这是玩游戏i5好还是i7好??还是??

这是游戏还是动漫?是什么动漫(游戏)??_百度知道
这是游戏还是动漫?是什么动漫(游戏)??
我有更好的答案
绝望都市,是个游戏
采纳率:5%
ARMEN NOIR(アーメン ノワール)
只能确定是游戏,动漫里木有见过这几个人,布吉岛叫神马名字
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这是游戏还是什么?????
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是一个恐怖漫画,名字忘了
好像不是游戏
图片把!!!!!!
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新人想入坑这个是网游还是单机游戏?
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是不是像全球使命那样?
星际战甲也挺好玩的,不过不喜欢那种人物的画风
不是啊 这是像素游戏
分辨率要1000k菜泥玩
别买了 垃圾游戏
这个是个网游类型的单机,玩过gta5吗,战局里的玩家有时候只有你自己。也就是说整个世界,除了暗区有可能只有你自己,匹配普通任务都匹配不到一个队友,只能靠自己。要说垃圾,自己刷任务有时候失败次数多的你想砸电脑,延迟有时候会高的你都想跑育碧公司门口骂街。
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这游戏已经停服了
纯网游,因背景设定的缘故只有在组队和特定地点时在能看到其它玩家,现代战术射击题材,但游戏玩法是RPG,即打人飚伤害数字,装备属性决定战斗力的刷刷刷游戏。
网络版的单机游戏
   --来自小米Note2客户端
如果要玩 是PC版的话 可以加我ID:KYT..
可以带萌新
类似于网游中的单机
没有基友不要玩
楼主萌新的话,前期是比较单机的,25-30的阶段可能会比较艰难,副本低难度也不好匹配到人,30之后就会好很多,当然如果游戏期间交到很多好朋友,那就方便多了
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保存至快速回贴对于电子游戏来说,是游戏性重要,还是故事性重要? | 天了噜!小组 | 果壳网 科技有意思
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很多年前,“超级马里奥”,以及各种运动、模拟类游戏的兴起,向我们证明了不需要精心设计的剧情,游戏也可以表现得很出色。独立开发者甚至可以更进一步,证明独立游戏也可以比肩3A大作。那玩游戏还需要剧情吗?当然是...需要的。还有很大一部分玩家,仍然偏爱情节复杂,行动范围更广,角色丰满,不再非黑即白的游戏。这从前不久科隆国际游戏展访客当天,排在“Life Is Strange:Before The Storm”前的队伍长度就能看出来,和之前以动作射击为主要卖点的“命运2”不相上下。在美国,已经有制作者已经开始聘用有名的电视编剧来参与创作游戏情节。但坦白说,电视剧的剧情跟游戏中还不太一样。因为游戏中,编剧并不能完全控制玩家的剧情走向,所以在创作的过程中,必须保证不管在哪一条线下,故事都足够精彩。游戏里的女主角叫Max Caufield,18岁,摄影学生。她有一个最好的朋友,勇敢的Chole。有一天,Max发现自己预见了一场可怕的灾难,突如其来的龙卷风席卷了整个城市。但幸运的是,她发现自己还拥有倒回时间的能力。这样的设定就意味着,玩家将能够后续更改自己的之前的选择,并重新做决定。通过这种机制,这款游戏为游戏学(ludology )和叙述学(narratology)长久以来的争论找到了一个解决方案。其中游戏学认为游戏性最重要,而叙述学则认为是故事情节是让一个游戏更为成功的关键。来自Digitale Spielekultur Foundation的Carolin Wendt相信,当故事性和游戏性同时兼具的时候,这当然是个优秀的游戏,能够打动玩家的游戏,而有些时候,故事是没法和游戏主题并驾齐驱的。“不过《奇异人生》就解决了这个问题。游戏主角有回溯时间的能力,这既是出色的游戏机制,又同时是游戏剧情的重要部分。“9月1日,《奇异人生》的前传,《奇异人生:风暴前夕》发售。这个游戏讲述了Chloe故事……但这次没有时间旅行,而是给“情感”留足了空间。 游戏的作者就像其目标市场一样,是20岁到35岁之间的成年人。对此,《勿忘我》开发团队的Beauverger说:“我相信现在有更成熟的玩家:85%的玩家都是大人,只有15%在18岁以下。 针对成年人的游戏现在也可以卖的很好。”Beauverger认为,这是是电子游戏积极的发展。 “当然可以开发复杂的故事——电影,书籍和漫画,但是对于视频游戏来说,人们一直说这只是为孩子们的娱乐,但这根本不是真的。”《勿忘我》团队新开发的游戏“吸血鬼”(Vampyr)将于11月发布,是一款复杂的角色扮演游戏。Stéphane Beauverger说:“开发60个可信赖的多层次角色是一个很大的挑战。 “我还要向哥特文学的经典致敬——德古拉、弗兰肯斯坦、洛夫洛夫的梦幻般的恐怖故事......”“吸血鬼”设定在1918年,阴沉的伦敦。此时西班牙流感正在扩散,人人自危。主角Jonathan Reid是一名已经变身为吸血鬼的医生,他正面临一场两难的选择:到底是应该喝人血还是拯救他们?这是一个剧情与游戏性结合的好例子。与此类似的还有《圣殿春秋》:它由Ken Follett的畅销书改编。游戏的德国开发商Daedalic Entertainment专门从事制作故事性极强的游戏。原著作者并没有参与到游戏的开发中,但开发商Daedalic的叙述作家瓦伦蒂娜·塔默说:“作者对我们说,‘我知道如何写小说,而你们知道如何玩游戏,我却不知道 ,所以我不会干预’。这给了我们很多创造性的自由。”这意味着游戏的编剧们必须先找到故事的核心场景,接着建立他们的顺序,并重写通过游戏引导出的对话和新文本。 “我们改变了很多,但都是为了保持整个故事真实的本质,”Tamer说。 “尽管如此,整个故事也是互动的,玩家的决定影响了游戏。”游戏无疑是有极大吸引力的,因为它是互动的,能提供超越经典故事叙述的“可能性”。 Carolin Wendt认为相比其他形式的故事讲述,游戏的巨大优势在于通过“环境讲故事”比如《辐射》系列。“你走过了一间房子,但如果你不注意的话,你可能只会了解一半的故事,因为墙上还有隐藏的信息——玩家们需要主动去找寻。”温特说。瓦伦蒂娜·塔默(Valentina Tamer)也认为,有着优秀故事的游戏正在取得进展:“射击游戏现在都在增加更多的故事情节,冒险游戏中的故事正在变得更加深入与可触摸,我们正处于一个阶段,人们意识到故事可以以不同的方式被讲述——对,就是电子游戏。这个领域有很大的潜力。”Reference:
当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用
1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击游戏,印象中其按键设定是空格射击,左键互动,右键蹦,E还是F来着是开镜——还不能改键盘。玩了一会儿就玩不下去了。2.故事性也非常重要,如果游戏剧情编的非常引人入胜,一些玩家还是可以忍受类似左键攻击右键蹦的操作模式。但是,在一定程度上,剧情并不是玩家优先的选项。主贴也说了辐射(辐射4),这就是个非常典型的例子:有多少人热衷于在里面建房子(游戏性),又有多少人去各处捡垃圾(游戏性),而又有多少人看那仅仅是一个照片一般的剧情呢。不过,这两者是相辅相成的,想要游戏火,这两点都不可缺。
综合起来重要
综合起来重要
当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用
1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击游戏,印象中其按键设定是空格射击,左键互动,右键蹦,E还是F来着是开镜——还不能改键盘。玩了一会儿就玩不下去了。2.故事性也非常重要,如果游戏剧情编的非常引人入胜,一些玩家还是可以忍受类似左键攻击右键蹦的操作模式。但是,在一定程度上,剧情并不是玩家优先的选项。主贴也说了辐射(辐射4),这就是个非常典型的例子:有多少人热衷于在里面建房子(游戏性),又有多少人去各处捡垃圾(游戏性),而又有多少人看那仅仅是一个照片一般的剧情呢。不过,这两者是相辅相成的,想要游戏火,这两点都不可缺。
这两点都要啊就像我大星际一样
故事性难道不是游戏性的一部分吗?有时候没有故事我们也能玩的津津有味,如扫雷,三消。但是玩过一个三消的游戏,游戏还配套了一个故事,人物释放技能都是通过消除来实现的。故事就是拯救王国,救回公主,故事比较俗套,但是设计还是很到位。顿时比外面那些三消的妖艳贱货高大多了。
游戏性是基础
故事性是加分项
两者都有就是神作
画面流畅性什么的应该算是游戏性里吧
引用 的话:1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击... 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭
只有故事的话不如去看电影,玩家还省心。游戏性很重要
引用 的话:故事性难道不是游戏性的一部分吗?有时候没有故事我们也能玩的津津有味,如扫雷,三消。但是玩过一个三消的游戏,游戏还配套了一个故事,人物释放技能都是通过消除来实现的。故事就是拯救王国,救回公主,故事比较俗...你是说英雄徽章吧,故事其实无所谓,主要是加了rpg元素,本质还是游戏性的提升
得分很多方面说,毕竟游戏分类很多,比如RPG这种类型的当然要有很好的故事性,但是对即时战略这种纯竞技性游戏,故事性再好也只是锦上添花,但是从另一个方面讲,如果一个故事性游戏,本身游戏性太差也不行,毕竟游戏是要让人玩的
引用 的话: 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭ 不只是黑魂系列,应该是整个魂系列,宫崎英高的“怜悯”
引用 的话: 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……
引用 的话: 不只是黑魂系列,应该是整个魂系列,宫崎英高的“怜悯”打开胸怀全是眼睛的古神在看着你→_→
引用 的话:我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……在这个讲究用户体验想方设法讨好玩家的环境里,from社真是一股清流,一直虐待玩家反而迎来玩家跪舔。早年间他们出的装甲核心就很难了,做个任务赚的钱还没修理费高。后来喜闻乐见的抖m之魂系列来了,造就一群受虐狂。
引用 的话:我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……魂系列真的可以去玩一玩,世界观,世界线,人物刻画都特别到位,是一个真正的“散步恋爱养成模拟器”
引用 的话:当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用对,有游戏性没故事性的游戏太多了,从水管玛丽到除草无双,哪个不是有一大摞忠粉的。故事性?冲着故事性玩魔兽的都去看小说了。
没有游戏性,谁管你的故事性?AVG,RPG啥的大概故事性还重要点,谁告诉我格斗游戏的故事性有多重要?
拜托,Chole是个女生......
二十几年的时间里,塞尔达长期被抓。。。。林克永远的任务就是救公主(偶尔睡着了)。。。不变的剧情加丰富的游戏性每作塞尔达传说都很棒
其实原本也没有哪个更重要这一说,不同的游戏对游戏性和叙事有着不同的要求,我之前发的一篇文章有讨论过故事背景相关的话题:来自
两者都很重要,不过我要说的是,在保证基本的游戏性的前提下。我希望有更多可能性。也就是说,我希望能在游戏中干任何事。举例来讲,现实社会都是一夫一妻制,游戏里面能不能见一个漂亮姑娘就上一个姑娘?同样的,当全世界都反对你的时候,你能不能建立一个军队,打败旧政权,建立新国家。
没有游戏性有故事性的极致就是文字冒险类游戏如果不考虑文字mud
比如虚渊玄的鬼哭街全程没有选项,回车到底,最出名并且走出文字冒险领域的是fate系列。反之,dota
王者荣耀这类的剧情不为0
不过玩家几乎没有在意的。cs是mod,有有剧情的单机,不过当年大火的那款的剧情几乎就是警察抓小偷了,吃鸡这款游戏剧情?一群人玩大逃杀?来自
引用 的话:当然游戏性更重要,良好的游戏性是一个游戏能正常叙事的前提一旦玩家感到玩着恶心,你编的剧情就都白瞎了,就算你的剧情特别特别好,写成书能拿炸药奖,只要没人有耐心看完也并无卵用其实两方面只要有一方面做的足够好就够了,极端的例子比如ls举的文字AVG,全程回车一样有人玩
引用 的话:其实两方面只要有一方面做的足够好就够了,极端的例子比如ls举的文字AVG,全程回车一样有人玩除了文字还有图和配音,按回车还有最低限度的操作感,并非没有游戏性。像一本书一样全是字,纯剧情,才是完全没有游戏性。而如果连读书时能做的事都做不到,比如说自由调节阅读速度,和跳过若干段落,以及随时可以中止阅读,就表现出一种负的游戏性。对AVG来说就是不能调文字速度,不能开自动,不能快进,不能随时存档读档退出而且绝大多数AVG都是小作坊制作的,卖几千份就算大卖的水平,相对于卖几十万几百万上千万的作品来说,这就算没人玩了
引用 的话: 黑魂系列如果没有那个晦涩黑暗的独特世界观,也许也是佳作,但不会是现在的高度这货是“方便省事易于理解”的反面,制作人敢于和潮流反其道而行,不知是怎样的勇气和自信,反正我服╮(╯▽╰)╭然而我跟你说,FS的叙事方式一向就那样,早在90年代初期他们的第一个游戏《国王密令》就已经奠定基础,《装甲核心》系列将其发扬光大。魂系列的区别也仅是将KF和AC的FPS/TPS操纵模式改成了更适应于ARPG的第三人称自由视觉。补几句不怎么好听的话,目前已经离开FS的开社元老锅岛曾说过“宫胖干活有一手但只会窃取,大家所熟知知道的from命不久矣”,更有老员工直指宫胖“将国王密令、暗影塔的金子企划据为己有”。再加上FS现在被娇··喘收购、傍上男呆、DS2一塌糊涂的游戏性之后急急丢出DS3救场(美其名曰“被收购前的遗产”,但我不信),种种迹象表示男呆很可能已经成了现在FS的风向标,以后怕是见不到其他打破常规的FS作品了(顺带缅怀一下可能死绝的AC系列)
引用 的话:我被黑魂的评论吓住了,没玩。但是,前几天看到黑魂和好多年前的黑暗之刃类似,都是非常难……特么我玩黑暗之刃不觉得难啊,挺好玩的啊……黑暗之刃的难度不够塞牙缝……你打打黑魂系列3周目以上,开局小怪就够恶心
看游戏吧,有些游戏就是偏向于剧情,而另外一些游戏,根本不需要剧情。扫雷俄罗斯方块照样风靡全球,基于小说改编的《巫师/猎魔人》扩大了原著的名声。这两点并不冲突,也不一定要兼得
果壳实验室主任
很多编了故事的还弄个成就是不跳过所有故事,不就是说明大部分情况故事都是被跳过的么
游戏性,不然你玩游戏是为了什么?像刀剑乱舞那样剧本棒但游戏性为零【而且没有限定立绘】的还不如直接去玩文字冒险游戏。来自
萝卜白菜,各有所爱,完全看消费群体的喜好了。游戏性的游戏,根本不提剧情或是绝壁生搬硬凑的剧情,比如dota,英雄联盟,反恐精英,炉石传说,风暴英雄,守望先锋(剧情和游戏绝壁没有关系),巨凹巨(巨凹巨的游戏性挺高,剧情只是背景故事,感觉对于游戏的影响不大),还有棋牌类休闲游戏和大部分带点竞技性的网游什么卡丁车之类的。剧情的游戏,游戏性烂成渣,比如各种解谜类的游戏,仙剑4(别的版本没玩过,但这种剧情向游戏,连成长啊那什么武器都是线性的,几乎没有游戏性吧),尾行(操作你的角色ooxx,也许你另一只手的游戏性要强一些),主要是一堆垃圾RPG游戏。剧情的游戏,游戏性也不错,但主要还是玩剧情的,我玩过的有滚,生化危机系列,古墓丽影系列,刺客信条系列。游戏性的游戏,剧情不是很重要的,比如策略游戏 三国志,信长之野望(可以中规中矩的触发历史剧情,也可以自己随便玩),文明之类的。还有就是两者都比较兼顾的,玩过的有魔兽争霸,魔兽世界,星际争霸,暗黑破环神,使命召唤,喜欢剧情的可以各种玩剧情,看故事找彩蛋,同时也有一些竞技或者可以让你一遍又一遍刷的成分满足喜欢游戏性的玩家。
游戏设计师
这两者又不冲突,有什么好讨论的?
本来想扬长避短,结果因为一无所长,所以整个特别短的,然后还大肆宣传这个特别短的来显得其他短的还挺长。问题是全太他妈短了卧槽,白扯啊。
引用 的话:除了文字还有图和配音,按回车还有最低限度的操作感,并非没有游戏性。像一本书一样全是字,纯剧情,才是完全没有游戏性。而如果连读书时能做的事都做不到,比如说自由调节阅读速度,和跳过若干段落,以及随时可以中...照你这么说,看电影也有游戏性了?有对白,有配音,有画面,在电脑上看的话,能快进,能跳转段落。
不,能不能肝肝肝才最重要(#滑稽)
你看看页游这么多玩家,就知道什么重要了来自
剧情很重要,有了剧情角色就有了自己的使命和存在的意义
你们不讨论游戏类型么?玩古剑奇谭和仙剑的玩家难道是玩的游戏性?同理,玩火线穿越的玩家大概也对角色的爱恨情仇没啥兴趣。
我就问steam上七大名著 哪个需要剧情了
个人比较倾向于游戏性,游戏性是骨架,是支撑游戏的主体;而剧情是血肉,让游戏人物更丰满,更能让玩家沉醉其中。当然,我更希望游戏能做到开放性,沙盒性,主线支线能做到错综复杂,构造一个真正意义上的世界,如果玩家的不同决定会影响剧情走向的话就更棒了
对于我喜欢玩游戏来说,两个都很重要的,不过现在的游戏设计越来越有趣,像那个寻仙腾讯游戏,没办法,我个人喜欢腾讯游戏
俄罗斯方块根本就没有故事性
引用,天涯陌 的话:个人比较倾向于游戏性,游戏性是骨架,是支撑游戏的主体;而剧情是血肉,让游戏人物更丰满,更能让玩家沉醉其中。当然,我更希望游戏能做到开放性,沙盒性,主线支线能做到错综复杂,构造一个真正意义上的世界,如果...对,所以黑魂2就被痛批为系列最渣了——明明就剧情而言反而是整系列最好的
剧情什么的玩家会自己脑补的,所以游戏性好就没问题
引用 的话: 1.游戏性更重要,简单说就是玩起来“方便省事”,“易于理解”。举个栗子:当暗黑破坏神确定了左键攻击右键魔法的操作模式后,你做个游戏非得用右键攻击空格魔法就没人愿意玩。很久以前玩过一款按键设置怪异的射击…FO4那屎一样的射击手感,谜一样的物理引擎,龟一样的读图速度,如果没有世界观的铺垫和庞大的剧情支持,我是拒绝的。
引用 的话:FO4那屎一样的射击手感,谜一样的物理引擎,龟一样的读图速度,如果没有世界观的铺垫和庞大的剧情支持,我是拒绝的。说过多少次了,FO4不是射击游戏,也不是RPG,是建造游戏,“和我的世界是一样的嘛”(我儿子语)
游戏性太大、太空、无法比较和讨论所以做游戏的时候更看重希望给用户具体的带来什么样的体验,这种体验对目标用户是否真的合适之类的东西
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记得以前在大学社团的时候,曾经用橙光捣鼓过一个类似AVG的东西。给它写点儿剧情,配上几个像模像样的图文,再到网上搜罗几首没有版权的音乐,像做三明治一样给它pia叽合起来,便有了勇气称那是一款恐怖游戏了。可这游戏,作为作者的我们自然是可以随便夸,夸它有剧情有美工有音乐,它啥都齐了,但让别人回头一玩,没两分钟点就给他们点完了那堆又臭又长的字和配图,然后指着我的鼻子说:结局呢?
我只能说:结局?结局……哦,忘记做结局了。
其实哪是忘了呀,本来就是不会做。你说我一个用键盘讨生活的,尚不能把珠峰敲掉半截,把巴厘岛的火山喷到熄灭;用个橙光做点PPT就不错了,哪儿还会编程、搞多线,做个像模像样的AVG出来?
但那人不依不饶,也不知是我得罪过他还是他在得罪我,非要我弄个结局出来。行吧,绞尽脑汁,淘宝两块九一大包廉价糖,加上两张A4纸一毛钱,整好三块。把A4纸上写好结局,再给游戏里加几个得分点和问答,答对了得一分就发一颗糖,错了就扣分就拿掉一颗糖,按最后获得的糖果数量决定结局。搞掂!
到这,你可能会问,我都在说些什么玩意?不是说要做科普的吗?
是啊,科普呢?
算上我那袋早就被抢光的糖,这一个游戏,就是一款极其十分粗糙廉价的META游戏了。
——嗯,想来我应该是开了个好头吧。接下来,就应该得进入正题了。
按照一般的科普,此处应该一本正经地写:Meta game也叫“元游戏”或者“超游戏”,源自于小说里的metafiction(元小说),指的是以艺术的手法去探究艺术,超脱艺术本身的桎梏——
Balabalabala……
我忽然觉得不能这样写,我又不是百科,努力打着官腔说完一大串看似很高大上的话,能把自己都给绕晕了,到最后自己都搞不懂自己写得什么。等到了第二天一醒来,打开网页就能看的这个词条已经被五个人先后编辑过。
我得换个说法。你们能看得懂,我也能不至于把自己也给绕进去。
再说回我那个粗劣的游戏吧。
为什么这个连结局都没有的游戏,就可以称得上是一款meta game了呢?
正是因为它没有结局,所以我才会自己在现实中买些道具,按照玩家——我也不知道应不应该称他们为玩家好,光知道抢糖吃的家伙们——的选择和答案,来给他们决定应有的结局。
——在这个过程中,是玩家本身和游戏的交流,而不是游戏里某个角色按照剧本在走;游戏的内容跳出了游戏舞台本身,和玩家有了交互,这就叫“超越了游戏的第四面墙”,也就是meta game。
所以,也不用把meta game想的那么复杂,一个战五渣用橙光做的东西都可以算作meta game,它也就是背着两个英文单词显得高大上而已。Meta,咩塔game,是不是很好理解了?
跟我念,咩塔,咩——塔!
看明白了吗?明白了我们就接着……嗯?没懂?
真的没懂?
还是说你们单纯想摇头呢吧?
行吧,也难得你们肯看到这儿,那我们再举点例子吧。这回讲点有名的、厉害的、不丢人的,这样就不会说我空口讲白话了吧?
然后你们就该猜到了——我要放例子了。
传说之下Under tale
一般来说,大部分的游戏,玩法和画面处在跷跷板的左右两侧,择一而难选其二;决定这一点的不是制作水平,也不是某个话事人,真正敲定的——是钱。这一点,参照上文里我自己做的那款游戏你就知道了。
制作人没办法决定自己荷包的肥瘦,正如我和你一样,这叫唯物主义;但思想里来自灵魂迸发的激情却是澎湃的,所以作为核心灵魂的游戏玩法可以有无限的可能性——这还是唯物主义,制作者将自己可实现的创意,统统灌进了游戏里面。
个中代表,就不得不提《Undertale》了。
本来嘛,能够在RPGmaker上做出来的游戏,都是无产出身,没有太大的资本去做一些高难度的花式操作。但是俗话说的好,穷人的孩子早当家,所以一般的RPGmaker游戏在度过了正经RPG没人玩系统永远不会变的懵懂时期后,以剧情,或者称作叙事方式的改变来开辟新的道路。
其实仔细想想也能理解。就好比百万大军打仗一般就是一个莽;而百八千的小部队连逃跑都要谋定而后动。所以你见到如今在RPGmaker上能够见到的基本上都是恐怖解密向游戏,以剧情、或是特色玩法而著称而正统的RPG游戏已经很少出没。
这也逐渐成了RPGmaker的游戏标签。
《Undertale》在这一票的RPGmaker游戏里,已经算得上是制作精良,但仍然逃不脱点阵像素的层次……我是说,这是RPGmaker的特色,是吧?和其他解密冒险游戏一样,这款游戏最大的特色,还是在游戏内涵上。
——不止于剧情,更是它的设定。
也就是meta。
……等等,突然记起咱们有些人是不喜欢提前听到游戏内容的,这个记得是被称之为“剧透”是吧。那我可事先说好了啊,怕剧透的咱们就闭上眼睛,把滚轮往下滚十秒。
不许偷看!
在游戏的一开始即会出现这样的一幕:当你想要离开作用类似新手村的地图时,一直对你关怀备至的羊妈妈Toriel会阻止你的去路。你必须和她经历一场战斗。
属性颇高的羊妈妈会在你残血之际对你处处留情,让你得以反杀,然后留下很多的嘱咐后死去了。当你走出房间时,长着尖牙利齿的花就会开始讽刺你,过程中,会有这么两句话:
你一看,嗯?
重新来过改变命运?
我可以啊,我是主角,是天选之人啊。
然后就开开心心的读档了。
结果遇到羊妈妈的时候,她会突然多出两句台词来:
在这个时候,气氛突然就变得有些诡异。
你依旧进入了战斗,利用了“饶恕”的战斗选项,兵不血刃地劝服了羊妈妈,而她最终也放里离开了。在路上,你又遇见了那朵花……
到这里,你会心头一凛。你身为游戏的“玩家”,站在一个本应超然于故事之外的立场,却被戳破了真身。你在游戏中赖以为最大安全感的保障——“这只是虚构的游戏”就会荡然无存。这时游戏带给你的震撼就非同小可了。原本字都懒得多看一个只想跳快进的你,此刻会突然有了耐心,一字一句地看下去。
因为你会想知道这个游戏里的故事和在屏幕面前的“你”有什么关联。
从这一方面而言,Meta提高了玩家对游戏的沉浸感。
史丹利的寓言
有人会觉得,讲《史丹利的寓言》其实挺没意思的。拜托,都2018年了,你还要蹭15年的热,要不要脸啊——肯定会有人这么讲。
可我有什么办法呢,谁让它是这样一款典型的、出名的、甚至有人会说它是直接把meta这个概念盘活了的游戏呢。
它是的确值得拿出来再讲一讲的。
在百科上,它被分为了“冒险解密类游戏”。乍一看似乎是这样没错,但是仔细想想,其实这个游戏没有什么值得“冒险”和“解密”的东西。
要不是为了调戏那个旁白,我都舍不得离开一开始的那台电脑!
它的优秀在于,哪怕它把自己伪装成空洞无物的DEMO,也不能阻止人们发现它展露的火光。吸引人去揭穿伪装的皮囊,惊叹那是如此耀眼。
一般来说,这样的东西要放上网,是要被正义的键盘哥(比如我)按在地上锤的。
但《史丹利的寓言》不但没有被锤,反而还收获了一大票的“好评如潮”。他们在游戏里偷工减料的事儿,倒成了一种哲学美。
这款游戏,最大也是唯一的内容,就是和游戏里唯一的NPC旁白哥的互动——说是互动,其实你也不能看见他。整个世界里只有你一个人,和一个像是做到一半的游戏场景DEMO。旁白哥就是这个世界的主人,你就是闯进来的客人;他能够给你展示这个世界。作为客人,你有权选择照他说的做,或是背道而驰。
这个游戏过程听起来有点像演双簧。
毋庸置疑,玩家都是喜欢作死的人。起码我就是这样的。每当玩游戏的时候,NPC让我往东,我就偏回往西走一圈,倘若什么都没发生倒还好,只得乖乖回来;但要是我和那些做游戏的家伙们有一时三刻的心灵相通,在往西的路上发现了他们做的一小段彩蛋或是别的什么、专门为像我这样的玩家准备的东西,那便是最让人快活不过的事了。
我就是中了这样的魔障,以至于在《黑魂3》里打完了三位薪王之后直接就去挑战舞娘、上了龙顶就直接单挑无名……至今仍未能通关,惨呐……
也就是基于这样的原理,《史丹利的寓言》将这条“作死”之路做到了极致。它创作出一个啰里啰嗦的烦人旁白,游戏里的一切内容都得经由他嘴才得以实现,他指挥你你就得跟着做啥——这不跟我家的老妈子一样么?
不行,我才是这个游戏里的主宰,我凭什么要听你的。
我可是花了钱的诶!
在这样的想法下,你的脑海里就会突然闪过无数伟人烈士高举旗帜的画面,他们的话语、精神和反抗信念驱使你按下了与旁白哥所说方向向左的按钮。
“无路赛无路赛无路赛,我不听我不听我不听!”
——而看着叛逆期觉醒、在游戏里到处乱逛的你,藏在游戏背后的旁白禁不住掩嘴偷笑。他的目的达到了。
你们之间的博弈,亦即是这款游戏的真正内容,就此拉开帷幕。
接下来的内容就比你在游戏封面见到的那台破电脑有意思多了。你和你的旁白哥哥,你们俩将会穿梭于这块地图的每一个角落。
有时候你们会被困一室,然后在他得意洋洋之际你会找到一条别的路子来挫挫他的锐气;有时候你们会在一起研究哲学,用一张会永远前进的婴儿照片和一个能让照片后退的按钮来研究生命的有尽和无穷;甚至是,你会听着他说的胡话,听着听着就被忽悠进去了,被迫进入了艰难二选一的奇怪局面……
这样一个游戏过程,亲爱的玩家们称为对人生哲理的求索。
这话其实不假,政治老师就教过,“生活处处有哲学”。但最吸引玩家的肯定不是“哲学”这玩意儿。
假如RPG游戏里攻击指令是“阐述尼采思想”,你估计连新手村都不愿得出去。
“哲学”,在中间没有♂的情况下,顶多只能算一种添加剂。当然,你肯定要问,在有♂的情况下……那就不是我们要讨论的东西了,下一个!
你真正为之倾倒的,其实是旁白对于“你”的行为所做出的反应。也就是作为“玩家”的你,和制作团队Galactic Cafe——二者跨过时空和地域的限制,在《史丹利的寓言》这个舞台上进行的这场交锋。他们把自己的想法注入到游戏之中,一点一点的引诱你去发掘这些东西;而真正吸引你的,就是从中散发出来的这股子魅力。
而从这一点而言,meta将游戏中的其他内容薄弱化;其结果是玩家从游戏中感受到的魅力更多的是制作组本身的魅力,其远大于游戏中各种体验所带来的魅力。
这个感觉,其实类似于你在看各种UP主视频、听音乐甚至是追星煲剧时的感觉。你偏爱这个视频的原因,更多的是源自于对视频作者本身人格魅力的认可。
闭着眼睛往下滚发现直接滚到了评论区又爬了上来的同学们,您们好呀!假如您对我的碎碎念看得过眼,不惜上下滚轮了那么长的一段,也还乐意继续看下去,谢谢您!
咱们今儿讲了meta,讲了它到底是个什么东西,你可以理解为它其实就是个穷人家家做游戏时博出位的一种取巧的游戏制作手法;也可以理解为是独立游戏界掀起的新的潮流。之所以这么说,一是因为它在最少的预算下为玩家提供了很高的游戏沉浸感;二则是其能够通过游戏这个媒介传递制作者的魅力,让这股魅力变成游戏本身的魅力。
但meta其实并不是哪个家伙发明的新鲜玩意儿。它是沿用已久的东西。最简单的例子就是,所有的阿宅都能沿着网线跑到祖国的东面——大海环绕的那个岛国上找到meta最大的力量:Galgame。
我当然不会发车啦,上一个在任玩堂公然开车的家伙已经拿了奖金逍遥快活……呃,是受尽十大酷刑,“再也不敢”了。
突然提起这个事儿,主要还是因为在这个漫长——漫长——的文章里,似乎除了我自己一个人叽里呱啦地讲一堆之外,再没别的东西了。这时蹭一蹭Galgame的名头,你看,你们这不就立刻提起精神来了么?
Galgame的形式使得很多轻度玩家或是未曾接触过(真的有么)的玩家会认为其不过是不停点点点的轻小说PPT,从而放弃理解了其真正有魅力的部分——仍旧是meta。排除萌妹甚至是乙女世界里的帅哥这样的因素后,这类游戏最大的魅力其实是在于:在这样的游戏的世界里,你的“选择”决定了整个故事的走向……
然后写到这儿,我差点又再喊一句“这是你和这个世界的互动,这就是meta!咩——塔!”,声嘶力竭。
不行,中毒太深。
说来说去,本质上的meta就是这么回事儿。
万智牌这种集换式的卡牌游戏有了打牌以外的玩家间的交流,所以带有meta元素;而三国杀则没有,纯打牌,所以不算meta。
电竞比赛有游戏外队友交流的过程,所以带有meta元素;而星级打人机1v1只是一个人在欺负虫族,所以不算meta。
甚至,你可以从《大航海时代2》或是《金庸群侠传》的多结局设计里找到meta元素。
作家们从小说里发现了它的鼻祖“元小说”,发现隔着文章和读者交流真是好玩儿;等时代往前走了几步,电影游戏这类载体起来了,不过是把meta这个概念再进一步而已。于是就有了Galgame,有了EVA大结局的百人上荧屏,有了更加发展的《Undertale》、《史丹利的寓言》、《尼尔:机械纪元》以及其他所有。
它们可能会删掉你的存档、隔着屏幕对你吐口水、以找你乐子为乐,甚至是像《心跳文学社》那样假装把整个游戏dump掉……
但,一切的出发点,只是想让娱乐,变得更加娱乐而已。
你要相信。
当然,这也有可能是给制作者们的娱乐。
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