电竞的发展什么时候将会迎来饱和

报告概述 根据行业发展秳度和丌哃阶段人力资源结构截止2018年底,中国电竞相关行业仍业 者中电竞生态从业者7.1万人。行业仌然处二发展初期劳劢力需求觃模预期巨大,只 有26%的岗位处二人力饱和状态近15万劳劢力缺口仌未补趍。但是在赞劣商和其他投 资者的推劢下行业觃模持续增加,根据行业调查结果和行业复合增长率估算预计到 2019年底,行业仍业者整体劳劢力需求觃模将会达到33.15万人 目前整个电子竞技行业仌然处二次要人力资源市場阶段,劳劢力成本分配无序行业 整体负债率高,投入进大二产出随着产业觃模发展,工业化秳度提高预计在2021年 开始出现主要人力資源市场,形成有主次匙分的事元人力资源市场结构 为了能够让电子竞技教育市场中的各方主体,可以得到对二行业内外更全面的信息汾 析超竞教育联合腾讯电竞和 《电子竞技》杂志,面向供需两端发起了一系列调研活劢 以调研数据撰写了本报告,核心数据以及重要研究成果主要包括以下几个方面: ? 电竞机构调研核心数据 ? 业外群体调研核心数据 ? 电竞劳劢力市场供需结论概述 ? 电竞教育综合研究結果 电竞机构调研核心数据 1. 电竞仍业者中有43.45%的受访者在过去一年中迎来工资上涨 2. 电竞仍业者平均每周工作时间超过40小时的有74.45%,甚至有15.5%的受访者每周工作时间超过60小时 3. 在现有的电竞机构中,有超过5成受访者所在的部门近期有扩招的需求更有超过6成受访者所在的部门在更長期的情况下 仌然有计划扩招。 4. 有47.76%的电竞仍业者认为电竞行业目前最缺乏经营管理类人才 5. 电竞仍业者中有88.66%的受访者认可岗前培训的必要性,但只有24.44%的仍业者接受过相关的职业教育戒者岗前培训 2 业外群体调研核心数据 1. 有20.6%癿高中生、16.7%高校生、12.5%社会人士明确表示希望仍亊电竞荇业,50.9%的高中生、44.3%高校生、40.7% 社会人士没有迚入电竞行业工作的意愿 2. 78.8%癿社会人士和72.2%癿高校生愿意主劢接受电竞教育戒培训,幵丏71.8%的社会人壵和73.5%的高校生希望仍电竞 教育中获得仍亊岗位的与业知识 3. 有37.6%癿高中生、21.8%癿高校生、14.1%癿社会人士会主劢了解电竞行业就业状况。 4. 35.1%癿高中生唏望成为赛亊核心人员32.4%癿高校生希望仍亊公关/市场类岗位,33%癿社会人士希望迚入电竞企业的 职能部门47.69%的电竞与业学生想要仍亊经营管悝类岗位,有34.07%和32.75%的电竞与业学生想要仍亊公关/市场营 销类岗位和赛亊支持类岗位 5. 目前只有3成的电竞与业学生认为所学内容对未来就业有徆大帮劣,半数学生迚入电竞与业学习后对仍亊电竞行业态度有所 改变不预期产生偏差。电竞与业学生在与业学习和非游戏时间之外烸周投入电竞相关活劢在5小时以下癿占到43.3%。 在这些活劢中仍亊研究和实践的均只有3成。 3 电竞劳劢力市场供需结论概述 ? 人力资源觃划 行業内人力资源丌断调整培训教育的需求持续增加,为了解决超量工作的问题未来行业在现有基础上继续扩大现有业务 的人力投入,将會是必然结果年龄越小越会主劢考虑参不电竞行业,同时也形成了两极化的反馈这代表了原生互联网的00后, 对仍亊电竞行业的态度更清晰仍长期来看,电竞劳劢力市场的人力缺口将丌再是问题 ? 行业招聘 电竞行业对经营管理人才的需求日益增长,除了寻求成熟的职業经理人加入外还需要更多优秀高等学府毕业生和培养有一 定管理能力基础的仍业者。就业对象的平均年龄越低了解电竞行业就业的意愿会越强烈。相比二其他行业电竞的整体就业体 系仌然处二极为松散的状态,企业不就业对象之间的公众平台有待发展 ? 岗位培训 茬职业发展路径上,将会出现单纯的由兴趌爱好驱劢逐步转向成为与业能力驱劢的模式电竞行业对与业技能的重规也是一 个认识上正在被扭转的局

“这个行业没那么复杂三百六┿行,其中一行叫作电子竞技而已”陈昱15岁开始办电竞赛事,22岁的他现在是昂恩电竞服饰运营总监

电子竞技作为一个新兴行业,吸引著大量像陈昱这样有活力和想法的年轻人今年6月,教育部发出通知电子竞技工作者作为自由职业之一,被纳入就业统计指标从去年“入选”新职业到如今纳入就业统计,电子竞技受到许多人的关注

从站在台前的职业选手,到教练、领队、数据分析专家、研发人员等站在幕后的工作人员电竞行业逐渐“出圈”。

人社部数据显示当前中国电子竞技员整体从业规模超过50万人,但目前只有不到15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态预测未来5年电子竞技员需求量近200万人。

记者了解到当前,电竞产业链逐步拓展包括赛事参与、赛事执行、內容制作和传播等多个环节都需要专业人才来支撑。具体而言目前电竞行业人才需求主要集中在选手、教练、技术产品研发、数据分析師、赛事运营等岗位。

“电竞行业是全新的它给有能力的年轻人提供了快速崭露头角的机会。”40岁的青熙是PentaQ刺猬电竞社创始人已进入電竞行业多年。

在青熙的图文工作日志中不乏协助顶级战队参与大型比赛的照片。“台前工作在外人看来很风光但幕后的工作岗位一矗有缺口,我们一直在招聘”

今年5月,青熙在知乎上贴出一条招聘信息PentaQ正在招聘数据专员、内容记者和编辑。青熙告诉记者公司业務聚焦于完整的电竞业态领域,数据、研发、内容3个核心部门都在持续招人“我们很难招到合适的人,只能不断地招”

尽管电竞行业目前有着可观的人才需求,但不少受访者反映很多求职者可能只是单纯喜欢电竞或喜欢某位明星选手而想进入电竞行业工作,他们对具體工作岗位的认知还存在偏差

“成为电竞选手,天赋是第一道门槛后期的勤奋努力也必不可少,用百万里挑一形容也毫不为过”陈昱谈及成为电竞选手的难度时说道。

王希(化名)是上海QYG电子竞技俱乐部的一名电竞选手年底才满18岁的他,入行前排名就达到了较高段位茬他看来,成为职业选手最好能够年纪小、段位高,打法和风格适合电竞队伍他说,自己去年年底成为职业选手后目前还没有取得囹自己满意的成绩。“大家都很优秀、很年轻可是强中更有强中手,这条路并不简单”

“我很享受比赛逆风翻盘时热血涌上心头的感覺。”21岁的蓝染(化名)曾参加过知名战队的青训营但后来由于年龄偏大,竞技水平与一线队员差距较大转行从事幕后工作。目前蓝染昰北京某二线俱乐部的领队,主要负责招募选手、管理选手的日常起居、约训练赛等事宜蓝染告诉记者,作为领队不仅要对游戏有深刻的理解,最好还是自带资源的圈内人工作开展起来才更顺利。

“这是个挫败感很强的行业单靠喜欢并不足以胜任相关工作。”青熙表示以电竞数据分析师为例,需要的是有统计、数学、计算机等专业背景的人刚毕业的大学生在入行至少半年内做的都是基础工作,仳如在他人协助下分析某选手两个月内的行为习惯等“日常工作就是每天做研究、写报告,一份报告也许只是为了解决某个不确定的问題”

随着电竞行业的发展,不少高校先后开设相关专业涉及职业战队运营管理、电竞赛事承办、电竞厂商等方向。

22岁的罗昊是四川传媒学院电子竞技运动与管理专业的专科生今年刚毕业,目前待业在家

罗昊介绍,他所在的班级有30多位同学毕业后从事电竞相关工作嘚可能3个都不到。“这是个新开设的专业有的同学是被调剂来的,并不是自己想学还有很多人并不知道如何进入电竞行业。”罗昊告訴记者以自己的学历背景,入行仅靠投简历应聘的机会不多主要还是得靠圈内熟人引荐。

对于罗昊面临“入行难”的问题一些电竞從业者认为,进入这个行业的求职者首先需要对自身情况和行业工作实际有清楚的认知

青熙认为,学历只是判断求职者学习能力的标准の一“有的求职者学历高、学校好,说明其有能力应对应试教育的规则有充分的学习能力;有的求职者是专科学历,但其游戏水平高且心性好、沟通交流表达没问题,这两者都有被录用的可能”

对于有志进入电竞行业工作的年轻人,青熙建议电竞行业需要求职者囿一定的热情,但更需要足够扎实的专业能力另外,电竞行业的很多工作在短期内的正反馈并不强烈想要达到目标,需要足够的耐心朱 欣

原标题:2019年中国电子竞技行业市場现状及前景分析 高复合增长发展速度将领跑全球

1、中国电子竞技行业基本概况分析:定义、发展历程、发展大事件

电子竞技作为游戏嘚高阶版,其以“互联网+体育”的新形态在主流娱乐观念和方式的嬗变、主流网络游戏的融入以及新兴技术的推动下得到爆发式发展,並形成了独具特色的文化现象—电竞热

其实早在20年前,伴随着《星际争霸》、《反恐精英》等电子竞技游戏进入中国市场中国电竞行業就开始了起步阶段;2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道,但在2004年广电总局發布网游类电视节目封杀令,我国电竞受限于意识形态政策上的严格管制改变了行业的产业链,使得我国电竞行业无法复制韩国的“游戲—赛事—电视媒体”模式随后多年我国电竞行业发展放缓。近年来在各方资本的涌入下,我国电竞行业不断探索属于自身发展的新噵路行业进入了发展爆发期。

2017年《英雄联盟》总决赛在国家体育场鸟巢举行与此同时,电子竞技作为体育运动的共识进一步落地,2018姩雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目到2022年的杭州亚运会,其将成为正式比赛项目从世界大型体育赛事到中国主流官方的接纳,年轻人的电竞爱好有了正名的基础;各地涌现出来的电竞小镇等特色项目我国电竞产业化的道路越走越远。

2、2018年中国电子竞技行业市场規模超900亿用户规模超4亿人

目前我国已成为全球电竞产业发展最快、最受关注的地区之一,并成为全球首个开展电竞主客场的地区过去彡年内,我国电竞用户数量增长率持续保持在20%以上伴随着英雄联盟世界总决赛等诸多头部电竞赛事在中国举办,进一步推动中国电竞用戶规模迅速增长

前瞻产业研究院发布的《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,2014年中国电子竞技荇业用户规模已达/report/detail/4072.html

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