很喜欢在一个特殊的地方购买游戏&&Greenhill的Virra商场。乍一看,Virra商场是东南亚的一个再寻常不过的售卖电子产品的商场,但它因为一个令人不齿的原因而出名:盗版视频游戏。这里的游戏非常便宜且很容易购买到,于是很少有人再去购买正版游戏了。
  盗版问题同样蔓延到了网咖。版权保护措施很容易被一些工具破解,这些破解工具也在网络上广为流传,所以大部分的网咖也只是安装盗版的《半条命》、《星际争霸》和最新的《魔兽争霸3》。
  人们仍然付费玩游戏,只是钱没有流入开发者的口袋,而是流入了盗版商的口袋。
  整个游戏业对此也无可奈何。不过,确实出现了一些解决盗版问题的尝试,其中最成功的方法莫过于要求玩家全程联网。像《仙境传说》和《魔兽争霸》这样的MMORPG就是这样做的,而且取得了成功。不过,这种方法仅对互联网游戏奏效,而当时更受欢迎的局域网游戏和单人游戏仍然找不到应对盗版的有效方法。
  其它的策略大多也是无效的,但是,在这些事件背后,一个激进的想法迅速传播开来。
  如果,玩家不用付费玩游戏,而是免费玩游戏,那会怎么样?
  00年代末期见证了游戏业发展的放缓。我那时也创建了一个游戏公司,决定从玩家转变为游戏制作人,很凑巧,当时的菲律宾(作者是菲律宾人)被一款游戏席卷了&&DOTA。
  众所周知,DOTA是《魔兽争霸3》的一个非常成功的mod,当时所有的网咖玩家都为它舍弃了《仙境传说》和CS,几乎每一台电脑的显示屏上都是DOTA的影像。人们还在办公室的电脑上安装DOTA,以供茶余饭后的玩耍。
  作为年轻的开发者,我们当时正在为Java手机上制作移动游戏。DOTA对我们造成了很大的影响,我们希望制作一个手机端的DOTA,就叫作《动物战争》。这款游戏赢得了一些认可,但是受当时手机机能所限,加之我们能力还不成熟,它始终不是我们想要的样子。
  与此同时,游戏业也终于找到了打破盗版盔甲的方法。
  想要彻底解决盗版问题,需要3次革新。
  第一次革新是社交,当Facebook在菲律宾击败Friendster之时,人们又喜爱上了它上面的一款新的游戏Pet Society(宠物社区),在游戏中你可以饲养宠物,邀请你朋友们的宠物,和它们一起拍照。游戏是免费的,但是你可以选择花钱购买增值服务。尽管大部分玩家是不会充钱的,但仅靠那少部分付费的用户就足以支撑起游戏的运营了。
  第二次革新是游戏内广告,既然大部分玩家都选择免费地游玩社交游戏,开发者们只得寻找其他的方式盈利。最具代表性的要属Farmville了,当时的广告并不像我们今天看到的样子,更像是一种&诱导性邀请&:你可以实施调查或者注册试验来赢得虚拟游戏币。即便玩家不愿意付费,至少还有赞助商可以养活开发者。
  第三次革新是移动游戏,手机,AppStore,还有触屏智能手机发展的浪潮为游戏业开辟了全新的领域。2006年的手机和今天见到的大不相同,使用起来很简单也能很方便地下载游戏,这对类似《宝石迷阵》这样的轻度休闲游戏来说是一大利好。到了2009年,AppStore上的累计下载量已经突破10亿,而从当年的10月份开始,人们已经可以从AppStore上免费下载应用了。
  通过这3次革新的冲击,游戏业终于找到了对抗盗版威胁的行之有效的方式。
  免费游戏的时代随之到来了
  从2010年一直到现在就是免费游戏蓬勃发展并最终取得绝对支配权的时代。在菲律宾的网咖,玩家的视线已经从DOTA转向了DOTA2,后者是Valve一个极大改善的版本,并引入了免费游戏的收费方式。之后,同样风格的《英雄联盟》也成为了DOTA2的有力竞争者。
  盗版不再是什么不得了的问题了,因为人们已经可以免费地畅玩游戏。开发者们不再强求玩家付费购买游戏,而是诱导玩家购买皮肤盈利。他们也会善加利用现代的免费游戏策略以期赚取更多的钱,诸如排行榜、限时活动、随机价格等设定。
  随着免费游戏类型和平台的不断增长,大量的产品获得了成功。从每天赚几千美元,到每天赚数十万美元,最终到每天赚数百万美元,最大的胜利属于那些真正理解了免费游戏策略的精髓并将其最大程度地运用者。
  在移动游戏领域,《糖果粉碎》的开发者King毫无疑问是一名佼佼者。《糖果粉碎》原是Facebook上的一个社交游戏,后被成功地移植到手机端,一经上架便霸占苹果排行榜。King知道适配手机平台的重要性,他们用一种近乎科学的方法改善触屏体验,设计最有趣的动画,穷尽一切激励玩家持续游玩的方法以维持留存率和付费率。
  在游戏广告方面,移动游戏开发商Cheetah Mobile和Voodoo独占鳌头,代表产品是现在名列AppStore最佳免费游戏前列的Baseball Boy(棒球男孩)。开发者们明白游戏内广告的商业运作方式,不仅制作依靠广告盈利的游戏,而且自己创造广告以吸引大量的玩家。Voodoo喜欢把游戏设计得使看广告成为玩游戏的一种常态,那样即便没有玩家付费,光是拥有数百万的看广告的玩家也足以盈利了,而且往往比那些支持内购的游戏挣得更多。
  最后,社交越来越成为游戏设计中一个非常重要的因素,游戏设计者把&K值&纳入衡量游戏是否取得成功的衡量标准。在每一个玩家游玩过这款游戏之后,他会带来多少新增下载量?MOBA是最契合多人、团队驱动本质的游戏类型,这也使它成为病毒式传播的典范。《王者荣耀》因将MOBA搬到了移动平台而在中国取得了巨大的成功,以致于开放商不得不上线健康系统来限制玩家的游戏时长。
  时间再往前推进,收费模式再次发生了变化。
  去年11月份,卡普空发布了手游《方块战士》:一款兼具社交性、移动性、免费性的《街头霸王》。但是玩家对其&充钱就能获胜&的做法直言不讳,因为这和系列&基于技术获胜&的惯例大相径庭。因此,即使这样一个老牌IP,也始终没能闯进AppStore排行榜前100。
  付费游戏中也渐渐地出现了免费游戏的收费策略,在去年的同一时间,由于《:2》战利品箱系统的出现,玩家们不得不全副武装互相争夺。有玩家计算到,大概要花费40小时的时间才能解锁&绝地武士&,甚至在内置的一个游戏中,玩家必须花费60美元来解锁。EA对此的回应态度强烈,这引起了广泛的争议,也使得EA在Reddit(一个新闻站点)上收到了有史以来最多最严重的差评。
  玩家们终于从免费游戏的美梦中醒悟过来,尽管它确实在减少盗版和扩张玩家群体方面发挥了积极的作用,但同样具备一个可怕的阴暗面:放大人们的贪欲以及不透明的收费模式。
  免费游戏的收费方式成功了,但它不单单是影响了盗版业。在这个过程中,玩家们同样丧失了作为&付费玩游戏&这样的一种直接的、简单的、诚信的交易方式。
  代币现在被掩盖在香烟和灰尘中,藏匿于等价交换的方程式之后,被一种模糊而朦胧的榨取玩家价值的方式所取代。
  我们免费地玩游戏,但某些人试图向我们灌输一种错误的&免费&观念,他们慢慢地蚕食我们的冲动,让一种思想在我们的脑海中生根发芽:时刻挂念着游戏推出的活动和各个产品的售价。
  有些游戏让我们一直逛广告,以利用我们的个人数据和社交关系,迫使我们向朋友发出邀请以换取一些虚拟游戏币。
  也有一些别的游戏让我们直接与最基础的游戏内货币打交道。它们利用人们渴望完成任务和收藏的心理,那些没有足够的钱来充值的玩家只得磨光自己的时间来爆肝或者观看广告,以致于游戏对他们而言,更像是一个工作而非娱乐。
  因此,游戏可能是可以免费游玩的,但在现代游戏经济系统中,事实上付费游戏要比免费游戏来得便宜。
  这就是游戏业的现状,身为一名游戏开发者我深切明白市场竞争之激烈。大量的游戏为吸引玩家的注意力而竞争,我们也不得不使用我们所知道的行之有效的引流工具。
  到了今天,我们可能再次碰壁了。就在今年,supercell的营收下降了20%,《糖果粉碎》的用户也开始流失,游戏业再次遇到了拐点:太多竞争,太少创新和隐约的市场饱和。
  现在,我们不得不回顾并反思游戏业现有的模式和技术,并找到一个方法来摆脱对免费游戏的依赖。讽刺的是,其中的一个方式可能是区块链。
  以知名游戏《皇室战争》、《火焰纹章:英雄》和《守望先锋》为例,它们向玩家收费的方法是,在游戏菜单中显眼的位置摆设条幅广告,或通过其他玩家的独特玩法的展示(即秀操作),以诱导玩家付费。其精髓在于,激发玩家的欲望,一旦玩家屈服于欲望,就能赚到钱了。
  这会导致2个问题:
  第一,某些玩家常常不会直接购买,却往往会耗费更多的时间在买那个上面。另外,某些游戏将特定商品的出货几率调得很低,也从不公开具体几率,于是玩家常常需要花费数百美元直到拿到自己想要的商品。
  第二,玩家在一款游戏中投入了大量的资金,但一旦离开了游戏,这些投入就变得一文不值,它被锁定在游戏内的经济系统中,玩家不能选择将其带出游戏。这是游戏中司空见惯的事情,玩家们也琢磨出了一些解决方法,比如在第三方平台就行交易甚至在灰色市场贩卖账号。很明显,这是玩家的刚需,但是对于游戏厂商而言,关闭经济交易系统才是有利的选择。
  那么,就像免费游戏时代刚刚萌芽的时候,游戏开发者们又开始对一个极具争议性的话题进行了思考。一个崭新的,由区块链的分布式特性所引起的激烈的思想诞生了:
  为什么我们不允许玩家交易游戏内商品,就像商品真正归玩家所有一样?
  区块链的问世给予了上述问题明确而肯定的回答
  将游戏商品储存在区块链上而不是中心化的服务商手里,它们就变得像液体一样,可以很容易地在用户手中流动。它们和加密货币的工作原理很相似:只要提供正确的凭证,一名玩家就可以将一款加密商品发送给另一名玩家,而不必经手银行或者AppStore这样的中心机构。并且,由于区块链设计的初衷之一就是透明性,它也能消除开箱几率的不透明性。无论交易还是源码都是写在区块链上的,公开且可被验证,这使得玩家可以验证开发商是否提供了公正的开箱几率。
  免费游戏曾一度淡化了代币,但是加密商品和区块链技术可能帮助我们驱散它所带来的阴霾。
  现在已经有一些探索者了,比如EverdreamSoft的 Spells of Genesis,它看到了加密商品的潜力。现在,随着&区块链技术可能带来革命&这样的意识渐渐地深入人心,一种新的类似criptokitties的区块链游戏类型正在闯入主流游戏业。
  现在还是加密商品的早期阶段,关于加密商品的技术和标准还在改善,但是一旦等到它达到倾覆点,无论是我们的支付方式还是游戏方式,都将被彻底革新。
  我们正在见证这一革新。由于免费游戏的生态已经足够成熟,主流经济变得中心化。无论是AppStore还是各种社交网络,它们就像守门人一样,让一名在接触另一名玩家之前无法绕过它们。
  只要运用区块链,游戏开发者们就可以终结这种模式。
  我们现在能看到的一种模式是Item First Economy(商品最先经济)。这是一种很像众筹的活动:首先由开发者创造加密商品,玩家可以用代币直接向开发者购买,之后开发者再利用商品销售而来的代币来投资开发游戏世界观。随着游戏开发进程不断地推进,玩家可以利用所购买到的加密商品作为接入点来游玩游戏。
  大部分的诸如Etherbots和Ethecraft的加密项目遵循这样的模式。这种全新的模式带来了一些有趣的变化。开发者不仅要让游戏更有趣,也要证明加密商品的价值所在&&要么提升它们的可回收性,要么提升它们在游戏中的功能性。由于加密商品能够很容易地用于交易,玩家必须要看到它们的价值否则就会卖掉,然后去玩下一个不同的游戏。因此,游戏设计的注意点已经从想方设法地获取付费变为可持续的游戏经济系统。
  这种对经济系统构建的关注也引起了游戏设计层面更多的问题,甚至对传统的固有的观念提出了质疑。考虑到加密商品的本质和分布属性,一个新的问题浮出水面:
  如果封闭的经济系统并不是游戏制作的最好方式呢?
  想象多年之后的景象&&加密商品已经成为游戏的标准,就像3D技术一样。同样也会出现各种加密商品类型的规范,就像剑和帽子一样。
  Airship Syndicate刚刚发布了最新的游戏《暗黑血统2》。为了支撑这个游戏,他们也做了一个限定版&Artifact Blade(人工制剑)&的拍卖,它的模型精美,且由游戏的3D设计师量身打造,被分布式服务器所持有且可被所有通过加密商品网点访问的用户所看到。最重要的是,它遵循加密商品之剑的制作规范。
  《星际》在数月之前开始着手加密商品之剑制作标准的支持工作,以期在游戏加密商品中制作所有的剑。这为玩家和收藏者们搭建了一个充满生气的武器交易市场,从而大大扩张了他们的经济系统。
  如此,游戏中出现了新的获取武器的方式。通过遵循加密商品之剑的制作规范,任何购买过加密商品之剑的玩家可以立刻在《星际战甲》中使用它们。
  《星际战甲》不是唯一的支持该规范的游戏,《刀剑交响曲》和Raw Data也这么做了。突然间,我们为一款正在成长的游戏所购买的加密商品可以在3款不同的游戏中使用了。
  尽管存在不同的游戏不同的宇宙,但它们共享同一个加密经济系统。这是Ready Player One中的一个令人向往的景象。
  未来已经不远了。我们现在已经可以从一些加密商品的交换瞥见一些影子,比如Rarebits和Opensea。当区块链中构建出越来越多的游戏和商品,区块链的影响会变得越来越大,以致于整个游戏业必须再次重新构建付费模式。
  那么,现在我们回到2018年3月份,从我向游戏机中投入游戏币之后的第27年。
  我刚刚放下了《街头霸王5》的游戏手柄,刚才还在努力追求着的一个新的皮肤&&想要获得这个皮肤,我必须每周玩一次,耗时一个月完成。这是一件令人讨厌的事情,不过我还是会选择去做,否则我会因为失去了获得它的机会而感到懊恼。
  这就是现代游戏的设计方式。游戏开发者们不得不面对瞬息万变的市场,我们必须学习一些新的词汇,比如DAU、LTV和留存。这是一个令人痛苦的转变但我相信这使得游戏业变得更好,至少我们现在拥有越来越多的制作游戏的工具了。
  所以这就是区块链技术的潜力所在。这是一个足以影响各行各业的转换型技术,游戏业自然也不例外。代币经济的设计将成为新的规范,新的名词,诸如代币速度、收益证明、气体消耗等将会列入游戏开发者们新的词汇表中,当然,这只是其中的一部分。
  2018年的代币已经和1991年的代币截然不同了。但是在这个时代,我们已经有能力来定义它的价值和功能所在。
  这是我们自己的货币&&基于一种冲动或者幻想,以期解决不合理的市场机制。这是一个令人兴奋的同时令人害怕的提议。
  区块链到底将怎样影响游戏业?更明确的定义还有待时间的考验,但是作为游戏开发者和技术人员,我们需要有所准备,时刻保持竞争力。
  作为玩家,我们同样可以借着这个契机回顾历史并从中学习。我们已经到这一步了,面临一个必须被破坏的问题重重的市场。这将会是一个痛苦的转变,未来的挑战还会有很多。这让我们怀念从前&&记忆中的时光是这样的,玩游戏的动机非常简单,我们投入一个游戏币进入游戏机然后开始游玩。这是一个玩家和开发者之间的明晰而诚实的交易方式,我们只是再次将它找回,借区块链之力。
&&&&07073游戏网登载此文出于展示和传递更多信息的目的,并不代表赞同其观点或证实其描述。如侵权请告知,马上删除。
责任编辑:黑色幽默
微信扫一扫左侧的二维码,关注“07073游戏”吧;
这里每天都有好玩的,好看的;
现在绑定账号,就能参加神秘活动,专属礼包,拿到手软;
更多乐趣,回复微信账号,等你发现!
1500万美元
&37游戏&高级副总裁
时间:日地点:香格里拉白云宴会…
&4399&董事长
07073游戏网在2017GMGC期间对4399董事长骆…

我要回帖

更多关于 宁话区块链最新 的文章

 

随机推荐