为什么共享我的位置已经关闭仍然显示此iphone家庭共享怎么用正用于位置共享

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进程间是相互独立的,其实完全可以看成A、B两个进程各自有一份单独的liba.so和libb.so,相应的动态库的代码段和数据段都是各个进程各自有一份的。
然后在这个基础上,由于代码段是不会被修改的,所以操作系统可以采用copy on write的优化技术,让两个进程共享同一份物理内存。这是属于在不改变系统行为的基础上,为了节省内存,的优化技术。
COW技术初窥:
&&&&& 在Linux程序中,fork()会产生一个和父进程完全相同的子进程,但子进程在此后多会exec系统调用,出于效率考虑,linux中引入了“写时复制“技术,也就是只有进程空间的各段的内容要发生变化时,才会将父进程的内容复制一份给子进程。
&&&&& 那么子进程的物理空间没有代码,怎么去取指令执行exec系统调用呢?
&&&&& 在fork之后exec之前两个进程用的是相同的物理空间(内存区),子进程的代码段、数据段、堆栈都是指向父进程的物理空间,也就是说,两者的虚拟空间不同,但其对应的物理空间是同一个。当父子进程中有更改相应段的行为发生时,再为子进程相应的段分配物理空间,如果不是因为exec,内核会给子进程的数据段、堆栈段分配相应的物理空间(至此两者有各自的进程空间,互不影响),而代码段继续共享父进程的物理空间(两者的代码完全相同)。而如果是因为exec,由于两者执行的代码不同,子进程的代码段也会分配单独的物理空间。&&&&&&
&&&&& 在网上看到还有个细节问题就是,fork之后内核会通过将子进程放在队列的前面,以让子进程先执行,以免父进程执行导致写时复制,而后子进程执行exec系统调用,因无意义的复制而造成效率的下降。
&&&& 现在有一个父进程P1,这是一个主体,那么它是有灵魂也就身体的。现在在其虚拟地址空间(有相应的数据结构表示)上有:正文段,数据段,堆,栈这四个部分,相应的,内核要为这四个部分分配各自的物理块。即:正文段块,数据段块,堆块,栈块。至于如何分配,这是内核去做的事,在此不详述。
1.&&&&& 现在P1用fork()函数为进程创建一个子进程P2,
(1)复制P1的正文段,数据段,堆,栈这四个部分,注意是其内容相同。
(2)为这四个部分分配物理块,P2的:正文段->PI的正文段的物理块,其实就是不为P2分配正文段块,让P2的正文段指向P1的正文段块,数据段->P2自己的数据段块(为其分配对应的块),堆->P2自己的堆块,栈->P2自己的栈块。如下图所示:同左到右大的方向箭头表示复制内容。
2.&&&&&& 写时复制技术:内核只为新生成的子进程创建虚拟空间结构,它们来复制于父进程的虚拟究竟结构,但是不为这些段分配物理内存,它们共享父进程的物理空间,当父子进程中有更改相应段的行为发生时,再为子进程相应的段分配物理空间。
<span style="color:#.&&&&&& vfork():这个做法更加火爆,内核连子进程的虚拟地址空间结构也不创建了,直接共享了父进程的虚拟空间,当然了,这种做法就顺水推舟的共享了父进程的物理空间
通过以上的分析,相信大家对进程有个深入的认识,它是怎么一层层体现出自己来的,进程是一个主体,那么它就有灵魂与身体,系统必须为实现它创建相应的实体, 灵魂实体与物理实体。这两者在系统中都有相应的数据结构表示,物理实体更是体现了它的物理意义。以下援引LKD
&&&& 传统的fork()系统调用直接把所有的资源复制给新创建的进程。这种实现过于简单并且效率低下,因为它拷贝的数据也许并不共享,更糟的情况是,如果新进程打算立即执行一个新的映像,那么所有的拷贝都将前功尽弃。Linux的fork()使用写时拷贝(copy-on-write)页实现。写时拷贝是一种可以推迟甚至免除拷贝数据的技术。内核此时并不复制整个进程地址空间,而是让父进程和子进程共享同一个拷贝。只有在需要写入的时候,数据才会被复制,从而使各个进程拥有各自的拷贝。也就是说,资源的复制只有在需要写入的时候才进行,在此之前,只是以只读方式共享。这种技术使地址空间上的页的拷贝被推迟到实际发生写入的时候。在页根本不会被写入的情况下—举例来说,fork()后立即调用exec()—它们就无需复制了。fork()的实际开销就是复制父进程的页表以及给子进程创建惟一的进程描述符。在一般情况下,进程创建后都会马上运行一个可执行的文件,这种优化可以避免拷贝大量根本就不会被使用的数据(地址空间里常常包含数十兆的数据)。由于Unix强调进程快速执行的能力,所以这个优化是很重要的。这里补充一点:Linux
COW与exec没有必然联系
PS:实际上COW技术不仅仅在Linux进程上有应用,其他例如C&#43;&#43;的String在有的IDE环境下也支持COW技术,即例如:
string str1 = &hello world&;string str2 = str1;
之后执行代码:
str1[<span style="color:#]='q';str2[<span style="color:#]='w';
在开始的两个语句后,str1和str2存放数据的地址是一样的,而在修改内容后,str1的地址发生了变化,而str2的地址还是原来的,这就是C&#43;&#43;中的COW技术的应用,不过VS;乎已经不支持COW。
第一部分:
linux动态链接库全局变量共享
&&编译器在编译上述pic.c代码时,并不能确定b、ext是模块内部还是模块外部的。因为extern意味着在别的目标文件,但是有可能别的目标文件和自身产生的目标文件是同一个共享库中的,所以是一个模块的。编译器将所有不确定的当作模块外部函数和变量处理。MSVC编译器提供了__declspec(dllimport)拓展,制定一个符号是模块内部还是模块外部的。&
对于类型1,由于他们调用者和被调用者相对位置固定,采取相对地址调用即可。或者基于寄存器的相对调用。因此,对于这种指令,其实不需要重定位。这样产生的汇编代码,只要调用者和被调用者的相对地址不变,则总是有效的。&
对于类型2,采用相对寻址也可解决。即对于数据的访问,采取相对访问这个数据的指令的地址,来寻址的方式,由于该数据和访问它的指令的相对地址不变,所以不需要重定位了。当然,目前一般都是相对下一条指令的地址来访问数据。那么如何获取下一条指令的地址呢?编译后的汇编码可以看到,其实程序会先调用__i686.get_pc_thunk.cx函数,该函数将返回地址的&#20540;放到ecx寄存器(本质上是通过eip寄存器的&#20540;,因为eip即下一条指令地址),然后通过ecx和预先指令中寻址带有的偏移量,即可获取当前数据存在哪了。(其实相对当前指令寻址也是同样道理,只是有点麻烦,相对当前指令需要将之前(也就是当前指令)的eip保存)。
&&&&&&&&& 假设加载到0x,那么,a的地址就是(0x;0x454)&#43;0x118c&#43;0x28。(0x;0x454)即下一条指令的地址。0x118c&#43;0x28是a相对于该指令的偏移。&
之所以 &__i686.get_pc_thunk.cx& 是 mov& (%esp)& %ecx是因为在调用之前,调用函数将把下一条指令地址压栈,所以%esp即调用函数的下一条地址。 [e01]&
对于类型3,必然需要重定位。ELF的做法,是将其他模块的全局变量的地址存储到数据段里的全局偏移表(Global Offset Table,GOT)中。例如变量b,程序找到GOT,获知b的目标地址,然后再去访问。链接器在装载模块的时候,会将该GOT表进行正确的填充。GOT在数据段,保证了多个进程有自己的副本。GOT自己本身也要是地址无关的,不能因为加载地址不同,而需要对GOT的访问也进行重定位,那样就不能多进程共享了。&
&&& GOT本身的地址无关是通过与模块内部数据访问类&#20284;的方法:编译的时候确定GOT与当前指令的偏移。那么在指定指令的时候,获取该指令的地址PC,再加上偏移量即可得到GOT的位置。然后再根据变量在GOT中的位置,获取变量的地址。&
上述bar()访问b,假设加载到0x,则b的地址在GOT的位置为(0x;0x454&#43;0x118c)&#43;(-8)=0x(-8的补码是0xfffffff8)。(0x;0x454&#43;0x118c)是GOT表的地址,-8是b的地址在GOT表中的偏移量。&
假设0x是当前段加载的地址,而0x454则是call指令的下一条,也就是add指令的地址。此时的ecx即该&#20540;,之后ecx被加上0x118c,得到了GOT表的地址。此时的ecx即GOT表地址,&#43;0xfffffff8的位置是存储的b的地址。&
& 使用objdump -h 查看GOT的位置,如果要查看动态加载库的定位项目&&&
&&b的偏移是,这个&#20540;是相对于模块的,而不是GOT表,因此跟我们使用相对指令的偏移得出的结果地址0x,减去首址0x得到的结果15d8一致。&&
&&& 对于类型4,类&#20284;于类型3的处理方法,采用GOT表。例如调用ext()函数:
&call 494 &__i686.get_pc_thunk.cx&
&add $0x118c,%ecx
&mov 0xffffffffc(%ecx),%eax
&call *(%eax)
&也是得到PC,然后加上偏移得到GOT中的偏移,最后使用间接调用。&
其实ELF采用了一种更为复杂和精巧的方法,因为上述这种方法简单,但是存在性能问题。&
这样,对于四种类型,我们对应的采取方法,使得代码达到地址无关:
&& & & & & & & & & & 指令跳转&&&&&&&&&&&&&&&&&& 数据访问
模块内部:&&&&&& 相对跳转和调用&&&&&&&&& 相对地址访问
模块外部:&&&&&& 间接跳转和调用(GOT) 间接访问(GOT)
-fPIC和-fpic区别在于-fpic产生的代码小,执行速度快。但是-fpic在某些平台上会有限制,因为地址无关代码是硬件平台相关的。比如全局符号的数量、代码长度等。-fPIC则没有这种限制。&
五,查看是否是PIC的&
&readelf -d foo.so|grep TEXTREL&
&如果上述命令有输出,则不是PIC的,否则就是。PIC的动态链接库不会含有任何代码段重定位表,TEXTREL即代码段重定位表。
&& &地址无关技术也可以用在可执行文件上,这种为Position-Independent Executable。使用参数为-fPIE和-fpie。&&
七,可执行文件中对外部数据的访问
&& &通过上边的描述,我们知道,对于动态链接库,它的符号,如果是对模块内部的数据访问和函数调用,则使用相对地址访问的方式,这样就不需要进行地址重定位了,因为代码中含有获取下一个指令地址的指令,而又有相对下一条指令地址的偏移量,通过指令地址和偏移量访问数据或者进行函数调用。由于不需要重定位,因此多个进程可以共享该动态链接库。对于模块外部的数据访问和函数调用,则采用了GOT表的方法,将需要访问的模块外部数据和函数,使用GOT表做记录,在进行动态加载的时候,改写GOT表中符号的对应地址。而对GOT表本身的访问则采用类&#20284;模块内部数据访问的方法,因为GOT表与加载地址的偏移(实现上是采用与指令的相对偏移)可以在编译的时候确定。使得对GOT表的访问具有代码无关性。这样由于进程都有自己的GOT的副本,使得多个进程可以在加载重定位的时候,修改自己的GOT表而不影响别的进程。&
&& 对于可执行文件,以external声明的全局变量可能是来自本模块的其他目标文件或者其他模块。可执行文件中,对于模块内的符号引用和模块外的符号引用,由于无法编译时确定,都作为模块外符号处理。&
&& 对于可执行文件中访问共享对象文件中的全局变量符号的问题,如果也采用上述的PIC机制,则会如下处理:在生成的代码中,采用相对于GOT表的地址偏移的寻址方式。则访问该全局变量的时候,需要首先获取PC的&#20540;,然后加上该偏移获取到GOT表的位置,再加上在GOT表的偏移获取该变量的地址在GOT表中存储的位置,然后获取到该变量的地址(改写GOT表中全局变量的地址是在动态链接库被运行时加载的时候填写的),之后进行访问。
&& 由于可执行文件编译产生的代码,不采用如同上述的PIC机制,即不采用相对下一条指令的地址的偏移来寻找GOT表,进而寻找数据地址的方式,而是依然采用与普通数据一样的方式,即绝对地址访问,因此,可执行文件中的全局变量符号的地址,必须在进行编译链接的时候可以决定出来。而实际上,由于定义在其他模块的全局变量的地址,如果其他模块采用的是动态链接的方式,那么这个地址必然是不能在编译链接的时候决议出来的,而是只有在加载时,获知了模块加载地址,才能通过变量与模块加载地址的偏移获知变量的地址,因此,可执行文件采用了如下机制,使得编译链接时,可以不知道变量的地址,也可以正常进行:在bss段中分配该变量,重定位表中的类型为COPY。
&& int foo()
&& global=1;
&& int main(){&
&将上述编译链接成为可执行文件,使用objdump -R 查看重定位表,发现global类型为“COPY”,而不是像函数访问一样,是JUMP_SLOT等,而且,其是存放在bss段的,而不是在got表中。&
& 这样,如果加载模块后,必然在加载的模块中(数据段)也有该变量的副本,产生矛盾。实际上,ELF在编译共享库的时候,都将把全局变量当作模块外引用,使用GOT表访问,即使明确知道该变量是自己模块的(例如就在该目标文件中)。这样,如果运行时动态加载的时候,发现可执行文件中也有该变量,则会统一在GOT表中重定位填充为可执行文件bss段中该变量副本的地址。如果在共享库中对该变量进行了初始化,动态装载器还得负责将初始化的&#20540;拷贝到可执行文件bss中该变量的副本位置。如果可执行文件中没有该变量,则GOT表中重定位后,指向自己模块内的该变量。这样就意味着对模块内的变量访问,也采用了GOT表。也就是或,对于共享库中的全局对象,无论是否是内部的,还是无法决定是否是内部的,都得作为外部模块访问那样,使用GOT表进行访问。
& 共享对象lib.so中的全局变量 G,进程A和B都使用了lib.so,那么A改变G的时候,是否影响进程B中的G?
& 不会。因为G其实是存储在bss中的,bss类&#20284;数据段,每个进程都有自己的副本。这样看起来,共享库的全局变量与程序内部全局变量没有区别,因为都是数据段(或bss段),都会有自己的副本。如果想通过全局变量进行进程间通信,可以采用&共享数据段&技术,使得不同进程访问同一个全局变量。而对于一个进程,如果想让变量不被多个线程共享,即多个线程拥有自己数据段的副本,可以采用“线程局部存储”技术。
第二部分:
在主文件中,用#pragma data_seg建立一
个新的数据段并定义共享数据,其具体&#26684;式为:
&#pragma data_seg(&shareddata&) //名称可以
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//自己定义,但必须与下面的一致。
HWND sharedwnd=NULL;//共享数据
#pragma data_seg()
& & & & & & & & & & &
&&& &仅定义一个数据段还不能达到共享数据的目的,还要告诉编译器该段的属性,有两种方法可以实现该目的(其效果是相同的),一种方法是在.DEF文件中加入如下语句:
SETCTIONS shareddata READ WRITE SHARED 另一种方法是在项目设置链接选项(Project Setting --〉Link)中加入如下语句:
/SECTION:shareddata,rws
第一点:什么是共享数据段?为什么要用共享数据段??它有什么用途??
&&&&&&&& 在Win16环境中,DLL的全局数据对每个载入它的进程来说都是相同的;而在Win32环境中,情况却发生了变化,DLL函数中的代码所创建的任何对象(包括变量)都归调用它的线程或进程所有。当进程在载入DLL时,操作系统自动把DLL地址映射到该进程的私有空间,也就是进程的虚拟地址空间,而且也复制该DLL的全局数据的一份拷贝到该进程空间。也就是说每个进程所拥有的相同的DLL的全局数据,它们的名称相同,但其&#20540;却并不一定是相同的,而且是互不干涉的。
因此,在Win32环境下要想在多个进程中共享数据,就必须进行必要的设置。在访问同一个Dll的各进程之间共享存储器是通过存储器映射文件技术实现的。也可以把这些需要共享的数据分离出来,放置在一个独立的数据段里,并把该段的属性设置为共享。必须给这些变量赋初&#20540;,否则编译器会把没有赋初始&#20540;的变量放在一个叫未被初始化的数据段中。
#pragma data_seg预处理指令用于设置共享数据段。例如:
#pragma data_seg(&SharedDataName&)&& HHOOK hHook=NULL;&&//必须在定义的同时进行初始化!!!!#pragma
data_seg()
在#pragma data_seg(&SharedDataName&)和#pragma data_seg()之间的所有变量将被访问该Dll的所有进程看到和共享。再加上一条指令#pragma
comment(linker,&/section:.SharedDataName,rws&),[注意:数据节的名称is case sensitive]那么这个数据节中的数据可以在所有DLL的实例之间共享。所有对这些数据的操作都针对同一个实例的,而不是在每个进程的地址空间中都有一份。
当进程隐式或显式调用一个动态库里的函数时,系统都要把这个动态库映射到这个进程的虚拟地址空间里(以下简称&地址空间&)。这使得DLL成为进程的一部分,以这个进程的身份执行,使用这个进程的堆栈。(这项技术又叫code
Injection技术,被广泛地应用在了病毒、黑客领域!呵呵^_^)
第二点:在具体使用共享数据段时需要注意的一些问题!
&&&&& Win32 DLLs are mapped into the address space of the calling process.By default, each process using a DLL has its own instance
of all the DLLs global and static variables. (注意:即使是全局变量和静态变量也都不是共享的!)&
If your DLL needs to share data with other instances of it loaded by other applications, you can use either of the following approaches:
·Create named data sections using the
·Use memory mapped files. See the Win32 documentation about
Here is an example of using the data_seg pragma:
#pragma data_seg (&.myseg&)
&& int i = 0;
&& char a[32] = &hello world&;
#pragma data_seg()
data_seg can be used to create a new named section (.myseg in this example). The most typical usage is to call the data segment .shared for clarity.
You then must specify the correct sharing attributes for this new named data section in your .def file or with the linker option
There are restrictions to consider before using a shared data segment:
·Any variables in a shared data segmentmust be statically
initialized. In the above example, i is initialized to 0 and a is 32 characters initialized to hello world.
·All shared variables are placed in the compiled DLL in the specified data segment. Very large arrays can
result in very large DLLs. This is true of all initialized global variables.
·Never store process-specific information in a shared data segment. Most Win32 data structures or values
(such as HANDLEs) are really valid only within the context of a single process.
·Each process gets its own address space. It is very important that pointers are never stored in a variable
contained in a shared data segment. A pointer might be perfectly valid in one application but not in another.
·It is possible that the DLL itself could get loaded at a different address in the virtual address spaces
of each process. It is not safe to have pointers to functions in the DLL or to other shared variables.
动态链接库中的全局变量,在进程间共享,写时拷贝
Posted in,
今天和同学在BBS上讨论有关动态链接库中的全局变量的问题。如果某动态库中有一个全局变量,程序a使用的这个动态库,程序b也使用了这个动态库,那么程序a和b中的全局变量是一个吗?也就是说,进程间使用动态库时,共享全局变量吗?答题是:是一个,共享,但写时拷贝,给程序员的感觉是:不共享。谢谢WWF的说明。
看看下面的测试:
testshare.h
#ifndef TEST_SHARE__H
#define TEST_SHARE__H
extern void set_global(int i);
extern int get_global();
testshare.c
#include &testshare.h&
int global_i = 1000;
void set_global(int i)
global_i = i;
int get_global()
return global_i;
上面的两个程序片断很简单,其中testshare.h中声明了两个函数,testshare.c中实现了这两个函数,而且定义了一个全局变量。接下来,把testshare.c编译成动态库:
gcc -fPIC -shared testshare.c -o libtestshare.so
下面程序testshare_main1.c,使用动态库libtestshare.so,
#include &testshare.h&
#include &stdio.h&
#include &unistd.h&
int main()
(&%d\n&, get_global());
set_global(100);
(&%d\n&, get_global());
sleep(10000);
用下面的命令编译上面的程序并执行:
gcc testshare_main1.c -L. -ltestshare -o main1
执行程序:
LD_LIBRARY_PATH=. ./main1
执行的时候,我们在两个终端里先后分次执行程序,发现程序都输出
显然,后执行的程序并没有受到先执行的程序的影响。由此可见,不同的进程并不共享相同动态库中的全局变量。
另外,如果有两个动态库中有同名的全局变量,在同时使用这两个动态库时,链接器中链接写在前面的动态库中的全局变量。写在前面指的是编译命令中库排列在前的。
你好,看了你写的&VC&#43;&#43; DLL编程深入浅出&,特别有收获。 只是有个地方我老搞不明白,就是用DLL导出全局变量时,指定了.lib的路径(#pragma comment(lib,&dllTest.lib&)),那么.dll的文件的路径呢,我尝试着把.dll文件移到别的地方程序就无法正常运行了,请问.dll在这里怎么指定。
希望您能在百忙中抽空给我解答一下,不胜感激!
一位编程爱好者
Windows按下列顺序搜索DLL:
(1)当前进程的可执行模块所在的目录;
(2)当前目录;
(3)Windows 系统目录,通过GetSystemDirectory 函数可获得此目录的路径;
(4)Windows 目录,通过GetWindowsDirectory 函数可获得此目录的路径;
(5)PATH 环境变量中列出的目录。
因此,隐式链接时,DLL文件的路径不需要指定也不能指定,系统指定按照1~5的步骤寻找DLL,但是对应的.lib文件却需要指定路径;如果使用Windows API函数LoadLibrary动态加载DLL,则可以指定DLL的路径。
你好,我是一位C&#43;&#43;初学者,我在PCONLINE看了教学之后,受益不浅。我想问一下能否在DLL里使用多线程?MSDN上用#using &mscorlib.dll&这个指令之后实现了多线程,不过好象不支持DLL..
请问有什么办法支持制作多线程DLL??能否给一个源码来?
在DLL中可以处理多线程,WIN32对于多线程的支持是操作系统本身提供的一种能力,并不在于用户编写的是哪一类程序。即便是一个控制台程序,我们都可以使用多线程:
#include &stdio.h&
#include &windows.h&
void ThreadFun(void)
printf( &this is new thread/n& );
Sleep( 1000 );
int main()
DWORD threadID;
CreateThread( NULL, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFun, NULL, 0, &threadID );
printf( &this is main thread/n& );
Sleep( 1000 );
观察程序运行的结果为在控制台窗口上交替输出this is main thread、this is new thread。
我们来看下面的一个多线程DLL的例子。
DLL程序提供一个接口函数SendInit,在此接口中启动发送线程SendThreadFunc,在这个线程的对应工作函数中我们使用原始套接字socket发送报文。参考微软出版的经典书籍《Windows核心编程》,我们发现,不宜在DLL被加载的时候(即进程绑定时)启动一个新的线程。
这个线程等待一个CEvent事件(用于线程间通信),应用程序调用DLL中的接口函数SendMsg( InterDataPkt sendData )可以释放此事件。下面是相关的源代码:
(1)发送报文线程入口函数
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//函数名:SendThreadFunc
//函数功能:发送报文工作线程入口函数,使用UDP协议
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
DWORD WINAPI SendThreadFunc( LPVOID lpvThreadParm )
//提示:对于线程函数应使用WINAPI声明,WINAPI被宏定义为__stdcall
/* 创建socket */
sendSock = socket ( AF_INET, SOCK_DGRAM, 0 );
if ( sendSock == INVALID_SOCKET )
AfxMessageBox ( &Socket创建失败& );
closesocket ( recvSock );
/* 获得目标节点端口与地址 */
struct sockaddr_in desA
desAddr.sin_family=AF_INET;
desAddr.sin_port=htons( DES_RECV_PORT ); //目标节点接收端口
desAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr( DES_IP );
/* 发送数据 */
WaitForSingleObject( hSendEvent, 0xffffffffL );//无限等待事件发生
ResetEvent( hSendEvent );
sendto( sendSock, (char *)sendSockData.data, sendSockData.len, 0, (struct sockaddr*)&desAddr, sizeof(desAddr) );
return -1;
(2)MFC规则DLL的InitInstance函数
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CMultiThreadDllApp initialization
BOOL CMultiThreadDllApp::InitInstance()
if ( !AfxSocketInit() ) //初始化socket
AfxMessageBox( IDP_SOCKETS_INIT_FAILED );
return FALSE;
return TRUE;
(3)启动发送线程
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//函数名:SendInit
//函数功能:DLL提供给应用程序调用接口,用于启动发送线程
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void SendInit(void)
hSendThread = CreateThread( NULL, 1000, SendThreadFunc, this, 1, &uSendThreadID );
(4)SendMsg函数
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//函数名:SendMsg
//函数功能:DLL提供给应用程序调用接口,用于发送报文
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
extern &C& void WINAPI SendMsg( InterDataPkt sendData )
sendSockData = sendD
SetEvent( hSendEvent ); //释放发送事件
以上程序仅仅是一个简单的例子,其实在许多工程应用中,我们经常看到这样的处理方式。这个DLL对用户而言仅仅使一个简单的接口函数SendMsg,对调用它的应用程序屏蔽了多线程的技术细节。与之类&#20284;,MFC提供的CSocket类在底层自己采用了多线程机制,所以使我们免去了对多线程的使用。
您好,看了您的DLL文章,发现导出函数可以直接用_declspec(dllexport)声明或在.def文件中定义,变量的导出也一样。我想知道类是否也可以在.def文件中导出?您的文章中只讲了在类前添加_declspec(dllexport)导出类的方法。请您指教!
一般我们不采用.def文件导出类,但是这并不意味着类不能用.def文件导出类。
使用Depends查看连载2的&导出类&例程生成的DLL,我们发现其导出了如图21的众多&怪&symbol,这些symbol都是经过编译器处理的。因此,为了以.def文件导出类,我们必须把这些&怪&symbol全部导出,实在是不划算啊!所以对于类,我们最好直接以_declspec(dllexport)导出。
图1 导出类时导出的symbol
您好,看了您的DLL文章,知道怎么创建DLL了,但是面对一个具体的工程,我还是不知道究竟应该把什么做成DLL?您能给一些这方面的经验吗?
DLL一般用于软件模块中较固定、较通用的可以被复用的模块,这里有一个非常好的例子,就是豪杰超级解霸。梁肇新大师把处理视频和音频的算法模块专门做成了两个DLL,供超级解霸的用户界面GUI程序调用,实在是DLL设计的模范教程。所谓&万变不离其宗&,超级解霸的界面再cool,用到的还是那几个DLL!具体请参考《编程高手箴言》一书。
您好,您的DLL文章讲的都是Windows的,请问Linux操作系统上可以制作DLL吗?如果能,和Windows有什么不一样?谢谢!
在Linux操作系统中,也可以采用动态链接技术进行软件设计,但与Windows下DLL的创建和调用方式有些不同。
Linux操作系统中的共享对象技术(Shared Object)与Windows里的DLL相对应,但名称不一样,其共享对象文件以.so作为后缀。与Linux共享对象技术相关的一些函数如下:
(1)打开共享对象,函数原型:
//打开名为filename共享对象,并返回操作句柄;
void *dlopen (const char *filename, int flag);
(2)取函数地址,函数原型:
//获得接口函数地址
void *dlsym(void *handle, char *symbol);
(3)关闭共享对象,函数原型:
//关闭指定句柄的共享对象
int dlclose (void *handle);
(4)动态库错误函数,函数原型:
//共享对象操作函数执行失败时,返回出错信息
const char *dlerror(void);
从这里我们分明看到Windows API――LoadLibrary、FreeLibrary和GetProcAddress的影子!又一个&万变不离其宗&!
本系列文章的连载暂时告一段落,您可以继续给笔者发送email(mailto:)讨论DLL的编程问题。对于文中的错误和纰漏,也热诚欢迎您指正。
c&#43;&#43;共享库问题
1创建和使用静态库
创建一个静态库是相当简单的。通常使用 ar 程序把一些目标文件(.o)组合在一起,
成为一个单独的库,然后运行 ranlib,以给库加入一些索引信息。
2创建和使用共享库
特殊的编译和连接选项
-D_REENTRANT& && && &使得预处理器符号 _REENTRANT 被定义,这个符号激活一些宏特性。
-fPIC& && && && && & 选项产生位置独立的代码。由于库是在运行的时候被调入,因此这个
& && && && && && && &选项是必需的,因为在编译的时候,装入内存的地址还不知道。如果
& && && && && && && &不使用这个选项,库文件可能不会正确运行。
-shared& && && && &&&选项告诉编译器产生共享库代码。
-Wl,-soname& && && & -Wl 告诉编译器将后面的参数传递到连接器。而 -soname 指定了
& && && && && && && &共享库的 soname。
& & # 可以把库文件拷贝到 /etc/ld.so.conf 中列举出的任何目录中,并以
root 身份运行 ldconfig;或者
& & # 运行 export LD_LIBRARY_PATH='pwd',它把当前路径加到库搜索路径中去。
1.7.9&&使用高级共享库特性
1. ldd 工具
ldd 用来显示执行文件需要哪些共享库,
共享库装载管理器在哪里找到了需要的共享库.
共享库的一个非常重要的,也是非常难的概念是 soname——简写共享目标名(short for shared object name)。这是一个为共享库(.so)文件而内嵌在控制数据中的名字。如前面提到的,每一个程序都有一个需要使用的库的清单。这个清单的内容是一系列库的
soname,如同 ldd 显示的那样,共享库装载器必须找到这个清单。
soname 的关键功能是它提供了兼容性的标准。当要升级系统中的一个库时,并且新库的 soname 和老的库的 soname 一样,用旧库连接生成的程序,使用新的库依然能正常运行。这个特性使得在 Linux 下,升级使用共享库的程序和定位错误变得十分容易。
在 Linux 中,应用程序通过使用 soname,来指定所希望库的版本。库作者也可以通过保留或者改变 soname 来声明,哪些版本是相互兼容的,这使得程序员摆脱了共享库版本冲突问题的困扰。
查看/usr/local/lib 目录,分析 MiniGUI 的共享库文件之间的关系
3. 共享库装载器
当程序被调用的时候,Linux 共享库装载器(也被称为动态连接器)也自动被调用。它的作用是保证程序所需要的所有适当版本的库都被调入内存。共享库装载器名字是 ld.so 或者是 ld-linux.so,这取决于 Linux libc 的版本,它必须使用一点外部交互,才能完成自己的工作。然而它接受在环境变量和配置文件中的配置信息。
文件 /etc/ld.so.conf 定义了标准系统库的路径。共享库装载器把它作为搜索路径。为了改变这个设置,必须以 root 身份运行 ldconfig 工具。这将更新 /etc/ls.so.cache 文件,这个文件其实是装载器内部使用的文件之一。
可以使用许多环境变量控制共享库装载器的操作(表1-4&#43;)。
& && && && && && && && &表 1-4&#43;
共享库装载器环境变量
变量& && && && && && && &&&含义
LD_AOUT_LIBRARY_PATH& && & 除了不使用 a.out 二进制&#26684;式外,与 LD_LIBRARY_PATH 相同。
LD_AOUT_PRELOAD& && && && &除了不使用 a.out 二进制&#26684;式外,与 LD_PRELOAD 相同。
LD_KEEPDIR& && && && && &&&只适用于 a.out 库;忽略由它们指定的目录。
LD_LIBRARY_PATH& && && && &将其他目录加入库搜索路径。它的内容应该是由冒号
& && && && && && && && && &分隔的目录列表,与可执行文件的 PATH 变量具有相同的&#26684;式。
& && && && && && && && && &如果调用设置用户 ID 或者进程 ID 的程序,该变量被忽略。
LD_NOWARN& && && && && && &只适用于 a.out 库;当改变版本号是,发出警告信息。
LD_PRELOAD& && && && && &&&首先装入用户定义的库,使得它们有机会覆盖或者重新定义标准库。
& && && && && && && && && &使用空&#26684;分开多个入口。对于设置用户 ID 或者进程 ID 的程序,
& && && && && && && && && &只有被标记过的库才被首先装入。在 /etc/ld.so.perload 中指定
& && && && && && && && && &了全局版本号,该文件不遵守这个限制。
4. 使用 dlopen
& & 另外一个强大的库函数是 dlopen()。该函数将打开一个新库,并把它装入内存。该函数主要用来加载库中的符号,这些符号在编译的时候是不知道的。比如 Apache Web 服务器利用这个函数在运行过程中加载模块,这为它提供了额外的能力。一个配置文件控制了加载模块的过程。这种机制使得在系统中添加或者删除一个模块时,都不需要重新编译了。
& & 可以在自己的程序中使用 dlopen()。dlopen() 在 dlfcn.h 中定义,并在 dl 库中实现。它需要两个参数:一个文件名和一个标志。文件名可以是我们学习过的库中的 soname。标志指明是否立刻计算库的依赖性。如果设置为 RTLD_NOW 的话,则立刻计算;如果设置的是 RTLD_LAZY,则在需要的时候才计算。另外,可以指定 RTLD_GLOBAL,它使得那些在以后才加载的库可以获得其中的符号。
& & 当库被装入后,可以把 dlopen() 返回的句柄作为给 dlsym() 的第一个参数,以获得符号在库中的地址。使用这个地址,就可以获得库中特定函数的指针,并且调用装载库中的相应函数。
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