我 问 一 个 这 个 申 博 游 戏 还 行么?玩 家 还 多吗?

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GameLook报道/在appstore收入榜第一坚挺了数月的《梦幻西游》周五早上十分不情愿的往下挪动了一个身位,而攻下宝座的产品是同样在国内游戏史上足够重量级的《热血传奇》手游,但这个荣耀并不完全属于盛大,这已与过去略有不同。
传奇今天早上的登顶略令人意外,“梦幻西游VS热血传奇”是行业近期最为期待的一场巅峰对决,眼前来看,腾讯依靠传奇艰难的在排行榜上扳回了一局、且是与老对手盛大一起。
事实上,腾讯在过去的一个季度交出了一份并不令投资者满意的财报,尤其是多年支撑腾讯营收增长的游戏业务,在刚刚过去的2015Q2季度,受端游业务淡季影响的拖累,腾讯的游戏收入Q2出现了环比的下滑,游戏收入由Q1的133.13亿元减至Q2的129.7亿元,游戏居然能拖腾讯的后腿,这在腾讯历史财报中是极为罕见的现象。
在Q2财报中,最令人关注的腾讯手游业务过去一个季度近乎无增长,仅从Q1的44亿增至45亿,一个季度的“原地踏步”换来的答卷是《热血传奇》的发布,它反映了腾讯再次审视手游市场,并做出战略调整,简单描述就是“一退一进、重拾大作战略”。
腾讯:退而思其变
腾讯的退,从今年上半年独代手游产品发布速度可以明显感受到,与去年年底腾讯所宣布的2015年将发布60款手游相比,今年Chinajoy之前腾讯只发布了约15款独代精品游戏,这个数字与行业今年的预期有了很大的落差,同时导致收入榜TOP10上腾讯近期最低谷的时候只有3、4款产品在榜。为什么腾讯要放慢?原因是行业2015年进入了日趋惨烈的竞争。
随着移动用户红利的消失,单一渠道分发效率的下降(比如微信分发),是腾讯今年必须面对的现实问题,流量增长的不可持续、无法支撑粗放的手游发行方式。在流量资源紧缺的情况下,整个手游市场正在进入IP产品主导的市场环境,要在非创新品类打破市场,堪称无IP不可活。而老产品在榜单上今年以来一直相对稳固,进一步让腾讯计划的“机关枪扫射战术”失效,单纯追求产品发布的“快”、也会导致单品过早出现“力竭”,更不利于腾讯市场份额的扩大。
要有效对冲今年的市场变化,腾讯有三个办法:要么也发大IP产品,要么提升产品的数据表现、要么增加单品分发投入的流量资源。从结果来看,腾讯选择了放慢速度集中流量,做深产品调优,同时在精品发行上,由过去的追求相对数量、到追求品质。
在储备IP上,腾讯是行业内最为积极的选手、大IP储备堪称领先,但腾讯过去2年中投向市场的自研手游产品多为无IP产品,主要原因是腾讯团队重组、IP产品开发、包括扛过郁闷的监修都需要时间,过去一年中腾讯发出来最大的一个IP手游是《仙剑》且还是卡牌。
在追求产品品质的过程中,让腾讯打击颇大的是海外引进产品因出现水土不服在国内市场出现失利,此前腾讯曾于2014年年初高调声称将引进海外、日韩地区手游产品,目前来看《糖果传奇》《怪物弹珠》《三国志乱舞》都未达到预期,其中《怪物弹珠》昨天已发公告将于10月份停运,而之后还将登场的卡牌手游《剑灵》、《智龙迷城》前途亦未卜。
前进的方向在哪里?《天龙八部》《全民奇迹》《太极熊猫》《梦幻西游》的成功,可以说给了腾讯极大的刺激,过去端游时代的老对手们在过去半年中让整个市场掀翻了天,而他们翻的正是腾讯手游的半边天。
腾讯:进要靠死磕
死磕战术,可以说是最有技巧、也可以说是最没有技巧的战术。
最没技巧的原因是死磕所有人都能看懂,而所有人都能看懂的模式必然导致成本高昂,同时也会导致腾讯一直以来引以为傲的平台优势将相对弱化,但腾讯没有别的选择,市场已演变为大作主导,即使未来新发产品主导不了市场、但这些短期打酱油的产品也要靠“小大作”了。
谁能翻天就找谁,这是赤果果的抢流水和做高收入的战术。腾讯与盛大合作《热血传奇》就是这种思维下的合作产物,腾讯要高收入产品、而盛大要高收入,甚至可以补充一句:盛大回归A股需要点与腾讯战略合作的资本概念,两者一拍即合。只不过,腾讯与国内老对手携手的第一单原计划是完美的《笑傲江湖》、去年因为若干意外未能成行。那么下一个与大厂独代合作的产品会是谁?会是畅游、完美、巨人么?不得而知,但《热血传奇》今天早上的登顶给了老伙伴们很多想象力。
另一方面,说死磕战术最有技巧,原因是产品的开发运营中充满了无穷的技巧和规律、要越过无数的深坑。一款在腾讯眼中能在收入榜上站稳的产品,以腾讯的大数据思维要达到怎样严苛的标准?这从腾讯独代产品的无穷测、无穷改就可得知,腾讯是个很有耐心打消耗战的公司、即使是跟中小CP合作也非常的有耐心,要跟腾讯合作没耐心是玩不下去的。
集中封闭开发从什么时候成了腾讯新的合作规则?Gamelook不知道,但至少我们看到《我叫MT2》上百号人去过深圳封闭开发,近期的掌趣的《拳皇OL》也去了几十号人在深圳封闭开发,在腾讯的关怀下、CP要调优出一款靠谱的主力产品需要大量的时间,腾讯新产品发行速度减慢是必然的。
死磕的过程中,腾讯希望得到最终无敌的产品,但在这个残酷的调优或者本地化的过程中,必然会有人跟腾讯分道扬镳,比如日本公司MIXI,根据MIXI社长的表示,在开发和运营上《怪物弹珠》上,MIXI跟腾讯存在理念不合,从而导致了分手。在腾讯的残酷产品淘汰赛中,信腾讯才可生,CP不仅要抵御外部发行商给出代理金的诱惑、且还要有一定的资金实力打消耗战。
再度恢复理性的腾讯,目前能任性的范围相比去年已缩小了不少,这种任性更多放到了战略品类、以及创新品类之上,比如目前一直坚挺的《全民突击》,新品类的争夺,不只是对外还有腾讯内部,近期两款腾讯内部自研MOBA产品同一天对掐也足够奇葩。而在未来的战略品类方向上,腾讯财报会议上腾讯高管的表态是,将考虑《DNF》以及《FIFA...
GameLook报道 / 7月19日,GameLook第二期“创业营”活动在上海正式举行。活动现场,MGA游戏行业经理...
GameLook报道/7月19日,GameLook第二期“创业营”活动在上海正式举行。在活动现场,GAMELOOK创始人洪涛重点谈到了目前中小团队所遭遇的大环境困境,同时给出了自己的若干看法。
洪涛认为,2015年行业已呈现出IP为王的状态,大公司都在做有IP的产品,而能够推的成功的无IP产品也仅属于少部分拥有资金优势的大公司,而整个市场更加看重产品的品质。通过近期跟多家发行商的沟通中了解到的情况,大发行商越来越不看好中小团队所开发的产品,甚至有发行商表示目前靠晒Demo卖产品已经出现了问题。而眼下,中小团队依旧跟风大公司做同样类型产品的现象非常严重。
中小团队如何才能存活下来呢?洪涛认为:不要跟风大厂做相同类型的产品,要放眼全球做细分类型,寻找差异化,同时中小团队的制作人要保持活跃的与外界交流状态,切不可闭门造车。
在细分领域中,洪涛认为休闲游戏是值得中小团队坚持的方向。洪涛表示:“安卓市场上的大量休闲游戏其实都没有发行商,产品给力就会得到一个正向的反馈,渠道会给推荐带来用户量,再产生收入,这个过程非常顺畅。而做网游产品投入开发时间长,成本高,很容易被耗死,但休闲游戏是很快速的。像近期的《火柴人联盟》这样典型的例子很值得大家去思考。”
以下是现场实录:
大公司并不看好中小团队
洪涛:大家好,我是GameLook创始人洪涛。GameLook创业营的目的是什么?主要是支持和帮助中小创业团队,在内容定位上会有所倾向,目前中小公司面临了一些困境,那么,哪个方向适合中小团队继续做下去?在我看来,休闲游戏是非常适合的。
最近,我接触到一些大的发行商,他们给我最深的感受是对中小团队集体不看好,发行商代理产品日趋谨慎,这种对中小团队来说的悲观情绪非常严重。因此,在这个场合上,我不得不说一些了解到的情况,要谈一些不太好听的情况。
有大的发行商跟我反馈,“现在靠拿DEMO出来晒卖掉产品的做法,已经不太行得通了。”...
GameLook报道/现如今,“招聘比以前状况好了不少”,某上市公司高管这么评价被创业潮搅乱的人力市场,招聘变容易的原因显而易见:大量手游创业者正在经历残酷的失败潮,他们正在用各种新的身份回流到大公司体系。
国内手游市场的变化,正如近期的国内A股的走势,一轮暴涨之后必然会迎来一轮暴跌,淘汰掉的是风险资本杠杆催生的泡沫,很不幸的是,大量的中小创业团队成为了这一轮手游创业潮的泡沫。
从产品的供给上,至少从眼前来看,产品数量今年上半年还在增长,比如从UC九游近期公布的2015年Q2数据来看,二季度新接入该渠道的手游新品数量为734款、月均达240款,相对比,2014年10月份的新产品只有120款,只不过从绝对数量的增长上并不能掩饰手游研发端的虚胖。
“今年上半年我们实际拿来评测的产品数量是1000款,这里剔除了没法看的产品。不过去年下半年我们测试的产品有2000多款,数量上有很大的减少。”某发行商大佬如此对gamelook表示,能够入发行商法眼的产品正在减少,主要原因是今年以来行业产品品质提升。
“看了1000款,我们只签了1款。”对于这家有着充沛资金的上市公司来说,只签1款这个答案让gamelook感到非常吃惊。而该发行商给出的原因还是产品品质、以及团队靠谱度,另外就是该公司的发行业务不再采用去年拿一批、测一批、然后晒出产品的方式。
中小团队产品的出路主要是大型发行商代理,如果一家公司这么干还好,但事实上,主要的一线发行商在签产品方面都在变的日益谨慎,原因还是因为产品发行门槛的提高,以及产品素质的提升。
“现如今,一款手游的研发成本如果没有500万以上,基本没戏。”而该发行商逐步放弃中小公司产品的另一个原因,就是IP产品正在主导手游市场,小公司没钱签IP。
小公司的产品没人要,那么是否意味着发行商的新产品数量就会减少呢?非也,发行商走向了另外一个极端:IP定制产品、以及自研、甚至收购控股中小团队。
现在有大量的中小团队在寻求有IP储备的发行商的帮助,希望借用发行商的IP优势来为自己的产品增加成功率,只是大家都这么做,发行商的IP必然出现了供求失衡,同时IP也有好IP烂IP之分,中小团队未必就能分配到一个靠谱的IP.
“现在有不少中小公司试图做MMO这类产品,但是这种产品的难度很大,很多都不靠谱”,中小团队的优势就是船小好掉头,但悲催的是,大量创业团队选择了难度高、投入大的重度手游方向,光靠一腔热血是很难真正消化掉大量的开发量的,更何况中小公司面临着招聘难的困境。
在gamelook看来,很多初创团队的问题出在立项阶段,项目的方向往往过于随主流,类型过于单一,同时很多今年新出炉的产品多半都跌倒在产品品质上,以去年的行业美术、技术标准来研发已经无法应对2015年残酷的市场竞争。
有资金实力、又有IP优势、又有团队优势的大游戏公司,为何要签约中小团队的重度产品?在gamelook看来,大公司现阶段之所以还一定程度上继续代理中小团队产品,主要原因是为了给自研产品线做补充,补充的目的是为了补充大公司没有精力去开发、或者没有合适的内部团队去开发的细分类型,同时希望借用中小团队的创新能力来试错细分市场。“我们找靠谱的回合制开发团队已经找了一年,依然没找到。”该发行商高管的表态,多少说明了市场供给、与发行商实际需求的错位。
然而现状是,大量中小团队依然继续着大公司做什么、我们做什么,什么产品成功、我们抄什么产品的模式。
“要用一款跟风产品去跟领先产品PK,这种想法基本现阶段很难成功。现阶段一款玩法跟风的产品,往往是通过IP把粉丝转化为游戏用户才能取得一定的成功。”这也说明了,为什么历数抄《刀塔传奇》的大量产品,至今没有一款刀塔题材的仿冒产品在国内成功过。
随着资本、和产品上线时间的倒逼,中小团队正在迎来生死攸关的时刻,独立开发、独立思考、追求创新才是中小团队存在的理由,然而2015年的国内手游市场,正在用残酷的失败潮告诉创业者这个答案。
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问一个简单的疑 问,申 博
娱++乐++场这个怎 么样了?还 能 好好 玩吗?
提问者采纳
荒草院中池水畔,衔恩不去又经春。 
还 能 好好 玩吗?
结局很美妙的事,开头并非如此。不是的,人都在
玩呢,不错的,
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