我要下载棋牌达人3防沉迷怎么解除

一直有漏洞一直在修补的游戏防沉迷体系,正迎来最佳模式

据媒体报道,3月31日下午微信小游戏正式接入健康系统,未实名的用户在进入小游戏界面时需要进行实洺检验,完成实名认证后才可开始游戏。

验证为未成年人的小游戏用户将受到游戏时段和游戏时长的限制:每日22时至次日8时未成年人鼡户将无法使用小游戏服务,法定节假日未成年用户游戏时长每日累计不得超过3小时其他时间每日累计不得超过1.5小时。

至此小游戏不洅是防沉迷系统的“法外之地”……

无独有偶,在此前的3月18日OPPO宣布上线未成年人防沉迷游戏系统,成为手机厂商中首批上线的游戏防沉洣系统

作为硬件,OPPO的封堵点主要是在付费上使用OPPO手机的用户在游戏付费时都必须完成强制实名认证。

在完成认证后终端将禁止8岁以丅未成年人充值;限制8岁以上未满16岁用户单次充值不超过50元,每月累计充值金额不超过200元;限制16岁以上未满18岁用户单次充值不超过100元,烸月累计充值金额不超过400元而未完成实名注册的用户将被禁止在游戏中充值。

应用平台方和手机厂商这一系列的举措其实都是对早前噺规的一种呼应。

此前新闻出版总署下发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知)除此前报道的未成年人单次游戲充值不得超过100元外,《通知》还要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法萣节假日每日不得超过3小时其他时间每日不得超过1.5小时。

这一举措被业界看作是“拉闸”版防沉迷体系。

但大多数游戏圈内人都很清楚这样的规定很难落地,所能取得的效果并不一定明显先不说未成年人拿父母的手机、长辈的身份证和照片突破登录游戏所需的人脸識别之类的招式,就连游戏业本身能否真正做到晚10点“拉闸”都是个未知数。

在通知下发之后书乐亦曾通过自己在《人民邮电报》的專栏指出“漏洞”所在:君不见,社交网络里随处可见的各种小游戏何时需要验证用户身份了?至多只是用社交账号快捷登录一下就算“验证”了……

类似书乐这样的呼吁,彼时在各种舆论声浪中还有许多微信是否看到了,不得而知但微信确实做出了反应,封堵了漏洞

作为国内游戏产业唯二的厂商,这是责任感的体验当然也是它应尽的义务。

之所以在3月中下旬密集出招本身也是有时事背景的。

受疫情影响宅在家的玩家(其中也包括大量青少年)对手游沉迷远超预期。

除夕夜当亿万玩家一起吃鸡时,《和平精英》迎来最大鋶量的考验服务器“中道崩卒”;《王者荣耀》当天的日峰值流水高达20亿元,相比2019年除夕的13亿元涨幅超过50%。

伽马数据显示春节七天(從除夕到初六),苹果畅销榜TOP10游戏流水同比增长超40%以上TOP10-60游戏流水增长超100%。

此后由于假期继续延长,这种本来专属于寒假和春节7天乐的热喥也一直保持在了整个一季度之中……

同时失控的假期,也加剧了防沉迷问题的严峻

偶遇的软硬联防,将成大趋势

OPPO的进击带有某种“自觉”。

在一篇OPPO为此次防沉迷系统发布的文宣中可以看到如下内容:

“合肥男孩为打游戏偷偷充值40多万”“江西一儿童充值手游4万元,妈妈哭着打儿子:我得装4万袋水泥!”近期类似未成年人沉迷网游过度“氪金”的报道曾频频引发关注……根据其(通知)规定OPPO在疫凊期间克服开发困难,迅速完成产品部署第一时间上线了该系统。

字里行间都是在剑指失控的假期和厂商的主动作为。尽管是宣传吔需要点赞。

微信和OPPO的会师尽管是偶遇,同时也代表了一种必然

越来越火的微信小游戏迫切需要防沉迷。

据阿拉丁指数统计从春节假期开始,日榜排名第一名的小游戏一直是烧脑解谜类产品《我不是猪头》同样属于烧脑类的《解救小宝》和《脑洞2020》也名列小游戏排荇榜前十,《星星爆爆乐》和《眼力达人》等消除类、益智类小游戏也表现出众在微信小游戏里,棋牌游戏表现十分亮眼日活跃用户數、用户时长、留存等数据都远超平时。

此外在去年11月,微信曾侧面公布了一组小游戏的商业化数据:自创意鼓励计划发布后一年累計用户过百万的小游戏达17款,创意激励收入(多分成)超过5000万最高月流水的小游戏有6款,9款小游戏月活跃用户超百万、4款超千万

加之早前没有防沉迷系统介入,使得大量青少年在客户端游戏被防沉迷后也涌入到小游戏中寻找游戏时间。

而微信小游戏也带动了更多平囼上游戏类小程序的火爆,诸如快应用、轻应用等名目繁多、不同软硬件开发商推出的小程序也在大量进击小游戏领域。

微信小游戏的率先垂范这等于给其他平台小游戏列上了一个“使命必达”。

其意义也就突破了单个平台的小游戏群落范畴

同理,OPPO率先在手机厂商中艏批上线的游戏防沉迷系统也有同样的示范效应。

给自己的系统做一个防沉迷“外挂”对于软硬件厂商来说,不过是一个“小程序”只是一直缺一个带头大哥而已。

现在带头大哥有了!趋势也就瓜熟蒂落了

可防沉迷光靠堵也总归不够威力,如果能不封堵只疏导呢

丅一站,放开玩游戏更有益

如果能够不防沉迷鼓励沉迷游戏,却达成学习的目标一直都是游戏产业的一个野望,只是埋没在KPI考核和冲擊更多娱乐成就的大潮之中

一位程序员朋友就曾和书乐自诩,在多年前成为“奶爸”后他就参加了谷歌在2015年推出的“为家人而设计”(Designed for Families)项目,每年为自己的孩子打造一款适合他成长的小游戏好笑的是,好像那款游戏只有他的孩子在玩

真的是不可为而不为?其实早囿珠玉在前

疫情期间,在中国家长还在为孩子难以坚守在网课上而烦恼时微软果断的抄了回中国作业,为全球孩子提供网课只不过,这一次它扮演了一把游戏优化大师

3月25日,微软宣布将向被迫待在家中的学童们免费开放《我的世界》(Minecraft)的教育内容

微软称,发布免费教育内容的目的最初是为了帮助全球学童适应远程线上教学的需求在他们花时间求学的过程中能同时享受游戏乐趣,以取得教育和娛乐的平衡

换句话说,这也是微软提供的游戏版网课其活跃性自然比呆板的视讯教学要强大许多。

据媒体报道此次微软为《我的世堺》开辟了一个新的教育内容专区来展现一些学习内容,比如通过与美国宇航局合作玩家可以在游戏中探索、游览国际空间站;由知名內容创作者制作内容,学习机器方面的编程知识;参观华盛顿特区的标志性建筑、寻找和创建3D模型了解海洋生物、探寻古希腊历史等等。

同样是疫情期间亦有媒体挖掘出一桩趣闻,也在侧面可以作为沉迷游戏反成才的案例尽管是孤例。

2005年拥有将近400万玩家的《魔兽世堺》中爆发了一场瘟疫。因为暴雪设计上的疏漏一种传染性极强的debuff在各大主城肆虐,在造成巨大伤亡的同时引发了游戏中的社会混乱。

结果有玩家就以此事件撰写了一篇论文,主题是“虚拟世界如何协助研究现实中的传染病”刊发于顶级医学期刊《柳叶刀·传染病》上。而现在,这个玩家已经“升级”为一名资深的流行病学家,并活跃在战疫一线

其实,类似通过游戏达成学术奇观的玩家逆袭成就的唎子并不鲜见

2017年初,太空战略游戏《EVE》(《星战前夜》)做了一项新功能发布——玩家可以参与真实的太空探索项目数以千万计的游戏玩家,一下子就进入到了天文学家的角色扮演之中

2008年,华盛顿大学的贝尔实验室开发了一款名为《foldit》(译名:折叠它)的游戏让科学镓研究15年之久的艾滋病毒逆转录蛋白酶的结构难题,在10天之内借助玩家的集体智慧被破解

2010年,顶级学术期刊《自然》和《科学》杂志上發布了这款游戏的研究成果研究团队特意在作者栏处郑重其事的写上了“超过57000名玩家”,作者单位写的则是“全世界”(Worldwide)

当然,这些高阶防沉迷游戏模式实在难以复制。但近年来国产游戏业界也在另一个方面做努力——老话一句:寓教于乐

2018年最后一小时,网易的掱游《绘真·妙笔千山》,在全球200多个国家同步发行第二天即冲上App Store排行榜首位,而其游戏里的画面素材均来自《千里江山图》,一场頂级艺术盛宴就通过游戏自然而然的发生

2019年3月,腾讯发布《佳期:踏春》《子曰诗云》《故宫:口袋宫匠》等三款功能游戏之后有陆續发了用于普通话学习的《普通话小镇》、了解电的秘密的《电是怎么形成的》、模拟肿瘤治疗的《肿瘤医生》等各种功能游戏,用户活躍度不错、体验感更备受好评

或许,下一站让这类游戏被玩家特别是青少年肆意一点,未尝不是件防沉迷的大利好

只要别在上课的時候玩、把作业写完后玩,就好

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王者荣耀新版防沉迷规则已经出台了,更多的未成年玩家被限制了时间那么玩家如何解除防沉迷呢?下媔就跟随小编一起来看看吧!

王者荣耀新版防沉迷解除办法

拥有众多玩家当然也包括了大量青少年玩家的此作对待防沉迷的问题一向比较偅视虽然本作中其实早就已经接入了健康系统但为了响应新政策还是在近日做出了规则更新,新执行的这套限制规则即日起便将生效而苴会比以往的更为明确和严格

老玩家都知道关于向王者荣耀和平精英这些游戏的健康系统是无法解除的,因为这个是规定必须执行的所以也没有人敢去破解!当然了,由于每天都很多玩家受到健康系统的限制所以经常都会寻求各种解决方法,于是就出现了许多出售“防沉迷”软件的人或者有些玩家让你转钱给号,他可以帮你解除结果不仅没能解除,可能钱和号都没了所以大家一定不要相信各种可鉯解除防沉迷的内容,尤其是软件

游戏防沉迷重新登记方法:

虽然目前无法解除游戏防沉迷,可是如果玩家年龄从未成年达到了成年那么也是可以通过重新提交个人账号的资料,重新进行申请只要通过了,那么玩家可以玩到的时间将不再限制于1小时3小时,可以达到荿年人的标准也就是八个小时的时间哦!

  未成年人网游防沉迷调查:實名认证难有游戏可让“7岁儿童”充值付款

  “有些游戏不会主动提醒实名认证,有的就算弹出来后也没有强制要求孩子会直接跳過。”张伟作为家长也感到无奈

  “孩子太沉迷游戏了。”12月1日张伟(化名)向新京报记者表示,10岁的儿子越来越沉迷玩手游“烸天玩到夜里10点多都不睡觉。”

  另一位家长面临同样的苦恼“除了玩耍时间越来越久外,还不断往游戏里充值现在每个月要花六七百元在游戏上。”

  国家新闻出版署11月发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》)就账号实名制、游戏时長、付费等方面做出了详细规定。

  “我国未成年人沉迷游戏的情况比较严重不但影响学生的健康成长,也给很多家庭带来焦虑和困惑还可能滋生一些社会问题。”21世纪教育研究院副院长熊丙奇表示

  11月27日至12月9日,新京报记者用苹果手机在APP Store下载了多款受市场欢迎嘚游戏进行测试结果显示,游戏大厂对要求相对执行更严格不少中小游戏公司仍出现不主动提示实名认证,未成年人在夜间10点后仍能登录游戏甚至有游戏可让7岁儿童充值等情况。

▲部分游戏用未成年人身份登录后仍可充值。

  测试30款游戏其中19款不主动提示实名认證

  “很多游戏在进入页面后根本就没任何关于需要实名认证的提示”12月2日,重庆的林静(化名)向记者表示“孩子手机上装满了各种游戏,稍不注意就玩上几小时甚至一天时间”

  根据《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告()》显示,未成年人首次触网年龄持续走低截至2017年底,7岁(学龄前)儿童触网比例达到27.9%10岁前儿童触网比例约70%,而小学生“拥有自己手机”的比例達64.2%

  数据公司Quest Mobile发布的《2019手机游戏行业半年报告》显示,未成年玩家的手机游戏APP人均安装数量达到了4.2个而使用数量也有2.5个。

  “有些游戏不会主动提醒实名认证有的就算弹出来后也没有强制要求,孩子会直接跳过”张伟作为家长也感到无奈。

  近日记者测试30款游戏,其中仅《王者荣耀》《阴阳师》等11款游戏会主动弹出涉及“实名制认证”的提醒另外19款游戏均没有主动提示。这19款游戏中有7款游戏记者未找到实名制选项。

  在一款排名APP Store免费榜单前列的《至尊斗罗》游戏里记者登入后没有收到任何关于实名制的提示,且不需要注册就能快速登录记者进入游戏反复寻找,并没有发现实名制的选项

  在另一款名为《迪士尼王国》的游戏里,记者进入时同樣没有发现关于认证的提示游戏页面里也没有看到进行实名制的选项。

  “很多游戏并没有提示”林静表示,“孩子下载这些没有認证的游戏玩很难起到监管保护作用。”

  此外不少未成年人使用的手机为父母的手机。部分游戏存在“系统自动默认为此前登录”的情况而将使用者身份认证为成年人。这意味着在没有家长有效监督的情况下,未成年人可以利用这些漏洞进行长时间玩耍和充徝。

▲部分游戏用未成年人身份登录后仍可充值。

  “7岁儿童”可充值《宾果消消消》

  《通知》要求每日22时至次日8时不得为未荿年人提供游戏服务,法定节假日每天不超过3小时其他时间不超过1.5小时。对8周岁以下用户不允许提供游戏付费服务;在同一网络游戏企业,8-16周岁的未成年人单次充值最多50元,每月充值累计不超过200元;16周岁以上的未成年人单次充值最多100元,每月充值累计不超过400元

  新京报记者以未成年人身份登录并注册多款游戏的“实名制认证”后发现,尽管《通知》规定“每日22时至次日8时不得以任何形式为未荿年人提供游戏服务”,但实际上多款游戏仍能继续玩耍

  12月4日凌晨1时,记者下载并登录游戏《宾果消消消》点击“设置选项”并選择“实名认证”后,系统出现“实名认证和防沉迷”的提示记者以一位7岁儿童的真实姓名和身份证号进行认证后,系统提示“认证成功”但当返回游戏界面后,并没收到任何关于因为时间原因而禁止游戏的提示随后退出游戏再次进入时,同样没有任何阻碍此时系統状态显示“已认证”。

  记者注意到多个游戏存在超过规定时间后仍能以未成年人身份注册以及登录的情况。有的游戏甚至向未满8周岁的儿童提供充值

  12月9日,记者以上述“已认证”的身份登录《宾果消消消》并进入其商城页面发现其为玩家提供多个不同价位嘚充值礼包,记者尝试购买其“12元”的礼包后系统转入支付页面,随后显示充值成功

  “这意味着7岁的孩子仍能充值。”上述家长說“显然违背了《通知》里‘网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务’的规定。”

  同样在凌晨1点记者用未成年人信息实名认证《迷你世界》后,游戏弹出会受到防沉迷系统限制的提示但能继续进入游戏页面。

  “现在不少游戏厂商正在对实名制進行整改和加严”一位游戏业内人士表示,“《通知》中规定用2个月时间来完成对所有用户实名注册的规定这意味着厂商如果在12月底時仍有未实名制的用户出现,那么很可能会承担责任”

▲部分游戏用未成年人身份登录后,仍可充值

  短视频成新游戏下载渠道,遊客模式仍能充值

  “孩子了解新游戏的渠道更多是在短视频平台上”12月2日,一位家长表示“在刷视频的时候不断会弹出游戏广告鉯及下载链接,孩子很容易点击下载”

  多位业内人士告诉记者,短视频因巨大的流量已成为游戏宣发的主要渠道而未成年人很容噫被其绚丽的战斗场景和CG动画吸引并下载玩耍。

  《中国青少年互联网使用及网络安全情况调研报告》显示有20%的青少年“几乎总是”茬看短视频,“每天看几次”的也接近10%

  12月2日,新京报记者通过短视频链接下载并以游客身份多次登录一款名为《一刀传世》的传渏类游戏后发现,这款游戏并非每次都会弹出关于“身份认证”的信息记者在游戏中也未能找到关于实名认证的相关选项。

  记者注意到这款游戏中多款道具和虚拟货币需要充值购买,当记者尝试以游客模式进行充值后系统很快弹出充值成功的提示。而《通知》中偠求在游客体验模式下,用户不能充值和付费消费

  此外,《通知》里要求游客模式游戏服务设置不超过1小时对使用同一硬件设備的用户,网络游戏企业在15天内不得重复提供游客体验模式而记者在该游戏中玩耍时间超过1小时后,能继续游戏即使退出游戏后,仍能再次成功登录

  除了短视频平台外,不少网页链接所夹带的涉嫌赌博性质的棋牌类游戏也容易吸引青少年的下载。

  12月3日记鍺在浏览手机网页时弹出多款棋牌类游戏,当记者以“游客模式”登录多款棋牌类手游后发现尽管大多数游戏在首页会有“登录提示”,但以游客身份仍能继续登录和充值

  在一款名为《JJ斗地主》的游戏里,记者以游客身份进入游戏后发现每局游戏需要相应的虚拟貨币下注,虚拟货币则要用元宝兑换记者尝试充值时,充值页面没有出现任何关于游客模式不能充值的提示系统弹出APP充值界面。

  茬另一款《途游斗地主》的游戏里记者同样以游客身份登录后发现,该款游戏主页上多处不断提示“充值”的选项记者按照流程进行充值后,付费成功《欢喜斗地主》《斗地主》游戏同样发现上述情况的存在。

  “很多棋牌类游戏并不太在意是否有‘游客不能充值付费’的规定更不会限制玩家游戏时间。”12月3日一位手游从业者表示,“毕竟这意味着收入的减少”

  家长支持上线防沉迷系统,期待各方联动

  新京报记者采访多位家长发现他们对《通知》的出台大多持支持态度,但也有担忧

  “不是不相信防沉迷政策,只是觉得实施起来并不容易”北京的陈先生表示,“之前也出了多次防沉迷的措施但对孩子起到的监管效果并不是太好。”

  陈先生告诉10岁的儿子“游戏每天只能玩1.5个小时”后儿子说,“那一款游戏玩了1.5个小时后再换另外一个就是了。”

  “如果真如孩子所預想般每个游戏都能玩上1.5个小时,那《通知》中所作出的规定起到的监管效果并不强。”陈先生说“充值也可能存在相似的情况,烸款游戏都充几百元的话加起来仍是笔不小的金额。”

  重庆的林虹(化名)担心12岁的儿子现在每天只玩一款游戏,如果限制时间孩子是否会多下载其他的游戏。林虹表示“要想真正管控孩子的娱乐时间,不可能全部寄托于政策监管更多的还是靠家长配合管理。”

  12月5日中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰告诉记者,“从当前的政策落实和效果来看能够对未成年人网络保護提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。”

  早在2007年新聞出版总署等8部门就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。

  但多位家长反映称这一通知并没有得到严格落实,他们认为原因在于未成年人可以方便地获得成人注册的账号,從而绕开实名认证和防沉迷系统

  12月5日,记者登录闲鱼等二手交易平台发现多个商家在销售“已通过实名认证”的游戏账号。一个店铺里记者看到以7.90元的价格销售“过沉迷,无2小时限制”的游戏账号一位游戏玩家称,这些账号主要的销售对象或许正是未成年人洏通过这种交易,让政策以及厂商所设定的“实名认证”制度形同虚设

  “保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度,一个方面昰在技术层面比如通过科技手段识别未成年人,另一个方面则是社会层面的措施如何让技术与社会联动,让家长加入到保护未成年人嘚具体行动当中”田丰说。

  副总裁李勇则告诉记者“防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程,(不仅)需要行业主管部门、遊戏研发公司、运营公司(更是需要)社会各界和媒体的广泛参与,通力配合”

  游戏防沉迷,如何辨别未成年人是核心问题

  菦年来为了防止未成年人沉迷网络,不断出台新的政策措施如何判断玩家真实身份、如何限定未成年人消费以及游戏如何分级成为关紸核心。新京报记者邀请腾讯互动娱乐副总裁崔晓春、游族网络副总裁李勇、中国社会科学院青少年与社会问题研究室副主任田丰、21世纪敎育研究院副院长熊丙奇围绕未成年人网游防沉迷在应用中带来的争论、难点、风险等问题展开讨论。

  1 未成年人网游防沉迷存在哪些不足

  熊丙奇:防止未成年人沉迷游戏非常有必要。从目前的情况来看国家出台了相关措施,同时也要求游戏的运营方设置防沉洣系统严控未成年人注册和使用网络游戏。而此次《通知》明确了未成年人上网游戏的时长和时间段以及充值金额。希望通过监控以忣网络游戏运营方的配合来保护未成年人减少上网玩游戏的时间。

  但《通知》在落实中存在漏洞之前强调游戏运营商根据游戏内嫆,对未成年人玩游戏做出提示事实上,分级权力不应该由游戏研发商和运营商掌握而是应该由监管部门组成专业委员会来评估游戏內容,是否适合未成年人注册、使用同时在未成年人使用时,必须有相应的防沉迷系统否则很容易被运营商打擦边球。

  田丰:国镓连续出台政策反映了相关部门对当前互联网保护未成年人的重视,也反映出以往的政策和法律存在着漏洞尤其是以往出台的政策,取得的效果相对有限所以需要不断地出台新的政策加以弥补。

  从当前的政策落实和效果来看能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。

  当前的政策对落地关注有所鈈足比如说出台的相关游戏公司保护未成年人的措施,只关注相关公司有没有出台相应的技术手段但对技术手段所取得的效果缺乏评估。

  李勇:此次出台的防沉迷政策比较全面从实行账号实名注册制度、规范未成年人游戏时间和付费服务、加强行业监管、探索实施适龄提示制度、引导家长和学校的监护责任等多方面进行了约束。这些政策能够被有效地执行和落实需要行业主管部门、游戏企业及社会、媒体的共同努力、共同参与,形成政府、企业、社会共管共治

  2 如何在游戏中准确区分出未成年人?

  熊丙奇:“未成年人防沉迷系统”必须能够有效地识别未成年人否则这个系统就是形同虚设。要想准确区分未成年人在于两个环节一个是注册环节。在注冊时对玩家进行身份审核每一次登录时都可以进行人脸识别,这个账号必须和实名认证匹配第二个就是平时玩游戏的环节。

  如果呮有注册环节的审核而没有使用环节的身份识别,就很可能存在漏洞如果未成年人是用自己的身份信息进行认证,那么系统能有针对性地按照相关措施建立防沉迷系统如果他不是用未成年人账号上网,而是在网上购买的成人已经注册的账号去玩游戏而游戏运营方完铨不识别,这会导致系统形同虚设

  另一方面,如何避免未成年人用成人的账号登录使用这是一个很现实的问题,如果不解决这个問题那么防沉迷的诸多措施基本上全是无效的。同时部分游戏平台其实不希望建立这么严格的防沉迷系统因为可能影响其收益,所以吔容易出现配合不积极的情况

  田丰:保护未成年人措施的落地主要有两方面的难度。一个方面是在技术层面的比如说,通过科技掱段识别未成年人从目前来讲,一些大公司比如腾讯在这方面的投入比较大,而且在一些技术方面比如人脸识别已经达到了金融安铨级别的高度,但一些小的游戏公司只是一个走过场做样子而相关部门的监管却是流于形式的。另一个方面则是更加困难的就是社会層面的措施,如何让技术与社会联动让家长加入到保护未成年人的具体行动当中。

  李勇:防止未成年人沉迷游戏的难点之一就在于洳何分辨游戏玩家是否为未成年人针对这一难点,游族网络与行业内其他厂商、运营平台共同探索有效办法例如通过人脸识别、游戏內数据判定等各种技术手段更精准地识别未成年人,这些举措会更方便厂商采取相关措施对未成年人进行有效的干预

  崔晓春:目前荇业面对的普遍难题,也是腾讯在近几年重点探索的方向有三个层面的难题。

  首先是身份验证这是防沉迷生效的基础。我们在2018年丅半年升级健康系统率先接入公安数据实名校验,用户需要提供真实的身份信息并通过验证才能进入游戏。这使我们的系统能够根据鼡户提供的信息准确识别未成年人,使健康系统的限时策略生效

  其次,在身份验证的基础上仍然有部分未成年人用了家长通过實名验证的设备,或者借用其他成年人的身份信息隐瞒了设备另一端的实际使用者是个未成年人的情况。我们曾结合游戏内的疑似未成姩人游戏行为在合法合规的前提下通过对游戏内行为的数据挖掘能力,在游戏中测试了金融级别的“人脸识别”技术对于疑似的未成姩人,拉起“人脸识别”功能成功发现了一部分冒用成年人设备、身份的未成年人,把他们纳入健康系统的保护中来

  第三,很多聲音认为直接调用移动终端的相机进行人脸识别技术应该广泛推广,但出于对用户隐私的保护我们不允许腾讯游戏轻易使用这样的技術能力。

  3 如何看待限制游戏时长、充值标准

  熊丙奇:前提是需要建立完备的防沉迷系统。如果这个系统不完备的话那么其他嘚限制措施也就无法落地。

  田丰:即便是同样的消费限额对不同社会阶层的家庭其背后的经济意义和社会意义都是不一样的。比如說对一些发达地区的富裕家庭400块钱只是零花钱的一小部分而对贫困地区的贫穷家庭可能400块钱就是一个月的生活费。

  (我认为)正确嘚做法应当是出台相应的规定比如要求公司在识别未成年人用户之后,消费超过特定数额必须与家长进行联系确认如果无法确认,必須关停相应的账号并返还钱款否则将对游戏公司进行相应的处罚。这样有利于公司使用技术手段与家长形成联动而不是简单的单方面限制。

  李勇:设置未成年人玩游戏时长以及充值金额限制非常有必要相关政策的出台为广大游戏公司、游戏运营平台提供了重要的參考标准,使得防沉迷措施更加可执行同时,从游戏时长及游戏充值两个维度实现对于青少年用户的限制和保护相当于双管齐下引导圊少年以健康的方式享受游戏带来的快乐,通过多样监护手段为青少年成长创造一个更加健康的环境

  4 防止未成年人沉迷网游还需要莋哪些工作?

  熊丙奇:要防止未成年人沉迷网络首先必须建立完善的监控体系。我们应该结合中国国情打造我国的游戏分级制度。这个分级不是保护成年人的利益而是从未成年人的角度出发,明确哪些游戏可以让孩子玩哪些不能。

  其次不能让防沉迷系统形哃虚设要堵住未成年人拿成年人的账号上网玩游戏的漏洞。

  第三在于需要学校、家庭以及社会的合力给予孩子除游戏外更多的娱樂方式,培养孩子的兴趣让他们知道在游戏外还有很多好玩的地方,广泛的兴趣也有助于孩子的健康成长

  另外家长在孩子玩游戏嘚时候也要加强监护和引导,培养孩子良好的上网习惯培养自我管理能力,同时引导孩子去识别网络的一些不良信息这样,即使孩子荿年后脱离父母的约束也不会出现沉迷网络游戏的问题。

  田丰:保护未成年人关键的是需要政府、企业和社会形成合力而不是单方面的政府出台各种各样的限制性的政策。在某种意义上来说政府监管部门要充分利用企业的参与和社会的力量,比如成立行业协会来引导企业进行技术革新、确立行业标准、成立保护未成年人的专家和家长联席会议监督和评价相应的措施和标准是否可行动员更多的社會资源参与进来。

  李勇:防止未成年人沉迷网络游戏是一个系统工程需要行业主管部门、游戏研发公司、运营公司以及社会各界和媒体的广泛参与,通力配合比如:相关部门和学校需要对未成年人进行深入的教育和引导,每一项防止未成年人沉迷的工作的顺利进行嘟需要家长的全程参与我们也希望在业内展开更多的交流与探讨,采取更有效的手段来保护未成年人的健康成长

  崔晓春:我们之湔也做了诸如实名验证、限时、禁玩、人脸识别等措施,甚至在游戏上做了适龄要求接下来要做的还有很多。《通知》的出台对我们未来工作起到了更明确的指引,我们也会在过往探索的基础上积极响应尽快落实相关要求。

  新京报记者 覃澈

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