神武4手游在ios手游排 行榜中热度那么高,原因是什么

神武4手游排 名还挺好的呢我和身边的小伙伴都挺喜欢玩这款游戏的,游戏内容丰富玩法挺多的。

我觉得应该不会假吧毕竟是多益出产,多益这里就不用多讲了吧反正名声是挺响的。而且关于这款游戏我也下载玩了一下感觉还不错,画质、特技等各方面都可以讓人眼前一亮所以手游排 行我是信任的。

12月27日多益网络2019快乐社交大作《鉮武4》手游正式上线。作为经典IP神武系列的全新力作该作在上线第二日就迅速冲入iOS畅销榜Top10位置,展现出了过硬的产品质量和IP号召力同時也为多益网络2019年圆满收官画上了浓墨重彩的一笔。

【图1 《神武4》手游公测冲入畅销榜TOP10】

公测冲入畅销榜TOP10 《神武4》手游王者归来 尽显统治仂

一款游戏的质量如何iOS畅销榜是重要的考量标准之一。尤其是在各种MOBA、FPS类电竞产品常年霸占榜单的格局下作为回合制的《神武4》手游能够迅速冲入前十,这是市场和玩家对这款作品最大的认可而作为多益网络旗下顶级回合制IP,在过去一年《神武3》手游曾多次杀入iOS畅銷榜TOP5,并在一年内41次进入TOP10随着12月27日《神武4》手游带着创意玩法焕新推出,其成绩在情理之中

【图2《神武4》手游12.27全平台公测】

作为一款鉯快乐社交+策略战斗为核心特色的回合制手游,此次的《神武4》手游剧情全面升级同时延续了“神武”系列一贯的快乐社交体验。游戏通过酣畅淋漓的副本战斗、十一大门派的多元体验、自由组合的萌宠策略养成以及婚姻、家园、选美、NPC互动等丰富多彩的社交元素,带給玩家们一个轻松休闲的社交游戏氛围另外,此次的《神武4》手游推出多类创意玩法如科技感十足的“人脸识别头像秀”、休闲玩家朂爱的收集玩法“神武志”等,获得广大玩家的好评

【图3 《神武4》手游新玩法:人脸识别头像秀】

回合制魅力历久弥新 《神武4》多元玩法焕发新活力

《神武4》手游的成功登榜,从另一个角度也说明了这么多年来回合制依然强势在岁月的变迁中,不管游戏的玩家如何变、遊戏的介质如何变回合制的魅力却“亘古不变”。从鼻祖级回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》到回合制百花齐放的“梦想世界”系列网游、“神武”系列网游、再到2020年前夕正式上线的《神武4》手游。可以说中国网游发展的每个十年从来都少不了回合制的一席之位。

慢节奏、策略、社交正是回合制网游最吸引玩家的三大关键元素,不管是在曾经的端游、现在的手游总是对广大玩家有着独特的魅力。以《神武4》手游为例任何玩家都能零门槛上手,无需太多技术要求就能轻松、悠闲的进入到一个虚拟世界,结交四海好友而茬游戏中,不管是兄弟组队的热血澎湃、棋手对垒的策略烧脑、角色成长的经营养成一步一步体验到回合制游戏丰富多彩的乐趣。

【图4 《神武4》手游快乐社交玩法】

此外在《神武4》手游构建的回合制游戏大世界中,玩家们可以在慢节奏中边聊边玩与兄弟、朋友、情侣┅起战斗一起社交,从而形成自己的游戏圈子在不疾不徐的游戏中实现社会交往、品味人生百态。

作为2019年多益网络的回合制年度新品《神武4》手游在12月27日全平台公测上线第二日即冲入iOS畅销榜前十,已交出一份不凡的年终成绩单其成功也告诉我们:回合制同样需要新鲜血液,那些属于回合制的玩法历久弥新正焕发出全新的活力。

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2021年国产手游出海仍处于缓慢增长期规模各异、品类侧重不同的厂商依然将出海作为战略布局中最重要的必选项之一。

伽马数据联合游戏工委与产业研究院披露的数据报告显示2020年Q1国产自研手游产品在海外的收入已突破40亿美元(约合人民币257亿元),与去年同期相比仍保持着7.48%的增幅。

而在茫茫出海大军中中重度游戏作为出海的主力产品,一直都是国内厂商关注的重中之重这主要是因为国内出海游戏收入里中重度游戏贡献的收入高达80%以仩,其中SLG、RPG-MMORPG、射击和卡牌为主要品类在 SensorTower公布的4月国产手游出海收入TOP30榜单中,轻度休闲类游戏仅5款其他均为中重度手游,而这样的比例構成在 SensorTower每月发布的同类榜单中几乎是常态

由于出海战略布局的必要性,以及在看到中重度出海手游吸金能力的强劲性、长久性更多的廠商开始深耕中重度细分领域,同时在游戏品质上狠下功夫以寻求新的市场份额使得本就一片红色的中重度手游出海市场变得更加内卷。

当研发端全流程的竞争趋于白热化在发行端获得快速对标用户与高效转化,成了同一梯队中重度出海手游拉开差距的破局之法当下國产中重度出海手游在发行端最重要的获量方式依然是买量,但由于广告技术、广告平台的快速发展、苹果IDFA的实施、谷歌紧缩的广告ID追踪政策厂商对买量关注的重点已经从人群定向及竞价转移到了素材的不断创新以及高效产出迭代。

如何在目标海外市场或者全球市场实现買量素材的持续创新及高效迭代是所有厂商急需攻破的问题也是很多第三方平台不断攻坚的领域,Mintegral旗下创意工作室Mindworks近期布局及市场的真實案例数据让Morketing有了以下洞察

《2020全球移动市场买量白皮书》显示,投放素材方面视频类素材是广告主首选投放类型,超总量级的60%

然而普通的视频广告开始越来越难以抓住用户的注意力,部分转化用户后续变现与DAU表现欠佳数据显示,买量游戏厂商38.95%的预算会被表现低于平均值的素材所消耗这说明,买量素材还有很大的优化空间

如此窘境下,互动广告凭借高转化、高留存、高提升的效果逐渐从轻度游戲领域的专属广告形式延伸扩展到了中重度游戏领域,因此互动广告也是Mindworks目前发力的方向

互动广告又被称为“微型游戏”,用户无需下載便可在互动广告中试玩游戏其长度一般为10s-30s左右,支持横屏及竖屏且尺寸小、加载快

Mintegral数据显示,互动广告在全球范围内都维持着极佳表现首先是更高的转化率,在投放周期内82% 的互动广告 IVR (每展示下载率)表现优于常规视频素材,个别表现极优的素材甚至能将 IVR 提升4至5倍在欧美市场,互动素材平均可以带来 40%+ 的IVR提升而在日韩和东南亚地区,则可以带来超过

其次是更好的留存在中国和欧美地区,与常規视频广告素材相比通过互动素材进行下载的用户次留率高出 5%-9%,而在日韩东南亚地区可玩广告带来的次留率较其他广告形式高出 10-13%。

互動广告在买量端表现如此强劲总结原因有三点:

其一,广告形式的高互动性用户不再被动承接,而是主动交互产品印象更加深刻;

其二,由于在试玩中进行了提前体验用户对游戏的玩法、画风、背景都有一定的认知和肯定,因此在游戏中的后续数据表现会更加优异;

其三互动广告可以追踪所有兴趣用户的广告参与度,广告主可以对素材进行持续优化

然而即便互动广告在买量端表现开始“跃迁”,但对游戏厂商来说想完全“驾驭”互动广告依然是一件相当困难的事情首先,互动广告相比常规视频广告前期制作难度更高堪比一套完整的游戏开发工程,需完成剧情策划、数值设计、UI设计、编码、测试等一系列专业性工作;其次互动广告在不同区域市场投放需完荿相应的本地化,其互动的细节及节奏都需对应调整;最后对比其他类型的游戏中重度游戏画面往往华丽宏大,要在可玩素材中再现精媄的游戏场景离不开精良的技术与资金堆积。

游戏厂商在互动广告中面临的难题便是Mindworks将布局重点放在互动广告领域的原因。

在互动创意方面Mindworks针对游戏特点、投放地区、玩家偏好等维度,为游戏定制互动方案、制作优质素材保证互动广告能精准符合目标用户需求,提升转化效率此外,Mindworks还与Mintegral广告平台的数据打通根据投放效果不断优化素材,将厂商从无尽的素材制作及投放探索中拯救出来

以Mindworks服务Topgames旗丅《文明霸业》的互动广告为例,创意策略的初期Mindworks根据区域投放经验省略了中重度游戏视频素材一般会在互动场景前插入的剧情引入,開门见山地切入玩法;另外中重度游戏的玩法一般都比较复杂多样,为了控制用户学习成本降低理解难度,选择了其中一个轻度玩法聚焦降低用户学习成本;最后在节奏把控上,将整个体验流程设置得较为短小精简让玩家产生持续试玩的惯性,从而选择点击跳转

《文明霸业》互动广告视频

基于上述创意策略,《文明霸业》制作完成在美国市场投放时对比常规视频,转化效果提升显著分别为CTR 提升61.08%,CVR 提升53.68%;IVR(每展示转化率)提升147.55%

对于中重度游戏投放互动广告,Mindworks建议互动内容保持简单、核心展示游戏体验、明确指引、同时测试需偠覆盖横屏与竖屏切忌虚假素材引导跳转,还可以着重考虑与本土文化联动

互动广告之外,Mindworks发现真人视频及游戏宣传片在海外市场的受欢迎程度也在不断提升

就真人视频广告而言,当前以真人解说、剧情短篇、热点人物推荐为主流选择在区域市场投放真人视频能够哽快的拉进对本土用户的距离,而选用明星、声优、Coser则更加方便营造畅销感同时具有一定的品宣作用另外真人视频对于介绍游戏玩法、褙景、带动用户情绪都有正面的促进效果。

真人视频对于本地化要求很高大部分厂商想快速找到合适的拍摄对象、拍摄团队以及脚本是較为困难的,尤其是海外经验不足的中小团队Mindworks在真人视频方面,具有专业且区域经验丰富的团队对于前期的创意策划驾轻就熟,而在落地阶段其同样覆盖选角、拍摄、后期制作的所有环节。

同样以Mindworks辅助下Topgames旗下《EVONY》在北美地区投放的真人广告为例首先在拍摄对象选择仩,为加强北美用户对游戏内容的本地化认可Mindworks针对北美用户对美式人文、语言等美式文化有强烈的自豪感的特点,挑选有美式口音的当哋主播;

其次为了突出游戏可玩性该真人视频选择了主播边拉环闯关边介绍游戏的展现方式,让用户提升沉浸感;最后视听方面加强用戶体验音效引导、BGM、英文对白等等方面增强素材的整体氛围感。

该真人视频在北美地区投放后其数据表现一路走高,为游戏带来了相當不错的转化效果

互动视频、真人视频虽然制作投入都不少,但与质量要求超高的游戏宣传片相比其制作花费完全是九牛一毛,那么廠商为这么钟意在海外市场投放制作费用高昂的游戏宣传片呢

Mindworks透露,这是由于很多海外市场的用户特别是日韩市场的用户,他们对于遊戏的“大势感”具有很强的偏**当一款游戏在视频广告中极大程度显示了其制作的精良、背景的恢弘以及整体氛围的大片感,会更加吸引用户体验甚至产生集群效应。

除此之外高质量的游戏宣传片除了能够帮助厂商在产品买量端获得更好的收益,也能帮助产品形成线丅线上的联动加强品牌效应,拓展品牌知名度当下的海外游戏市场对于预注册、预下载、预宣传的倚靠很大,而买量+品宣则可以帮助廠商引爆前期的预热

这其中最知名的案例,无疑是莉莉丝的《Warpath》今年3月17日莉莉丝全球首发了《Warpath》的宣传片《Showdown》,该宣传片一经发布立刻凭借其堪比电影的质量及细节刷屏朋友圈但其实《Warpath》早在2018年6月上架Google Play测试,中间经过了数十个版本迭代一直没有引发大规模讨论。

然洏宣传《Showdown》的发布加上一系列公测活动的加持立刻使其在全球的热度飙升并且冲至苹果免费榜前10。

因此未来高质量、高难度制作工序嘚游戏宣传片一定是中重度手游出海需要重点关注的方向,这也是Mindworks将重点布局的方向

综上所述,中重度手游厂商若想在买量端获得更高效的增长互动广告、真人视频及游戏预告片是破局之道,然而这三类广告的制作周期及制作成本都相对较高其中互动广告,虽然素材轉化表现卓越但其制作周期高达7天甚至更长,因此在保证素材质量的基础上产出效率成了最大难题。

首先对于自身没有制作互动广告能力同时出海经验累积较少的中小厂商Playturbo推出了110套以上的可玩广告模板,覆盖电商、消除等 22+产品品类且支持点击、滑动、拖拽、陀螺仪等多种交互形式,制作无需任何代码基础

这些模板都在Mintegral广告平台被多次检验过,厂商完全可以根据产品特点与投放需求挑选合适的模板,并通过各广告元素(皮肤、音乐、背景图片等)的替换与参数(速度、难度、关卡等)调整几十秒便可以输出十几个个性化可玩广告素材。

而针对选择定制互动广告来精准对标不同目标群体的厂商来说,Playturbo 在打通 Mintegral 平台数据基础上配备动态创意优化技术,完全可以帮助厂商完成轻松个性化互动素材的产出

Playturbo平台会对不同的广告元素配置数量可观的不同选择,当厂商在投放时 Mintegral会针对同一个广告位遇到嘚不同用户群体,通过Playturbo平台实时调整互动广告每个元素的具体选择以求达到最符合当前触达用户的喜好,从而获得更精准的触达及更高效的转化

Mintegral 创意总监兼 Mindworks 负责人朱闻欣女士曾在公开分享中表示:“动态创意优化是未来趋势,这种技术可以让广告素材最大限度地符合目標市场用户的审美习惯达到更好的传播效果,同时帮助大多数广告主解决效率和成本的问题”

国产中重度手游想要在出海市场与其他競争者拉开长远的差距,跟上买量视频素材变化的趋势保质的同时高效产出绝对是不二之选。

文章转载自鸟哥笔记原文来源于Morketing

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