为什么有一个和刀塔传奇为什么下架一样的游戏不见了

游戏策划:手游《刀塔传奇》成长规划、收费模式分析
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摘要: 五、成长规划分析:
1.阶段性目标规化:
如上图所示:
《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界,分为前,中,后期。
其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这 ...
&&&&& 五、成长规划分析:
&&&&& 1.阶段性目标规化:
&&&&& 如上图所示:
&&&&& 《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界,分为前,中,后期。
&&&&& 其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戏内容,并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。
&&&&& 20级之后,玩家会陆续解锁各个玩法,一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升至20级,并且可以挑战英雄试炼和时光之穴这两个每日限次玩法。但是非付费玩家在25级之前很难通关英雄试炼,这也是前期一个比较重要的收费关卡,付费玩家将在第一天顺利地收获更多的中期核心装备,以此来拉开付费与免费玩家的差距。直到30级,会解锁最后一个玩法“燃烧的远征”。自此,玩家将能够体验游戏内既定的所有玩法内容(不包括需要VIP付费的内容)。
&&&&& 游戏中期是一个过渡性的阶段,也是一个实力的空档期,玩家通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段,《刀塔传奇》更多的是向玩家深化游戏的挑战概念,副本的难度极大地提升,以此来弥补玩家在PVP端的空档。另一方面《刀塔传奇》也逐渐让玩家适应每天上线后需要完成的事情,简单的操作逐渐深化为一种习惯。
&&&&& 但是让人纠结的是,随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨。蓝+2品质提升至紫色品质需要跨过45~53的8个等级跨度,免费玩家大约需要至少2周以上的时间,而2周的时间对于一般用户来说太长了,并且这段时间内玩家很难从各个玩法处体验到在前期的新鲜感,那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻。
&&&&& 进入53级之后就是游戏的后期了,此时玩家手上的大多数卡牌都能升级到紫色品质了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段,玩家对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升,提高战斗力的消耗也从游戏内部逐渐转型为内外结合(充值)。
&&&&& 从整体看,《刀塔传奇》阶段性的目标大致明确,但是在处理中期过度,和后期转型的问题上不免有些拖沓,一个偏休闲养成的游戏在中后期的表现更像一个刷子的游戏,本身的惊喜感逐渐减弱,也没有能做出阶段性刺激的功能。但是游戏本身在前期积累的用户体验会在一定程度上帮助中后期的玩家延续一定的游戏时长。话又说回来了,《刀塔传奇》本身对于玩家的操作需求就比较少,除了副本以外,此处暂时不表,其余玩法大多也不耗费特别多的时间,因此上线之前不会感觉特别疲劳和厌烦,这也是《刀塔传奇》轻度的一个好处。
&&&&& 2.用户行为规化:
&&&&& 如图所示:
&&&&& 时光之穴,英雄试炼,竞技场之间是有CD重合部分的,不计操作损耗的情况下,玩家每天需要花费40分钟的时间;燃烧的远征,一次完整的通关大概需要20分钟左右;副本方面,每天体力240点自然恢复+120点定时奖励,共计360点,全部打普通副本,可以打60次,通关平均时长为2分钟,需要120分钟。合计3小时。
&&&&& 也就是说,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不购买额外的体力活次数的情况下,一天至多操作3小时。早晨9点一次,中午吃饭一次,晚上吃饭1次,平均每次登陆需要1个小时即可。
&&&&& 一旦玩家使用了便捷功能,整体市场将大幅缩水,甚至1天只需要1个小时即可完成既定目标。
&&&&& 这样看来,《刀塔传奇》本身的内容还是相当少的,可扩展的余地也需要额外的付费。一方面,付费和免费用户的差距很容易拉开,另一方面,无论是哪一方用户其实在游戏中消耗的时间都很有限。玩家在30级之后,能触达的玩法和所需的时长都是基本一样的。
&&&&& 3.用户流失分析:
&&&&& 在《刀塔传奇》中,大约有10个可能导致用户大量流失的环节。
&&&&&& ❶前期:
&&&&& 在这一阶段,所有的游戏都会迎来用户流失,这是一道印象关,游戏的基础设定都会主动或被动的筛选目标用户。而《刀塔传奇》中前期的用户流失原因大概会有以下几个:
&&&&& a.服务器承载:
&&&&& 游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和断线现象,会严重影响玩家在游戏内的体验,这一环节是可以被预估,但是很难规避,并且会造成大量流失的第一个点。《刀塔传奇》的服务器流畅度在安卓服开服的时候遭受了巨大的考验,当然,也没能经受住考验。
&&&&& b.创新点接受度:
&&&&& 在《刀塔传奇》中,创新点和游戏的差异化点都做的比较平滑,接受度也比较好。但是不能排除一部分玩家习惯了传统卡牌游戏的战斗模式和界面布置,从而导致的用户流失。
&&&&& c.游戏节奏:
&&&&& 《刀塔传奇》中,游戏整体节奏偏慢。从细节上来说也碎片化比较严重。大多数玩法都会有一个不可避免的CD冷却,战斗也无法加速,无法跳过。对于玩家来说,这是一个接受和习惯的过程,而这个过程中,显然流失是不可避免的。
&&&&& d.消费抵触:
&&&&& 在游戏初期,玩家可以阅览VIP的详细内容,而《刀塔传奇》恰恰是在VIP内容中贩卖了大量功能的,并一直延续到VIP11。一部分对收费比较敏感的用户很可能在该阶段产生流失。
&&&&&& ❷中期:
&&&&& 这一阶段是个平稳的过渡期,由于《刀塔传奇》的所有玩法及功能都在这个阶段系数解锁了,所以在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来看,有以下几个原因:
&&&&& a.内容匮乏:
&&&&& 就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了较大落差,而且玩家渡过中期阶段至少需要2周以上时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊,从而产生流失。
&&&&& b.升级变慢:
&&&&& 相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。
&&&&& c.竞争失利:
&&&&& 在《刀塔传奇》中,副本和竞技场是唯一可以验证其实力的重要标志。由于副本是一个PVE玩法,不上第三方论坛没有办法即刻产生对比,从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场前期有许多机器人,和已流失的玩家,玩家排名会很靠后,一上来打容易跨越成千上万个名次。而到中期,排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平。就如上图所示,选择淘汰环路的玩家,最终会在中期就流失掉。
&&&&&& ❸后期:
&&&&& 进入后期后,《刀塔传奇》的核心玩法尽数浮出水面,能够留下来的基本也成了《刀塔传奇》的目标核心用户,这一阶段游戏的设计目标就是如何从这些用户手中收到尽可能多的钱,而这种设计者的盈利期望与用户的体验期望之间巨大的差异性成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来分析,它大致上包括以下几部分:
&&&&& a.耗时过长:
&&&&& 在《刀塔传奇》中所提到的耗时过长不是指每天玩家需要消耗许多时间去操作,而是指玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取的经验相对固定,卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死,大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。这自然而然会带来一部分用户流失。
&&&&& b.缺乏交互:
&&&&& 《刀塔传奇》直至目前最大的问题就是完全没有交互,唯一的沟通渠道是PVP,但是又限定了自动战斗。后期的核心用户对于承载着炫耀和沟通的交互系统的渴望是不能被忽视的,若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小觑。
&&&&& c.难度激增:
&&&&& 到了游戏后期,所有玩法及关卡的难度随着收益的提升也被提升了,并且难度提升幅度极大,原本能到12关的燃烧的远征逐渐只能打过第9关。在一个副本上卡好几天更是家常便饭。如果付费没有及时跟上,前期积累的优越感会在长期的失败中消磨殆尽,从而导致玩家流失。
&&&&&& ❹小结:
&&&&& 就上述的这些流失点来说,有些是可以被改进的,如:消费设计,游戏节奏,内容匮乏等。但是有些是游戏设计之初就已经定下的用户筛选机制,如:游戏模式(微操作,微策略),玩法难度及成长阻力等,这些设计本身就是用来沉淀和提取核心用户的。
&&&&& 六、收费模式分析:
&&&&& 《刀塔传奇》的消费设计是一个不值得表扬的例子,下面会详细分析。
&&&&& 如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家分级的归纳,实际上《刀塔传奇》整个消费设计,除了钻石抽卡以外,都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是,这样的消费设计真的不怎么诱人,甚至有些落后。In my opinion,有四个硬伤。
&&&&& 1.功能型VIP的弊端:
&&&&& 在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不详细展开了。
&&&&& 功能型VIP是免费玩家和收费玩家之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务。这样的VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己,极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段来获得便利。
&&&&& 还是那句老话,能给道具就给道具,别用功能恶心玩家。
&&&&& 2.浅层次的消费需求:
&&&&& 《刀塔传奇》的游戏消费设计,就我个人而言,觉得没有什么消费深度。看上去每一个消费点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点,由于某个特定事件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场,能持续保持玩家高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是,上文中也详细分析了《刀塔传奇》的PVP环节极其疲软,可参照性太差,可挖掘的消费潜力极为有限。
&&&&& 那么剩余的消费布点都只能算是基础建设,买体力,买技能点,买CD,买金币,对于大R来说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢?是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择离开?
&&&&& 3.玩家展示匮乏:
&&&&& 在大多数游戏中,玩家都能轻易的分清楚谁是大R,谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样,有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戏是看装备,比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看。但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但是神奇的是,《刀塔传奇》没有。
&&&&& 其实也不能说完全没有,竞技场就是一个,剑圣也算一个。但是那几乎就算是没有。首先,竞技场中,底层玩家不会关心前10名到底是谁,因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们,也只能看到一套他们的防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有,大多数玩家即便不付费也会拥有几张。那么就剩下剑圣了,说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的,虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我,没看到的。
&&&&& 少了攀比,少了展示,少了炫耀,不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了。
&&&&& 4.缺乏循环保底收益:
&&&&& 图中所示,VIP15,15000元是最高的消费。但实际上,玩家在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定,但是我想这绝不是常态,这也就意味着,大R在手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔传奇》没有给予他们一个循环充值的保底收益。
&&&&& 类似循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰。一方面他们是大R的门面,另一方面,他们的确有无可替代的作用(对于大R来说)。
&&&&& 5.总结:
&&&&& 说了这么多,其实在《刀塔传奇》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的——卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个碎片,一星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻,后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家不可能每次都抽到自己的目标碎片,因此这个平均价格是算低了。
&&&&& 40*350=14000钻,一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400元,就这一部分的消费还是具有相当的深度的。
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摘要: 五、成长规划分析:
1.阶段性目标规化:
如上图所示:
《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界,分为前,中,后期。
其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这 ...
&&&&& 五、成长规划分析:
&&&&& 1.阶段性目标规化:
&&&&& 如上图所示:
&&&&& 《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界,分为前,中,后期。
&&&&& 其中,前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集中阶段。这一阶段的游戏目标是向玩家集中展示游戏内容,并且引导玩家如何使用游戏内的各系统。
&&&&& 20级之后,玩家会陆续解锁各个玩法,一般的非付费玩家会在第一天的引导后将等级提升至20级,并且可以挑战英雄试炼和时光之穴这两个每日限次玩法。但是非付费玩家在25级之前很难通关英雄试炼,这也是前期一个比较重要的收费关卡,付费玩家将在第一天顺利地收获更多的中期核心装备,以此来拉开付费与免费玩家的差距。直到30级,会解锁最后一个玩法“燃烧的远征”。自此,玩家将能够体验游戏内既定的所有玩法内容(不包括需要VIP付费的内容)。
&&&&& 游戏中期是一个过渡性的阶段,也是一个实力的空档期,玩家通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳。这一阶段,《刀塔传奇》更多的是向玩家深化游戏的挑战概念,副本的难度极大地提升,以此来弥补玩家在PVP端的空档。另一方面《刀塔传奇》也逐渐让玩家适应每天上线后需要完成的事情,简单的操作逐渐深化为一种习惯。
&&&&& 但是让人纠结的是,随着等级的提高,玩家在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的,但是玩家团队等级升级的需求经验却在不断上涨。蓝+2品质提升至紫色品质需要跨过45~53的8个等级跨度,免费玩家大约需要至少2周以上的时间,而2周的时间对于一般用户来说太长了,并且这段时间内玩家很难从各个玩法处体验到在前期的新鲜感,那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻。
&&&&& 进入53级之后就是游戏的后期了,此时玩家手上的大多数卡牌都能升级到紫色品质了,玩家的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了,并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段,玩家对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升,提高战斗力的消耗也从游戏内部逐渐转型为内外结合(充值)。
&&&&& 从整体看,《刀塔传奇》阶段性的目标大致明确,但是在处理中期过度,和后期转型的问题上不免有些拖沓,一个偏休闲养成的游戏在中后期的表现更像一个刷子的游戏,本身的惊喜感逐渐减弱,也没有能做出阶段性刺激的功能。但是游戏本身在前期积累的用户体验会在一定程度上帮助中后期的玩家延续一定的游戏时长。话又说回来了,《刀塔传奇》本身对于玩家的操作需求就比较少,除了副本以外,此处暂时不表,其余玩法大多也不耗费特别多的时间,因此上线之前不会感觉特别疲劳和厌烦,这也是《刀塔传奇》轻度的一个好处。
&&&&& 2.用户行为规化:
&&&&& 如图所示:
&&&&& 时光之穴,英雄试炼,竞技场之间是有CD重合部分的,不计操作损耗的情况下,玩家每天需要花费40分钟的时间;燃烧的远征,一次完整的通关大概需要20分钟左右;副本方面,每天体力240点自然恢复+120点定时奖励,共计360点,全部打普通副本,可以打60次,通关平均时长为2分钟,需要120分钟。合计3小时。
&&&&& 也就是说,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不购买额外的体力活次数的情况下,一天至多操作3小时。早晨9点一次,中午吃饭一次,晚上吃饭1次,平均每次登陆需要1个小时即可。
&&&&& 一旦玩家使用了便捷功能,整体市场将大幅缩水,甚至1天只需要1个小时即可完成既定目标。
&&&&& 这样看来,《刀塔传奇》本身的内容还是相当少的,可扩展的余地也需要额外的付费。一方面,付费和免费用户的差距很容易拉开,另一方面,无论是哪一方用户其实在游戏中消耗的时间都很有限。玩家在30级之后,能触达的玩法和所需的时长都是基本一样的。
&&&&& 3.用户流失分析:
&&&&& 在《刀塔传奇》中,大约有10个可能导致用户大量流失的环节。
&&&&&& ❶前期:
&&&&& 在这一阶段,所有的游戏都会迎来用户流失,这是一道印象关,游戏的基础设定都会主动或被动的筛选目标用户。而《刀塔传奇》中前期的用户流失原因大概会有以下几个:
&&&&& a.服务器承载:
&&&&& 游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和断线现象,会严重影响玩家在游戏内的体验,这一环节是可以被预估,但是很难规避,并且会造成大量流失的第一个点。《刀塔传奇》的服务器流畅度在安卓服开服的时候遭受了巨大的考验,当然,也没能经受住考验。
&&&&& b.创新点接受度:
&&&&& 在《刀塔传奇》中,创新点和游戏的差异化点都做的比较平滑,接受度也比较好。但是不能排除一部分玩家习惯了传统卡牌游戏的战斗模式和界面布置,从而导致的用户流失。
&&&&& c.游戏节奏:
&&&&& 《刀塔传奇》中,游戏整体节奏偏慢。从细节上来说也碎片化比较严重。大多数玩法都会有一个不可避免的CD冷却,战斗也无法加速,无法跳过。对于玩家来说,这是一个接受和习惯的过程,而这个过程中,显然流失是不可避免的。
&&&&& d.消费抵触:
&&&&& 在游戏初期,玩家可以阅览VIP的详细内容,而《刀塔传奇》恰恰是在VIP内容中贩卖了大量功能的,并一直延续到VIP11。一部分对收费比较敏感的用户很可能在该阶段产生流失。
&&&&&& ❷中期:
&&&&& 这一阶段是个平稳的过渡期,由于《刀塔传奇》的所有玩法及功能都在这个阶段系数解锁了,所以在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来看,有以下几个原因:
&&&&& a.内容匮乏:
&&&&& 就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了较大落差,而且玩家渡过中期阶段至少需要2周以上时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊,从而产生流失。
&&&&& b.升级变慢:
&&&&& 相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向装备转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失。
&&&&& c.竞争失利:
&&&&& 在《刀塔传奇》中,副本和竞技场是唯一可以验证其实力的重要标志。由于副本是一个PVE玩法,不上第三方论坛没有办法即刻产生对比,从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场前期有许多机器人,和已流失的玩家,玩家排名会很靠后,一上来打容易跨越成千上万个名次。而到中期,排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平。就如上图所示,选择淘汰环路的玩家,最终会在中期就流失掉。
&&&&&& ❸后期:
&&&&& 进入后期后,《刀塔传奇》的核心玩法尽数浮出水面,能够留下来的基本也成了《刀塔传奇》的目标核心用户,这一阶段游戏的设计目标就是如何从这些用户手中收到尽可能多的钱,而这种设计者的盈利期望与用户的体验期望之间巨大的差异性成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来分析,它大致上包括以下几部分:
&&&&& a.耗时过长:
&&&&& 在《刀塔传奇》中所提到的耗时过长不是指每天玩家需要消耗许多时间去操作,而是指玩家在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取的经验相对固定,卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死,大量的消费是否值得成了玩家首要需要思考的问题。这自然而然会带来一部分用户流失。
&&&&& b.缺乏交互:
&&&&& 《刀塔传奇》直至目前最大的问题就是完全没有交互,唯一的沟通渠道是PVP,但是又限定了自动战斗。后期的核心用户对于承载着炫耀和沟通的交互系统的渴望是不能被忽视的,若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小觑。
&&&&& c.难度激增:
&&&&& 到了游戏后期,所有玩法及关卡的难度随着收益的提升也被提升了,并且难度提升幅度极大,原本能到12关的燃烧的远征逐渐只能打过第9关。在一个副本上卡好几天更是家常便饭。如果付费没有及时跟上,前期积累的优越感会在长期的失败中消磨殆尽,从而导致玩家流失。
&&&&&& ❹小结:
&&&&& 就上述的这些流失点来说,有些是可以被改进的,如:消费设计,游戏节奏,内容匮乏等。但是有些是游戏设计之初就已经定下的用户筛选机制,如:游戏模式(微操作,微策略),玩法难度及成长阻力等,这些设计本身就是用来沉淀和提取核心用户的。
&&&&& 六、收费模式分析:
&&&&& 《刀塔传奇》的消费设计是一个不值得表扬的例子,下面会详细分析。
&&&&& 如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家分级的归纳,实际上《刀塔传奇》整个消费设计,除了钻石抽卡以外,都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是,这样的消费设计真的不怎么诱人,甚至有些落后。In my opinion,有四个硬伤。
&&&&& 1.功能型VIP的弊端:
&&&&& 在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不详细展开了。
&&&&& 功能型VIP是免费玩家和收费玩家之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务。这样的VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己,极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段来获得便利。
&&&&& 还是那句老话,能给道具就给道具,别用功能恶心玩家。
&&&&& 2.浅层次的消费需求:
&&&&& 《刀塔传奇》的游戏消费设计,就我个人而言,觉得没有什么消费深度。看上去每一个消费点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点,由于某个特定事件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场,能持续保持玩家高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是,上文中也详细分析了《刀塔传奇》的PVP环节极其疲软,可参照性太差,可挖掘的消费潜力极为有限。
&&&&& 那么剩余的消费布点都只能算是基础建设,买体力,买技能点,买CD,买金币,对于大R来说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢?是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择离开?
&&&&& 3.玩家展示匮乏:
&&&&& 在大多数游戏中,玩家都能轻易的分清楚谁是大R,谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样,有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戏是看装备,比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看。但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但是神奇的是,《刀塔传奇》没有。
&&&&& 其实也不能说完全没有,竞技场就是一个,剑圣也算一个。但是那几乎就算是没有。首先,竞技场中,底层玩家不会关心前10名到底是谁,因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们,也只能看到一套他们的防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有,大多数玩家即便不付费也会拥有几张。那么就剩下剑圣了,说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的,虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我,没看到的。
&&&&& 少了攀比,少了展示,少了炫耀,不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了。
&&&&& 4.缺乏循环保底收益:
&&&&& 图中所示,VIP15,15000元是最高的消费。但实际上,玩家在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定,但是我想这绝不是常态,这也就意味着,大R在手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔传奇》没有给予他们一个循环充值的保底收益。
&&&&& 类似循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰。一方面他们是大R的门面,另一方面,他们的确有无可替代的作用(对于大R来说)。
&&&&& 5.总结:
&&&&& 说了这么多,其实在《刀塔传奇》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的——卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个碎片,一星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻,后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家不可能每次都抽到自己的目标碎片,因此这个平均价格是算低了。
&&&&& 40*350=14000钻,一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400元,就这一部分的消费还是具有相当的深度的。
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刀塔传奇没有冰魂怎么打奶队 三成魔打奶队技巧介绍
刀塔传奇没有冰魂怎么打奶队 三成魔打奶队技巧介绍
时间: 16:14:00
编辑:evan
竞技场中,奶队让很多人很头疼,恨不得见到奶队就逃跑!那么竞技场奶队怎么打?没有冰魂怎么打奶队?下面小编就为大家带来刀塔传奇三成魔打奶队介绍。
不少刀塔传奇玩家对最近竞技场的奶队都非常头疼,那么在没有将冰魂这个新英雄练起来之前,我们将如何克制奶队呢,一起来看一看吧!
巅峰竞技场篇:
巅峰竞技场常见的奶队,一般是四奶打敌法师坑法师队或者是强力T加大奶拼存活人数。
对付第一种四奶加敌法师,普通的巨魔+猴子+沉默+小黑+白虎就可以轻松打下。
对付第二种奶队,最好的办法是不使用硬碰硬的办法对付,直接用奶队+输出,保证存活人数的前提下输出比对方高就赢了。
普通竞技场篇:
经常使用的针对奶队的英雄有修补匠、黑鸟、沉默、小黑、死亡先知、巨魔、猴子、女王等,这些英雄都有强力的输出技能,属于奶队的强力杀手。
巨魔、猴子、觉醒黑鸟、沉默小黑对付大部分奶队都是非常有效的,禁锢可以让一个敌方的关键前排英雄不能享受奶妈的治疗技能,黑鸟的单点也是异常给力。
女王除了毒镖伤害爆表,吼叫针对前排和分身也是极其不错的的,TK修补匠和女王有异曲同工之妙,而三沉默英雄也是压制奶队的一个关键。
对于平民玩家来说,以上的阵容克制奶队还是很有效果的,而土豪玩家自然是使用新英雄冰魂来组队压制奶队了。
刀塔传奇开服表
服务器名时间礼包
1097区【瑞基马鲁】09-30
1090区【艾瑞达特】09-26
1085区【夜影之地】09-24
1077区【麦迪亚斯】09-20
1059区【魔龙之鳞】09-11
1045区【库尔迪拉】09-04
1041区【朗杰沃尔】09-02
1037区【星河之门】08-31
1035区【冬日殿堂】08-30
1025区【安尼克斯】08-25

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