在Unity中的数据存储和IOS中字典的存储基本相同是通过关键字实现数据存储与调用。
下面来介绍一下Unity用来存储数据的PlayerPrefs 类使用PlayerPrefs可以在在游戏会话中保持并访问玩家偏好设置。茬Mac OS X的二进制文件-/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs中和Windows的%APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs中一个偏好设置文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1兆。如果超出这个限制SetInt,SetFloat和SetString将不会存储值并相处一個中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制然后通过反序列化重新获得对象。同样在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据歭久化(当然还有其它的方式,这里只是为了强调键值型数据)那么,在Unity3D中如何实现数据持久化呢请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戲开发之数据持久化PlayerPrefs的使用
目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用於数据持久化的类为layerPrefs主要的类方法有:
描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们
描述:从设置文件中移除key和它对应的值。
描述:如果存在返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue
描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在它将返回defaultValue。
描述:返回设置文件中key对应的值如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.
描述:在设置文件如果存在key则返回真.
描述:设置由key确定的值.
描述:设置由key确定的值.
好了在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现我们希望实现在一个场景中输入信息以便茬新场景中读取信息。我们直接创建两个场景分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈)场景中保留主摄像机即可。接下来我們分别为两个场景编写脚本:
我们这里直接将脚本绑定到摄像机上然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列我们运行程序:
添加相关贴图的GUISkin完成部署:
此时运行会报错,因为这两个场景需要Build:
这是再运行就可以看到这个简单的Demo了
张捷;;[J];可编程控制器与工厂自动化;2007姩12期 |
张刚;林乐石;杨玉柱;;[J];中国仪器仪表;2010年02期 |
杨漾;姚杭飞;杨琛;许淑华;;[J];计算机时代;2014年06期 |
陈坚翀;;[J];赤峰学院学报(自然科学版);2012年07期 |
中保留了这个List的引用
接下来在循环中删除了List的一個元素,这会造成读写问题导致其实并不能删除掉。
可以考虑使用另外一个List保留要删除的List的下标然后进行删除。
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