大掌门林朝英攻防培养里的攻防培养是什么意思

《大掌门》漫谈
《大掌门》漫谈
七阶子/2013-11
《大掌门》是我玩的第一个手机网络游戏,一直想写些什么。
[补充转贴一个早期介绍《大掌门》的优酷视频:,怀念以前的背景音乐,现在改了好多……怨念]
武侠题材是《大掌门》火爆的一大原因,尤其对80后有很强的吸引力,这大概也构成了《
大掌门》的主要消费群体。
游戏开始有个简短的故事背景,大约是讲“师父”被魔教偷袭,“我”临危授命,成了一
派之掌门。玩家就这样扮演着一位掌门的角色,游戏“主线”就是广收弟子,将本门发扬
光大,替师父报仇——当然了,一如网游的特点,大多玩家玩到后来都可能忘了有这么个
故事,而实际的游戏内容不外是收弟子,充实力,即为“养成”。
众所周知,据电子游戏的发展历程(貌似还称不上历史吧),网游是由单机而来。但一直
纠结,网游RPG有个难解的逻辑问题。网游的玩家其实很不方便代入故事中扮演某一个角
色,这问题一是源于交互,二是源于玩家角色(账号)的动态(且最好是自由)发展,而
这两点却都是网游有别于单击的关键所在。当然了,对于一个不好解决的问题,最好的解
决方案或许只是不解决,让大家都习惯这样的游戏规则就好了。
对于《大掌门》,我却觉得它提供了另一种理解。玩家不是扮演一个实体角色,不是任何
一个可上阵作战的弟子,而是扮演一个“掌门”的虚角色,或说只是扮演一个概念。这样
,我就觉得它的游戏扮演逻辑清爽了,且适合网游的玩法特点。不过,《大掌门》也未标
榜是RPG,而是“卡牌游戏”。然而,卡牌只是一层皮,属于从美术表现角度的分类,卡
牌绝不是本质。
《大掌门》的世界观,就是华人已经熟悉的金庸时代的武侠世界。其中可招募的弟子多是
金庸笔下的人物形象,另有一部分则是古龙武侠中的人物。卡牌的人物绘制,则基本是根
据相应的翻拍武侠影视剧的形象而来。此外还有配套的武功与武器装备。这些有着广泛群
众基础的武侠元素,使该游戏能更容易积攒人气。
题外话,《大掌门》成功后,这武侠题材就惹来了版权纠纷。后来,《大掌门》搞定了金
庸的版权,但似乎没有搞定古龙的版权,所以就把原来的古龙弟子都改名了。
“天下英雄,则入掌中”,这是游戏登陆界面的广告标语,很切题,双关。
2. 战斗系统
作为对抗性的游戏,战斗系统向来是最基本的,因为这是展示实力的舞台。
《大掌门》的战斗,初看起来很简陋。对战双方每边八名弟子,一列相对排下(注:竖屏
游戏,上阵弟子数与掌门等级有关,最多八人,只能展示小头像及血量数据);然后先手
方的一号位攻击对方一号位,后手方的二号再攻击先手方的二号,接着是先手方的三号、
后手方的四号位……如此依次出手攻击对位——不妨称这种模型为“交叉互撞”。每个单
位只能攻击对位,不能攻击其他位置的敌人,如果对位已阵亡,则轮空,但进入下一轮可
能重新分配得到对位敌人。第一轮五回合后若未分出胜负,则进入第二轮,移除阵亡弟子
,重新排位;第二轮是后手方的先动。第二轮五回合后再进入第三轮,第三轮是拼内力强
制结束战斗,双方总内力与总血量和的一方胜出。在PVE中,第一轮结束战斗,评分三星
,第二轮二星,打到第三轮则只有一星。
记得曾有网友在贴吧吐槽这种16个小人撞来撞去的游戏“太过简单”,结果引来一则有内
涵的神回复说,两个人撞来撞去的游戏,世人都那么热衷呢。 确实,我也认为《大掌门
》的战斗系统简约而不简单,尤其适合该游戏的题材与类型。
《大掌门》采用异步互动的自动回合制,这是当今手游与页游中流行的玩法,它比较轻度
,适于非即动作格斗类的游戏。轮次与交叉互撞较好地保证了回合战斗的公平性,在一轮
内双方接站位轮流行动,而两轮间再交换先手,而第三轮无先后手的差别,纯属比拼数值
有序化的交替攻击,也使得节奏表现有更多的优化空间。因为攻击者与被攻击者始终是错
开的,所以可以在上一位的攻击动画未完全播完,就开始播放下一位的攻击动画。这将使
得战斗节奏比较流畅。《大掌门》的普攻就是小头像撞一下,有一点刀光效果。技能是随
机触发的。技能表现有两类,一种是全屏动画,一看就感觉是比较强的技能;另一种是原
位动画,没有切换到另外的全屏播放动画,就在原站位与对位的条形区域将刀光效果替换
一下而已,容易感觉这种技能的威力不如全屏强。这两种技能动画都有点写意风格,用象
征性的人像或头像,统一代指被攻击者或攻击者。更写意的是第三轮的比拼内力,在该阶
段虽然程序只是对数值作个比较判定胜负而已,但在动画表现上还是很有层次感的,有比
拼的进度条,比完内力再比血量,谁先耗尽内力或血量也渐次表现出来,让玩即使看这样
的纯数值比较也有期待感与紧迫感。
这套战斗模型非常切合武侠题材。我们印象中的侠客们,都喜欢一对一单挑,而不耻于围
攻。所以《大掌门》的前两轮的战斗都是各打各的,相互无扰。而所谓的比拼内力,在武
侠小说与影视剧都习以为常了。
当然了,从游戏角度讲,这也没什么玄乎的。《大掌门》采用的是简单的攻防减法公式,
即:伤害=攻击-防御。这就很容易出现不破防的情况,当防御大于攻击时,伤害总不能为
负数吧,就简单地设为1点伤害了。于是在高防低伤害下,就难以结束战斗,所以限定每
轮的回合数,然后在第三轮强制比拼数值。为了不使轮次的概念显得太像补丁,又在轮次
的基础上引入战斗星级评分。
普攻之外,随机触发的技能,即《大掌门》的武功,其威力与弟子内力有关:技能总攻击
=攻击+内力*强度/100。其中,单体武功的强度系数才可能强化到大于100,如此内力的
因素就很可观了;而群体攻击的强度不超过100,因而攻击更具决定作用。另外,群体武
功的攻击,从正对位开始向两边误差。
在PVE中,尤其是后期副本(江湖),NPC的内力都很高,这意味着NPC随机触发的武功将
对玩家产生很大的压力,更别指望在第三轮拼内拼过NPC。这样难度调节机制简单也有效
,把大量不确定的因素堆在NPC的内力上,使玩家在推江湖时总免不了看脸靠运气。
基于这个战斗模型,除了养成数值外,也有个简单的战斗技能或攻略就是田忌赛马。
3. 养成内容
《大掌门》的主要养成内容都等级分明,分甲乙丙丁四个品质等级。品质区分的实力差别
相当明显,犹如大侠与小虾的压制一样。该游戏就是要引导玩家去追求甲级的弟子、装备
、武功……
弟子的属性分攻、防、血、内。前三项属性的作用直观易理解,内力的取名源于武侠题材
,其游戏作用是影响武功(技能)的威力,以及在战斗第三轮拼内力。由于攻防的减法公
式,防属性一般来说总是比血属性作用大。而内力的作用有随机概率,不是那么确实。所
以这四种属性的价值不太平衡,攻防的价值高于血内的价值。所以游戏中就提供了培养丹
允许玩家调整转换各种属性。一般的攻略是将内力洗成攻防,极端的玩家甚至追求零内零
血。当然,由于培养丹的产出是很珍稀的,出于性价的原因,并不是所有弟子都适合洗攻
防,防内培养的弟子也有一席之地,或也可算是奇兵。
每个弟子的初始属性与级成长各不相同,升级经验也不尽相同。一般地,甲级弟子的初始
属性与成长比乙级高,而升级经验需求也要高,升级后增加的潜力(可用培养丹转化为属
性点)也高,综合实力上乙弟子绝难企及甲弟子。至于丙弟子或丁弟子,只是打酱油的,
严肃点的作用是配缘或掌门诀。
缘份是指某些弟子(两个或以上)的组合一起上阵是,有额外的属性加成。缘的设计依据
是原著小说中有关联的人物,一般没有违和感,比如说郭靖与黄蓉一起上阵可增加攻击。
缘组合增强了弟子的实力,是数值差异化的一种手段,同时为玩家收集弟子提供了一种参
考方向。除了弟子之间可以有缘,弟子与装备武功也可以有缘,使用特定的装备与武功有
额外的属性加成。
弟子的主要来源是集市收徒,即抽卡。收徒分三种等级,低级的“十里挑一”,只能抽到
乙丙丁,实际上大多是丙丁弟子,冷却时间十分钟,每天五次上限。中级的“百里挑一”
,有概率抽到甲乙丙,每天限一次。高级的“万里挑一”,有概率抽到甲乙,每三天能抽
一次。在冷却时间内可用金币收徒,三种等级收徒的花费分别是10、100、300金币。
《大掌门》的弟子抽卡是伪随机(注:不是程序的伪随机,是策划的伪随机),本质是有
内在的隐藏积分,严格控制甲弟子的产出。在全免费抽卡的情况,每天百里,每三天万里
,则大概需半个月能抽第一个甲,再一个月抽第二甲,以后每两月抽一甲。使用金币抽卡
能提前抽到甲的时间,因为抽百里万里的次数已经累积到设定的阈值。另外,金币首刷万
里必出甲,金币首刷百里必出乙(首甲不算第一甲)。
然而,在集市能免费(或金币加速)抽到的甲都算不上好甲,真正的好甲弟子都只在活动
获得,比如独孤求败,神仙姐姐(王语焉)之类,没有投入大量金币是不可能得到的。另
外,在目前的版本,新帐号有个“八阵”的福利活动,抽奖八天必得一个袁承志(也是个
甲弟子)——这算是《大掌门》已成气候后给免费玩家的一点福利吗?
在抽弟子时,若抽到已经有的弟子,则将弟子自动转换为相应的魂魄。一些弟子的魂魄也
能在闯江湖中得到。魂魄可用于重新招募弟子,或用于突破,突破后可额外再增加潜力。
不同品质的弟子各项功能所涉及的魂魄数量各不相同。一般每个甲弟子还能许愿另一个甲
弟子,每天一次免费许愿机会,有概率得到另个弟子的魂魄或许愿弟子本身的魂魄;招募
一个甲弟子需要30魂魄,因此许愿出另一个甲弟子一般要几个月。
弟子的消耗,目前主要只有两种去向。一是传功,将一个弟子的经验转移给另一个弟子,
被散功的弟子就消失了。传功是快速使新招弟子成功的途径,也可将多个弟子的经验传给
同一个弟子,以使一个弟子的等级大大增加(但游戏有限制,弟子等级高于掌门等级三倍
后不能传功)。另一种是喂掌门诀,将完全“没用的”的弟子及魂魄用于升级掌门诀,掌
门诀的攻防血内属性在战斗中将附加到上阵弟子上。
“有用的”弟子就是这些上阵作战的弟子(当然玩家也会留着以后可能上阵的好弟子及魂
魄,或纯为观赏留下一些弟子卡)。后来的版本,随着游戏中投放的弟子增加,为解决能
上阵弟子数有限无法满足配缘需求的问题,又增加的七星阵。七星阵就好比是拉拉队吧,
七星弟子的作用有二:一是给主阵弟子配缘,而不必占用主阵位名额;二是可将自身的某
种属性在战斗时按一定比例(10%)附加到主阵中所有弟子身上,不同七星阵位附加不同
属性,其中加攻防内各两位,加血的一位。
《大掌门》有三种装备。武器加攻,衣服加防,饰品加血,没有加内的装备。
免费玩家一般能普及乙弟子,甲弟子的产出被控制;而装备,免费玩家在初期只能普通丙
装备,乙装备的产出被控制。前期江湖只掉丙武器与丙衣服,中后期的江湖开始掉落乙武
器与乙衣服。前期要得乙装,就得去集市买箱子,其伪随机规则是每500金币(相当于
50RMB)一件乙装;而甲装,据说是10000金币一件。而饰品的产出,控制更为严格,除了
新手礼包会有一个丁饰品外,江湖就从不会掉落的;此外,每天拜神仙姐姐(相当于签到
),在一个多月以后能渐次免费得到四个丙饰品。乙饰品需要充值购买vip礼包可得;甲
饰品及大多甲武甲衣服都只能在活动中出了。
装备可强化,也只有强化才能发挥真正作用。装备的最高强化等级为掌门等级(玩家等级
)的三倍,一般每次升级后,都要记得把装备强化到最高。因此强化装备是件比较繁琐乏
味的任务,不过有随机的强化暴击(一次强化几级而不只是一级)增加惊喜。
乙装还可以精炼,进一步提升属性值。精炼不是伪随机,将完成度显式地呈现给玩家。低
级精炼材料闯江湖可掉落。普通玩家一般不会缺少强化装备的银币,但若想将装备精炼到
较高层次,精炼材料还是很吃紧的。
每个弟子都有一个天赋武功,然后可以再装备两个武功。武功随机触发,伤害值与攻、内
属性有关,触发机率隐藏属性。
武功像装备一样可以升级,即“参悟”。据说最大可参悟到九级,参悟后提高强度,可能
也影响触发机率。参悟武功需要其他武功,每升一级所需武功本数翻倍;甲乙丙武功参悟
第一级分别需要四、三、二本丙级武功;在参悟武功时,一本乙武功相当于1.5本丙武功
;用相同的武功参悟时,效果似乎加倍。但是,游戏中参悟界面所显示的成功率纯属伪随
机,真正需要的是累积吃掉的武功本数(一般吃书数量快到时显示的概率是24%)。已升
级的武功用于参悟其他武功时,只算一本。
武功碎片,即“残章”,收集一个武功的所有残章可合成该武功。闯江湖可能掉落武功或
残章,但一些牛逼武功多是掉残章,另外那些珍贵的甲buff武功还只能在活动期间掉残章
。当从江湖打到部分残章后,就可以在历练中抢残章,这是种pvp的交互,可以抢其他玩
家的残章,但是游戏中也设置了许多NPC让大家抢。
要玩好《大掌门》,培养是进阶玩法的主线。该游戏开辟了一个功能就叫“培养”,但是
从广义上理解,后续增加的其他许多能增加弟子属性的功能玩法都算“培养”。
先看《大掌门》游戏中狭义的培养。弟子升级了,除了有直接的属性增长外,还会增加所
谓的“潜力”点。顾名思义,潜力就是虽然当前不直接增加实力但有可能转化为实力的东
西。有点类似某些游戏中可分配的加点、洗点,然而《大掌门》培养潜力的代价是很大。
首先它要求培养丹,培养丹的正常产出是竞技场积分,竞技场积分按时间累积——这个机
制是为了强制延长游戏生命周期么——其次,培养对属性的调整是随机的,随机在增加某
项属性的同时随机减少另一项属性,如果还有潜力点的话,这增加与减少的减值就是消耗
的潜力。没潜力后,仍然可以培养,这里增加的属性与减少的属性值相同,即总属性不变
。由于随机性,玩家想将属性培养到极端(如把另一项属性全转移到另一项属性),那所
需消耗的培养丹量是巨大的。
基于《大掌门》的战斗系统,一般攻略是攻防培养,即接受加攻或加防的培养,否则放弃
。一期目标是洗内,即把所有内力洗到攻防上,因为内力的价值不稳定。二期目标是零血
零内,即所谓的“干洗”,因为防的价值始终是比血大的,且由于装备与掌门诀的存在,
在实战中不会真正的零血,只要防足够高,能达到不破防状态,则只要有少量血就行了。
还有三期目标吗?那就把攻防属性调整到自己觉得舒服的比例,譬如平均或黄金比例?个
别弟子可采用防内培养,即着重增加防内属性,在某些战斗中有奇效;但一般无法全用防
内增加弟子代替攻防培养的弟子。
随着后期弟子升级越来越慢,潜力的正常产出几近停止。增加潜力的其他方法还是突破,
即用相应的魂魄来突破弟子,每突破一层,增加一定的潜力;所需的魂魄数量随机突破层
次增加而增加。另外就是奇遇中的陆羽泡茶活动,每天可得到少量潜力。
广义的培养,能增加属性的玩法,随着《大掌门》的版本更新,功能也在不断增加。
真气,19级开放,类似《神仙道》的命格,其实就是仿后者吧;炼气的操作方式与后者的
猎命完成一样,且吞噬高级真气时保留经验,不似《大掌门》的武功升级那样高级书没有
额外“经验”。其实真气也很像传统游戏中的装备打孔镶嵌宝石,无非是镶嵌到装备后增
加某些属性,不过真气的佩带比较灵活,更换较为自由。《大掌门》的真气,当然也是分
甲乙丙丁四等级,除了可加攻防血内四种属性外,还增加了诸如闪避、暴击等概率属性—
—这类属性在真气系统开放之前,也存在了闭关系统,闭关的字面意思是为天赋武功增加
一项概率属性。
经脉,较后的版本才添加。经脉也是增加攻防血内及各种概率属性的系统,点脉需要所谓
的“功力”,普通玩家每天练功仅能得到少量功力,花元宝有概率将功力翻倍。经脉系统
分很多重,因此功力需求非常巨大。
4. 玩法内容
现在结合界面介绍游戏玩法。《大掌门》的主界面分几部分。最顶部是掌门(玩家)信息,
包括掌门名称、等级及掌门经验(威望)进度条,还有元宝、银两资源,剩余体力、元气
数。掌门总览信息下面一栏是弟子阵容信息,显示上阵弟子的头像图标,若超出屏外可左
右滑动,点击任一弟子,可进入更详细的阵容界面。最底部是一行导航按钮,在游戏的其
他绝大数界面(战斗除外)中,都保留底部导航按钮;导航按钮数量已超出屏幕显示范围
,可左右滑动,但左则的“首页”始终固定。在主界面中,导航按钮上方还有一行次航小
图标,由于不太常用,且若全放在底部导航栏中,会使导航列表过长。
主界面的中央,是九个大图标按钮,其中一些在底部导航栏中有,因而相当于是桌面快捷
方式吧。其中又分为上面六个图标与下面三个图标两部分。上面六项算是养成内容,前三
项弟子、装备、武功是主要养成内容,培养在进入弟子界面后可用;后面两项练气、口诀
是额外养成属性的内容;经脉是后续版本才开启的,故主界面上未呈现;剩下一个按钮是
联盟——可以认为,联盟也是需要养成的,一些高玩特地养个联盟(其他游戏也称公会或
帮派)以获得更多资源来养成属性。
下面三个快捷方式则算是玩法内容了。江湖与论剑是基本玩法,分别是PVE与PVP的基本玩
法,历练则是进阶玩法。另外,在15级之前,玩家不可加入联盟,则上面那个“联盟”按
钮显示的是“奇遇”。奇遇,算是一些回归玩法。
4.1 基本玩法
江湖。《大掌门》的最基本玩法就是闯江湖,或者俗称的副本、推图。
作为手游,《大掌门》不像端游或页游,它没有显式的地图概念(这可能是基于手机屏幕
小的考虑),每个副本只是一些NPC列表,要求玩家依次从下往下打。每个列表区域可展
开,有简短的剧情描叙信息,以及过关后的奖励产出。每个副本的有个关底boss,打过后
有一段对白剧情。打boss可掉落些好东西,但每天最多可刷5次;另外副本列表中也间或
有几个小boss,每天可免费刷10次,其余则是小怪,一般能过前一关的boss就对小怪没难
度,每天可刷次数不限。两个副本之间是左右滑动的,这种UI操作方式在手机上很常见。
未打到的副本可看到标题,呈灰色显示,且不可以进入查看。
论剑,在其他游戏中类似系统可能叫竞技场或天梯。《大掌门》的论剑是一种占榜式的
PVP,排名低的可以挑战排名高的玩家,如果打赢了,则胜者取代战败者的名次,战败者
的名次被往后挤压。在排行榜上的玩家,每隔十分钟能获得一定的论剑积分,排名越高,
显示收获越多。论剑积分用于兑换培养丹,培养丹在《大掌门》中是最重要的资源。论剑
榜上其实不全是玩家,还充斥了许多NPC,这使每个进入竞技场的玩家,初始排名都非常
后,大约几万以后,即使实力所向披靡,也要爬很久才能打到第一名。论剑的NPC也取自
江湖的副本,排名第一的NPC是第十二章江湖“黄山小论剑”的欧阳峰——这个设置也挺
有趣味,因为在金庸小说,欧阳峰算是“伪第一”吧。
4.2 进阶玩法
《大掌门》的进阶玩法被收集在“历练”中。
血战襄阳,这应该是《大掌门》最成功的玩法了,许多重度玩家都醉心于血战,并提出了
一种“卡血战”的玩法或策略。血战的玩法背景取自郭靖夫妇死守襄阳的故事,是PVE的
无尽模式,每过一关,敌人(NPC)就越强,直到战败为止。然后系统根据参战玩家的过关
数进行排名,排名前20的有丰厚奖励,尤其有元宝奖励。血战排行榜每天一次,相对论剑
排行榜的长期稳定但缓慢的积分收益,血战的每日奖励更能刺激玩家竞争。
血战的每一关分三种难度,战胜不同难度的NPC获得“星”的倍数不一样,分别是3、2、1
倍,“星”就是战斗的星级评分,第一轮结束得3星,两轮结得2星,第三轮结束得1星。
血战的得星用来“买”加成,每过三关,会随机刷出三项加成buff,消耗一定数量的星星
可获得一项属性(攻防血内)的百分数加成,以助玩家接受后续关卡的挑战。加成的设定
,使得玩家能在打出比平时(如江湖、论剑)更多的伤害,从而更具爽快感。加成是累积
的,不仅指在一次血战中每三关的加成可累积,还指每日血战的话,根据昨日的最高得星
有一项初始加成——但对于已上榜的玩家,没有初始加成,这个设定的意图是让没能绝对
强力实力的玩家,有可能通过每日的累积来提升过关名次,增加血战的竞争性。对于不能
上榜的玩家,每过五关也有一些奖励,如银两与箱子、钥匙等——得到的钥匙比箱子多,
又诱导玩家去集市买箱子。
血战的变数与策略,在于每关刷出的NPC是随机的,玩家有一定自由度选择打哪个;每三
关的加成也是随机三项,也由玩家自己选择加成哪项。所以,血战成绩,除了实力外,也
要有点策略及运气,这些都是好玩的游戏性要素。
残章,是种弱pvp玩法,算是纯pve江湖的一种扩展玩法。在闯江湖时打到武功残章后,就
可以按图索骥,在历练-残章页面找到也有该残章的其他玩家,然后进行抢夺,集齐所有
残章后就可以拼合成完整的武功。当然在残章中并非所有都是真实玩家,系统也设置了许
多NPC。这设定使得实力较低的玩家不致于太受挫折,否则可能永远抢不齐残章。
名家寻宝。在江湖打过教主无忌之后,就会开启寻宝系统。此后每打过一个江湖副本,就
开启一个名山,其中的怪物难度较大,相当于精英副本。既是精英副本,掉落奖励也比较
高,首次通关过程中能打到一些宝箱,有元宝奖励;通关后,每天刷可到精练武器的材料
。不过,总体来说,名山寻宝系统没有太大特色,尤其一些卡血战的玩家,不想浪费掌门
威望打名山。
铜人,也就是世界Boss,玩法背景取自少林寺的铜人巷试练。每天中午十二点半开放,所
有玩家一起打Boss,根据每人的输出伤害获得奖励,当然,运气好的能达到最后一杀的玩
家会有额外奖励。铜人战斗的逻辑与常规战斗有些不同,只有一回合,先是玩家的每个弟
子以100%概率使用武功技能,然后由铜人NPC统一发招“罗汉拳”,伤害很高,必杀,然
后玩家需等冷却时间等复活后可继续攻击。必发武功的战斗画面比较炫,一般攻略是装备
群攻武器以达到最大伤害(且将高攻弟子放中间)。每次攻击有3颗培养丹奖励,且有可
能出指点经验。铜人奖励可观,人气较高,有时间的玩家都会玩,元宝充足的玩家推荐使
用元宝复活,性价比较高。
按《大掌门》的设定,PVE消耗体力,如江湖与寻宝,PVP消耗元气,如论剑与残章。但是
,历练的血战与铜人不要求体力或元气。每消耗一点体力或元气所得的掌门经验是一样的
自《大掌门》的巅峰版开始,又开启了共闯少林玩法,故事背景取自《笑傲江湖》中冷狐
冲率群雄上少林救任盈盈之事。这个玩法是希望增强交互,需要邀请好友的弟子来助阵共
闯少林。笔者在写本文时,这少林玩法刚出,未仔细体验,故不多作介绍了。
4.3 回归玩法
顾名思义,回归玩法是期望玩家能按时回来继续玩的系统,在《大掌门》的“奇遇”中大
致都是这类玩法。这些玩法都很轻度,一般只要简单点几下,不涉及战斗。铜人虽然也是
严格定时的活动,但由于需要频繁的战斗,故放在历练中了。
最明显的奇遇就是吃鸡与参拜了。吃鸡是指每天中午(12点)与黄昏(18点),黄蓉会做
烧烤叫花鸡,去领吃可以回复10点体力。游戏正常的体力回复机制是半小时一点,每刷一
个副本关卡一点体力。购买体力的话至少20元宝一次,买一次回复8点体力。因此,这每
天两次的免费午餐还是价值不菲的。体力回复上限为30点,超过上限后不能自动回复了,
但仍能吃鸡储存体力。
参拜就是签到,每天去无量洞拜神仙姐姐,连续签到到一定天数就有奖励。第一次连拜三
天给个丙饰品。然后拜六天给个甲级武功,以后每连拜五天就交替给丙饰品与甲武功,直
到送完四个免费的两饰品,就基本长期只给甲武功了。据说也可能拜出乙饰品,但其(伪
)概率机制不明。由于江湖不会掉落饰品,除了VIP充值与活动外,参拜几乎是唯一的饰
品产出活动了。在开启七星之后,参拜在正常奖励时也会额外再送个七星令,用于激活七
另外一些奇遇系统是随着玩家等级的提升逐步增加的。
许愿,从12级开启。可以用一个甲弟子许愿另一个甲弟子,每许愿一次可能得到另一个甲
弟子的魂魄或自己的魂魄。普通玩家一天只能许愿一次,须许满30魂才能招另一个甲弟子
。不能许愿过程中能得到大量已有弟子的魂魄,可用于突破。
小宝猜拳。每周一可以去赌坊救小宝,需要与赌坊打手象征性打一场战斗,打手很弱的,
一般应该不会输,能成功救下小宝。然后小宝会很便宜地卖个谢礼包,只要100银两,礼
包中含100培养丹与一个小宝的魂魄(韦小宝是乙,15周之后集满15魂就可招小宝了,至
于用不用小宝参战就看各人战略了)。然而该玩法的主要内容是救过小宝后就可以和小宝
猜拳。本质就是垃圾装备的回收系统,虽然在装备背包中也可以卖出装备,但肯定与小宝
猜拳好玩一些。小宝每次会刷出一些他想收购的装备(也会要武功),玩家与小宝猜拳(
剪刀石头布),若赢了则获得双倍奖励,即小宝以双倍价格收购;若平局则一倍奖励;若
输了则无奖励,玩家失去装备。
龙脉,主角仍是韦小宝,所以也是一种赌博玩法。在一个环开的轮盘上,投骰子,按骰子
的点数移动格数,移到哪格就能获得哪格的物品奖励。每天免费两次,然后想多投骰子就
得20元宝一个买骰子。龙脉中最好的奖励是许愿宝谍,用于增加许愿次数,龙脉也几乎是
宝谍的唯一日常产出了。
喝茶。每天可去找陆羽喝茶,让指定的弟子的喝茶以增加潜力。每次喝茶初始增加一点潜
力,但可以通过选茶有可能选到更高级的茶,就能一次增加更多的潜力。每天免费选茶次
数为四次,以后选茶就要2元宝一次。另外,每次选茶还可得茶包,每五个茶包兑换十颗
经脉,后来增加的养成线,每日需要练功,也是在奇遇系统中。去古墓派找林朝英借寒玉
床练功,每天免费四次,每次增加功力的基础值是8点,但是花元宝有可能使功力翻倍。
经脉对功力的需求量很大,若不花元宝仅靠每天32点免费功力,那将是长期的艰巨任务。
只有达到40级以上的弟子才开始开脉,开脉前须接受林朝英的单手挑战试验——象征性战
斗,一般可以过。
此外,《大掌门》名目繁多、层出不穷的活动也是归在奇遇的名目之下。
迎财神。新注册玩家两三天内限期活动,可参与3次,依次花费28、280、2800元宝摇奖,
必能摇出比输入元宝更多一些的元宝。游戏初始送30元宝,每升一级赠10元宝,且在升到
3级、5级、10级、15级时有额外元宝奖励,因此免费玩家一般可以攒到280元宝摇两次。
2800的财神是刺激首充的。
八阵。《大掌门》推出袁承志之后的活动,新注册玩家即可参与。在一个八阵图内,放着
八项奖励,包括袁承志(甲弟子)、真武剑(乙武器),其他则是不同数量的元宝,从10
到100不等。每天可翻牌抽一次奖,八天之后必能得到所有奖励,然后活动结束。该活动
的意图首先是增加周留存率,另外,由于袁承志有个攻击缘需要天元符,只在首充赠送,
故而也是诱惑首充的手段。顺便说一句,抽到的袁承志,是30个魂,需要再去魂魄界面中
招募,多点一次才真正得到可上阵的袁承志。
不定期活动,常见的如段射射,以前叫琅環福地,后来似乎改名为皇室取宝了。这活动隔
三差五能跑出来,持续几天时间,免费玩家每天可射五次,每次一万银两,射到什么就给
什么奖励。当然,免费射到的东西不会太好,只是不会亏那一万银两而已。要射到好东西
还得用元宝射,而且系统还会将花元宝数量排名,排名前的有额外丰厚奖励,这就是刺激
玩家竞争消费了,变相拍卖稀有物资。另一个常见活动是郡主出游,活动期间消费元宝会
有红包返回一定比例,就当作商城打折促销吧。
首充双倍不算活动,但奇遇中还会有二期充值反利的活动,不是立即给双倍元倍元宝,而
是分期返还额外赠送的一倍元宝。
各种节假日的活动也在奇遇中,那就得看他们运营团队各显神通了,无法一一介绍了。只
记得当年名动江湖的神仙姐姐出阁接客嫁人的活动也是奇遇中,这种好事可真是可遇不可
求啊,当然机会来了也还要足够的财力才行。
最后,在江湖中随机遇到的点拨也存在奇遇中,因为点拨有倒计时,时间到了才可以吃点
拨的经验。当然,卡血战的玩家肯定是先存着点拨不吃,但也会经常看看倒计时是否结束
了,以便卡下一个点拨。
4.4 联盟玩法
虽然《大掌门》是款很单机化的游戏,可以无视其他玩家的存在一个人玩。但它毕竟是网
游,可以创建与加入联盟,与志同道合的人一起玩。不过由于笔者在玩《大掌门》是基本
把它当作单机玩,加个联盟也是打酱油,所以关于联盟的玩法不想多作讨论了。
好像没什么可总结的。貌似凡是稍微认真玩过《大掌门》的玩家,不管是明白真相的还是
不明真相的群众,都背地里称之为“大坑门”。
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