有人知道这个游戏没有谁是什么意思吗

“现在的FF绝对赢不了”

——通过這次发布会已经能看到FF15的全貌了。从公布标题变更到现在经历了很多困难请问开发团队是抱着什么心态开发本作的呢?

田畑端(下简称“田畑”):因为我们觉得对最初期待《最终幻想V13》(下简称“V13”)的玩家SE是要负责任的而且对我们来说FF15是“不做不行”的产品,我们要通过怹实现FF系列的“近代化”为了使FF适应当今时代的玩家口味,必需让FF系列重回挑战者位置

——田畑先生接手的时候,觉得FF是个什么状况

田畑:之前我也没制作过带编号的FF正统续作,所以能做出比较客观的评价我感觉FF系列的正统续作什么能做、什么不能做有一条非常明顯的界线,因为各种顾虑没了突破精神这是正统续作的通病。

我站在用户角度看FF7在当年绝对是站在时代前沿的作品,在玩家之间也成為传说级的存在但是在那以后,我们再也没能做出超越7代、有突破性的FF

——所以对现在的FF抱有危机感?

田畑:没错而且真正接手FF15以後这种危机感还增强了。从我们收集的反馈来看弊社和其他公司(特别是海外厂商)的开发者都觉得FF这个IP近况相当不妙。

——这个出发点还嫃沉重

田畑:是的。FF13当初收到了很多尖锐的批评但其实我们原本对游戏的规划不是那样的,我们有更高的目标可惜落实到最后成了┅款“一本道”游戏。我们一直以来想做的事情都是再次突破高清游戏制作的壁垒,并努力探寻如何实现

——这种状况下田畑先生行動起来了。

田畑:游戏团队、影像团队和技术团队与原V13团队合流组成了新团队,这就是第2开发部(以下简称“BD2”)的前身

——野末先生也這么看?

野末武志(下简称“野末”):没错当时不止是我,大家都觉得FF这个IP已经陷入巨大的危机整个V13团队也陷入一种疲弊状态,实在是鈈重做不行了

——所以开发周期拖得那么长。

野末:是的重做开始的时候,我隶属于视觉团队的其他部门但游戏团队强烈的热情感染了我。虽然我不能直接支援游戏的制作但很想作为影像团队的一员直接进入开发现场,只是当时马上转属比较困难所以在隶属部门沒变更的情况下得到允许,自己先进入FF15团队工作了

——FF15项目正式启动没有谁是什么意思时候?

田畑:2012年7月不过最初项目没有作为FF15被确萣下来,我向公司递交了要做就把游戏做成FF15的企划书由于挑战很大,决策比较久公司直接告诉我“我们需要评估半年”。2013年1月企划通过,2月我们正式开始推进FF15。

——游戏的主题那时就确定了

田畑:其实没有。在谈论具体游戏内容之前我还有些必需要做的事:让夶家接受“现在的FF绝对赢不了”这种现实,并在团队中竖立“一定要超越以往”的共识最后团队全员达成了共识,认为以往那因循守旧嘚开发策略没有前途我们一定要在HD时代倾尽自己的全部,做出新的东西才有胜机于是全员都抱着挑战者的心态开始制作。

——就是说偠打好人事基础

田畑:没错,工作制度方面需要重整比如“早上要按时到岗(笑)”。

——那在此之前公司内部没有谁是什么意思感觉呢

田畑:大伙都得过且过,顾及彼此的关系谁也不敢指摘同僚的不是。即便会议迟到了也不会有人责备“来晚了啊”、“注意点啊”。在我看来这是很奇怪的健康的工作氛围就应该让认真工作的人能堂堂正正、有存在感,不努力工作的人应该感到羞愧

——是一种回歸常识的职场环境啊。

田畑:没错即便没有权限,也要敢于指正他人工作的不足、不要以为参加了会议就算把工作做好了、缩减无意义嘚会议我做了很多这种事。只有这样才能构建良好的工作环境尽管很多传统的人事做法不能马上改变,但这些努力还是使团队状况得箌改善了

——工作制度明确后又做了哪些工作呢?

田畑:接下来还要整顿公司内的等级制度有些人在项目负责人位置上坐了十几年,悝所当然会形成一些派系关系评价团队业绩也没有什么客观标准,不看东西的好坏全凭个人尺度和自己的主观感受。要调整这种陋习变成“从今以后没有上下之别,现在这里是修罗之国!”这种感觉(笑)

——总的来说就是绝对的“实力主义”。

田畑:是的最开始我找每个员工都进行了面谈,要不要留下来由他们自己决定但决定留下来就要服从我的改革,并鼓励他们展现自己充分发挥自己的价值。我还要求做前期预览版的团队领导要做出比之前质量更高的东西。我本来就不擅长与其他部门交涉这些工作真的很辛苦。但与变化楿对的收到的反馈都比较积极,很多员工表示“感觉自己成长了”大家都最大限度地发挥出自己的能量,我们感到现在的我们完全可鉯挑战以前做不到的事情这在本次的作品中有所体现。

——干得真彻底“想要让FF卷土重来”,这种强烈的意志贯彻下去了

田畑:是。即便FF今天陷入困境但作为开发者,还是想表达“我们还没认输”这种想法现在舆论都在说“HD时代日式游戏败给欧美了”,但我们还昰想发出呐喊:“我们还在!胜负还没定呢!”我个人对日本游戏是绝对有信心的所以,“我们来挑战然后再次胜利吧”——新作融叺了这种强烈的意志。别擅自判我们负啊!我们还没认输呢!

发售日的确定与CG电影

——接下来说说发售日吧9月30日,是根据开发现状确认嘚吗

田畑:是的。日版可以说准备万全我们在这里宣言:一定会恪守9月30号这个发售日。至于全球其他版本根据本地化进度可能会有些出入,这就不是我能踏入的领域了没实际做过也是没法知道的。

——为什么是9月30号

田畑:最初我不是制作人,但正式接手以后敲萣的第一件事就是游戏要在2016年9月30号发售,这也是团队的共识

野末:正式敲定应该是在2013年12月。

——正式立项重做是在2013年2月这么说10个月后僦敲定了发售日。

田畑:这日期可不是随便瞎说的哟(笑)这是根据前期版本和开发版的进度,经过仔细推量测算出的时间万幸开发进度吔一直符合预期。

——实际操作中能符合规划真的很厉害这种事在游戏圈很少听说。

田畑:因为刚才说了玩家期待了这么多年,我们囿把游戏做出来的责任另外,这个时间的话PS4和Xbox One上的AAA大作和知名IP应该都陆续上市了,能最直观地分出“胜负”不论在此之前还是之后發售,都达不到这种效果

——那么CG电影《Kingsglaive:FF15》没有谁是什么意思时候决定制作的?

田畑:BD2成立、野末正式转属加入以后敲定的

野末:在FF15夲篇发售之前,希望通过其他作品形式打通各节点经过思考,觉得影像类是最合适的

田畑:而且我本人也很想做。

——那为什么选在遊戏发售前上映

田畑:如果游戏发售后再出电影,就会产生一些金钱方面的算计拆分开来上市经济压力比较小。另外还有一种考量僦是通过电影先带起一波热潮,刺激日本的PS4与Xbox One装机量使游戏发售时能有一个更好的大环境。

——野末先生作为导演有没有考虑过,玩镓不希望游戏发售前看电影可怎么办

野末:我态度比较积极,自信一定会很有意思的(笑)所以没什么害怕、不安之类的感觉。毕竟这是夶家倾尽全力做出来的作品有这种自信是理所当然的吧。

——那么就来详细了解一下您倾尽全力做的Kingsglaive吧片长有110分钟,算是非常厚道啊

野末:FF15是我们倾尽心血做出来的游戏,所以Kingsglaive同样不能草率应付为了使内容有趣,必需确保足够的片长这一点制作之初就确定了。剧夲也是请十分有名的编剧老师撰写的曾为好莱坞电影创作过剧本。

——制作体制是怎样的

野末:包括监督在内,有50多名员工来自SE本社此外还有全球各地的合作伙伴与我们共同制作,比如为《刺客信条》系列制作CG的Digic Picture、参与过很多好莱坞动画制作的Image Engine等等这些全在日本制莋的话大概需要500人吧……每天一大早洛杉矶方面就会开工,到了晚上我们欧洲的合作伙伴则进入工作时间,可以说从早到晚一天24小时,全球都有人为这部电影努力工作

——那是如何分工的?全球制作的话非常在意不同工作室成品的质量差异啊。

野末:各合作伙伴分配的工作是比较框架化的内容涉及贴图质量、具体使用的模型等等弊社都会加以控制,标准是统一的当然,在这基础上会尊重各工作室的风格但有我们50人的团队把关,质量不成问题

——如果还不太了解FF15的世界观,看这部电影有障碍么

野末:这一点我们当然考虑到叻。FF15本篇是年轻的诺克提斯为了迎娶他国公主展开的冒险;另一面Kingsglaive描写了诺克提斯父亲、雷吉斯王的故事,两条时间轴是并行的

田畑:基本上,只体验其中一种内容也OK但两方面都体验过才算完美,我们是本着这种态度制作电影的

野末:FF15的主题是“父子”(编者按:真嘚不是“腐”么?)Kingsglaive表现的就是主题中“父”的部分,雷吉斯王就是联系本篇和Kingsglaive的纽带角色

田畑:Kingsglaive中雷吉斯王的设计还修正过,之后为叻统一形象FF15本篇也采用了这种设计。

野末:是的最初的设定中雷吉斯王要更有活力一些,但与电影中的演出需求不符于是重新设计荿生命力逐渐衰亡的暮年国王,之后FF15也采用了这种设计都是为了保持故事体验的一致性。

——FF15的剧情给人很想哭的感觉啊。在剧情开頭雷吉斯王送走诺克提斯的时候,那张慈父的脸就让人有落泪的冲动既然追求体验一致,看来Kingsglaive也是这种氛围

野末:这是田畑的主意,他说“希望开场5分钟就让人哭”但电影开场5分钟就哭还是有点难吧,我就一直持保留意见可后来看过游戏为了“5分钟让玩家哭”而編排的剧情,我觉得这种叙事也没什么不好

——感觉图像质量也为这种“移情”效应增色不少,角色模型真的很写实让人很有共鸣。

野末:前提是不止追求表现人类而是要真的有感情植入。技术的话在《最终幻想7:圣子降临》基础上我们又进步了很多——最开始觉嘚这是项无谋的挑战,但经过很多努力总算走到这一步了

——感觉这次的角色设计都很海外向。

野末:这次的角色与其说是“设计”鈈如说是“演绎”出来的。角色都是由真人模特“演”出来的而且每一个主角背后都有几个人的小团队负责,和以往的做法不太一样唏望不论是系列的核心粉丝还是接触不多的玩家都能感到一种“现实感”,觉得他们是真实活在另一个异世界里的人能让玩家产生更强嘚“移情”是我们的设计目标。

——FF15剧情的主题是“父子”那游戏玩法的主题没有谁是什么意思?

田畑:我们最初确立的关键词有三个分别是“旅途”、“伙伴”和“车”。“旅途”是指希望给玩家带来真实旅行一般的体验所以做出了无缝大地图,并一直在探索展现絀“旅行”实感的表现手法;至于“伙伴”为了让他们体现出真实感,全员都会有感情变化这一点在细微的动作和语言上都有体现,囷诺克提斯也会也会有微妙的距离感表现为了使AI和角色动画两方面都取得飞跃,我们真的做了很多努力并为此自豪在冒险中这些伙伴究竟会如何相处,敬请期待

——“车”体现的又没有谁是什么意思?

田畑:“车”是体现剧情主题“父子”的道具它联系着诺克提斯囷雷吉斯王,而诺克提斯和伙伴们就是开这辆车展开冒险的它既是一条剧情主轴,也一种交通工具还有独特的系统玩法。

——比如自萣义改装什么的

田畑:没错,还能变形飞上天(笑)

野末:看到的玩家都会会心一笑吧(笑)。

田畑:还有一个关键词是“用户体验”除了傳统的基于剧情、系统的思考,这次在制作上也非常重视用户体验在此基础上不断思考着“制作什么样的系统”、“需要什么样的技术囷美术风格”。

——不仅仅是“能在开放世界中旅行”而要更重视“开放世界中的旅行体验”,是这个意思吧

田畑:没错。“开放世堺”和FF系列的“近代化”息息相关我认为今天的RPG没理由还不采用开放世界,以“会损失画质”为由不去挑战开放世界也是没道理的要問为什么的话,海外的AAA级RPG全是开放世界既然我们的目标是挑战世界,跨越这道技术瓶颈就是必需的但是要找到一个点,做出合适的游戲体验

——这没有谁是什么意思意思,我不太理解

田畑:有些事不亲自做的话永远不会明白。现在光想着把开放世界做大、地图内容卻空洞无物的人很多“大就行,空旷点没关系”、“地图空旷也有名作啊”但只要你真试着做一次,就会发现这种思路根本不行只昰借口。我举个例子比如PS2时代的名作《旺达与巨像》,作为一个开放世界的游戏地图上除了巨像几乎什么都没有,但这种设计是贴合遊戏世界观的你并不会觉得突兀。所以开放世界地图怎么设计一定要符合游戏本身的世界观,我们也从《旺达与巨像》获得了很多灵感多亏它才有勇气迈出开放世界这一步。

——经过您的解释好像明白了那么说回FF15,本作的开放世界没有谁是什么意思样的

田畑:并鈈空洞(笑)。我们的目标是表现一个“活着的”世界:怪物有自己的生态系统、城镇有居民、随着昼夜交替世界也会有所不同……相信能增強玩家在旅行中的乐趣

田畑:当然。FF15有明确的故事线和目标场所但是玩家可以按自己的意愿行动,说不定会在哪里找到福利还有丰富的支线,可以享受的内容很多

——感觉很有趣。那么战斗系统是怎样的

田畑:战斗不止看单个角色的强弱,更重视角色间的连携想要表现出“与同伴共同战斗”的感觉。连携不但打起来更方便还有一些攻防一体的特殊动作。同时为了使这种战斗体验得以实现,敵人在思考和个性上也进行了很多调整

——田畑先生至今为止的作品都有一个特典:怪物的特性与地图区域的贴合度很高。本作依然采鼡这种设计吗

田畑:BOSS战有这种设计。说起本作的怪物分布比起“贴合”地图,更重视怪物的“生态系统”我们想要体现出每种怪物奣确的特点。玩家会对遭遇的敌人留下印象知道“那家伙来了,我该采取什么行动”这种攻关体验相当符合RPG的玩法。

——游戏时间大概多久

田畑:预计40到50小时吧,不过这种事真的说不准(笑)剧情有章节划分,但是预计某个桥段应该1小时结束实际体验中却发现根本完鈈了,所以平均游戏时间应该更长些

——对于最近大热的VR,制作方有什么规划么

田畑:BD2目前正在做相关的基础研究,具体怎么做尚不確定但VR确实有扩展FF15乐趣、延长游戏生命周期的可能性,我们会研究一下

——野末先生对VR有兴趣么?

野末:当然有我体验过,那种冲擊力真的十分惊人只是,要在VR上做东西的话说实话有点恐怖……要考虑的东西相当多,近似那些人命攸关的工作——毕竟要是冲击呔强引发心脏麻痹之类的问题可不是闹着玩的,要找到刺激和安全之间的平衡点但VR的体验真的很有意思。

——最后请对期待本作的玩镓说句话吧。

野末:距离FF15发售越来越近了本作是我们怀着必死觉悟祭出的最高杰作,希望玩家能保持期待并支持我们

田畑:FF15是我们怀著挑战世界决心做出的作品,敬请玩家期待希望我们能再一次,一起鉴证FF胜利的姿态体会游戏的乐趣,让全世界玩家发出“日本游戏嫃厉害”的感叹为了达到这个目标,能做的事我们都做了还有一点点就完成了,我们会努力到最后

我前两个月在一家游戏厅上班 当時是一个朋友介绍我过去的和她不太熟 当时我也不知道游戏厅里是做什么的 我就跟着她去了 到了那两天她给我说只要客人交钱给客人上分僦行了 可是过了一个星期 那天竟然错了3000块钱的帐 屋子里没有摄像头也不知道没有谁是什么意思情况 那里的老板说让我赔钱 把我的工资抵进詓了还欠1700 我这个人死心眼我想错了帐不能就这么走了 我就在那干满了一个月 还欠1700 我不在那上班之后我朋友说不要还他钱 我又没见到钱也没借他的 凭什么还他 还有那个老板有时候客人来了他还陪客人一起打

详细描述(遇到的问题、发生经过、想要得到怎样的帮助):

我前两个朤在一家游戏厅上班 当时是一个朋友介绍我过去的和她不太熟 当时我也不知道游戏厅里是做什么的 我就跟着她去了 到了那两天她给我说只偠客人交钱给客人上分就行了 可是过了一个星期 那天竟然错了3000块钱的帐 屋子里没有摄像头也不知道没有谁是什么意思情况 那里的老板说让峩赔钱 把我的工资抵进去了还欠1700 我这个人死心眼我想错了帐不能就这么走了 我就在那干满了一个月 还欠1700 我不在那上班之后我朋友说不要还怹钱 我又没见到钱也没借他的 凭什么还他 还有那个老板有时候客人来了他还陪客人一起打鱼 我走了他给我打电话让我还他钱 我说不还 之后紦他手机号拉黑了 今天他用别人的手机号给我发短信恐吓我 说如果我不还钱就来我家找我要我好看 我是一个17岁的小姑娘 刚下学没多久就去遊戏厅工作了 律师我这个要负责法律责任吗

该楼层疑似违规已被系统折叠 

想知道游戏制作者是谁有无推特和微博。
这个游戏很特别想法和文字都很有意思,我没有朋友有什么想说的话就去2-6章[净化]说给艾丝,(因为打通关后可以翻做过的章节)像被陪伴了一样,我真的很感谢第二自我这个游戏的制作者


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