中国游戏消费单讨鬼传极物品上限限

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字体:奢华游戏 中国高端腕表投资与消费  安帝古伦今年春季日内瓦的一场拍卖会上,一只具有皇室风格的三锤三问珐琅怀表经过近15分钟的激烈竞争后以600000瑞郎高价被来自中国的买家竞得,越来越多的中国富豪开始迷恋上高端腕表收藏与投资这项奢华的“游戏”……  差异化的大市场
  一般人认为腕表是男人的玩具,但这种观念现在需要改一改了。调查中发现,近年来中国女性对腕表的兴趣也越来越浓厚,甚至有些女性还特别钟爱机械表。但在高端腕表投资与消费领域,男性与女性的观念存在着明显差异。调研中发现30%男性富豪购买高端腕表多是为了收藏,18%的是为实现保值增值;而40%的女性消费者购买腕表是为了形象问题,他们多是以腕表搭配服装来显示其品位和气质。在实际投资购买高端腕表过程中,男性消费者最为看重的因素是腕表是否限量,其次是功能和材质;而女性消费者则认为款式和品牌非常重要。
  中国地大物博,就如同全国的地形与气候差异一样,中国高端腕表投资与消费也存在着明显的地区化差异,而中国的地区经济与社会文化发展程度在一定意义上催生了这一现象。如东北和华北这些经济相对发达的地区,人均腕表拥有数量也较大,财富人群偏爱特别贵的手表;华东地区的客户偏爱具有较强收藏投资价值和装饰性的高端腕表,除百达翡丽、江诗丹顿等品牌很受青睐外,时尚品牌如卡地亚、香奈儿等腕表也非常受欢迎,而此地区的社会文化层次较高,对外交流也比较频繁,所以华东地区消费者对高端腕表品牌文化最为了解;华南地区,特别是广东地区消费者对腕表最重视的是价格而不是品牌;由于经济不太发达和对外交流相对闭塞的原因,西南地区消费者对高端腕表的消费远远不如东北和华东地区消费者那么热衷,对品牌的认知也比较淡薄,大部分消费选择来源于朋友推荐或选择周围人在使用的品牌,人均腕表持有量不高;华中地区和西北地区客户对高端腕表的认知程度最低,除经济和文化交流原因之外,这也与当地腕表门店稀少有很大关系。这些地区消费者要么没有什么顶级腕表,要么就盲目的购买大量昂贵的腕表。整体上来说,中国消费者对高端腕表的品牌及历史文化认识水平并不是很高。  入行须谨慎
  中国高端腕表投资与消费市场近年来发展迅猛,很多一线城市的腕表零售店的产品种类和流行趋势已经和国际市场完全接轨,而且更多的新店如雨后春笋般的在二三线城市落地生根。除了富豪之外,很多中国普通消费者也愿意拿出一年甚至是更长时间的收入去购买一块高端腕表。虽然高级腕表市场在中国发展的如此迅猛,但事实上大部分中国高端腕表消费者仍然处于相对初级的腕表消费理念阶段,很多消费者并不了解腕表品牌的历史和文化,也很难区分各腕表品牌的差异,他们通常会简单的以价格高低来评定腕表级别,中国的高端腕表市场仍然处于一个相对初级的发展阶段。而经市场调查表明,目前手表的高端种类保值和收益一般在13%至22%左右,随着手表投资受到人们热烈追捧,高额的利益驱使,使众多高端仿冒表应运而生。就目前而言,大多数中国买家能把握住收藏手表的流行趋势、款式、型号已经是非常难的事情,还要辨别手表的真伪,无疑天方夜谭,高级腕表投资是一个相对特殊的行当,高利益的背后存在高风险,所以“入行须谨慎”。本文关键词:
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图片点击排行易观:游戏虚拟物品C2C消费惊人 月度ARPU仅为62元
作者:玉轶来源:发布时间: 11:05:57
  摘要:EnfoDesk易观智库即将发布的《2011中国虚拟物品消费者研究报告》显示,2011年我国虚拟物品消费者在运营商以及玩家之处的消费水平基本持平。在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元。而易观智库2011年的整体用户研究报告显示,我国整体用户的B2C月度ARPU仅为62元。
  EnfoDesk易观智库即将发布的《2011中国虚拟物品消费者研究报告》显示,2011年我国虚拟物品消费者在运营商以及玩家之处的消费水平基本持平。在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元。而易观智库2011年的整体用户研究报告显示,我国整体用户的B2C月度ARPU仅为62元。
  而交叉数据显示,不同消费力区间的用户,其付费需求、对于营销的敏感点均有所不同。在消费的理性与感性之间也有着明显差异。
  2011年,我国虚拟物品C2C消费者最主要的需求在于游戏中的装备以及游戏币。数据中值得注意的是,玩家之间流通着商城贩卖的非绑定道具。我国网游产品设计之中,越发重视“时间玩家”和“人民币玩家”的平衡,而引入了用时间兑换可流通的商城道具,这种方式也极大的促进了游戏内外经济的循环。
  数据还显示,虚拟物品卖方在获得实际收益后,投入现实生活中的,仅占很小的一部分。收益普遍转化为向B2C的投入、游戏币投资,以及C2C投资,再次促进游戏经济和带动B2C收入。
  而易观智库虚拟交易数据库显示,游戏内容、商城的变更往往对游戏币汇率及道具价格产生较大影响,在动荡之初,交易量激增,深度玩家及金团普遍获利,而随着市场调节,物价及金价逐渐稳定,较为成熟的游戏产品,以及双规虚拟货币运用成熟的游戏则表现出稳定的金价、物价水平。这对于网游企业的运营更加有利。
  由易观国际与虚拟物品交易平台5173联合调研完成的《2011中国虚拟物品消费者研究报告》,是我国首个针对网游核心消费群体进行的虚拟物品消费者,及其行为研究的深度报告。报告内容涉及中国虚拟物品消费者的自然属性,对于B2C、C2C的付费需求、不满、对促销方式的接受、C2C资金及道具流通、B2C与C2C之间的关联分析等详细内容。
  来源:易观
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政府部门链接深度分析:中国虚拟物品消费潜力超过美国
时间: 23:33:57 来源: 作者:
  据国外媒体报道,中国虚拟物品消费高达50亿美元,市场规模超过美国5倍。业内人士称,未来社交游戏中的虚拟物品销售有着巨大的潜力。  美国消费者的购买力仍然位居世界第一,而在虚拟世界中,中国消费者则遥遥领先。市场研究公司估计,2009年,中国的虚拟物品消费高达50亿美元,超过美 国约5倍。研究交流网站BloggerInsight首席执行官卢卡斯-恩格哈特表示:“这是形势使然。中国并未形成美国那样的传统盈利手段,例如文字广 告和展示广告。在中国,广告的点击率很低。”  业界观察人士称,中国在线游戏和服务的开发者数量远远超过美国,从而加剧了竞争和创新。激烈的竞争促使业界寻找赢利手段。而迄今为止,最为成功的模式是出售虚拟物品。  其中的佼佼者则是腾讯,虚拟物品是该公司的主要赢利来源。2009年上半年,腾讯互联网增值服务营收高达3亿美元。相比之下,其在线广告营收仅为3500万美元。  Inside Social Games的创始人贾斯汀-史密斯(Justin Smith)表示,中国有远见的开发者在短时间内就为用户购买在线物品做好了基础准备。通过手机和银行卡购买虚拟货币在中国是司空见惯的事。“而这在美国刚刚起步,还很少看到。”  该商业模式主要基于个人购买1-2美元的物品,这正好适合于中国基数庞大但购买力有限的互联网用户。  恩格哈特表示:“这是冲动性的购买。即使你手头很紧,也不会在乎那么一点小钱。虚拟购物的灵活性很适合于中国巨大的在线游戏社区。市场研究公司 Niko Partners的数据显示,7亿中国消费者每月至少花一个小时玩在线游戏。”  免费游戏模式虽然在世界各地都受到追捧,但只有在中国取得了巨大的成功。中国的在线游戏公司摒弃了服务订阅收费模式,采用灵活的选择方式,比如获得进入私人聊天室的权利或者可以更换头像服装等。市场研究公司Niko Partners创始人丽莎-科斯马斯-汉森(Lisa Cosmas Hanson)表示:“用户购买后对游戏有着更多的控制权。”  虚拟物品市场还远远没有成熟。分析师们大多认为,该市场在社交网站和在线游戏两者之间有着很大的前景。开心农场等社交游戏在中国发展迅速,但是这些游戏虚拟物品销售利润仍然很微薄。  社交游戏除了拥有庞大忠实的消费者基础外,同时也能为用户的朋友和家人提供交流的机会。史密斯表示:“这将意味着用户可能会给心仪已久的恋人购买虚拟礼物,或者为虚拟家庭添置虚拟家具。虚拟物品将起到情感交流的作用,因此社交游戏中的虚拟物品销售有着很大的发展潜力。”多游网游戏产业新闻:
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