求一个大话西游2脚本免费版脚本

大话西游2免费版脚本_百度知道
大话西游2免费版脚本
大话西游2免费版 辅助脚本,五开前台1、自动抓鬼(全天)2、自动主线3、智能纠错4、跟随5、死亡自动归队6、自动加血加蓝7、自定义加点(推荐加点)8、师门任务(师门任务必须自行备齐任务所需上交物品。)9、 增加自动吃盒子自动装备装备免费试用群  
大话2免费版新手序列号
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大话西游2刷天免费辅助工具6.22 绿色版
软件大小:3.45 MB
软件类型:游戏娱乐 - 游戏娱乐 - 游戏辅助
软件标签:
软件语言:简体中文
授权方式:免费软件
软件星级:
更新时间: 9:59:10
运行环境:WinXP/Win2003/Vista/Win7/Win8/WinALL
下载帮助:
大话西游2刷天免费辅助工具是一款大话西游2的辅助工具,本工具是按键小精灵制作的,是一个模拟鼠标的脚本,所以绝对绿色,玩家可以放心使用。
游戏设置水墨风格,独立界面
高效帮会行商,自动选择高利润路线跑图,缩短行商时间.
经严格测试在卡机严重的情况下脚本运行依然正常.
内含计算器买卖商品轻松获知那样商品赚钱.每个控件都有详细说明,轻松易上手
上一软件:
下一软件:
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如题,在战斗中,我方只有血槽没有数字啊,应该怎样修改呢?
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可以试试这个脚本~~~~
09:11 上传
#=============================================================================
#================================卡通血条=====================================
#=============================================================================
#脚本功能:用来看的吧……提示HP,SP的“去值”,方便于选择恢复物品,特技用……
#不用该提示可以关掉,下面是开关号,不想用我设的开关号就自己设吧。
HP_SWITCHE = 1 #HP去值显现开关ID
SP_SWITCHE = 2 #SP去值显现开关ID
#以下是HP,SP这就个字的颜色修改,不想用我设的话就自己改下,可能得到特殊效果……
#“HP”字符串颜色
HP_COLOR = Color.new(224,106,187,255)
#“SP”字符串颜色
SP_COLOR = Color.new(5,214,202,255)
#血条长度
HP_XT = 130
#魔条长度
SP_XT = 130
#底色选择&改变&自定义
#HP/SP底色也就是那条橘黄true/橘色 false/黑色
#使用方法:想用黑色做底的话直接把下面的true改为false
HP_YELLOW_BACK =&&true& && && && && & #true/false
SP_YELLOW_BACK =&&true& && && && && & #true/false
#底色自定义说明:自定义的话先把上面的true改为false才有效,然后把#后去掉在对相应
#修改,可以打开PS或window图画工具做参考~
HP_ZDYCOLOR = #Color.new(r,g,b,255)
SP_ZDYCOLOR = #Color.new(红,绿,蓝,255)
#===============================================================================
class Window_Base & Window
&&@@color1 = Color.new(212, 37, 62, 255)
&&@@color2 = Color.new(0, 0, 0, 255)
&&alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
def draw_actor_hp(actor,x,y,w=HP_XT,width = 144)
&&self.contents.fill_rect(x-2,y+16,w+4,16,Color.new(255,255,255,255))
&&self.contents.fill_rect(x-1,y+17,w+2,14,Color.new(0,0,0,255))
& && &if HP_YELLOW_BACK&&== true
&&self.contents.fill_rect(x,y+18,w,13,Color.new(217,168,0,255))
else
&&self.contents.fill_rect(x,y+18,w,13,(HP_ZDYCOLOR or @@color2))
end
&&w1 = w * actor.hp/actor.maxhp
&&self.contents.fill_rect(x,y+18,w1,1,Color.new(250,155,155,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+19,w1,1,Color.new(250,120,120,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+20,w1,1,Color.new(250,90,85,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+21,w1,1,Color.new(250,60,55,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+22,w1,1,Color.new(250,35,30,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+23,w1,1,Color.new(250,10,5,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+24,w1,1,Color.new(250,10,5,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+25,w1,1,Color.new(250,10,5,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+26,w1,1,Color.new(250,35,30,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+27,w1,1,Color.new(250,60,55,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+28,w1,1,Color.new(250,90,85,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+29,w1,1,Color.new(250,120,120,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+30,w1,1,Color.new(250,155,155,255))
&&b = actor.maxhp - actor.hp
&&i = x + w1
&&self.contents.font.size = 17
&&if actor.hp &= 0
& &&&self.contents.font.color = Color.new(105,106,107,255)
& & self.contents.draw_text(i,y+9,w1+50,30,&死亡& )
&&end
if $game_switches[HP_SWITCHE] == true
&&if b & 0
&&self.contents.font.color = @@color1
& &&&if actor.hp & 0
&&self.contents.draw_text(i,y+9,w1+50,30,&-& + b.to_s)
& &end
&&end
end
& & self.contents.font.size = 20
& & self.contents.font.color = HP_COLOR
& & self.contents.draw_text(x, y-8, 32, 32, $data_system.words.hp)
& & if width - 32 &= 108
& && &hp_x = x + width - 108
& && &flag = true
& & elsif width - 32 &= 48
& && &hp_x = x + width - 48
& && &flag = false
& & end
& & self.contents.font.size = 17
& & self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
& && &actor.hp &= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
& & self.contents.draw_text(hp_x, y-8, 40, 32, actor.hp.to_s, 2)
& & if flag
& && &self.contents.font.color = normal_color
& && &#self.contents.draw_text(hp_x + 30, y-8, 12, 32, &/&, 1)
& && &#self.contents.draw_text(hp_x + 40, y-8, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
& & end
& & self.contents.font.size = 20
end
&&alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
def draw_actor_sp(actor,x,y,w=SP_XT, width = 144)
&&self.contents.fill_rect(x-2,y+16,w+4,16,Color.new(255,255,255,255))
&&self.contents.fill_rect(x-1,y+17,w+2,14,Color.new(0,0,0,255))
&&if SP_YELLOW_BACK == true
&&self.contents.fill_rect(x,y+18,w,13,Color.new(217,168,0,255))
&&else
&&self.contents.fill_rect(x,y+18,w,13,(SP_ZDYCOLOR or @@color2))
end
&&w1 = w * actor.sp/actor.maxsp
&&self.contents.fill_rect(x,y+18,w1,1,Color.new(0,110,205,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+19,w1,1,Color.new(0,130,225,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+20,w1,1,Color.new(0,150,235,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+21,w1,1,Color.new(0,170,240,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+22,w1,1,Color.new(0,180,245,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+23,w1,1,Color.new(0,180,250,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+24,w1,1,Color.new(0,180,255,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+25,w1,1,Color.new(0,180,250,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+26,w1,1,Color.new(0,180,245,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+27,w1,1,Color.new(0,170,240,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+28,w1,1,Color.new(0,150,235,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+29,w1,1,Color.new(0,130,225,255))
&&self.contents.fill_rect(x,y+30,w1,1,Color.new(0,110,205,255))
&&b = actor.maxsp - actor.sp
&&i = x + w1
&&self.contents.font.size = 17
if $game_switches[SP_SWITCHE] == true
& &if b & 0
&&self.contents.font.color = @@color1
&&self.contents.draw_text(i,y+9,w1+50,30,&-& + b.to_s)
else
&&end
end
&&self.contents.font.size = 20
& & self.contents.font.color = SP_COLOR
& & self.contents.draw_text(x, y-8, 32, 32, $data_system.words.sp)
& & if width - 32 &= 108
& && &sp_x = x + width - 108
& && &flag = true
& & elsif width - 32 &= 48
& && &sp_x = x + width - 48
& && &flag = false
& & end
& & self.contents.font.size = 17
& & self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
& && &actor.sp &= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
& & self.contents.draw_text(sp_x, y-8, 40, 32, actor.sp.to_s, 2)
& & if flag
& && &self.contents.font.color = normal_color
& && &#self.contents.draw_text(sp_x + 30, y-8, 12, 32, &/&, 1)
& && &#self.contents.draw_text(sp_x + 40, y-8, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
& & end
& & self.contents.font.size = 20
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================================
class Game_Actor & Game_Battler
&&def now_exp
& & return @exp - @exp_list[@level]
&&end
&&def next_exp
& & return @exp_list[@level+1] & 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
&&end
end
#==============================================================================
#经验条
#==============================================================================
class Window_Base & Window
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● EXP ゲージの描画
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
&&alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
&&def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
& & # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
& & if actor.next_exp != 0
& && &rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
& & else
& && &rate = 1
& & end
& & # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
& & # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
& & # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
& & # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
& & # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
& & plus_x = 0
& & rate_x = 0
& & plus_y = 25
& & plus_width = 0
& & rate_width = 100
& & height = 10
& & align1 = 1
& & align2 = 2
& & align3 = 0
& & # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
& & # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
& & grade1 = 1
& & grade2 = 0
& & # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
& & # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
& & # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
& & color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
& & color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
& & color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
& & color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
& & color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
& & color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
& & # 変数expに描画するゲージの幅を代入
& & if actor.next_exp != 0
& && &exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 100 / actor.next_exp
& & else
& && &exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
& & end
& & # ゲージの描画
& & gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
& && && && && & width, plus_width + width * rate_width / 100,
& && && && && & height, exp, align1, align2, align3,
& && && && && & color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
& & # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
& & draw_actor_exp_original(actor, x, y)
&&end
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● ゲージの描画
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
& && && && && & color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
& & case align1
& & when 1
& && &x += (rect_width - width) / 2
& & when 2
& && &x += rect_width - width
& & end
& & case align2
& & when 1
& && &y -= height / 2
& & when 2
& && &y -= height
& & end
& & # 枠描画
& & self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
& & self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
& & if align3 == 0
& && &if grade1 == 2
& && &&&grade1 = 3
& && &end
& && &if grade2 == 2
& && &&&grade2 = 3
& && &end
& & end
& & if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 & 0
& && &color = color3
& && &color3 = color4
& && &color4 = color
& & end
& & if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 & 0
& && &color = color5
& && &color5 = color6
& && &color6 = color
& & end
& & # 空ゲージの描画
& & self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
& && && && && && && && && && && & color3, color4, grade1)
& & if align3 == 1
& && &x += width - gauge
& & end
& & # 実ゲージの描画
& & self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
& && && && && && && && && && && & color5, color6, grade2)
&&end
end
#------------------------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#==============================================================================
class Bitmap
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&# ● 矩形をグラデーション表示
&&#& &&&color1 : スタートカラー
&&#& &&&color2 : エンドカラー
&&#& &&&align&&:&&0:横にグラデーション
&&#& && && && && &1:縦にグラデーション
&&#& && && && && &2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
&&#--------------------------------------------------------------------------
&&def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
& & if align == 0
& && &for i in x...x + width
& && &&&red& &= color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
& && &&&green = color1.green +
& && && && && & (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
& && &&&blue&&= color1.blue +
& && && && && & (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
& && &&&alpha = color1.alpha +
& && && && && & (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
& && &&&color = Color.new(red, green, blue, alpha)
& && &&&fill_rect(i, y, 1, height, color)
& && &end
& & elsif align == 1
& && &for i in y...y + height
& && &&&red& &= color1.red +
& && && && && & (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
& && &&&green = color1.green +
& && && && && & (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
& && &&&blue&&= color1.blue +
& && && && && & (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
& && &&&alpha = color1.alpha +
& && && && && & (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
& && &&&color = Color.new(red, green, blue, alpha)
& && &&&fill_rect(x, i, width, 1, color)
& && &end
& & elsif align == 2
& && &for i in x...x + width
& && &&&for j in y...y + height
& && && & red& &= color1.red + (color2.red - color1.red) *
& && && && && && &((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
& && && && && && &((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & blue&&= color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
& && && && && && &((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
& && && && && && &((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & color = Color.new(red, green, blue, alpha)
& && && & set_pixel(i, j, color)
& && &&&end
& && &end
& & elsif align == 3
& && &for i in x...x + width
& && &&&for j in y...y + height
& && && & red& &= color1.red + (color2.red - color1.red) *
& && && && && & ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
& && && && && & ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & blue&&= color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
& && && && && & ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
& && && && && & ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
& && && & color = Color.new(red, green, blue, alpha)
& && && & set_pixel(i, j, color)
& && &&&end
& && &end
& & end
&&end
end
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用了脚本是这样
09:30 上传
不用是这样
09:31 上传
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我想在自己的血槽里有数字
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谁用过那个系统帮忙教教我怎么改啊,那个系统好复杂
总评分:&经验 -50&
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不会改~~~~~~~~~猎魂引当召唤兽,强~~~~~~~~~
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求LZ的工程,只要DATA文件,谢了
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不好意思,才看到
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小坚果大话2加队刷任务脚本多开版 v150113 绿色免费版游戏简介:
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