天涯明月刀真武功力26级真武多少功力值比较好

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这个其实是三测后整理的建议贴啦,由于原来的链接失效了,现在重新发出来作为存档,供以后需要时查阅。
虽然是过去的帖子了,但是我想其中内容仍然有一定参考价值,欢迎大家共同探讨,以下为正文。
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& && & 三个月的测试就要结束了,首先想说的是感谢KFZ一直以来的努力,让我们能够玩到这么好的游戏。作为一名偏重单机体验的玩家,多年以来对市面上的传统MMO无法适应,甚至一度和MMO玩家对立,因此一直期盼着有新一代的MMO来出现打破这个困局,而现在终于找到了一款属于自己的游戏。不想说支持武侠支持国产的空话,如果国外能有高品质MMO出现来打破这个困局,我同样高兴,但至少目前没看到什么希望。但是天刀做到了,可以说很多方面在MMO范畴内都是前所未有的高度,但也正因为往前突破了太多,拉高了我们的审美标准,因此同样会看到很多问题以及提升的空间,毕竟玩家总是希望游戏更加完美嘛……
& && &我想对于这种情况,天刀最需要的就是时间,静下心汇总现有的问题并进行反思,安排好后续开发计划……因此我希望天刀千万不要着急上市,我宁愿多测几次多等几年,也不希望你们迫于时间压力而赶工,因为我期望看到一个更完美的天刀,你们代表的不仅仅是自己,也承载着很多人的梦想,包括武侠迷游戏迷还有很多游戏开发者……毕竟现在人们急功近利,能够投入做高品质端游的越来越少了,也许以后很多年都不会有天刀这样的MMO出现了……天刀的潜力已经展露无遗,能达到什么高度就看你们的努力了……
& && &本人作为一名默默无闻的坑爹策划,自觉出道以来未能积累到多少有用的东西,无颜去北极光应聘,但仍有一颗做好游戏的心,经过三个月深入体验提提意见应该还是可以的,也算为大天刀稍尽绵薄之力。
& && &由于内容较多,后面将分剧情、战斗、玩法、指引四篇分别整理我的意见,欢迎各玩路过的高玩和各位卧底们共同讨论。
& & 剧情篇:
& & 战斗篇:
& & 玩法篇:
& & 指引篇:
本帖最后由 0柳飞絮0 于
13:36 编辑
发表于26楼
楼主大部分建议还是很赞同的,通篇也比较诚恳。
不过有几点还是不敢苟同:首先,通篇不敢说完全,但是会潜意识让楼主的观点偏向于休闲、风景党;其次,玩法篇某些观点不太认同。也许是我挑刺,也许是楼主考虑欠妥,总之,我想稍微说下自己的想法,不一定有道理,仅供有兴趣人士参考。
个人认为,创新的确是好事,但是对于制作方而言,如果一种创新,创新后的综合收益不比创新前的要高,还不如不创新。稳中求新,永远是最好的选择 ...
总评分:&多玩草 + 100&
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& && &说到剧情,天刀给人的第一印象就是表现方式的革新,由于位面技术的运用以及与外部的无缝衔接,大大增强了表现力。加上剧情中动作、轻功和配音的综合运用,使得玩家不再是传统MMO做任务的感觉,而是在亲自经历各种事件,这种表现程度已经接近一种半单机化的体验,可以说表现出了很多有趣的东西。
& && &分区域来看,也许部分剧情完成度上还有些问题。个人感觉在门派(除天香)和杭州部分是不错的,江南一般,但是到东越剧情线索比较乱,有很多bug大概是改版时产生的,最后却有精心做的动画。(通过东越剧情反馈应该可以看出玩家类型了,如果觉得东越和前面差不多大概就不是认真看剧情的玩家了)而开封往后剧情又有很大提升。
& && &另一方面,由于采用了具象化的表现,也意味着制作标准的提高,一些在传统MMO中可接受的东西放在天刀就格格不入了,以下依次探讨我在测试中发现的各种问题。
1.玩家经常第一人称围观
& &&&虽然感觉是在亲自经历,但在一些剧情点玩家会突然隐形围观,常常想吐槽的比如:江南看着苏历被杀、杭州边吐槽边看白云轩处决、李隼和黑白双煞暴露身份时当玩家不存在,而之后玩家又突然出现参与战斗。回想一下,似乎播放剧情时会拉视角以第一人称观察,也就是说动画中玩家是看不到自己的。这在有些时候是可以增强代入感的,但是不合时宜的围观效果就不太好了。对于玩家究竟是观察者还是参与其中还是要界定好,并设置合适的环境予以表现。
& &&&个人觉得,有时也可切换到第三人称视角,让玩家看到自己的表情、动作出现在动画中,毕竟花了这么多心思去做,自己都看不到自己也不太好……(每次做表情也是,都会自动转到背后视角,其实我也想看看自己啊)
2.传统MMO表现方法的残留
& &&&目前天刀的剧情制作是划分几个层次的,关键性的剧情动画、位面以及野外的剧情,剧情动画成本高难以量产,那么大多时候就看位面和外面的表现了。个人觉得这两者都有一些传统MMO表现的残留,导致效果有待提高。比如位面中,经常看到npc呆板的寻路到某个位置再做下一步动作,或者是不合时宜的播放待机动作(例如杭州白云轩原地转圈,曲盟主喜欢锤地,明月心没事就舞剑……)其实感觉位面整体表现已经不错了,只要把这些细节迭代好,动作声音配合到位就好多了。
& &&&至于外面还是会看到这样一些剧情,比如传统MMO中假装换了一套衣服潜入问话等等,感觉体验并不是很好,少量可以有但不适合多用。其他一些目标也多少存在问题,毕竟难以全部动作化表现。对于这一点传统MMO玩家也许是可以接受的,不过作为单机RPG玩家很难脑补起来,毕竟整体是已经具象化表现,按F键假设放一把火感觉很假,除非这个地方真的被烧了……
3.无意义的过渡性杀怪过多
& &&&看到一些玩家抱怨剧情中杀怪过多,其实我觉得杀怪不是问题,问题在于是有意义的杀怪还是无意义杀怪。位面中跳出黑衣人拦住我的去路,我不得不打,很自然的就进行下去了,但是外面有些杀怪更像是凑数塞进来的过渡性任务,体验就不太好。例如杭州有个“路人乙”让我们去杀怪的事情,顿时就回到了传统MMO做任务的感觉(而且会觉得策划偷懒……)。如果野外杀怪集中出现就也产生强烈枯燥感,例如杭州的百里落云,百里荡就杀了这么多,想想还要去落云就觉得累。我想如果能减少这些过渡性杀怪,更多升级为位面中的剧情表现,效果会好很多。
4.土匪类见闻过多,没能有目的表现主题
& &&&从江南到九华到处都是这样的见闻,看到一群人调戏妹纸等,上去帮忙。这种见闻一眼就能看穿,中间如果没有变化,就太平淡了,同样是土匪扰民,刀不同的见闻由于房上还有一位感觉就不同了。我觉得见闻中还是需要变化,让玩家体验一些意想不到的事件,例如青龙谭救美中,妹纸居然处乱不惊央求玩家帮忙,我想如果这位是青龙会杀手就好玩了。当然更好的情况是,结合当时剧情和四盟八荒的背景有目的去表现,毕竟天刀的故事中还有太多内容需要去交待,四盟八荒神马的还有太多背景没有交待,每个见闻都应该表现出一些有意义的东西,毕竟已经不是传统的支线任务。
& &&&其实只要用心做的见闻玩家都看在眼里,比如九华沈三娘和计无言间的选择,就被很多人津津乐道,所以……加油吧,感觉见闻真是很大的亮点,有着太多发挥的空间,所以土匪类见闻更应该迭代掉。
5.缺乏更多需要发散了解的设定及收录剧情线索的界面
& &&&如上所述,目前天刀的剧情制作是划分几个层次的:关键性的剧情动画、位面以及野外的剧情,其实此外还有一些背景设定会通过npc对话和右下角弹框进行提示。不过那个弹框字实在是太小了,而且只要一动框就会消失,经常是看不全,回头也不知道去哪里找。大地图上的设定集等也不方便,感觉还是应该专门做个界面,收录已经发现的剧情线索,便于玩家了解背景设定。
做剧情的一般都会纠结很多玩家不想看,其实我觉得玩家这方面也是有层次划分的,比较粗略看剧情的玩家可能只注意到动画和大的过程(对东越剧情线索混乱也感受不到)而剧情党可能会关注对话中的一些细节,并希望了解相关的一些设定。可惜目前需要发散了解的设定并不多,比如我想和人聊聊太白这个门派,也就是讲讲沉剑的设定啦,没有太多可说的。究其原因,还是这方面公布的背景设定比较少,我觉得特别直接的话题就是每个门派关键人物之间的恩怨纠葛和交战记录,有了这些马上就有话题了,比如太白的那谁谁谁和天香的那谁谁谁有段故事、哪个人武功更高等等。四盟也是,看起来都很和谐,之前究竟有什么纠葛,发生过什么争斗?希望在后续制作中可以在剧情见闻、npc对话、公子羽主题站等方面分层次提供设定信息,并引导剧情党的关注。
6.剧情过于分散,重要的人莫名奇妙挂掉
& &&&剧情分散可能是网游需要吧,毕竟要在四盟中切换,介绍大的背景,而不能像仙剑一样专注于几个人物。不过费心思塑造好的人物突然挂掉就很可惜了,比如金玉使之前在两个区域都是决定性的人物,又拥有绝顶轻功想跑就能跑掉,可是在杭州剧情突然就挂掉,这段剧情很让人费解,只能理解为公子(或策划)强制让花子缎给白云轩让位吧。总之真为花子缎感到可惜,同时也对白云轩产生敌意,觉得你白云轩有什么了不起?如果真的要在这里放弃花子缎,也应着力表现,体现出白云轩高明的地方,以及加一条见闻说明内幕,花子缎为什么不跑,为什么偏偏这时候激怒二十六去做向导?
& &&&一个相反的例子是江婉儿,这位之前看到过的小师妹,在最后时刻自刎还是带来很大的触动。其实她之前露脸并不多,甚至太白自身门派剧情都没婉儿的戏份,以至于很多人完全没印象。如果注意到就会更有体会吧,其实这种人物前后出现、相互联系的体验还是不错的,我们需要一些这样的人物,否则到每个地方都是生面孔,也是个问题。
7.原著的人设没有被用好
& &&&其实原著中还是有些不错的人设,可惜很多都打酱油了,感觉有些可惜。上官小仙原本是集武功、智慧、美貌于一身的厉害人物,可惜游戏中性格大变,无甚亮点。马芳铃原著中就很悲剧的女人,与叶开傅红雪有着很深的纠葛,现在二十年过去了当了万马堂堂主,嫁了杜云松会是什么样?感觉有很大发挥空间,神武门出场时马姐还是很霸气的,可惜91本瞬间沦为看门角色,“告诉叶开,我在万马堂等他”也没下文了,感觉马姐这么好的人设应该走得更远啊,完全可以成为关键角色,给慕容英当小弟太可惜了。(希望是暂时没Boss资源用了……)还有一些更悲剧的,胡不归、蓝蝎子等,好歹也是兵器谱前10水平啊,不会就当个小Boss吧……
8.剧情中的转折,高潮部分的表现
& &&&每段主线剧情中需要一些转折变化以及高潮表现,这点在前期贯彻的不错,可是到后面没有坚持贯彻下去,有的是有转折但表现不足(开封、燕云)有些就是顺着一路下来了,大概就是叶知秋出场的时候,九华攻血衣楼以为对方诱敌深入,结果发现是叶知秋太猛了一波推到底,太白剧情青龙会撤了以为是调虎离山,结果叶知秋已将大悲赋拿回,果然还是要大叔出手才能镇住青龙会么……感觉就算如此,青龙会还是要抗争一下来个对决啊(原本想看唐蓝吊打唐林呢……),否则平平淡淡的就结束了。
9.整体逻辑性、玩家存在的意义
& &&&其实比较令人担心的一个问题是剧情的整体逻辑性,玩家究竟是观察者还是推动情节发展的关键人物?燕南飞似乎多次关照玩家,青龙会送这么多人头给玩家练级,目的究竟何在?其实从门派到江南,感觉玩家还是起到不少作用,包括间接帮了敌人,可是从东越开始就越来越弄不清楚了,玩家的存在真的是剧情发展需要的吗?我发现更多时候只是一路杀进去,然后围观,如果是这样,燕南飞又何必特别关照玩家?在开封剧情中,玩家向燕南飞透露了戒空的身份,看起来会帮到他们,可是玩家被和尚拖延这么久青龙会居然没有得手,最后结果也令人费解,戒空给玩家画卷,画卷上有明月心,可戒空一直在寺中怎么知道明月心身份已经暴露?难道画卷是玩家打怪期间,燕南飞带给戒空的?这样虽然理论上可行,但青龙会送了这么多人,难道就为了让玩家知道谁是龙头?诸如此类问题还有很多。傅红雪对玩家态度也很奇怪,九华时居然说是朋友,可是似乎真的没有与傅红雪都什么交集。
& &&&从大的方面看,青龙会搜集孔雀翎和大悲赋,似乎只是为了向白玉京复仇的个人目的?如果仅仅是这样,那么也没有表现出青龙会与四盟八荒的理念对立。看官网的意思,青龙会不应该是一群有理想有抱负的人为了目的不择手段吗?而现在一路下来,没有体现出理念差异和需要纠结地方,江梧桐说八荒伪善也成为空谈。希望后续测试中剧情中能体现出这种对立,体验出纠结的地方,甚至玩家有一天可以背弃师门改投青龙会……(是不是想多了?无论如何,感觉剧情还是要有个大的主题……)
10.见闻出现顺序和条件限定
& &&&主线剧情进行中会解锁见闻,熟悉游戏后都知道最好及时清见闻,但到底是该先做完主线再清还是先去找见闻不是很明确。有时也可能主线清太快,没注意触发见闻的提示就错过了,只有之后再补。其实我觉得关于这一点,设计时应该有一个预期,有些见闻和主线关系紧密适合立即清(例如东越笑道人见闻),有些关系不大的可以延后,对于希望立即清的见闻加强线索提示,并降低发生的时间限定,鼓励同步体验,而可延后见闻则加强限定。还有一些关系并不紧密的见闻是以前后置形式出现的(例如九华)这一点也有待商榷。
& &&&试练也是同样的问题,最好是能在合适的时间点出现,和玩家练练手作为调剂,如果要经常回头跑路找就很麻烦(江南、九华等)
11.玩家过早加入盟会和身份
& &&&玩家在杭州剧情结束就要马上加盟会,这时对四盟还没多少了解,很可能看到妹纸就加了,怎么也要四盟剧情转一圈,混个脸熟吧。身份的指引目前更像是流水账,绕杭州转一圈最后凭感觉加,完全没有表达出官网身份小说的内容和意境,建议身份方面强制加入时间也宽限一下,而在剧情中间歇性的穿插有内容的身份见闻,可以是表现官网小说的剧情,也可以是让其中的npc带着玩家完成身份日常,比如跟随杜枫完成一次暗杀,在完成见闻后既可立即加入相关身份,也可继续观望留待以后选择
12.野外怪物和npc的刷新机制
& &&&传统MMO中地图上分布着大量野怪,杀死后也会无限复活,很影响代入感。天刀虽然野怪有所减少,但依然存在这个问题,其实既然不靠杀怪升级,感觉有些野怪完全可以在剧情结束后消失。比如剧情中有拦路的路霸,我清理了之后应该就看不到他们了,这样我做的事情才有意义;而连环坞分舵内不同,我虽然闯了分舵但这里依旧是他们的地盘,所以继续有人守卫,甚至攻击路过的玩家也是合理的;另一种情况是尚未发生的剧情,比如我低等级时去秦川看到很多青龙会杀手,可是这时候他们应该还没出现在秦川。总之,如果野怪和Npc的显示能够根据剧情进度而变化,代入感会好很多。(不同进度玩家组队会有些难处理……可以考虑让队友正在进行的剧情怪单独显示)
13.野外boss数量问题
& &&&此次测试为了照顾大量玩家同时升级,野外Boss都会出现多个,一方面打斗时容易引到多个Boss,另一方面其实还是比较影响代入感的,而且小号们基本都各打各的,不去交流(我理解野外Boss本身就是一个组队点促进玩家交流的,不然完全可以做在位面中获得更好体验)一个解决方法是像某些游戏一样,按人头刷boss,标上XXX的Boss,不过这样更影响代入感,个人建议是根据练级的人数动态决定野外Boss的数量,人很多时刷新多个避免拥挤,而人不多时就保持为一个,这样既可以避免人多的拥挤,又可以在人少时增强代入感促进玩家交流,而关键就是有一个好的规则去做动态刷新。
14.天香剧情问题
& &&&相比其他门派,天香的剧情实在有些令人失望,感觉还没进入状态就结束了,究其原因,就是天风流一直在打酱油,智力几乎为0,唯一一位能和林弃霜对弈的也是被完爆,纵观整个剧情,就是柳扶风带我们一路虐菜,天风流的威胁甚至还不如门口两个混混。这样的设定,和太白的高丽人相比,高下立判。不知道设计剧情的人是否带着特别的情绪,我觉得这样不太好,还是要给敌人应有的实力和威胁,这样剧情才有趣(其实天风流能在东越横行多年理应很强大啊,连白云轩当年出师时都吃过亏?)比如天风流抓走了一些天香妹纸等,柳扶风急于救人却没头绪,白云轩及时指点我们将妹纸救出。
& &&&其实更令人关注的一个设定是白鹭洲的身份,答题中说是东瀛后裔,这会引起很多联想,看起来应该是在白鹭洲这个地方捡回来的,那么她的父母究竟是谁?会是天香的某位前辈吗?上一辈有着怎样的故事?之前一直以为天香剧情会是白鹭洲和天风流的故事,或者是留在高级剧情会有交待?感觉这条线做出来会很有趣……
此外一点,就是感觉对弈时的东瀛人还是正常说汉语比较好,玩家可以理解的(参考金安在)
& &&&以上就是我在三测剧情体验中发现的问题,总结下来发现真不少,自己都被吓到了。其实要看按什么标准看了,和传统MMO比,天刀已超越太多,但制作水平高了,我们期望的也会更多,看来负责剧情的小组还是任重道远啊。有一个好的信号是,三测时提的剧情小bug一直没有修改,这是不是意味着你们也想总结一下,酝酿一次完整的大改呢?那么就期待未来的效果啦,加油吧!
本帖最后由 0柳飞絮0 于
13:25 编辑
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& && &继上次的剧情篇后,这次来整理一下战斗方面的问题,由于本人是纯PVE玩家,因此此贴不涉及PVP
& && &说实话作为动作玩家,最初对天刀的战斗并没有抱太高的期望,而更多把关注点放在画面和剧情表现等更直观的方面,但是经过一段时间的话本体验,我的看法改变了,越来越能感受到天刀战斗系统的魅力。天刀的话本战斗具有很大的动态性,根据队友的强弱配合的娴熟程度可能会选择不同的打法,即使队友有些坑,你也可以通过自己的操作力挽狂澜,而不是因为队友的错误而团灭。
& && &过去玩动作网游时,我都是一路单刷,从不组队,也不喜欢强装备,而天刀中把这两个习惯都改掉了,毕竟话本设计是按组队情况考虑的,有时觉得和不同的队友动态配合也是一大乐趣。
& && &现在一个明显的问题是话本要刷的次数看起来恐怖,动辄到30多次,不过我觉得测试阶段这不是大问题,关键还是先做好动作化的战斗体系,有了好的基础,将来数量总是能堆起来。同时,只要玩家能接受这个体验,同级话本数量其实也不必太多(个人感觉每10级有2个普通本就够了),有些游戏想把一个关卡的内容扩充成3-4个关卡,可是由于基础体验不到位,仍然无法解决刷图枯燥,所以关键还是看体验做得怎么样。下面就总结一下三个月来我发现的问题。
一、操控体验
& && &其实这方面应该早点总结的,发现经过几个月已经被同化了,原来不舒服的现在都舒服了,不过还是提几个自己和朋友曾经纠结过的点吧
1.tab切换目标 or 辅助锁
& && &作为动作游戏玩家其实最不喜欢的就是tab这个操作了,因为无锁定的动作游戏中不需要这个操作,天涯模式还可以鼠标点,动作模式就比较纠结了。是否可以考虑,对需要锁定的技能,增加根据面向辅助锁定目标呢?这样一类,有时会出现怪物密集站位比较纠结,但是可以考虑智能判定,例如饮血技优先针对可饮血目标,单体伤害技能优先针对血少的精英或Boss等,具体可以评估一下
2.救人时自动选择目标
& && &刚开始时救人还真不适应,一方面尸体的存在不太明显,另外就是要呼出鼠标点到队友(天香移动中快速救人就需要更高的技巧)如果能在尸体附近智能出现救人交互图标就会简单很多。平时剧情中一些互动也是,有时npc对话的快键交互会盖住其他行为,如果你想点npc后面的宝箱就不得不呼出鼠标,而不是用快捷交互完成。
3.shift+方向闪避
& && &有些玩家似乎更喜欢双方向闪避,而不是shift+方向的组合键,但是目前改键似乎有些问题,快跑(包括马上快跑)的快捷键不能方便的切换成shitf+W,我自己试了下也没弄懂怎么改
4.天香标记队友问题
& && &天香加血时需要随时关注队友的位置,有些因素可能影响到找队友时的反应造成误判,例如队友易容、换衣服或者穿了风格相反的服饰,这时似乎没有自己主动标记队友的功能。组团时就更乱,经常找不到自己小队的队友,如果能设置专门给自己看的标记相信会好很多。
5.卡技能卡聊天问题
& && &一些情况下会出现无限普攻卡技能问题,比如天王鬼斩刀,苗斩鬼挂掉后队友捡了东西可能导致卡技能,导致原本能压住天王的技能被自己中断,设法把弹出的东西点掉才能恢复。卡聊天的问题更严重,经常从聊天状态自动切出,那时候如果正在打字,将连续打开N个界面,产生不可预见的情况直接卡死,所以这个聊天状态还是不要自动切换吧,要不想趁机打字真是个问题。
二、打击感受
& && &尽管不是精准判定的真动作游戏,不过我觉得打击表现还是相当不错的,几个月来的一些特效修改也是不错的,仅就一些点发表自己的意见。
1.太白特效方向问题
& && &后期太白特效有一次修改,剑里可以带出雪,还会放出一朵花。说实话,对这个修改一直理解不能,其实个人觉得太白原本的特效就很棒了,出招时的残影很高端,而这种无中生有的特效却有些多余了。而且从后期组队战斗而言,其实也希望特效是尽量淡一些,如果几个队友特效叠在一起,盖住Boss动作就不好了(几个天香就有点晃眼)所以无中生有的修饰还是少些比较好。
2.丐帮打击特效、音效问题
& && &按常理来说丐帮这种职业应该更容易做好打击感,但天刀中反而感觉太白、唐门的感受更好,我不是很能确定问题所在,只是觉得可能和特效、音效有一定关联。比如龙吟三破命中的声音听上去不太好,而且打击过程中可能出现格挡,格挡的声音可能和太白差不多,对丐帮这种用拳脚的职业影响就很大了,这里理应根据打击方式、打击目标的不同设置不同的格挡音效。特效方面感觉也可以控制部分特效在命中目标时才出现来突出效果,而不是一直挂在丐帮自己的技能上,同样有无中生有的感觉。
三、话本设计
& && &这是PVE战斗中最核心的话题之一了,目前的话本中我们已经可以感受到天刀战斗体系的潜力,而在后期的91、100本中策划似乎也在有意做一些不同的尝试,相信通过不同本的测试数据收集,已经可以掌握很多信息。我个人的话六个职业都有玩,整天组野队刷本也算积累了不少经验,下面就整理一下自己的看法。
1.反常规的出招设定
& && &后期的一些Boss,比如91的慕容英、萧四无反击很快,慕容英的部分技能前置很短,熟悉这些Boss后发现还是有办法应对的,只是要刻意改变自己,特别是对丐帮等职业来说,要刻意提醒自己我千万不能用这个技能,用了没准就被坑。感觉这里还是有个程度问题,打Boss有关注点很好,但一旦到了刻意改变出招习惯的程度,可能就不太好了。(也可以理解为丐帮技能设定问题)
2.boss类型的合理分布
& && &纵观天刀话本boss设计,其实还是体现出了不同的倾向性,例如:强技巧、强数值、强配合、强规则等……强技巧Boss是比较适合发挥个人技术单刷的,例如100挑战刚出,就有人发布了正常单刷视频,后来我去试了感觉也不难,因为这里并没有妨碍你单刷的门槛,反过来说即使你组队,也未必不会被迫和Boss单挑,经常还是要靠个人发挥过关。而对于强配合的Boss,如慕容英、狂暴天王、鹰眼老七虽然也有极限方法单刷,但你通常还是会希望场上多个队友帮忙。强数值Boss目前不多,90的郝厨子也许算一个(小攻击磨血、小怪输出)
& && &个人觉得,以上Boss类型都是应该存在的,只是要根据等级段合理的分布并控制好难度,前期更多降低难度出现教学性Boss,中间逐渐出现强技巧类Boss提供锻炼机会,而在一定阶段逐渐增加强配合、强数值类型。引导玩家随等级逐步提升数值、技巧、配合,而不至于出现81本至91本的巨大断层。
3.数值属性的应用环境
& && &目前来看,天刀的数值属性在话本中应用不是很充分,因为动作化使得技巧的成分很大,虽然素不相识的玩家通常会根据攻击或功力数值组队,但是数值能否用好还在个人发挥,话本中你完全可以用低几百的攻击教土豪做人。目前也没有太多真正的攻击数值坎boss(萧四无勉强算个吧)所以个人一向更注重血防保证生存,攻击只要过的去凭操作打出来就可以了,而100挑战中似乎连血量意义也不大了,反正都是秒,稳定躲掉技能才是关键,这时技术流玩家的表现机会来了,这对花钱堆数值的玩家来说可能并不是很公平。
4.强规则Boss—给单刷留出路
& && &当听说91本萧四无的技能时,我以为一个限制单刷的强规则boss出现了,可是后来发现给单刷留了出路,已知的天香风墙、三段跳等都可以躲过萧四无的秒杀。不知这个是否是策划刻意留下的,也不知允许单刷长远看是否是好事,不过就我个人而言还是很欣赏,因为从体验角度讲给了玩家挑战单刷的机会,也保证了武侠中独当一面的感觉(只要你够强,可以单挑任何人,而不是被奇怪的规则秒杀)
5.加强提示—降低开荒压力
& && &传统MMO中有太多潜规则,导致第一次进本时面临很大的压力,如果你不知道某些潜规则可能就会坑到队友。刚刚接触天刀话本时,我也是抱着很大压力和抵触心理的,仔细研究过攻略才敢进去。不过后来逐渐缓解了,一方面自己了解了天刀的战斗体系,另一方面毕竟是动作化的游戏,只要掌握了基本要领,剩下的通过动作判断就好了。不过对一些新手来说(特别是从没有接触过ACT的新手),了解这个体系还是有些门槛,前期总是会踩一些坑,主要的有归元救人、饮血技回血、调息回血、三段跳\闪避躲技能、平时乱跳会被抱月、解控技使用、门派关键技能使用等……其实前期的提示还可以再细致一些,甚至增加教学性话本、教学性见闻,不用担心难度问题,因为知道规则只是最基本的,对动作游戏而言知道怎么躲技能也未必就躲的过,何况难度更应体现在挑战本和后期玩法中,前期还是要降低门槛让玩家能够先了解这个体系。
6.输出统计优化—打出漂亮的数据
& && &由于话本存在很大的动态性,组到强力队友总是可以形成碾压的,那么在碾压过程中建立更高追求就很必要了,比如抢输出就是一个可行的追求。不过目前的输出统计显然不太好用,感觉这方面还可以大做文章,一方面细化输出统计让玩家了解自己各个技能占输出的比例,另一方面还可以加入更多技术统计,如控制技、关键技能的使用、受击情况,乃至动作体系下的连招评分、综合战斗评分等(包含治疗、控制、破招、受击等),以更好引导玩家竞争。细化统计同时也有利于玩家提高操作手法和数据党进行研究,明确追求的方向。
7.战斗间隙—提供打字交流的时间
& && &每次Boss战前都要重复播放看过N遍的动画,应该有不少玩家吐槽吧,不过这可能也是话本战斗中少有的间隙,如果真的取消这个间隙不停的刷刷刷也未必是好事。现在问题是很多动画会屏蔽UI并限制玩家行动,即使你Ctrl+U呼出尝试打字可能马上又被屏蔽(例如81本黑蜈蚣)其实我觉得可以更多采用普通41本的方式,在播放动画时允许玩家操作,这样就可以利用这个间隙弹琴,以及打字交流心得等。在紧凑的动作战斗下,有这样的交流时间也是很必要的,甚至可以故意设置一些这样的环境。
8.快速组队机制的问题
& && &游戏中增加了话本的快速组队,可是实际来看似乎并不好用,一方面是使用的人比较少,经常匹配不到(可能是操作入口不明显)另一方面使用的人中很多是抱着其他的目的,比如借队进本就退,或者借队刷其他本等等。因此要想真正推广可能需要一些改变,一方面让玩家了解这个功能并提供额外入口(在组队平台等其他途径提供更明显的入口)另一方面,可以考虑对组队目的进行限定,比如匹配过程中并不实际组队,而在匹配完成队员确认后一起传送到话本并完成组队。或者是从根源上解决借队的问题,即不再对进本组队和次数方面进行硬直限制,毕竟大号想借队还是有很多方法的,只是方便不方便的问题。
四、职业问题
终于到了敏感话题了,好在这里不涉及PVP平衡,只是谈谈各职业在话本中的一些应用,请各位轻喷
1.天香操作难度过高
& && &据说天香是给妹纸设计的,在一篇专访中策划也提到了天香的设计思路,说的很有道理。不过实际体验中,却发现天香想真正玩好是很难的,策划给了天香太多能力,加血、快速救人、控制、输出样样精通,但另一方面看,能力越强要操心的事也就越多,能否把各方面能力发挥出来就很考验水平了。拿加血来说,现在野队大把的天香感觉都不怎么会奶,原因可能是:
& && &(1)自保尚且困难,无暇顾及他人;
& && &(2)小加用太多,没有分配好香意;
& && &(3)暴力输出型天香,不管加血救人;
& && &(4)想尝试群加,但是对路线和距离掌握不好;
& && &(5)需要被加血的队友老是躲着天香,很难加到;
& && &其实一个完整的群加效果非常显著,但你要加好,对节奏和路线的把握都有很高的要求,你要控制好节奏,知道什么时候该加什么时候队友可以自己回过来,如果要群加,你需要在躲过Boss技能的同时算准队友被打飞的路线,或者提前控住Boss防止队友乱跑。但即使你做到了,也仍然会有很多队友闪避掉你的加血,或者拼命跑到边上打坐。所以感觉玩别的职业玩到游刃有余,才敢来挑战全能天香。
& && &三个月来唯一完全被打爆就是天香和人组队刷60挑战,当时对加血节奏和快速救人技巧把握不够好,导致疲于奔命,出现各种不应有的失误。心灰意冷之下自己试了下单刷60挑战,感觉比拯救悲剧队要容易些(天香单刷还是很强的)因为单刷你只需要关注boss,而组队时需要养成观察队友跑位的习惯,知道他们什么时候会被打以及哪些人爱躲着你。
好在以上论述是针对天香拯救悲剧队讨论的,天香这个职业动态性太大,如果是在中上水平的队伍,队友费血不多甚至可以自保的情况下,天香也就相对轻松了。或者你并不将自己定位成全能天香,而是把重心放在输出,可能也就不会纠结了。
针对这一问题也有两种解决思路,一种是继续现在的趋势,把全能天香作为一种高端追求,而着力于降低中低端天香的上手难度,另一种思路就是全面降低加血救人的难度,让更多天香可以发挥出纸面上的实力,但这可能会导致天香成为组队的标配。
2.丐帮连招难以中断
& && &丐帮目前来说是略微有点悲剧的职业,当然毫不怀疑高端丐帮可以打出相当不错的水平,只是相对其他近战而言,丐帮需要付出更多的努力,因为连招不是想中断就能中断,你要知道什么情况下哪个技能不能用,哪个技能用了会被坑,然后刻意收着打(91本坑丐帮尤为明显,老2开始很多技能都要找机会才能用)这些坑如果能解决相信会好很多。
& && &另外就是对于丐帮的压制能力,目前典型的应用环境不多,可能只有苗天王是最好的应用,有个丐帮单刷90挑战苗天王的视频,真是鼓舞人心。如果多一些需要连续压制(但不坑丐帮)的Boss,那么丐帮的作用将明显很多。
3.神威、太白的职业定位
& && &玩到后期感觉越来越不清楚太白和神威的PVE定位了,当然不是说职业不强力,只是感觉不像其他四个一样,有着容易被大众把握的鲜明特征和优势,就像真武的强控、天香的加血,虽然大多数真武离渊给的不怎么好,大多数天香不太会加血,但这两个职业依然很受欢迎。
& && &太白在70阶段像是一个机动爆发职业,可以一套打残70挑战的枪阵士兵,而现在有了唐门的暴雨自替身,感觉这些都不再是问题。后来一度弄不清太白的定位,后来看到很多人吐槽太白才意识到,可能很多玩家并没有把握好太白的机动性,一味的想要贴脸攻击而不能进退自如,比较一下剑锋就知道了,如果没掌握好节奏很容易被剑锋到处溜,而高端太白却可以进退自如吊打剑锋,也许对攻击距离和出手时机的把握就是差距所在。之前那些吐槽的玩家想必是没有领悟这些,所以觉得太白不好用,而另一方面作为动作游戏玩家,一直很注重这些所以甚至没有意识到,只是一直觉得太白很简单很好用。
神威方面,都知道血多皮厚,疾风枪可以戳很久,但如果在仇恨机制上没有特殊优势,倒更像是一个不用操心的职业(看起来很适合土豪……)。具体如何,还希望将来有个更清晰更容易被大众理解的定位。
4.唐门天涯模式闪避bug
& && &这个以前也反馈过,即唐门采用天涯模式时,有时往一个方向进行过程中突然无法向该方向闪避,需要换一个方向才能闪避。记得以前在60阶段九华试练时经常出现,但我始终没有找到稳定的重现发现,不知道现在是否完全修复。
5.职业输出优势
& && &这里不谈论PVP,只说话本环境的话,感觉唐门还是有点BT(我自己大号也是唐萌),转折点大概就是学会了暴雨自替身后,可以安逸的群怪了,从此之后玩唐萌在话本中都是毫无悬念的输出第一,并经常达到50%甚至60%多的占比,随便用低几百的攻击教土豪做人,虽然群小怪水分很大,但这种程度感觉已经有些过分了,何况唐萌后期对Boss的输出也是又稳定又安逸(不考虑闪避Bug问题)打了二十多次91有些技能都没弄明白,还是开着大丐帮去踩坑才完全了解。有人说唐门两极分化,也许控鹤擒龙对新手的确有些难度,可是到了后期这些操作不是大问题,唐门的优势却越愈发明显。希望能综合平衡,让每个门派都发挥出特长吧。
五、其他问题
1. 职业心法的切换
& && &三测时为增加了每个门派的心法选择,通过选择不同的心法设置,可以体现出不同的倾向性,一些重要的配置甚至会改变整个打法。不难发现,不同心法更适合用在不同场合,例如有些适合清小怪、有些适合Boss,有些适合强力队伍加速输出,有些适合拯救悲剧队。目前的问题是,心法不能方便的快速切换,导致很多时候我们设置好就不动了,而较少根据组队情况、战斗阶段进行调整(尽管知道调整了效果会更好)
针对这一问题,建议增加心法快速切换的支持(战斗中切换可以有一定CD限制)允许玩家配置常用方案,并根据战斗情况动态选择,相信可以丰富策略选择,引导玩家更深入的探索职业打法。
2. 25级试练过难
& && &不知道有没老手玩小号,第一时间打25试练的,个人觉得对某些职业而言,这几乎是游戏中目前最高的PVE难度了。很大的问题来自于数值压力,此时小号不到1500的血,boss一下可能就打掉300-500,即使是破定后输出时间,被Boss普攻一下也是伤不起,你会发现破定并没在血量交换上占到多少便宜。从打法上而言,4个Boss也各有特色,特别是黄陶朱,这种特殊类型在整个游戏中也不多见。当然作为可以单刷很多本的老手总是有办法过的,只是要很小心的去应对,但是纯新手真是不敢想象……
这里应该会调整的吧,倒是希望后期试练,能增加一些这样有强度有特色的boss供玩家钻研和挑战,毕竟后面的试练boss太平庸了。
& && &以上就是个人关于三测PVE战斗的总结,供各位参考。天刀战斗体系的基础很不错,而此次测试结束后更可以总结问题,针对性的改进,相信掌握着话本和职业数据的策划一定有着更清晰的判断。只要基础体验做好了,相信随着时间的积累,一定可以做出更多精彩的内容!
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& &&&在总结过自己最关注的剧情、战斗专题后,今次来探讨一下玩法方面。其实说是玩法篇,却一并包含了整个玩法构成、奖励投放、和升级体验相关的问题。
& && &围绕相关的话题,会想到很多嘈点,像是金兰谱事件、话本助战的出现、海上凭空爆金谱、天下镖补货争议等等,就算快要测试结束还出现小号为了保留资格各种收boss疲于奔命。感觉这些方面天刀似乎处理的很纠结,甚至令人惊讶,也许策划有着更超前的考虑,也许策划只是从体验角度出发设计有趣的玩法,却没想到部分玩家的功利性却使原本的体验变了味。
& && &关于这一点,我个人的看法是:能从坚持体验出发考虑问题其实是很可贵的,市面上到处都是刷数值的游戏,而能像天刀用心这样把体验做好的真心不多,只是后续推出玩法时,能更多预见到玩家的功利性并进行调整就好了。
& && &其实说天刀纠结,我个人作为一个崇尚体验的策划也很纠结,入职以来发现和崇尚数值的人想法有着天壤之别,后来干脆想数值你们爱怎么折腾怎么折腾,我只要把体验做好就行了。但现实是我们对做好体验并没什么经验,其实很多游戏都是玩法做得再烂,奖励也不会有漏洞……但天刀却刚好相反,也许这就是我喜欢你们的原因吧……好像有点扯远了,下面就具体谈谈我对一些问题的看法吧
1.拒绝课程表---体验型游戏的玩法定位
& && &很多人都说天刀喜欢让玩家不劳而获,现在看来的确是这样,每天并没太多必做的日常,很多重要奖励在线就可以获得,剩下时间做什么呢?课程表玩家可能会无所适从,但是作为体验型玩家感觉却很好:今天想玩什么就去玩什么吧(当然这个前提是你得有想玩的东西,或PVE,或PVP,或者只是看风景等等,玩游戏本来不就应该这样吗?如果没有想玩的内容流失了也未必是坏事)
& && &也许这就是所谓的不做课程表式游戏吧,现在虽然有个江湖万象指引,但的确没有课程表游戏的压力,整体氛围很适合体验,围绕这个大的玩法体系,每个类型的玩法也就有了方向,下面就谈谈我对玩法定位的理解。
1.1 一次性体验玩法:剧情、见闻、试练等
& && &这部分无疑就是给予剧情体验,加强玩家对天刀的认同感,目前虽然做得不错但还应进一步减少无意义的过渡杀怪,并用见闻有目的的传达剧情设定等信息(具体意见见剧情篇总结)
1.2 日常\周常玩法:身份日常、答题、逍遥答题、出海、天下镖等
& && &这部分玩法由于具有重复性,所以首先要简便易于完成,目前简便性方面做得不错,如身份日常不愿做的都可以尝试更换,只是有时狩猎和悬赏长期找不到目标,容易产生烦躁。
& && &在便利性的基础上如能做出值得重复体验的点就更好,比如逍遥答题,可以通过不断练习轻功和熟悉题目争取更好排名(如果没有脚本的话)即使是重复体验也会很有趣。
& && &对于比较纠结的出海,看到有些玩家提议增加船上的体验过程,我个人觉得作为周常流程的部分一定要便利,从这个角度看搞简单点,直接掉宝贝长期看未必不好,如果想增加体验型部分,倒是可以在岛上打完Boss后考虑增加,但不要像boss一样绑定太多人数要求和太高奖励,就是不要有强制性,想体验的话就试试,也可以增加一些一次性的成就和探索内容供玩家体验。
1.3 深度体验玩法:话本、论剑、掠夺战等
& && &就是可以较长时间体验,不断提升技术的PVE、PVP玩法,当然这里根据玩家类型会有所不同,比如有些玩家喜欢PK不喜欢话本,那么也可以通过助战快速完成,把更多精力放在自己认为是体验性内容的部分。这方面要做的就是,根据测试结果优先调节好基础体验,之后不断拓展数量和深度就好了。
1.4 在线奖励玩法:励学、青龙、帮会签到等
& && &这部分就是基本的福利啦,应该说给的还是很丰厚,甚至感觉过于丰厚了(励学白给时装真是给力啊,这要在别的游戏里……),只是想吐槽青龙放在网页上给,导致很长时间都不知道领。游戏中青龙招募弹出网页也有些问题,试过一次会弹出ie卡死(我用的默认浏览器还是QQ浏览器……)
1.5 搬砖型玩法:缉拿、莲花、押镖等
& && &就是常常喊的缉拿+莲花啦,一看就是重复刷赚钱的玩法,所以作为体验型玩家基本没做过,不过对平民玩家确实重要的赚钱方式吧(同时也是消耗时间的方式)。我觉得这类玩法的设计重点,更多在于如何在重复刷的过程中降低枯燥感和增强玩家交流,比如某些玩家说缉拿没意思,还是天天拉上基友一起做,中间相互聊聊天那么效果就不错。毕竟是网游,还是有大批玩家需要重复刷的玩法来填充时间,所以能让他们舒舒服服的、心甘情愿的刷也是很重要的,只是尽量不要影响到体验型玩家的节奏就好了。
1.6有问题的部分:盟会日常、刷修为周常
& && &归纳完以上框架后,说下现在觉得有问题的玩法吧。
& && &一个是盟会日常,现在体验上很不好,各种土匪小偷长期混迹于盟会区域,让玩家到处找东西找怪,唯一优点是这些日常通常可以很快完成。不过不太清楚这个日常的设计目的,如果是为了促进PVP的话,那么目前似乎没体现出来,毕竟杀怪还是要容易太多。反过来对于不PK的玩家来说倒是多少有些心理压力,毕竟盟会区域有风险,看见一次红名很久都不想做了。
& && &另外就是刷修为的周常,既然分这么多等级段奖励修为,看起来是鼓励全体参与的吧,不过重复刷怪体验很不好,如果是希望做成鼓励参与的体验型玩法,就要更好的优化流程,使其有与参与次数匹配的可玩性,我个人建议是:
& && &(1) 增加荡寇活动过程中的目的性,相当于整体是一场团队攻城战(也可以是守城、夺旗、救援等等),分为多个阶段对抗越来越强的敌人,每个阶段发生一些事件,最终对敌人进行总攻取得胜利,部分玩家可以在外围支援,但支援也要有一定的目的性,争夺要地、战略资源、地图武器等,总之不论参与到哪个小队都要有一定目的性,而不是单纯刷怪
& && &(2) 明确获得积分的机制,扩展刷怪以外的获得积分机制,并增强小范围内玩家间的协作和竞争(抢分),例如一些玩家在救人,旁边有人提供掩护;玩家抢着第一个登上城楼获得额外的积分
& && &(3) 小怪不一定要和外面一样,都是一堆一堆的小怪+精英,可以向无双靠拢,可以有更多更菜的小怪和更强的精英,总体来说应该是根据活动的进程去布置
& && &(4) 提供活动中散人的快速组队机制,并考虑随机给部分小队一些战略目标,例如我随机组了一队,我们的战略目标是抢夺弩车,我可以不按这个目标走,但是如果按这个走有积分加成,和队长一起行动也有加成
& && &其实感觉这种组团刷怪类活动还是有很大潜力的,如果真能好好规划一下做出亮点来,说不定可以开创小队话本外的又一PVE体系,成为重要的体验型内容,所以……加油吧!
2.适应不同类型的玩家
& && &越来越觉得,不同玩家对游戏的理解差异很大,大得难以想象。作为一名崇尚体验的玩家进来,却发现身边的很多玩家有着截然不同的游戏方式。总体而言,功利型的玩家会以奖励为导向进行游戏,有捷径绕过就走捷径;而纯体验型玩家就是关注过程中有什么好玩的,有好玩的就会停下来,大多数玩家可能是介于两者之间。
& && &推出一个玩法,最终是要面向玩家的,那么就要弄清这个玩法是给哪些人设计的,而玩法内容是不是他们想要的?如果设计的方向与玩家想要的不同,就会产生各种纠结。
& && &目前总体来看,天刀更偏向于体验型玩家,而不同体验方面,似乎又更为照顾PVP玩家(天相币专属兑换、竞技场段位属性)下面就针对各个类型的分歧分别讨论
2.1 数值型玩家
& && &作为体验型的对立面,天刀对数值型玩家来说可能并不是一个很好的选择,毕竟市面上到处都是刷数值的游戏,可以更好的照顾玩家的数值感受。不过从天刀自身发展来看,却需要数值型玩家的支撑(虽然不愿承认,可是数值型玩家对在线和消费的支撑可能也要强于体验型玩家)所以做好体验的同时,也要照顾到数值玩家的感受,包括:
& && &(1)提供有效的数值应用环境:动作化导致整个游戏都偏向于技巧,但也要让付出努力堆数值的玩家得到一定程度的回报,可以考虑适当增加强数值Boss,提供一些应用环境
& && &(2)奖励投放上注意数值感受:应该说从投放上认可数值性玩家的努力吧,如果太多不劳而获、直接拼脸获得神装也是个问题(虽然神装的用处也不大……)
& && &(3)填充适合的活动玩法:正如前面所说,整个玩法构成上还是偏向于体验性,数值型玩家可能不知道去刷什么好,可能还是要更多适合玩法或着阶段性的活动来为他们找到花钱花时间的方向,只是减少对体验型玩家的干扰就好了
2.2 PVE与PVP倾向
& && &目前看来,在体验型内容上,似乎有照顾PVP的倾向(天相币专属兑换、竞技场段位属性、段位的名称显示)拿天相币兑换来看,有些外装奖励是PVE中无法或者极难获得的(金装复刻)因此出现这种情况,大量玩家为了天相币排JJC自绝,因为这并不是他们想体验的内容,而不想自绝也不想PK的人只能看着眼红。
& && &或许论剑日常的本意的鼓励更多玩家去参与JJC,但实际上玩家有着不同的倾向性,总会有喜欢PVE、或者喜欢其他PK形式的玩家并不喜欢这个内容,然后消极的去应对……所以我认为从根本上还是应该给予各类玩家平等的地位,让玩家根据自己的喜好去选择想玩的内容,而不是为了奖励去消极参与不喜欢的玩法。
2.3 对风景党的保护
& && &目前天刀各种野外开红、杀小号的情况是非常严重的,在你画画、弹琴、看风景时都有被杀的风险,这对风景党来说是个很大的打击。若是以前还可以通过跳水或者快速下线成功逃生,而现在这些方法都被和谐了,这也使得杀人的一方更有把握。虽然可以通过悬赏杀回来N次,但这并不是我们风景党想要的,我们想要是能够在天刀的世界中自由的游历,而不用在看风景时还总是提心吊胆。
& && &希望将来不删档测试时能够给风景党一些保护吧,可以是付费道具、可以是服务器规则等,我可以不要莲花、不要野外Boss等奖励,只要能够进入绝对和平的状态就好了。
3.奖励设定—调控玩法的有效手段
& && &功利型的玩家往往是以奖励为导向的,天刀的很多玩法本身看起来没多大问题,但是一经推出,总有一些玩家能够第一时间找到奖励机制中可以钻空子的地方并发扬光大,导致原本的玩法变了味。而要解决这个问题,使玩法符合原本的预期,似乎从奖励上进行调控也是最有效的办法。
3.1 按个人独立计算奖励
& && &例如天下镖补货漏洞,总有人补多补少,纠结的开始争吵甚至搞到世界刷屏,实际上如果限定每人12个镖旗坑,自己爱补不补,那么也就没这么多麻烦了。出海也是一样的问题,20人R点的话就会存在卖尸体的事情,更给了GZS小号很好的机会,同样的奖励如果换一个包装,改为每人独立随机奖励也就解决了。
3.2 绑定金&绑定物品
& && &天刀的很多奖励给到玩家时都是不绑定的,可以卖给别人赚钱,导致对GZS十分有利。逍遥答题本是个不错的玩法,可惜后期被脚本拿走了太多排名奖励,究其原因,就是前面的奖励不是绑定的,可以刷来卖钱。青龙招募作为每周的底保,给出的物品和金币也是不绑定的,号多的话拿到的也很可观。
& && &还有小号做剧情奖励金币的问题,为了防止脚本练号赚钱,前期剧情的金币奖励和谐了太多,导致小号资金紧张,如果不能正常押完天下镖,正常的游戏都会有困难。不知道为什么不出绑定金,我觉得对于这种问题绑定金是很有效的方法,既可以保证小号正常的消耗,又可以防止脚本刷金,可以省去很多纠结,只要注意控制绑定金的用途,不要可以通过精工等方式转移就好了。
3.3 奖励过高的麻烦
& && &有时奖励过高也会引起麻烦,天下镖的几百J对于大号也许已经不算很夸张,但是对于现在的小号来说可能却是决定性的,没有成功押镖,或者被坑走补货机会造成的打击会很大,接下来正常游戏都是个问题。出海的一堆金谱也很夸张,只是人多R点这个太看脸,于是就开始有各种包船、卖尸体、假装观光团等等。
& && &当初的金兰其实也是这样,如果没有奖励或只有象征性的奖励,玩家也许就可以正常结交,但是偏偏金兰下面挂了各种开金谱的宝箱,又有金兰排行榜奖励诱导玩家多多邀请。这样一弄,好像不赶紧加金兰就浪费了,导致加金兰的目的不单纯了,各种收金兰骗金兰的出现,效果适得其反。
& && &总之策划能从体验出发考虑问题是很可贵的,希望能继续坚持做出高品质的体验,只是在最后给奖励时要更为慎重一些,考虑到玩家的功利性,采用合理的奖励机制进行引导。
4.开发进度限制—体验型网游的瓶颈
& && &这是所有体验型网游瓶颈,作为网游一方面想要玩家长期玩,另一方面开发进度却跟不上玩家体验内容的速度,必然会产生矛盾。于是一些游戏会通过挖数值坑、拖时间等方法企图留住玩家,可是这已经违背了体验的初衷。反过来,从玩家角度看长期拴在一个游戏也未必是好事,因为世界上有很多有趣的游戏和其他事情去体验,体验到一定阶段暂时离开也合情合理。
& && &我个人作为一个体验型玩家,也很少在一个游戏待很久,能连续玩天刀3个月是因为真的很喜欢,以后也是很愿意继续关注天刀的,也许不会连续玩很久,但如果说每1-2年抽空回来看看,体验一下新增的内容,还是很愿意的。
& && &至于天刀,我觉得只要坚持走下去,做高品质游戏就好了,用心做出来的体验总有玩家会感受到,即使因为开发进度限制暂时流失,这个过程也已经享受到了。至于开发进度的瓶颈,恐怕不是一款游戏能解决的,但一组高品质游戏也许可以做到,也许TX已经具备这样的条件,这方面就看整体安排了,或许可以调整好各大作品的更新时间,有意引导体验型玩家的流转,而天刀这样的高品质游戏必然成为其中关键的一环。
5.小号成长节奏—升级过快的尴尬
& && &在三测的最后一个月,由于等级已经全部突破,又开放了助战,导致小号的升级速度非常恐怖,几乎是直接飞升到70+80+。但飞升上来其实是很尴尬的是一件事,因为天刀中等级是虚的,空有等级没有冲穴点、没有修为、装备没有精工积累,功力其实是很低的。更要命的是,由于升级过程中常常是大号带本和助战清次数,导致小号没有经受正常的技术锻炼。这样的小号,自强打81都是个问题,何况对数值和配合都有一定要求的91,如此就卡在了这个断层处,或者收萧四无人头继续升级,可是升级了又怎样呢?其实除了拿到纪念时雨外,并没体验到更多内容。
& && &个人认为,对于小号加速升级是可以的,但是不应该跳过正常流程揠苗助长,该经历的内容还是要经历,这样升上来的号才能比较好的融入高等级的玩家群体中。何况天刀并不是满级才开始的游戏,升级的过程本就是一种体验,因此不该被直接跳过。
同时应当关注的是,目前除了打坐、日常需要时间积累的内容外,升级主要瓶颈就在于刷本,小号为了快速升级往往也只能被迫的无限刷刷刷(其实往往是找人带或助战)这样的升级体验过于单一,也会有很大问题。下面依次讨论一些纠结的地方:
5.1 大号带本问题
& && &由于天刀的战斗公式比较巧妙,攻击力的收益并不是线性的,对于低等级话本的防御大号的输出往往是压倒性的。只要大号一来,小号基本上就无法正常体验了,虽然可以快速过关,却丧失了锻炼机会。
这并不是最后冲刺阶段才出现的问题,在8月时候已经初现端倪,很多小号心理还是很依赖大号带队,同级组队时经常说打不过,也许是玩其他游戏影响的吧。不过我觉得这个事不能和其他游戏类比,很多数值型游戏带小号刷本是正常设定,但天刀是动作化的战斗,技巧占有很多成分,不单单是数值的问题,如果在低级普通本不练操作,到后面差距会越来越大,所以这个问题还是要尽早解决
(1)引入等级平衡机制
& && &我在考虑是否应该引入一种等级平衡机制,即大号的数值超过一定标准时,按比例进行调整,使得低级本中的大号数值维持在强力水平,但不至于完全碾压,这样话本中将维持正常体验的节奏,让小号有锻炼的机会,大号可能也要告诉小号一些注意事项。为了补偿大号,可以对平衡模式带本的小号给予额外的一些奖励,比如师徒点数等。
(2)突破后话本难度调整
& && &比较一下就会发现,突破前的队伍打最高等级普通本,和突破后小号打同样的本,难度完全不在一个档次,因为突破前都是最高等级段的人,一方面数值追求充分,一方面操作也熟练不会太坑,而突破后的小号则是数值、操作双重差距。所以往往都是突破前觉得普通本太简单(除了91),之后的人又觉得太难打不过。这样看来,突破前后话本的难度应当进行一次调整。当然,更重要的是加强对小号的引导,如果小号在数值、操作方面成长的更好,与原先的人差别不是那么大,也就不用刻意降低难度了。
(3)是否允许低级号打本
& && &此次测试一个设定是,突破后允许低等级的人打高一段的本,比如30+可以打41,这样是否真的有利于小号成长有待商榷。其实低级号进来很少会想着自强,基本都是希望别人带升级,可是在其等级段还应该有其他该做的事,这样带升级可能会打乱节奏。而对于其他人而言,如果是自强队,带小号也会产生压力,导致更不多人不愿自强、不愿排快速队、想依赖大号等,感觉这个进入等级并没必要在突破后调低。
5.2 关于助战的讨论
& && &从助战推出开始就一直有很大争议,但不可否认的是,很多人的确从中受益,不论是最后阶段的冲刺,还是正常升级中用助战清次数,都使得不想继续打本的人节省了大量时间,可以去体验其他内容。因此个人并不反对助战这种途径的存在,只是如果助战的限制过低,可能导致小号过于依赖助战升级,而跳过当前等级段的体验,而升级后很快又进入另一个助战坑,开始恶性循环。
& && &所以还是同之前所说,助战加速升级是可以的,但是不能让小号跳过正常流程而跃升,因此建议下测能够重新考量助战的消耗和CD,让小号升级体验处于一个良好的节奏中,同时为那些不是很喜欢话本体验的玩家提供一个跳过的途径。(额,突然想到,既然PVE玩法可以助战跳过,PVP的论剑为什么不行呢……)
5.3 话本次数开放问题
& && &之所以很多人不愿正常体验话本,而想着快速跳过还有个原因,就是话本次数看起来很恐怖,直接感觉不可能刷完(不像其他游戏按每周、每日显示,虽然他们实际刷的次数可能更多)而从大号的体验来看,刚突破每日增加3次,到最后减少到2次、1次其实还是比较适应的。因此我觉得小号话本次数增加的算法要调整一下,不要用服务器统一次数,而应根据自己的升级节奏动态增加(增加速度比突破前的大号快一些)比如第1天给我增加5次,第2天根据我完成的次数再酌情增加0-5次,还是补充到5,如此有节奏的开放次数,而不是一下31次把人吓倒。(大号也一样,可以根据自己完成的次数动态增加,否则刷的不勤可能堆到十几次干脆不刷了,如果是一个有望完成的目标,比如不超过5次也许就去尝试刷了)这样一来,由于次数限制小号升级速度会放缓,但是不要紧,这样恰好可以引导他们关注其他体验,清下见闻拿冲穴点,注意升级一下自己的装备等等,其实就算这样升级也已经很快了,毕竟游戏中要掌握的东西很多。
5.4 拓展小号的注意力
& && &正如前面所说,快速冲级中小号为了加速升级,把主要注意力都集中在刷本上(其实往往是找人带或助战),而不影响升级的方面往往不太关注,比如见闻试练落下很多,数值方面也没开始追求,这样不明不白的就到了70+80+,然后发现坑爹。个人觉得这样的体验很不好,回头抱着功利的目的清见闻很影响体验,数值方面由于低级精工材料浪费而出现断层,而操作方面更失去了宝贵的锻炼机会。
& && &其实不单单是速升的小号,7月刚开服时很多习惯冲级的网游玩家也都是一路狂升,不清见闻、不管试练,只是因为等级突破的限制才停下做别的。周围一群人,似乎只有我这个体验型玩家在悠闲的玩见闻看风景,一度很难理解这种差异,后来交流了一下发现他们是受到传统网游习惯的影响,前期只关注冲级(发现冲穴点不够才回去清见闻),而要改变这一点,可能还是要从奖励上导向,比如见闻也加经验,那么可能就会去优先清了。个人觉得,如果奖励导向可以解决这个问题也未尝不可,这样就需要把其他部分经验转移一些到希望玩家同步体验的内容上,如见闻、试练等,同时通过指引性见闻的内容引导玩家了解游戏中的其他玩法、数值追求,通过试练、剧情怪的难度提升引导玩家进行初步的数值追求。
5.5 小号启动资金问题
& && &为了防止脚本刷金,前面的剧情奖励金币减少了太多,以至于小号手头资金紧张。此时想马上来钱,就要靠天下镖和青龙招募,但是把希望寄托在这两个上面就像是赌博,因为也许小号并不知道这些活动的存在,即使知道天下镖也可能被打劫、或者没补到货被坑,所以比较稳妥的办法其实还是出绑定金。另外小号快速升级中需要消耗的资源也需要关注,比如精工材料,最好在40-60阶段就了解到精工继承规则,而进行一定的数值积累,升级过快精工材料可能是不够的,也许应该在合适的时机赠送一些,并引导小号完成一定阶段的精工。
& && &以上就是关于玩法篇的总结了,对于我对于天刀而言可能都是最纠结的一篇了,相信对于金兰谱等事件策划也会有自己的感悟吧……希望你们在经历过这些之后,仍然能够本心,坚持做好游戏体验!支持大天刀!!
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& && &探讨过之前三个大的方面后,最后来关注一下指引方面的问题。几个月来大家玩天刀多多少少都踩过一些坑吧,当你教小号时,也会发现有太多事情要和他一一说明,这暴露出天刀的指引方面还存在一些问题。
& && &其实拜页游所赐现在市面上的MMO指引方面做得越来越完善了,不过更多是用傻瓜式的指引,各种图标弹出、一键功能等等,我猜天刀作为一款体验型的大作,并不想采用这种傻瓜式的指引,那么如何在保证游戏体验的情况下让玩家了解到必要的东西,就是我们今次要探讨的问题。
适合天刀的指引方式
1.自动寻路的启发
& && &几个月来,关于自动寻路的争议一直没有停过,看到很多传统时间收费MMO的玩家列举自动寻路的弊端,欲删之而后快。而实际上,在体验游戏的进程中,玩家是否真的倾向于使用自动寻路呢?至少我不太会去用,因为我很自然的顺着剧情线索前进,还可以使用轻功和骑马加速,因此并不会想去寻路;但是真的把寻路删了可能也会有问题,以下几个情况还是会去用的:比如真的找不到目标了、比如上班偷偷玩时、比如最小化客户端押镖时,要是没有寻路也会是个麻烦事。
& && &因此,天刀对自动寻路的处理很好的兼顾了两个方面,我们不能没有自动寻路,但大多时候我并不去用,我觉得这个思路也可以用到游戏指引方面,以下探讨。
2.指引的总体思路
& && &借鉴自动寻路的处理,指引方面就是我们不能没有简单易懂的指引,但大多时候更鼓励玩家在游戏进程去探索,因为自己探索发现的东西才是更深刻的(当然探索的前提是得有线索给你去探,有些潜规则是不能凭空领悟的)同时,如果玩家没能顺利探索到,那么也需要像找不到目标可以寻路一样,提供一种相对简易的方式,让玩家了解需要的信息,这样就很好的兼顾了两个方面。
3.指引的层次划分
(1) 弹出界面\语音提示
& && &对于升级进程中很重要的点,还是不要等着玩家探索了,直接弹出界面\语音提示吧。(或者像推荐装备一样,在玩家没有执行时弹出图标)
& && &例如打坐领悟技能,如果玩家长期没有去领悟,导致关键技能没学会,也许就该进行一次提示了。
(2) 指引性见闻、剧情
& && &引导玩家探索的一个重要方式可能就是把需要关注的内容合理穿插在剧情和见闻中,让玩家去关注相关系统。当然不能是现在这种只有指引对话的见闻、或者介绍身份时流水账剧情,而是要有具体的表现。一个很好的例子是经脉的开启,燕南飞帮我们疗伤并打通经脉,这样很自然就会知道开放了经脉,并尝试去点。类比到身份玩法,如果在合适时机让杜枫带领我们完成一次暗杀就很容易了解暗杀这个玩法,并尝试去接悬赏令(理想的话还可以表现出官网小说的剧情)但现在的情况是npc用文字告诉我们一堆流程,不注意看很容易错过或者没看懂,只有开始做时边踩坑边学习。
(3) 导航性界面
& && &如果前两层的指引信息没有被把握,现在就需要一个简单易懂的界面直接告诉玩家可以做什么。一个典型的界面就是“我要升级\我要赚钱\我要变强”从奖励追求方面进行引导,或者是从玩法角度划分,告诉玩家现在可以参与哪些(其实江湖万象应该可以起到类似的作用,但是现在信息比较杂不太容易第一时间把握,所以要么对江湖万象改版使其更加明了,要么做一个更直接的导航界面,让玩家知道现在可以做什么)
(4) 内置期刊
& && &基本的指引应该在前3层完成了,后面就是引导玩家更深入的了解某一块的内容,学到新的技巧等等。比如这一层的想法就是将来时间允许时,可以增加游戏内置期刊,以周为单位进行更新,让玩家了解天刀世界中发生的趣事、本周的更新以及一些精选的攻略、小技巧等等,以更好的融入天刀世界,探究更多内容。
(5) 相关网站
& && &再外面一层就是游戏外的网站了,不少好的攻略都是在合作媒体的网站上看到的,学到不少知识,因此没事就会去看一眼。感觉这方面官网也要加油了,最好能重新布局一下并囊括更多内容,现在公子羽主题站都不是很明显了,官网应该不仅仅是用来看公告吧。
需要加强指引的内容
& && &最后来汇总一下需要加强指引的问题吧,很多都是几个月来自己或别人踩过的坑,具体要用哪种指引方式就看策划的判断了。
1.基本操作类:
打坐获得技能:也算是天刀的特色了,不少新手应该都踩过坑吧
升级手段(打坐+话本+日常):好像主线停住后很多人都会有这个疑问
冲穴点的获得:通过见闻获得冲穴点没有明确说明,往往是冲穴点不够了才回头关注见闻
右下角显示当前目标:界面上很坑的地方,开始都不知道怎么组队
马上WW加速:为什么我的马比别人慢?很多人都问过这样的问题吧
操作模式切换:见过朋友2.5D用了很久不知道怎么切换
宠物技能(随身商店):我装备红了等我去修装备,其实有个东西要随身商店啊,当然前提是你有钱和宠物点出这个技能
宠物技能对应关系:怎么在购买时知道宠物可以学习哪些技能?这个我倒现在也不是很清楚,何况买完宠物使用时可能自动学完了不想要的技能,而没有技能空位
表情商店:当初宣传说好的颜表情系统,居然测试快结束了才发现可以在成就商店买表情
2.话本体验类:
闪避躲技能:动作游戏的基本常识了,不过我们这里很多传统MMO过来的玩家,不知道也不足为奇
三段跳躲技能:这个就真需要介绍了,我也受到70挑战的影响,才更多开始选择三段跳躲技能的,有些环境比闪避好很多
三段跳会被抱妹:有些新手被Boss追会乱跳,后果可想而知,这个规则还是要说下吧
饮血技回血:虽然有明显的“饮血”字样,但是一些小号还是要教他对着这些怪用XXX技能,毕竟是天刀的特色设定嘛
调息回血(归鞘心法):调息在前期作用太明显了,但是很多小号还没有调息技能就去打本,导致受挫
拼内力:看起来大多数小号都能发现,可以站在后面帮助传功,但一些激进者会自动和大号抢着拼内力,导致没拼过
死亡人等救:小号挂了,刚想救发现他已经就近……这个也算一个潜规则吧,虽然是很多MMO的共同设定
归元救人:让玩家事先了解救人的技能吧,其实就算了解了能不能找到队友尸体也是个问题,就算找到了也许还有小怪追来,当然后面就是进阶部分了
解控技:很多人打41本被信娘锁了都是硬吃一套的,所以还是要有个教学
位面邀请:邀请是个好功能,也不知是何时流行“求拉”的,但至少7月刚玩时我们都是老老实实跑图
协助模式进入顺序:这个限定是个坑,到现在还是很多人没明白吧?需要话本外面同图同分线有一个有次数的玩家,没次数的才能进,其实拉人时注意顺序就行了,但是不知道这个潜规则很麻烦。其实现在来看,这个限制真的有必要吗?
挑战本更新时间:挑战本尝试挑战的2次限制是0点更新,和奖励次数更新不同步,经常组好队想起凌晨自己打过不能进了,这算不算bug呢?
GM重置功能:很好的功能,可以解决回话本入口太远的问题,但是直到打91后才流行使用
空气墙隔离:有些话本很容易产生气墙隔离,例如41谢晋清完怪就隔离开战了,很可能有人还没到,61冶儿怕队友没上楼自己后退一小步,然后发现自己被隔离,81本丁裘队友太激动,后面的人发现只能围观了,类似的点还是处理一下吧
尸体飘走:好像应该是Bug,最后总结出来就是死亡时用了跳尸体就会飘走,战斗中正常救人就不行了(小退后似乎可以)然后遇到这种情况总要打字解释……
无法救人问题:另一种Bug,比如91打慕容英打完时挂掉的,就不能直接救了,要小退或弹琴救,这些应该都会修复的吧
教学性话本:说了半天,这么多话本类的问题,感觉还是应该弄一个真正的教学性话本给新手学习(毕竟是个新的体系嘛,前面多教一下还是有必要的)教学性话本可以是单人的强表现类话本,仿照单机的标准进行制作,囊括需要了解的各个环节,进本后遇到天香妹纸然后开始双飞,全程妹纸语音教学。中间天香妹纸挂掉,要你练归元,天香妹纸告诉你奶不动了,让你去饮血,boss战练习基本的技能躲避等,甚至调息心法的获得也可以放在这个话本里面,现学现用。
3.职业技能类:
& && &一些技能由于描述的原因,或者本身复杂度的原因,导致新手难以顺利掌握,甚至有可能玩了很久都没有领悟,建议优化tips描述,并适当添加Npc教学。以下仅仅举一些典型例子
太白-剑意的积累和使用:有时会遇到一些很萌的太白,甚至被小怪打得到处跑,大概就是这个问题了,可能他并不清楚累积剑意去释放飞燕逐月和五云剑,导致打不出伤害
太白-无痕剑意:无痕作为核心技能作用太多了,我才是分好几次才领悟全,开始只是当爆发用,后来才知道无痕还能解控、还能破招、还能回直接剑意,是这样重要的一个核心技能。从tips中看似乎对无痕破招与强化的关系描述不清,看不出使用强化技能会不会取消破招效果,或者拆解完招式还能不能强化,容易造成误解。而由于燕回朝阳的姿势更像是解控,所以无痕的解控作用也容易被忽略(经常是需要解控时无痕用掉了……)
丐帮-神掌八打:tips上说使用离弦腿后可以再次使用神掌八打,导致我找了很久神掌八打这个技能,后来才知道就是离弦腿的键再按一次
唐门-控鹤擒龙:这应该就是唐门的难点了吧,自己的技能和傀儡的可以同时用,这种设定似乎并不多见,因此需要额外的成本去熟悉,但是这样一个反传统的设定只是在被动技能里有描述,很多唐门甚至都不知道可以这样做吧
& && &目前玩法的流程和指引方面还存在一些问题,不玩不知道啊,玩了才知道哪里有坑,各种玩法喊人都要“来会的”,这并不是一个好现象,幸好我是第一批参与的人,可以和大家一起踩坑,后面的人恐怕就没这么顺利了。
盟会日常:很多玩家反映盟会日常不知道怎么做(不知去哪个分舵、或者去了没找到任务目标)好像中午打开界面,查看当日盟会日常的分舵,有时也不给直接显示,反复打开几次才显示出守备的分舵(玩家可能不知道该去守备的,或者没开图不知道怎么去这个分舵)
身份日常:这个涉及到整个身份玩法的指引了,由于指引见闻都是npc文字描述,而没有实际带着玩家去完成,导致很多玩家都不知道怎么做,特别是挖宝、捕捉、狩猎(找不到可狩猎动物)、暗杀等。另一方面日常的存储规则也容易被误解,导致有些玩家说昨天做了3个日常,今天怎么就只有1个。
缉拿:这种组队玩法,潜规则很纠结,很容易坑到新人。具体到缉拿,一个是每天5次的潜规则新人未必清楚,一个是现在先跑到的会拉位面,如果你比较积极的往下个点跑可能反而错过拉位面的提示,导致被坑,这种情况下队友似乎也没法再次邀请。
怜花:作为需要抢时间拼速度的组队玩法,就更不愿带新人了,都是喊老手游侠(偶尔还有新人不会用镜子被刷屏的,唉……)。别说现在的新人,就连我玩了3个月现在都不会挖,经脉都不愿去开,偶然被人带了一次,进去就看他们拼命的跑然后发坐标,反正我是没看懂,只是机智的站在一个坐标上等。
出海:每次出海总有几个人比较慢,为什么呢?其实未必是他们的错,是有个潜规则,你要点悬眼进来到船上,经常看见不知道的小号跟着地图上的队友位置跑,但进不了位面,最后被骂然后被T。感觉这个案例可以引以为鉴,组队玩法设计中应尽量避免这些潜规则,其实真的有必要这样集结吗?也许弄个位面邀请问题就解决了。
天下镖:也是经常出岔子的玩法,每次总有人不在同一分线、或者镖旗不够,开始补货了,总有人卡了或者离得远没补到(其实未必是他们反映慢,而是补不到时没有提示,我有次在云滇也发现不能补,后来猜到可能是距离问题但还是少补了一次)而经常出现这种问题的话,最终还是要归结于玩法流程和指引有待完善(缺少全团可见的就位确认,补货判定范围过小,补货量不是按人平均分配有空子可钻)
另外就是天下镖的金钱奖励,对于小号来说比重过大,这要是错过了没参与、或者补货时被坑损失可就太大了(有些人为了多补货专坑小号),可是似乎并没有特别的手段告诉小号一定要参与。
逍遥答题:作为单人玩法似乎流程没有大问题,为什么也列出来呢?因为有时逍遥答题状态没有刷新,还没做就显示完成,你需要小退一次才能正常参与答题,或者你在杭州4线(目测是12:00后动态增加的分线)也不能参与,而没有相应的引导要玩家换线答题。
青龙招募礼:每周的保底金,由于放在网站上领而不是游戏里,导致我好长时间都不知道(游戏里点青龙招募弹出ie并卡死,最后用任务管理器强关进程才解决)如果小号不知道去领将失去重要的资金来源。&&
& && &到一定阶段,就应该有层次有目的的引导玩家开始数值追求,特别是精工、心法这种需要积累的,尽早开始会比较好,否则升级太快出现断层就不好办了
精工继承规则:精工可以无损继承,这是装备追求中最核心的一点,某日在官网看到这一点,我就知道该去强装备了,反正早晚都要强。回过头来看,谢阳明那个指引见闻真是不靠谱啊,说了一堆看不懂的话什么也没学会。既然精工需要积累,那么不妨让npc带我们完成一次精工和继承吧,关键是要让玩家知道无损继承,从而敢于投入。
代工:这个也是天刀的特色系统了,只是容易被误解,还以为要交易材料神马的,所以刚开始看人喊免费代工很久都不愿过去,想着交易材料太麻烦,后来才知道是这么便利的功能。
复刻:很好的收集功能,只是没有教学提示啊,一度背包中堆满了衣服,开始往仓库转移时才发现还有这么个功能。马上去找好友,果然他们都不知道。还有就是后期的复刻黄金武器事件啦,对于高品质、高精工的装备还是额外弹个确认说明下严重性吧。
紫装的价值:以上几点也决定了,话本中掉落的紫装属性上并无优势,属性上应该优先用打造的,而把话本装复刻收藏。当初不知道,好多话本外装都给继承掉了,现在悔得肠子都青了。
心法追求的盲目性:前期为心法投入的修为会被永久消耗掉,而不能转移到新的心法中。但问题是低级时对心法的追求有一定盲目性,比如试练送的力道、修罗可能集齐了就给加了,后来才发现这不是自己想要的。所以还是在合适时机引导玩家自主选择心法吧,试练送的心法也要更有针对性,可以是归鞘这种前期有重要作用的,或者是对于玩家门派相对主流的绿色心法。
心法位置排布:心法第1位置100%属性,第2位置40%,第3位置0%……这个规则别人不告诉我还真不知道,好吧,我果然不是数值型玩家……
帮派技能消耗钱:高高兴兴押完天下镖,转天上线一看自己怎么没钱了,原来中间点了帮派技能,点一下居然这么多钱……这种高额花销还是确认一下吧,至少刚开始这么点时要弹出二次确认,后来习以为常了可以选择不再提示。
砭石的倾向性:砭石三种形状对应不同的倾向性,只对特定的属性有着最好的加成效果,开始时不清楚,导致各种买错砭石、吃错砭石。好在砭石的强化也像精工一样可以继承(感觉这个继承也应该特别说明下啊,好让玩家敢于投入)
功力值的含义:组队时常喊的入队标准有等级、攻击、功力几种,到最后大家会发现功力其实是最靠谱的,但功力是怎么来的、又影响着什么呢?很长一段时间玩家都不清楚。
属性价值不明确:最后就是属性价值的问题,什么属性该追求到多少并不是有着很明确的方向,比如我想堆格挡,通过砭石可以堆很多,但是堆到多少能100%格挡同级怪物的攻击?并不清楚,所以没有目标。又如天香、真武的一级属性之争、内功外功之争,依然有一些争议。即使是唐门堆洞察明显收益更高,有些新手唐门仍然会先堆力道,因为并没有明确的指引让你关注一级属性的价值。
& && &以上就是我对三测指引方面问题的总结了,也是意见整理中的最后一篇。最后再次感谢天刀KFZ一直以来的努力,让我们能够玩到这么好的游戏!接下来也许会有一年的开发时间,希望你们也能好好休息一下,然后安排到后续的改进计划,我不知道别人想要的能不能实现,但是我相信你们的能力,毕竟是你们创造出了伟大的游戏,那么也相信明年的天刀一定能达到更高的高度!我想要的,必将实现!!
本帖最后由 0柳飞絮0 于
13:28 编辑
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看完了,有些建议非常中肯,至少我很赞同。我觉得这游戏的指引真的可以分层次来改善。
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好多点暴露了你自己的核心问题:网游玩的不够多!
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态度决定一切吧,希望策划和运营团队用心点 不要急功近利就好
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根据朋友描述之后 我觉得这是第一个国产良心游戏了
希望后期内容给力 不要被每日任务拴住就好
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虽然看不太懂你说的这么多,不过感觉好牛X的样子
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大哥你是哪里来的大神,感觉游戏策划看看你整理的帖子就能省不少时间了...
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楼主辛苦!
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千门公子慕容 发表于
好多点暴露了你自己的核心问题:网游玩的不够多!
公子总是语出惊人啊,你要说我单机主机跟得不勤就罢了……
客户端网游这个么,恐怕没有多少人比我玩的多了……
新人欢迎积分1 阅读权限40积分360精华0UID帖子金钱1808 威望0
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楼主辛苦!
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UID帖子威望0 多玩草166 草
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