lollol掌上英雄联盟盟里没有蓝条的英雄

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  《LOL》里50个冷门小知识 爬坑上分必备神器
  1.EZ在即将被机器人Q中时用E不会被抓走,只会在E后的地方晕一下。
  2.龙龟的Q其实是一个团控,可以破卡特和赏金的大。
  3.小丑的分身会被狗熊的E恐惧到,然后你懂得
  4.蝎子用大抓住开大的诺克,诺克停在空中。
  5.剑姬开大躲草丛,可以打断。
  6.小法,狗头,亡灵是联盟仅有的3个成长英雄。
  7.除寒冰不稳定外,小法是眩晕最长的英雄。
  8.不要无脑抓卡萨丁,炼金,因为你追不上。
  9.VN并不是最强ADC,单挑时不行,她强的是后期在她眼里没有肉的概念。
  10先知药剂死亡后不再消失,隐身单位的探测半径降低至600,以前是750,现在顶着先知药剂的玩家可以看到先知药剂的探测半径
  11.鳄鱼是3级爆发很高的英雄,对线时请留神、(1级爆发谁最高?)
  12棺材板是,淫梦是梦魇,小强组合是蒙多和炼金。
  13.EZ放大时不可被打断,除非被打死。
  14.稻草人恐惧的规律是,1.3.5级恐惧后朝自己方向跑,2.4级背对着自己跑。
  15.AP剑圣可以打暴大部分中单。
  16.5AP的阵容在匹配里很牛叉,5ADC的话。表示有个乌鸦更给力
  17.潘森跳大飞天后,玩家如果掉线了,潘森会消失。这个真碰到过一次。全图找不到,以为碰到鬼了
  18.寡妇其实是处于无限隐身的状态。(这啥意思,释放技能后也是隐身?)
  19.盖伦E可暴击,所以盖伦出神圣之剑后你懂的。(这个可以有)
  20.蛇女的大如何判断盖伦,卡特,猴子一些在转的动画,答案是在转之前一开始英雄的朝向为判断标准。
  21.如何查看敌方英雄死后在泉水里买的装备,答案是点敌方英雄尸体。
  22.出飓风性价比最高的英雄有大嘴,韦鲁丝,提莫。
  23.逆风时的EZ出魔宗流胜率几乎为零。
  24.盖伦不出饮血剑是因为盖伦基本靠技能输出,出吸血枪才能吸血。
  25.20级左右的局最好不要用打野,一是清野效率不高,二是上路经常会一打二,三是有很多玩家不会刻意注视小地图,没意识,你可能会去送BUFF,然后被骂死
  26.石头人的大冲不过一些障碍物的,例如不能在塔前冲塔后的人(敌人塔自己一条直线上),也不能冲过水晶
  27.下路对方是机器人辅助时,自身辅助最好是一些攻击强势的,琴女什么的最好别用(这个是真的,要不只有看到adc被揍)
  28.一条姐是妖姬,宝马是乌龟,奔驰是人马
  29.己方猴子和石头人同时开大,可以把敌方角色撞起来飞到视线之外
  30.努努,卡特开沙漏是会打断自己大的(另外大概有一个无关紧要的BUG,就是锐文开沙漏后可以多释放一次疾风斩)
  31.上单这条路,有蓝条的英雄永远比无蓝条的英雄劣势
  32.捷拉和琴女是初始体质最弱的俩个辅助,所以他们被抓到基本就死
  33.卡牌在开大获取视野时,敌方英雄可以获得卡牌的被动,就是敌方英雄在此时补兵可以多加2块钱(人头在即,两毛不谢)
  34.你要知道什么是前期英雄,典型女警小丑,你更要知道什么是后期英雄,例如VN死哥,所以一场比赛把节奏控制在多少时间,自己好好把握
  35.辛德拉是不可能集齐9个球来放大的
  36.出女妖面纱后,经过小法的圈会被破掉,不会眩晕,之后再来来回回经过这个圈是不会被眩晕的
  37.提亚马特最高溅射伤害为200,出5个是没用的
  38.飞机的W在起飞时可以被打断
  39.法穿三件套:法穿鞋,面具,深渊权杖。深渊有别于法书穿透,法穿在百分比穿甲后计算,深渊是减少魔抗的光环,类似稻草人和大天使的被动,腐蚀之刃的削魔抗也都是在颇发穿计算之前
  40.锐雯的Q是可以穿越少部分召唤师峡谷的墙的
  41.蛇女的E可以共享别人的毒无限E,例如提莫,老鼠
  42.机器人是把人拉过来,木木是把自己送过去,泰坦是把俩个拉到中间,这就意味着木木可以更快的切入战场,而机器人和泰坦基本可以打乱阵型,注意机器人拉人要注意,不要把开大猴子拉过来,还有一些也是同理(最佳第六人
  43.基本上每一个有宠物的英雄的宠物都可以成为传送目标,小丑的盒子也可以
  44.刀妹刚出来的技能属性是这样的:W125点真实伤害,R百分百吸血
  45.中路一塔的价值等于边路二塔的价值
  46.慎的大招有过三个名字:合二为一,并肩作战,慈悲渡落魂125.蜘蛛女王的俩套技能没有公共冷却时间,就意味着可以放6个技能
  47.不看攻略很难上分
  48.大树的突进技能后会跟着人走,剑圣,也一样
  49.慎,凯南,阿卡利在同一个队伍时,生命上限会减一,慎的医生皮肤不会减
  50.慎的大套在开大的卡牌上,会跟着他一起飞,简称双飞。
游戏大小: 94.00MB
游戏类型: 即时战略RTS
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: WinXP,Vista,Win7,Win8
更新时间:
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玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 沪ICP备号-1英雄联盟新手速成100条 不看你没坑才怪
作者:睡过头 来源:互联网  发布时间:02-08 18:15
  越多来越多的玩家开始玩LOL,就意味着新手越来越多。我们希望新手能快速的渡过适应阶段,这对其他玩家来说也是非常有利的事情,所以今天推荐大家看一下,英雄联盟新手入门技巧
  导语:越多来越多的玩家开始玩,就意味着新手越来越多。我们希望新手能快速的渡过适应阶段,这对其他玩家来说也是非常有利的事情,所以今天推荐大家看一下,新手入门技巧100条,非常实用哦。
  此篇文章转自 &大师你懂吗&酒馆 西瓜经验分享的主贴。
  (此贴对新手非常有帮助,感谢西瓜大神的努力,作为一个新手,表示看了启发很大,向西瓜大大致敬)
  1.是个智能施法,鼠标点哪里,它就闪哪里,所以别把鼠标放在自己脚下,你会华丽丽的留在原地。
  2.有DEBUFF,放完一个下一个会减少一半的治疗量,所以最好别一起用掉很多个治疗(就是说不要和队友同时使用,效果会减半)。
  3.CTRL加某个技能的按键是升级此技能,比如CTRL Q就是升级Q技能。所以你看到视频里的大神们都不用鼠标加点。
  4.车子和超级兵都有个BUFF减少防御塔的伤害,所以防守时先把车子打掉(别想着赚钱,胜利才是王道)。
  5.防御塔会越打越痛,所以不要抗太久塔(这个真心不知道,各位记住了)。
  6.法伤对于攻击建筑有物理加成,例如500法伤的死歌,他只有100的攻击,但是打塔可能是200的伤害。
  7.除非你们人数领先或者你妈妈喊你回家吃饭,对面五人在高地守着你们最好还是先拿外塔。
  8.顺风血剑逆风无尽,虽然不是百分之百完美的打法,但是所有ADC几乎都可以这么出装备。(本人觉得EZ和飞机可以例外!)
  9.后期当你钱无限多,记住250的药水。
  10.多出的钱,或者决战开始前,买个药水吧,他或许会救你一命。
  11.所有ADC唯一的肉装都是水银和。
  12.所有AP的肉装都是时光,冰杖,和中亚。
  13.除非你对某个中单AP特别有心得,否则,先出催化转时光然后直接帽子是通用的打法。
  14.有蓝条的中单法师都可以点出BUFF增益的通用天赋,因为指不定什么时候就拿到蓝了(这个真心有用!)。
  15.任何时候辅助都要保证身上有格子带眼。
  16.买眼不全是辅助的是,ADC上单,打野都可以帮着买。
  17.在别人的野区打野别太嚣张,别人支援更快。
  18.有优势对面不肯打团,那么就去打大龙,他们不来,白拿一龙BUFF,来了,就逼他们打团战(这个策略真心的厉害啊~~)。
  19.一条大龙大于等于四条小龙。
  20.没有眼和,不要打大龙。
  21.大龙BUFF不能拯救世界,但是可以逆转胜负,不可轻送掉,也不可因此团灭,中后期团灭对方之后,不要想着打大龙,速度推上高地获得胜利才是王道。取舍之道,自己斟酌!
  22.排位冲分最好的办法,找个好基友,双排,最好找个能和自己位置互补的。
  23.排在五楼除非楼上有辅助,不然还是老实辅助吧(很多哥们儿一看自己是5楼直接秒退,很让人无语!)。
  24.等你分数上了1700就必须每个位置都能打,因为这时候你才刚刚爬出天坑。
  25.一区水平最高,越慢开的水平越低,所以可能的话,多去一区打打排位再回自己的去会大有收获。
  26.补兵没有技巧。
  27.排位赛秒退会扣分!
  28.ADC和中单拼的就是一个信心,如果你连战胜对面的信心都没有,那么你打不好的。
  29.被团灭别吵架,这样只会越打越乱。
  30.四打五还能打打,三打五,速度投吧!
  31.妖姬20分钟超神别慌,再过20分钟她就是废物。
  32.每个位置都一样重要(记得有位职业选手说过:评判辅助和坦克是否打得好的一大标准就是助攻远远高于人头)。
  33.不存在团战一定要秒谁,这要实际问题实际分析,不存在什么一定秒ADC或者辅助,对面谁团队作用大就杀谁。
  34.追不到的人不要追,正所谓穷寇莫追,草丛莫进!(被反gunk大多都是这种情况吧)
  35.打团一定要有人保护后排,肉不是用来追人的。
  36.要学会挑地形打团,什么英雄适合什么地形。
  37.打团尽量不要被团灭,死了三个剩下两个不要继续拼了,打不过就跑。
  38.重复提的问题,不要手贱。
  39.不要用脸探草丛。
  40.绿爪真心没用!
  41.对面有稻草人,团战之前至少也要知道他的位置。连稻草人的位置都不知道就冒进,你会死的很惨。
  42.释放加血类技能的时机,有一个宗旨,早用早CD。
  43.保命技能的宗旨,能不用就不用。
  44.输出大招的宗旨,早用早CD。
  45.团控的时机,大到两个以上就是胜利。
  46.如果跑不掉就不要跑了,回头打吧,前提是你能知道你到底能否跑掉。
  47.塔还在的时候不上,等塔没了再上,这是低分的通病。
  48.没必要过早推塔,把握时机最重要。
  49.破对面两路,围而不攻,坐等超级兵。等对面分人出去防守再以多打少(这个方法本人屡试不爽)。
  50.越是有优势越需要插眼!
  51.真眼放草从里,假眼放草从外。
  52.上单不带眼等于自寻死路。
  53.大多数ADC不需要灯笼!
  54.不要闷头打野,除非你是要到六才能GANK的英雄。
  55.杀不到ADC那就杀辅助。
  57.无惩戒打龙几乎等于送给对面。
  58.鬼步无视体积,可以穿人。
  59.红蓝BUFF刷新时间五分钟,小龙六分种,大龙七分钟。(西瓜OUT了,以前是十分钟,误导大家了,不好意思!)
  60.两个人一起被追,跑不掉就留下一个,起码另一个能跑。(可以的话,本人觉得牺牲辅助让ADC,APC逃脱是个不错的选择!)
  61.被控制依然能使用某些召唤师技能,比如治疗,点燃等(表示以前不知道啊,以为所有控制都是眩晕~~)。
  62.死歌的大是个持续施法,不要当着别人放大,会被打断,也是一样(被打断之后,技能没用出来,但仍是CD时间哦,真心亏大了)。
  63.的E可以取消,无数小白不知道取消E放大(也就是说你按下E开转了,马上开大,你为了放大E被打断,你的这个E算是浪费了)。
  64.太久不打排位会被扣分。
  65.排位按分数好低排序,一楼最高分,五楼最低分。
  66.不要以为看了高手视频或者大神帖子你就成大神了。
  67.你必须习惯智能施法。
  68.低分局最重要的位置是中单。(这句话是否听哪位职业大神说过?)
  69.熟悉所有的逃生手段,豹女,皮女,男枪等等。
  70.在载入画面试着分析对面的分路和打法,这样对你有好处。
  71.辅助得看看对面的打野中单和对面辅助带的眼,再决定在何时何地插眼。
  72.不要过多的模仿大神的奇葩出装,因为你没有大神的队友。
  73.不要一边玩着国服一边喷国服都是煞笔。
  74.双休日都是小学生,所以尽量不要打排位。
  75.任何时候,活下来最重要。除非你能一换三!
  76.单排试着成为队伍的指挥。
  77.双排的好基友都是自己找的,看谁玩的好,加个好友一起玩。
  78.打野和中单属于带节奏的类型。
  79.低端匹配属于肉的战争,肉多控多就是王道。
  80.不要把战斗力当回事,当你为自己4000战斗力沾沾自喜的时候,你要知道别人已经12000了!
  81.不要太过于关注下路,ADC需要打钱发育,而不是时时刻刻杀人和被杀。
  82.不要试图一浪五!
  83.所有攻略,帖子,视频都是渣渣。适合你的才是最好的。
  84.学会合理的闪现(表示第一次用闪现撞墙啊有木有?)。
  85.想赢?节奏最重要!
  86.养成估计BUFF和小龙刷新时间的习惯,而不是依赖插件!
  87.裸红叉的都是渣渣。
  88.所有位置都不适合水银鞋,因为它太贵,要出也等后期再换。
  89.无限压榨DPS就是输出的目标。
  90.掌握伤害量的估计,你得清楚你会不会被秒。
  91.不要一厢情愿的去预判,因为很多人都不会走位!
  92.对付火人等有非指向性控制技的英雄,最好的办法就是贴着他转圈。
  93.风女克制一切突进和AOE,首要的就是稻草人。
  94.要合理使用控制技能,不是一股脑都用了。
  95.水银腰带克制所有控制技能。
  96.有大招早点放,指不定你马上就被秒了。
  97.人不齐不打团。
  98.被拿一二三血没什么大不了,不要自乱阵脚。
  99.LOL是五个人的游戏!
  100.有空多看看巴士的攻略,你会有收获的!
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02-2001-2612-1012-1007-0706-1406-1206-1205-3004-2004-0403-2303-0202-1402-08
数据库 站内搜索英雄联盟为啥某些英雄技能无消耗?比如卡特,盖伦?
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问得好!玩了几年lol,自以为从设计角度已经对这游戏思考得够多了,但由此问题,我却发现了一个新的课题,即“不同类型能量体系的英雄设计差异”。论述这一课题,需要对lol的能量体系进行归类分析。在系统角度上,可以划分为以下几种:魔法值型魔法值型,是理解难度最低的类型。于是分布很广,一大半的英雄都是这一类型。特点:英雄释放技能时会消耗一定量的魔法值。魔法值上限很高,并且成长度也很高。魔法值在寻常状态下回复缓慢,只有当英雄在泉水时才可迅速补满。有装备可以提升魔法值的上限与回复速度。设计作用分析:魔法值型的设计作用相比其他类型来说比较纯粹,用来限制英雄的续航时间。“续航时间”是指英雄在泉水外正常战斗的总时间。对于打野位,必须硬抗野怪伤害,“刷野”的掉血速率基本是恒定的,续航能力受血量影响很大。所以打野英雄中,魔法值型英雄的比例最低。上单位和中单位,因为是单人线,需要持续承受较高的被gank的风险,即便是续航能力过高问题也不大。哪怕把对面打崩掉,自己使劲赖线,让对面难以补刀,劣势方也能通过配合队友gank的方式争取到扭转局面的机会。况且强势方也不可能赖线太久,毕竟总得回家出装备。劣势方完全可以抓住强势方回家出装的timing追赶下经济。既然上单和中单,对英雄的续航能力没什么限制性要求,所以魔法值的设定就不是必需的了,所以单线位英雄中,也存在一定量的非魔法值型英雄。对于下路,由于是双人线,被gank风险很低。常玩打野的都懂,抓单人路,是2打1.但抓双人路,却是3打2.所以除非特别有把握,不要轻易抓下路,搞不好抓没抓成,反倒千里送。所以下路崩了骂打野,是不会玩的常见表现。另外毕竟是两个人,强势方赖线导致自己出装落后的可能性也很小,毕竟ADC赖线,辅助可以回去出装,要落后也是落后一个人的装备。被gank的风险小,赖线的成本低,这样一来,就势必引入魔法值的设定来限制英雄的续航能力,以增加赖线成本,以免造成弱势方一直不敢补刀,强势方赖线不走,雪球持续滚大导致过早崩盘的情况。所以,所有专业ADC英雄与专业辅助英雄,都是魔法值型英雄。于是我相信,如果哪天拳头出了不要蓝的ADC,那说明这游戏就快做到头了,因为反映出他们设计理念烂掉了。以前我还对我这一结论产生怀疑,但直到星妈不能加蓝了之后,我坚定了。行动力型行动力即“黄条”,官方说法为“能量”。是脱胎自魔兽世界中盗贼能量条的设定。使用黄条的英雄有凯南、阿卡丽、劫、慎这四个忍者,外加一个盲僧。特点:英雄释放技能时会消耗大比例的行动力。行动力的上限很高,在巡航状态,即非泉水状态下回复很快。行动力上限无任何成长度。行动力的回复速度也无成长度。没有装备可以提升行动力上限与行动力回复速度。设计作用分析:行动力高消耗、高回复的特点,决定了这一类型的英雄技能在释放时有互斥性。即短时间内,放了技能A,就无法释放技能B。在技能施放互斥性这一特质之下,如果为这类英雄设定以强力生存技,那就有意思了,那么这种英雄在施放攻击技能时,其实也隐含地支付了生存能力。于是“黄条”最适合用来做刺客。毕竟刺客的特质就是,攻击之时也是自己弱点暴露之时,你不死我就死。拿阿卡丽、盲僧、劫来说,满行动力时,自己生存能力很强,随时可以用w遁走。然而一旦出招,短时间内能量就不够w了,就容易受到大量伤害。对于慎和凯南,由于其半肉定位,攻击技和生存技的互斥性就没做那么明显。其实这两个英雄之所以是黄条英雄,多半不是出于游戏性方面的考虑而设计,只是因为,他们俩是忍者。当然这点是我猜的。不过应该猜的没错。怒气型怒气不仅指红条。其英雄有:剑魔、狮子狗、鳄鱼、龙女、蛮王、挖掘机、纳尔。特点:怒气由英雄攻击或者技能施放而产生。怒气上限是固定的,无成长度。不受装备以及道具加成。除龙女外,怒气不会自动回复,甚至会自行降低。设计作用分析:很显然,怒气值是一个鼓励攻击的属性。然而在通常情况下,进行攻击的同时,也会带来被攻击的风险。于是所有怒气型英雄都有将积攒的怒气转化为生存力的技能。无能量消耗型指的是,技能施放时只有cd限制的英雄类型。这一类型很杂,如果硬要按系统特征分类的话,还能分为耗血型、积累型、完全无消耗型。耗血型指施放技能时需要支付生命值,且无怒气值的英雄。(于是剑魔虽然放技能也耗血,但不在此列,归为怒气型。)这类英雄有:扎克、吸血鬼、蒙多、金属。它们有着很强的换血能力。扎克在放技能时会消耗4%当前生命,技能命中目标时会掉落一个肉块,吃掉之后会回复4%的最大生命。也就是说,如果能保证技能命中并且吃掉掉落的血块,就会稳赚一定的血量。吸血鬼和蒙多,一个是技能回血能力强,一个是被动回血能力强,所以都是只要保证不会被对方一套带走,就尽量保持和对方进行持续性血拼消耗,总是不亏。金属则是将技能所造成的伤害转化为护盾值,在设计层面上可以视为变相吸血。积累型指放技能时会提升能量槽,槽满后会改变形态。本想把纳尔也分进来的,但思考一番之后还是将他分到怒气型里了。于是这一类型只有兰博。兰博的能量特点是,除了大招之外,其他三个技能每次在施放时都会获得一定量的能量。当达到50能量时,这三个技能会得到额外强度加成。但达到100能量时,会进入过热形态,即提升普通攻击伤害,但自己会被沉默。沉默对于一个法师来说常常是很危险的。其实完全可以把兰博当成一个黄条英雄来看待。由于在绝大多数情况下,应当避免达到100能量过热哑火,所以在设计上可以把兰博的热度槽看成一个反过来的黄槽,它的技能其实支付的是冷却值(此冷却值不是指技能CD,是“热度”的反义词),每个技能在施放时也都会支付施放其他技能的机会,这点和黄条型英雄是相通的。完全无消耗型直接拎英雄:卡特、盖伦、瑞文、亚索。盖伦的被动技能,是提升回血能力,也就是提升续航能力。而蓝条是用来限制英雄的续航能力的,如果盖伦是一个蓝条英雄,想必总会出现满血空蓝回城的情况,这就不合适了。而且作为一个450金币的新手型低上手度英雄,也不适用复杂的机制,所以完全无消耗就好。瑞文这英雄,除了大招和被动以外,qwe最主要的这三个技能都是既可以用来攻击,也可以用来防守或者逃跑。于是她有很强的刺客属性,即生存能力大部分由技能来提供,且同一时间生存能力与攻击能力互斥。然而她不同于阿卡丽、劫这种黄条刺客,阿卡丽之类的黄条刺客,技能互斥性由选择施放哪个技能而提供,而瑞文的技能互斥性却是由选择一个技能的使用方式而提供。所以这英雄,同样的技能释放顺序,手法不同,所造成的效果也截然不同。于是其操作体验非常之奇葩,可以说,玩其他英雄的话,英雄联盟是款moba游戏。但如果玩瑞文,英雄联盟就是一款ARPG。同样一招冲,可以用来突进,也可以用来躲技能。同样一招3段Q击晕,可以用来接w增加控制时间以配合队友击杀,也可以用来接e在敌方醒来反击之前逃离……技能组合之多样,技能连接之顺畅,简直是不该在MOBA游戏中出现的存在。她的魅力,是通过设计师瞎蒙与玩家发掘的综合作用之下发掘出来的。瑞文不可以用黄条,其原因前文已经论述,因为其技能施放没有互斥性。瑞文不可以用蓝条,因为有蓝会降低巡航能力。巡航能力降低,就很少会出现残血赖线,就更难会出现红血塔下双杀。瑞文不可以有怒气,因为怒气的特质会降低她的刺客属性,使其沦为副坦型战士,降低其设计魅力。作为玩家,我对瑞文毫无感情,上单花样吊打瑞文是我所爱。但作为游戏开发者,我认为瑞文是游戏设计中的奇迹级存在,是种种机缘巧合之下孕育出的珍珠。其设计魅力,能和她比肩的,也只有星际1的数值了。每次见到对面选瑞文我就一定要上单,干瑞文或者被瑞文干,都是一件快事。卡特琳娜和亚索,设计思路是雷同的,使用感受也是类似的,团队定位也都是团战收割机,即AOE型刺客。由于卡特的被动技能设定是杀人后减CD,也就是提升其追击能力与顺风碾压能力,如果把她改为蓝条英雄,就达不到设计目的了。因为即便没CD但却空蓝,也是放不出技能的。如果为此再增加规则,改成杀人后减CD同时奖励额外魔法值,那就增加设计难度并且降低游戏的清晰度了。卡特作为刺客,肯定是不可以设定为使用怒气的。一个刺客,要的就是突然出现,一套带走,迅速逃跑的效果。如果用怒气……那就是跳进来,砍砍砍,怒气攒满,然后再……应该也不会有然后了。卡特用黄条,也是不太好的。因为有阿卡丽了,再有个黄条卡特,差异性不够。至于亚索,我相信他基本就是拿卡特琳娜当设计模板搞出来的,但他比卡特更有设计魅力。因为卡特总能形成一边倒的碾压,或者被对方碾压。然而亚索却总能出现他眼看就要死了,却不知怎么就活了下来而且成功反杀对方的情节。这种情节,是英雄联盟这种对战游戏中非常精彩的对抗交互,亚索和瑞文大概是最能搞出这种一对多且残血反杀的情节的英雄了吧。各位有什么想法,不妨评论交流。评论讨论回复:写得很好,下路adc或辅助说一个自拟的思路,技能无消耗,通过ABC技能叠加组合出不同debuff(叠加在敌人身上),通过大招引爆叠加的debuff,根据叠加元素(aaa,aba,abc等)不同产生不同效果,单独释放a,b,c技能基本无伤害,但有增益效果,技巧点是战略铺垫,但因为前几步铺垫没有产生多少伤害,所以铺垫的优势其实是软优势,却有了震慑力,妖姬凯南有类似设计,但方向纵深不同,毕竟他们也更偏向ap,技能无伤害基本就废了(以前有ad凯南玩法),但adc和辅助用这个思路会有很新鲜的体验,狂扔技能你扔咯,正确时候引爆正确的炸弹才算你赢,全是算计看到这一设定,第一时间想到的是dota里的卡尔,使用三个元素技能组合,可以组出27个技能。邬兄的设定,和卡尔很类似,都是基于buff积累的主题。不同的是,卡尔是基于自身的buff叠加,而邬兄的设定是基于敌方身上的debuff叠加。可见邬兄所提的设定是有原型可以参考与验证的,至少主题层没什么问题。“这是一个叠debuff的远程辅助”,主题点很清晰,思路上完全可以往下走了。后面的思路方向很多,如果是玩法向考虑的话我倾向在对线感受方面去进行设想。这方面的关键点是施法方的控制力和受击方的感受。然后就发现了一个问题:传统的技能机制,是一一对应的,这对于攻击方和挨打方来说都是很明确的,几乎没什么记忆需求,对临场思考的需求也限制于下意识反应之下。然而这一英雄的技能机制,却不是一一对应的,这就对记忆有需求了。假如这英雄的三个buff可以用红绿蓝三个色彩表示,那么无论是英雄操作者和技能挨打者都会经常遇到要思考技能组合效果的情况。比如攻击方要晕对方,此时对方身上已经挂了红和绿,那么攻击方势必要想“卧槽,晕是红绿蓝还是红绿红还是红绿绿”?挨打方也势必要思考,“他给我挂了红和绿,然后想要干啥?红绿红是什么技能?红绿蓝是什么技能?红绿绿是什么技能”?临场思考强度与记忆需求就显得过高了。当然,这是假定有27种完全不同组合的情况下。实际情况中,应该不需要这么多。所以我的想法是,第一个和第二个球就已经确定了最终的效果,第三个球主要用来触发。这样挨打方的信息就全了,有足够的信息以在中了两个球的情况下做出适当的应对策略。这样一来,思考强度是降低了,策略选择也明晰了,但是对记忆的过高需求还是没有解决。无论是攻击方还是挨打方,在高强度对线的过程中回忆buff组合的效果都不是顺畅的体验。能想到的比较好的解决方式就是用显示效果进行提示了,我指的是踩在受法方脚下的击中标记,类似布隆Q的击中效果。但不同的是,这英雄的buff叠加效果类似一个碎片拼图之类的东西。第一个buff拼技能图示的左半,第二个buff拼右半,第三个填充核心。其实有左半和右半的时候就已经能够看出技能图示的信息所示了,比如火焰形状表示输出效果,冰块形状表示冻结效果,之类。就一个原因,当时还没做各种其他的能量机制…记得lol第一个版本就有蓝条、黄条、怒气和耗血几种机制了。而且怒气和黄条也不像是后来加的,倒像是在做系统时就已经考虑进去的。印象里好像看到某贴子说过,拳头的人最初设计的时候,牛头是用怒气的。牛头的设定有着浓厚的dota味儿,应该是很早期的了。LOL的设计思路里根本就没有 路线 这个词儿,而是以坦克、刺客、法师、打野、辅助和战士等功能来作为划分的。LZ这种算是拿玩家思路来分析设计理念了。。朋友,你陷入了一个误区,没有并绝对的“玩家思路”与“设计师思路”。很多人以为游戏设计师是游戏世界的全能造物主,这些人创造了一个世界与一些规则,让另一群人在自己的世界里玩。其实不是这样的,游戏设计,首先是个职业,我更喜欢称它为一门手艺,是做东西卖的手艺而已。既然是手艺,当然也逃离不了顾客是上帝的圈圈。设计在线游戏的人,更像是饭馆的厨师,既要保持自家店的特色,又要针对消费者的口味进行持续的调整、迭代。况且,所谓“设计理念”,仅仅是理念,当然是要根据实际情况验证进行修正的。什么是实际情况的验证?就是看“玩家是怎么玩的”,看“玩家玩起来的感受是怎样的”。厨子设计了一道新菜,肯定会疑惑,“我这么做,客人会觉得好吃吗?”或许最初设计时拳头团队没有分路的概念,但在实际运作中玩家已然固化了分路的打法。作为设计者,势必需要对这一固定分路的普遍现象进行弊利分析,以判断是要保留还是砍掉。目前看固化的分路是保留了的,那当然也必定更新到了设计理念体系里。当世间,有了人类,上帝就已歇逼打烊,让人类随意捣鼓这世界。除非搞得太过分,才会来一次洪水灭世,版本更新。拳头可不也是这样。相信拳头设计师在看到瞎子飞眼、AP蛮王、打野EZ以及最近的上单人马时,应该都产生过“卧槽,还能这么玩?”的感觉。这不是官方的设计,而是玩家的创造。然后有些玩家创造被保留了下来,有些被官方挥动版本利刃,砍了。
本质上无论生命消耗,怒气消耗,能量消耗都是资源分配。无消耗意味着施放技能不再需要妥善分配资源,只有CD限制。所以,无消耗也是英雄优势的一种。相对于消耗很大甚至消耗非常大(卡萨丁,波比)而言的优势。另外,可以一直放技能让无消耗英雄(以及极低消耗无需控资源的英雄)有压制和换血的优势。至于拿什么去换。瑞雯:超级脆皮近战短手(注:远程脆皮还能靠走位躲技能,降低嘲讽,近战短手脆皮没有这种可能性,要想打出伤害必须贴身,也就必须吃伤害)换取高爆发和高机动盖伦:容易被风筝和无团战能力换取高爆发、半肉和少量机动卡特:除了大招之外技能基础伤害和加成伤害都偏低、逆风完全无力、无正面作战能力、线上被压制换取顺风无限收割能力(不平衡)----------当波比成为无蓝条英雄……(想想都觉得可怕,1级每隔几秒钟给你一个AQA,2级E上来给你AQA)
混知乎我也就能回答下这种问题了,哈哈。很简单,平衡,英雄技能无消耗就是英雄的一个优势,他一定有别的不如其他英雄的地方
变相加强 当然如果某个无消耗英雄太厉害会被砍 平衡不是问题这带来的好处就是卡特w盖伦e瑞文q随便放 感觉爽(不是所有技能无消耗了就可以乱扔的 冷却短的而且放了不会让自己马上弱的可以)

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