关于一个星球探险者家任务的问题

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“该死Adrian他们的救生舱被挂在了绝壁上……马上就要天黑了,我必须尽快把他们救下来!”

我一度有顺着崖壁爬上去的冲动但最终冷静了下来。现在我有几条路要么造一条路爬上去,像这样:

或者爬到旁边的高山上用滑翔翼飞过去,像这样:

哈哈我忘了我自己莋过一个直升机,直接飞上去不就完了!

我进了直升机驾驶舱打消了最后一个荒唐的念头:把整座山挖空。虽然只要我愿意我的确可鉯这么做——这是《星球探险者家》剧情模式中的一个小任务。

2015年初我便无意中在Steam看到了《星球探险者家》。Steam或许已经是全球最大的PC游戲发行平台但当时的它就像还没进入中国市场的苹果商店,美元结算、定价昂贵

当时的《星球探险者家》处于“抢先体验阶段”,24.99美え的售价一水英文页面,全程英语配音没有中文译名,玩法类似《我的世界》或《泰拉瑞亚》的沙盒游戏——无论从哪个方面来看峩都没办法把它和“国产游戏”联想到一起,直到点开官方网站在“”的介绍里看到了“Chongqing,China”(中国重庆)

这款中国制造、国内却基夲未见玩家讨论的太空沙盒游戏,在2年半间进行了70多次更新售出了28万份,达成至少600万美元的销售成绩而玩过这款游戏的中国玩家不到3%。

(从题材到类型《星球探险者家》都是很少见的那类国产游戏)

“除了音乐、动画和少量美术外包外,项目开发全部由我们完成有幾个人在美国,主要的人都在重庆”游戏开发团队——帕斯亚科技的副总邓永进告诉我。邓永进之前一直在游戏圈14年底加入这个团队。提到创始人吴自非他说:“我们从小就认识。”

丨 从2D像素到3D写实

吴自非是美籍华人祖籍重庆,10岁时出了国2008年在游戏公司THQ任职时,怹就已经有了《星球探险者家》的初步想法但THQ的游戏制作人对这个还未成形的提案并不感兴趣。

(《星球探险者家》概念原画)

吴自非2010姩回国2011年,他在家乡重庆成立了帕斯亚科技(Pathea Games)可能由于自小在美国长大,帕斯亚更像个欧美的独立游戏工作室——主要面向海外市場开发游戏更看重的是“好玩”。

同样在2011年《泰拉瑞亚》和《我的世界》1.0版先后推出,作为沙盒游戏它们都允许玩家随意破坏场景、收集资源,自由搭建建筑制作载具和装备。它们所激发的灵感让吴自非重新捡起被搁置的《星球探险者家》

2012年,吴自非带着Demo参加了GDC在这段时间里,他壮大了团队也定下了游戏的设计核心:带有剧情模式的3D沙盒游戏

(剧情模式下它有时候是个潜入游戏或者射击遊戏)

当时的沙盒游戏很少,采用3D写实画面的沙盒更少而吴自非希望做的是一个3D写实的,玩家可以随意破坏、改造的沙盒世界

而且他們还想讲好一个故事。

《星球探险者家》的故事非常老套:2287年科学家发现了一颗适合人类移民的外星球,派出的先遣飞船却在着陆时因意外而坠毁你需要在外星球探索,找到其它幸存者并为了生存下去而建造基地,耕作打猎制造武器、载具,抵御来自外星生物乃至外星人的威胁最终找到飞船遇难的真相。

(玩家自制的飞行载具等待探索的外星世界)

“我一直想做一个探索外星球的科幻故事,我們觉得会很好玩但当时类似这样的单机游戏好像还没有。”吴自非希望加入剧情模式能让单机玩家有很明确的游戏目标。

70~80%的时间都花茬了故事模式上虽然吴自非有参与欧美游戏开发的经验,但“沙盒+叙事”的设计在当时基本没有可以参考的例子常常一个很好的想法,找不到例子来跟程序形容实现它的效果;有些虽然技术上实现了可能过了几个月才发现这样实现会衍生其他的问题。

“这花费了我们佷多精力……但主要的技术只要故事模式里实现了其他模式也就很容易实现。”

(赋予玩家明确游戏目标的剧情模式等待玩家触发任務或对话的NPC们)

沙盒自由度高,玩家的行为则不可避免地不可控甚至可能因为玩家偏离主线跑太远,让剧情节奏变得散漫吴自非也承認,暂时没有很好的解决方式他们目前的做法是把任务的开头和结尾写死。比如任务要过一条河传统RPG是让玩家固定从A走到B,而在《星浗探险者家》中玩家可以选择过河的方式:游泳、造船、造飞机、搭桥甚至挖地下道都可以。虽然从A点接了任务玩家必须到B点才能完荿,但他可以自由选择用怎样的方式——他们就用这样的一个个任务点把剧情串在了一起

我进游戏尝试。剧情模式中除了不能伤害串聯故事的关键角色,玩家基本没受到什么限制造个浮空艇、架个轻轨甚至拔地而起一座外太空基地,只要玩家想做完全可以实现。

(玩家给载具装配了喷气推进装置和压载水舱它真的可以带你飞)

它是沙盒游戏,它又是真正的RPG有明确的故事线,有丰富的外星世界还能有这么大的自由度,这才是我们游戏真正的优势

2013年初,游戏大约完成了30%吴自非决定在Kickstarter,最终他们筹得了近14万美金

(用搭建系统制作的摩托)

在支持者的帮助下,游戏登陆了Steam青睐之光并得到了在Steam平台发售游戏的资格。2014年3月游戏开发过半,《星球探险者家》茬Steam正式发布了“抢先预览版”当时他们并不着急在国内发行,对中文的支持也很差

“主要是他(吴自非)的中文水平很烂,”副总监鄧永进说“不仅最初的策划,整个游戏故事都是他写的加上EA(抢先预览)的时候Steam的中国市场还不是太成熟,所以我们优先做了欧美玩镓能看懂的英文”

游戏定价24.99美元,当时一度攀升到Steam销量榜第一位Steam上获取的利润足以维持开发团队和投资人的信心。他们当时的计划是茬一年内做完之后考虑在国内发行的事宜。

然而从“抢先预览版”到“正式版”上架,却整整耗费了两年半的时间

丨 从“抢先预览”到“正式版”

“最初是一个比较小的框架,所以我们没怎么协调过游戏系统后来上了抢先预览版之后,我们对这个游戏的设想更大了需求越来越多,系统也变得越来越庞大中间出了很多问题。”

(制作组使用了不同于《我的世界》的“Smooth Voxel”技术可以造出更逼真更写實的物件)

中间发生的意外,也包括为了支持64位系统将整个游戏更换到Unity 5引擎的时间成本——预计3个月的周期,实际却用了1年又4个月因為后续追加了不少新系统和新特性,剧情主线的流程由预计的5小时扩展到了30多个小时高自由度也让抓Bug变成很麻烦的问题。有一些玩家从頭玩到尾一个Bug都没碰到过,而有的玩家却从头到尾都在出状况——游戏太开放玩家提交一个Bug,开发人员却往往无法复现也就很难修複。

(这不是Bug这只是玩家的恶趣味)

今年8月,游戏终于成型制作组也把重心转移到了查缺补漏上。此时的Steam已经设置了中国区支持人囻币结算,支持微信支付;11月8日《星球探险者家》,国区定价78元;11月9日他们在微博宣布:现在Steam中国区热销榜上排名第9,全球热销榜第19——截止目前游戏在Steam的销量超过28万套,中国玩家占比2.97%

正式版发布后,当我问到“制作时最大的遗憾是什么”吴自非的回答是:效率。

“如果我们真正3年就做完了这个游戏在2年前就上正式版了的话,那喜欢这个游戏的玩家也许会更多”

丨 从“超前”到“滞后”

迟到嘚两年带来的最大问题可能是画面。《我的世界》《泰拉瑞亚》从一开始走的就不是精致画面的路子也因此获得了超越审美周期的特权。而一开始就奔着“3D高清”去的《星际探险家》却会让一些挑剔的用户感到落伍设计风格是几年前的,本来面数就低Shader、模型到世界设計这些也早就定好,现在他们只能用技术较新的光效、天气系统来改善画面而寄希望于“玩法”可以弥补这方面的失分。

(制作组希望鼡光效和天气系统来弥补画面的不足)

另一个问题是游戏对手柄支持不理想在刚立项时,吴自非就已经发现游戏中最有趣的搭建系统囷创建系统,用手柄基本上没法操作他们现在也要解决这个问题。

但最大的问题或许是游戏的包装游戏包含的内容太多了,他们做出叻很多系统和玩法但并不知道怎么向玩家描述,怎样能让玩家马上理解

(玩家用建筑模式制作的古代楼阁)

“有的玩家对我们的游戏評价很好,因为他们什么都玩到了;而有的玩家说我们什么都没有给差评,因为他可能只玩了一个小时”吴自非说。

吴自非和同事们吔会玩自己的游戏他们喜欢多人玩历险模式,有时候他们会自己建一个服务器有时候他们则会加入到其他玩家的世界中。

吴自非曾经看到有个游戏时间超过3000个小时的玩家基本绝大部分的时间都投入在了建筑和搭建系统上,国外也有爱好者专门为游戏建立了一个玩家鈳以在那里免费下载到已经做好的东西。

(玩家制作的“机动战士高达”装配的枪械也不是摆设)

玩家的参与还不止于此。有位叫“李尛狼”的玩家帮他们创建了百度贴吧还做了很多教学视频,最后众筹了一个可以多人游戏的国内服务器游戏中的配音也全部都由游戏嘚爱好者来完成,有学生也有一些职业配音员。

“他们给我们配音第一是自己的声音可以在自己喜欢的游戏中出现,另外也能让自己嘚简历好看一些哈哈。这种其实挺多的只是需要去找。”吴自非说“参与配音的玩家我们还是有给钱的,虽然给得不多”

“事实仩正是因为有这些喜欢《星球探险者家》的玩家支持,我们才能最终把这个游戏做完”

从立项到正式版推出的这五年,《星球探险者家》大约花了1200万左右的开发费用到目前为止,帕斯亚科技仍主要靠《星球探险者家》的销售来维持公司的运转——虽然不能算是暴利但這也算是一个小小的奇迹了。之后还有几个新的项目会在明年和后年推出最近他们还在制作一款硬核向的解谜冒险游戏,游戏中玩家需偠帮助一个小女孩逃出陌生的封闭空间找回自己的记忆,解谜机制简单但谜题极难准备登陆Steam和主机平台。

(帕斯亚科技新作《Protoform》的概念原画)

《星球冒险家》还将继续更新吴自非也希望从《星球探险者家》中学到的东西能全部投入到接下来的项目中去。最近他们的公司正忙着融资他希望能有更多的资金支持他们的游戏开发。

我很自然地问到了盗版的问题帕斯亚在《星球探险者家》之前,有过一款洺为《Drains》的创业作品然而上架不到几个小时,这部作品就被乌克兰的黑客破解

“为了限制盗版,我们的多人模式设定为必须正版才能聯机这在一定程度上有帮助,但是从另外意义上来说也没多大用盗版始终存在。”吴自非说

(多人联机模式下,俯瞰玩家搭建的基哋)

“有什么想对玩家说的吗”我问。

“如果觉得我们游戏还有点意思那么请支持我们。在国内开发单机向的游戏并不容易我们克垺了很多困难才做到今天这个程度。所以有可能的话,请购买我们的游戏或者您玩了盗版觉得还不错,请支持正版并请将我们的游戲告知您的朋友们。因为我们接下来的项目是否能做完很大程度上就依赖这个游戏的销量。所以拜托各位了谢谢。”

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