这是什么情况?助手下的无限金币版本,内存还有三十个G没用呢,ipad16g不够用怎么办都能运行,求解

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Aquaria的背景在一片蔚蓝的海域,游戏围绕着一位叫Naijia,一位独自居住在海底,为了追寻自身从前的孤独的女孩而展开。剧情采用的是马赛克式的断点回序法,故事(就是旁白剧情)却总在主线最关键的几个地方恰恰被切断。虽然这并不妨碍游戏本身进度,但留下只字片语总是给予我无尽的想象空间,以至于让我到了关心Naijia事情超过了游戏本身。Aquaria就像那个大家已经用到了泛滥的比喻:某某如一本好书,拿起了就难以放下。而对于游戏来说,个人以为,发现和探索是整个游戏中的最最最关键的,几乎是每个玩家必经之处,并且是会在这个动作上花上很多精力&时间…………呃,可能不能用很多来形容了吧…………而是很多很多很多很多………………概括的探索发现一:地图。游戏所具备的地图是十分巨大的,真的,是十分十分的巨大复杂的。至少比我原本听别人描述完,自己再进行预计的还要大的多的多。经常会让忘记准备,和没在纸上标记好的我迷路和打转转……然后玩着玩着我就突然火大了=_=……(怎么走来走去还是这条路!!我要掀桌子了~~我掀我掀~~)但是,当我明确的知道在画面上是接近完美,情节设计上已经达到完美的Aquaria,制作人员只有两个人时,又是感到十分十分诧异和佩服。唉~~~两个人诶……两个人的作品就已经横扫掉了接近半个城市的大型开发团队,这唯独那些真正热爱游戏创作的人的才能做到这点吧!感叹感叹。咳咳……跑题……游戏的起点是在一处小洞穴内,但随着几十分钟的转眼过去,玩家将开始体验什么叫做真正的大规模探索。中间偶尔也会遇到一些类似解谜过程,例如要求你用一些方法,通过一些途径来解决一些相对复杂或者相对简单的谜题,只有达到要求,才会被允许通过,否则只能眼巴巴的看着。其实,部分人会放弃游戏的原因,我个人认为就在于此。因为地图整体过于庞大,很容易让人找不着目的地,甚至是知道自己要去哪儿却汗颜于前进的方向。加上剧情的部分暗示和零碎的线索是隐藏在语音旁白中的,这让部分英文听力不是很好的玩家失去耐心和兴趣。认识的某位仁兄抱怨过:好歹作者也要在游戏中给予一些tip吧,这样至少可以帮助大家来确定自己是否走在正道上……不过无论游戏是难还是简单,本人还是很高兴自己坚持了下来(即使坚持不下来还是要忍着=_=……否则这分享怎么出啊……)。我相信,如果你能坚持住起初那些一而再的反复,并习惯于它;并且克服过程中出现的阻拦,适应其带给你,在思考上的成就感(也不算成就感啦,个人觉得很简单。。。。)。那么,接下来你会觉得一切都是值得的。在中后期,游戏内容会变得越来越多样化,越来越吸引人。情节的分支会一段段浮出水面,让你慢慢清晰它的轮廓,知道这是一个怎样感叹和思考的故事。而额外的可供玩家控制的游戏角色也会逐渐被引入,你可以从不同角度了解Aquaria的起源,过程;快乐,悲伤;善良,邪恶;以及猜测将来,甚至终结。而最大的快乐,是看着曾经沉寂的空间因自己的努力而变得不似它最初出现时的那样寂寞……探索发现二:Cooking!~~~~CookingCooking!~~~~烹饪在这个游戏中真的是一个很有特色的特色!!!游戏中的烹饪系统是在是太强悍了!!太太太强悍了!!~~几乎所有东西,你接触过的,没接触的;你见过的,还是没见过的;无论是植物,还是生……物,甚至是你kill的敌人!!也就是有点反胃的monster!!……你都可以作为烹饪的原料(=_=……这都算是什么和什么啊~~不怕吃坏肚子啊……)。这意味着在游戏开始后的几小时之内,面包会有的,牛奶也会有的,什么都会有的……你的仓库从此变成了多啦A梦的食品超市…………不过,假如你希望手中的美食不仅可以满足你的食欲,还可以帮助你在属性能力上有一定的造次的话,你可就是要花点功夫在上面了。不同的合成品会出现不同的效果,魔法的延续时间是20秒还是1分钟,这就要看你的钻研心类。不算题外话的题外话下:记得几个小时前还在和朋友们说起这个游戏,中间曾提起某些烹饪或药剂可以提高Naijia的不同状态的属性,在这方面它们貌似以前还根据PC版写过报告……然而我的观点是,虽然游戏本身是带着点RPG风格,但是假如玩的太过于RPG风格了,那本身带来的应该不是享受,而是负担和疲劳。并且作者本身貌似也并不打算在这方面设立某些成就。所以对于那些希望通关,但又不喜欢把时间花在这些琐事上面的人来说,烹饪这方面完全可以看作是娱乐娱乐,作为旅程中的辅助品玩玩。因为烹饪系统真的是丰富的很有意思啊~~~~探索发现三:当然,地图虽大,但假如Naijia在游戏中仅仅是游来游去的解解谜,那就真的是无聊过头了……所以,打打杀杀的还是十分必要的…………而作为武器,作者引入一个并不新颖,但也不常见的利器:歌曲。这些音符在游戏中充当的角色可不轻,每当Naijia使用它们,其就像咒语一样帮助Naijia突破困难,解决难题;还有进行防守和攻击等(实际操作的话,唱歌就是用Naijia点出来的8个音符,用特定的顺序连接来引发不同的歌曲)。恩。。。从另一个角度看,音乐也算是一个很重要的部分吧。因为一些谜题的解决办法是要用到一些特定的歌曲的,然后才能进入新的地域。除非你已经学会了,否则就只能卡住了。这部分相较大部分游戏来说觉得是个有趣的地方,有点彻底的转变了一般的冒险类游戏的形式个人感觉。并且,随着学到的歌曲逐渐增加,Naija 利用其可以变为不同的形态,每一种都有不同的能力和属性,例如乘骑海马也是利用唱歌的方法来移动的。探索四(这段话其实是朋友告诉的,不过我也给顺手打上来了。):Aquaria 中的谜题很值得挑战一下。例如第一道就和Aquaria中 专属的语言文字有关系。而怎么得到这些文字,并找出和如何转换为我们自己看得懂的文字,这有很多很多方法,并且是在游戏中的任何一个时候任何一个地方都有可能找到的。这点比较重要请切记,因为有些boss能否砍掉,就是在于你能不能看懂这个提示。至于其他的不便提示了~恩恩…………关于游戏的说完了,接着老样子,说说画面和音乐……Aquaria在画面上~~形容词可以用半个华丽,和小精致来形容~真的是很多很多的细节,拼出了完美的海底世界^0^。加上众多的地图,给人的感觉全然不同,每进入到一处,都会感觉自己是跌入了一个新的地方,眼前有那么点点一亮啦。不过说真的哦,个人感觉,此游的画面好是好,但还没有好到大家说的那个登峰造极的境界诶,嘿嘿,可能眼光不一样吧~~·而在音乐上,我认为……十分的精彩!!(相较其余游戏来说,甚至可以和部分动画相比)~~音乐才是游戏中最最最完美的地方,最最最灵魂的地方。无论是初出洞穴时那小小的愉悦还是冒险到神秘奇幻的海底深处等等,相对的不同音乐无一并且总能把此时游戏中的最大魅力很好释放出来,让人在感动兴奋之余不禁为之点头赞叹。并且音乐和游戏结合的很好,不突兀,玩的过程中并不会让玩家主次颠倒,但在事后想想,也会对阵阵回响意蕴不止。恩恩!总之是很轻柔婉转诶~~Come~Come~总结总结啊~~说是总结……但其实也没有什么好总的……要说的前面都说完了吧~~呃……游戏的具体歌曲!朋友说在QQ音乐里面搜得到,叫Last Shadow Puppets。假如觉得Aquaria贵的同学就等限免喽~~~~可能的可能的!~说不定哪天作者心情好就来了个闪免~~不过国外的作者一般都很有风度的,要免都是常免~呃,假如还是等不下去的话,玩玩PC版吧~~效果也不错的~
一款好游戏的标准是什么?我以为不外乎两个因素:创意和细节。创意 赋予游戏生命,细节 使其生命鲜活。在这两个前提下,画面音效之类反倒是锦上添花而已。可惜的是这样的游戏越来越少了,更多的开发商选择使自己的游戏拥有更尖端的画面、更强的话题性、重复已经成功的模式……这样的选择使我们的资料库里多了一大堆永远不会打开的游戏(各种推陈出新画面引擎在这方面实在功不可没)如果你向往在这样浮躁的环境下有这样一款拥有独特的创意和游戏方式,兼具精致的画面和优美的音乐的游戏……那你可以关注一下这个安琪拉之歌。移植从来都是一个吃力不讨好的事情,这里牵涉到移植质量和移植平台本身的问题,比如FPS和rts这类离不开键盘的游戏的移植是不太讨巧的。反之,昨天和Memori讨论过,有些游戏在平板上的体验是优于电脑端的,aquaria显然是其中之一,无怪乎这样一个2007年获得独立游戏节大奖的游戏在iPad上重生当日就再次斩获appstore的一周游戏。虽然盛名从来都不应该是评价游戏价值的取向,但我在入手试玩后要说:aquaria当得起游戏围绕一个水下生命的历险展开。主角aquaria是一个失忆的少女外形的水下生命,独自在庞大的水下世界开始自己追寻过去的历程(pc上的没玩过,就目前的剧情判断的,解释得不对莫怪)你会发现很难界定这样一款游戏:有很成熟的RPG系统,装备、技能、战斗、宠物(?攻略上看到的)BOSS甚至是烹饪、合成;绝对不能忽视的解迷难度,机关暗道随能力的增长渐渐被破解也渐渐带来更多的谜题,即使在游戏初期就按不住那只查攻略的手(我就是…可耻啊…);鲜活丰富的音乐,甚至被称为音乐游戏,网络上不乏有人求游戏的背景音乐。而整个游戏也与音乐脱不开关系,无怪乎中文译名为「安琪拉之歌」;如互动电影般的剧情,你会禁不住被其整个营造的神秘而精美的氛围吸引,为主角的未来(而不是游戏的结局)而努力推进游戏的进程;游戏全触控操作(废话),你手指所过之处即是主角妹妹优雅滑过的一道涟漪,相信比电脑上用鼠标(还是方向键?)的操作有质感的多,代入感也更强,对于这样一款出色的游戏这绝对是一件好事。根据进程玩家会学习到各种功能的歌曲,按照曲谱演奏会有相应的效果,与技能类似(搓招?)。比如简单的歌曲可以开魔法盾,随着游戏的深入歌曲也越发复杂。主角也会拥有额外的能力形态,比如战斗形态可以主动攻击敌人,但是失去了唱歌的能力。游戏的画面则是更能在初期直观触动到你的优点。不好意思,没有虚幻引擎、没有3D建模、没有五光十色的背景贴图。 所拥有的只有该在一个地下水域出现的精美制作的一切,是只有这样用心绘制的背景才称得上的优雅,朴素得美轮美奂。 那些把背景里的花花草草都生硬的3D化的游戏应该在这样纯粹的美工前汗颜。我相信你能举出一些游戏的音效糟糕得令人难以置信,非掰上静音键才能继续,当然这样的游戏在你的设备里活不了多久;而另一些游戏,你则舍不得在没有耳机和安静的环境下打开。aquaria无疑是后者。你一定会联想到以前iapps评测过的「superbrothers swords and sworcery」,aquaria的音效绝对一样出色。每个不同风格的场景都有徊然不同的背景音效,或大气、或空灵、或雄壮、或诡谲。我总是不自觉把两款游戏做对比,因为从各方面都是相同的优秀,而诚如站长所说,#sworcery与玩家的互动更少一些,而aquaria则要玩家绞尽脑汁地与其互动……细节方面就更值得称道。你可以活用你的各种能力,让游戏变得顺畅。比如搬运石块不但可以为你开路,如果你让石块自由落体,还是一个杀敌的好办法;长刺的乌龟很讨厌,同样是搬石头的技能,你可以把它的马甲扒下来。至于各种与剧情流程无关的细节设计更是充斥游戏。比如在菜单画面下,用手指划过就有很舒适的涟漪特效、主角经过废墟雕像旁可以听到一次雕像头颅轻轻的暗笑……aquaria就是一款这样的游戏,赏心悦目的画面,美轮美奂的音乐,最重要的,精心设计的细节,所有这些 妙不可言的结合。是不是太多溢美之词?在此提醒一下,以下人群「绝对」不要购买:1.追求火爆刺激的画面的人群,再等现代战争或者无尽之剑冰点吧你买了这样一款游戏绝对大骂坑爹,我良心不安2.耐不下心或三心二意的人群,再等realracing或者asphalt冰点吧这是一款慢热的游戏,如果耐不下心你玩不了半个小时,之后我打赌你也不会再玩了,若干个月后你整理软件会发现它,会大骂坑爹,我良心不安3.想在车厢里课堂上来上一盘的,再等doodlejump或者fruitninja冰点吧不找一个安静舒适的状态静下心来玩这个游戏,你一会儿就被这慢节奏折腾地敲机了,你会觉得这游戏无聊无比,然后大骂坑爹,我良心不安这款游戏不算便宜,有同学来分析一下降价的可能?最后,第一次写评测,一大篇,感谢耐心看完
付费软件评测!并非限免!下载前请注意价格!最近这个游戏非常之火,再加上与battleheart同出一门,所以我也就跟风试了一试,感觉还是值得为它码一下字的…话说回来最近码字真是有点多…虽然笔法平平,但权当是抛砖引玉吧,以待有文笔斐然的同学不吝溢彩之作了。由于本作题材类似(都是打僵尸),玩法类似(横版过关),而且手感都不错,所以往往被拿来和 Twin Blades 比较。但总体上,个人感觉它和 Twin Blades 的区别还是比较大的,某种程度上,说它是一部双摇杆射击版的 Battleheart 大概更为恰当一些。? 视频及详情见正文...在操控方面,双生刃是公认的手感上佳之作,华丽的连斩动作和一波又一波涌上来的敌人极像无双游戏特有的割草风格,因而也有“僵尸无双”之称。受这个的影响,我开始时也一厢情愿地以为zombieville2靠着冷兵器同样可以横行天下,结果发现在这个游戏中,单凭一时之勇,去跟僵尸肉搏果然是没有好下场的=_=…双生刃里面枪械能量有限,如果一直靠火力压制的话会打得弹尽粮绝。而zombieville2里虽然弹药有限,但HP更有限,保命要紧,只能不惜弹幕来挡僵尸了…从这点来说zombieville2更像是一部双摇杆射击游戏,依靠枪林弹雨来求生存,直到限时结束而通关。虽然它和双生刃风格迥异,但操控的流畅感既不逊于双生刃,也不逊于经典双摇杆如minigore之流,确实不愧是一部颇受好评的佳作。系统方面,zombieville2也很符合双摇杆射击游戏常有的套路,整个游戏就围绕着打僵尸赚钱—.解锁新人物、新技能与新武器—.再用更先进的装备打更多的僵尸赚更多的钱…打打赚赚无穷匮也…谈到这里就不得不强调一下这游戏坑爹的金钱的要求了…还是以双生刃为例,玩双生刃时打一两关就可以去升级武器,玩不了多久就已经基本上升的差不多了。而对于zombieville2来说,买武器要钱、买人物要钱、买技能要钱、升级武器更是要钱…没钱的话就不用打算通关了,可刷钱的难度堪比任何一部靠销售IAP赚钱的游戏,而偏偏它又没有IAP…刷这游戏,总让我时时回想起,那刷三国塔防魏传的苦难岁月…剧情方面,zombieville 2秉承battleheart化剧情为浮云的风格,干脆一刀砍去剧情,整个游戏就是砍完一关—解锁下一关—再去砍下一关…..事实上这么做也无可厚非,毕竟对于这种游戏,大家更关心的还是怎么打,而不是为什么打。双生刃虽然有个老套的剧情(主人公奉命去砍为祸世间的僵尸们,然后在刀光剑影中一步步接近幕后的黑手。),估计应该也不会有什么人真正去留意看而在画风上,zombieville2秉承battleheart一脉相传的特有卡通画风,Q版的人物造型,虽然采用了僵尸题材,在游戏中打得鲜血四溅,但也确实没有那种阴森恐怖的感觉,玩的时候总感觉是在玩一部动作版的battleheart。因而它给人一种美观和亲切的感觉,还是比较适合大众的口味的。最后说一点其他的,就是这游戏广泛吸取了射击类、跑酷类的要素,通过命中率,跑的距离等因素来决定一关的得分,从而进一步决定奖励的金钱(万恶的钱啊…果然没钱是万万不能的啊…),而很有趣的一点是拿到钞票或是击毙僵尸后,得分短期内会上升,而如果不能在一段时间内砍死新的僵尸让其进一步上升的话,这种得分增加效果就会随时间的推移而消失,这就导致了一个很纠结的情况,玩这个游戏的人都要想方设法,在保命的前提下,尽可能百发百中、连续不断地砍死更多的僵尸,尽可能的打破箱子等物品补充钞票弹药,而且还要尽可能的以最快速度向着前方狂奔…综上,它吸取了battleheart、twinblades、双摇杆射击等多种游戏的成功要素,还是质量上佳的一部作品,它取得如此排名和评价也是实至名归的。但可惜的是,它连卖IAP的游戏的“成功”要素也一并吸取了…在此只能期待,下次更新时,在游戏中能够增加一点钱,增加一点…最后,从battleheart和zombieville的情况来看,估计zombieville2限免的可能性极低了,再加上它在日区的影响力不是特别大,估计也很难会有日区厂商来送。最大的可能性是AE,但估计这个确实指望不上,如果真想要就去买吧。
最近这个游戏非常之火,再加上与battleheart同出一门,所以我也就跟风试了一试,感觉还是值得为它码一下字的…话说回来最近码字真是有点多…虽然笔法平平,但权当是抛砖引玉吧,以待有文笔斐然的同学不吝溢彩之作了。由于本作题材类似(都是打僵尸),玩法类似(横版过关),而且手感都不错,所以往往被拿来和twin blades比较。但总体上,个人感觉它和twin blades的区别还是比较大的,某种程度上,说它是一部双摇杆射击版的battleheart大概更为恰当一些。在操控方面,双生刃是公认的手感上佳之作,华丽的连斩动作和一波又一波涌上来的敌人极像无双游戏特有的割草风格,因而也有“僵尸无双”之称。受这个的影响,我开始时也一厢情愿地以为zombieville2靠着冷兵器同样可以横行天下,结果发现在这个游戏中,单凭一时之勇,去跟僵尸肉搏果然是没有好下场的=_=…双生刃里面枪械能量有限,如果一直靠火力压制的话会打得弹尽粮绝。而zombieville2里虽然弹药有限,但HP更有限,保命要紧,只能不惜弹幕来挡僵尸了…从这点来说zombieville2更像是一部双摇杆射击游戏,依靠枪林弹雨来求生存,直到限时结束而通关。虽然它和双生刃风格迥异,但操控的流畅感既不逊于双生刃,也不逊于经典双摇杆如minigore之流,确实不愧是一部颇受好评的佳作。系统方面,zombieville2也很符合双摇杆射击游戏常有的套路,整个游戏就围绕着打僵尸赚钱—.解锁新人物、新技能与新武器—.再用更先进的装备打更多的僵尸赚更多的钱…打打赚赚无穷匮也…谈到这里就不得不强调一下这游戏坑爹的金钱的要求了…还是以双生刃为例,玩双生刃时打一两关就可以去升级武器,玩不了多久就已经基本上升的差不多了。而对于zombieville2来说,买武器要钱、买人物要钱、买技能要钱、升级武器更是要钱…没钱的话就不用打算通关了,可刷钱的难度堪比任何一部靠销售IAP赚钱的游戏,而偏偏它又没有IAP…刷这游戏,总让我时时回想起,那刷三国塔防魏传的苦难岁月…剧情方面,zombieville 2秉承battleheart化剧情为浮云的风格,干脆一刀砍去剧情,整个游戏就是砍完一关—解锁下一关—再去砍下一关…..事实上这么做也无可厚非,毕竟对于这种游戏,大家更关心的还是怎么打,而不是为什么打。双生刃虽然有个老套的剧情(主人公奉命去砍为祸世间的僵尸们,然后在刀光剑影中一步步接近幕后的黑手。),估计应该也不会有什么人真正去留意看而在画风上,zombieville2秉承battleheart一脉相传的特有卡通画风,Q版的人物造型,虽然采用了僵尸题材,在游戏中打得鲜血四溅,但也确实没有那种阴森恐怖的感觉,玩的时候总感觉是在玩一部动作版的battleheart。因而它给人一种美观和亲切的感觉,还是比较适合大众的口味的。最后说一点其他的,就是这游戏广泛吸取了射击类、跑酷类的要素,通过命中率,跑的距离等因素来决定一关的得分,从而进一步决定奖励的金钱(万恶的钱啊…果然没钱是万万不能的啊…),而很有趣的一点是拿到钞票或是击毙僵尸后,得分短期内会上升,而如果不能在一段时间内砍死新的僵尸让其进一步上升的话,这种得分增加效果就会随时间的推移而消失,这就导致了一个很纠结的情况,玩这个游戏的人都要想方设法,在保命的前提下,尽可能百发百中、连续不断地砍死更多的僵尸,尽可能的打破箱子等物品补充钞票弹药,而且还要尽可能的以最快速度向着前方狂奔…综上,它吸取了battleheart、twinblades、双摇杆射击等多种游戏的成功要素,还是质量上佳的一部作品,它取得如此排名和评价也是实至名归的。但可惜的是,它连卖IAP的游戏的“成功”要素也一并吸取了…在此只能期待,下次更新时,在游戏中能够增加一点钱,增加一点…最后,从battleheart和zombieville的情况来看,估计zombieville2限免的可能性极低了,再加上它在日区的影响力不是特别大,估计也很难会有日区厂商来送。最大的可能性是AE,但估计这个确实指望不上,如果真想要就去买吧。
本来想要图文介绍一下今天刚刚更新的地牢守护者(Dungeon Defender: Second Wave),下回来一玩,兴致全无。之前宣传的很重要的一些更新内容,直到打开之后才发现……原来是IAP……来简单说说这次“更新”后的地牢守护者:画面:虚幻引擎构建,3D画面效果没的说,贴图没有现代3那么清晰,但作为一款准卡通风的TD作品来说已经足够给力了。这次更新据说提升了性能和网络连接稳定性,但由于我是在iPad 2上运行,所以没有什么太大的感觉。有iPad1代的朋友希望可以帮忙试一试,因为上一版本在1代上运行基本是幻灯片……手感:此次更新大幅修改了操控界面,以前诡异的“开花”式UI菜单转变为在侧边栏纵向排列,对于iPhone用户来说无异是相当舒服的,但是如果手持iPad,部分按钮离拇指的距离依然有点远。游戏的操作方式和上一版无异,如果你习惯了First Wave的手感,这一代会很快适应。“新”内容:这次更新的“重头戏”,是所谓的PVP玩家对决竞技场。之前的宣传里,似乎本次更新的全部内容都将免费提供给既有玩家。但当我下载完毕开始运行后,才发现……全新的PVP模式下方有一个大大的“BUY”字样,心中顿感不详,点击查看:$4.99解锁…… 到此,对此次更新的期待彻底落空,按现在这个价格,想要玩到所有的游戏内容,玩家需要花费2.99+4.99美元,还不算其中大量昂贵的Mana包IAP。当然这次更新加入了一个新地图“Hall of Doom”,并将等级上限抬高至80级。总评:此次更新所宣传的“免费”实则“付费”,而且一点不便宜(4.99刀一点不含糊),作为既有用户的我一时半会估计是不会去考虑这个PVP了,还是玩传统战役吧。
以前限免过这一款的普通版。这是新出来的万圣节版。新增了关卡、音乐和旧作一样生动有趣。比doodle jump好玩的一点在于。他的新的万圣节版有关卡设置。游戏和旧作一样,是通用版。0.99美刀的价格也不贵,休闲小游,一旦闲下来就想玩上几盘!第一次写。我知道很多不足,也不够详细 。我也只是想把这个游戏推荐给各位机友,游戏真心不错。或者介于原作也有限免过。你也可以耐心的等限免。Eve宝 - 评论点评:本作与原版根本不一样,jump&fly不是关卡模式,也不允许购买翅膀随便用,也不需要拿星星得3星。这个always up才上架时候不存在万圣节关卡,它是加强版本。有了关卡,有了新元素,也许是我fly&up跳得不够高,所以看见always up里面有新元素。Always up关卡模式其实比jump&fly无尽跳安逸点,时不时拿出来过一关。吐槽一下开发者:最开始上架3个版本,然后万圣节更新成单独一个通用版本,lite,phone,pad合体这样是蛮好,可是现在又用另外的账号重新发布勒两个版本的always up,还都是带广告的lite,内置iap解锁完整和去广告…囧~
昨天买了一直想要的PDF Reader Pro,本来想做个评测,向大家推荐一下的,结果这个居然是坑爹的闪冰…所以我就比较囧了…没办法,反正已经写了一些了,就把已经写了的发上来吧,剩下的也不作进一步的补充了。众所周知,PDF阅读最经典的两个软件是Goodreader和PDF Expert。其中,Goodreader以其强大的泛用性、文件管理而出名,而PDF Expert则注重于PDF的批注以及编辑功能,堪称最好用的PDF阅读软件。PDF Reader Pro在最近的更新中,加入了以前PDF Expert独有的表单填写功能,也能把其他文件(包括Office文档)转换为PDF,。感觉这一更新还是非常给力的,大概这也是它涨价到5.99的原因吧。既然在功能上追赶PDF Expert,那在价格上看来也想追赶...关于批注这一方面,感觉PDF Reader Pro的表现大致可以用不过不失来形容,不及PDF Expert,但和Goodreader差不多,还算是好用的。PDF Reader Pro也和Goodreader一样,也有浏览多种文档,包括OFFICE文档的功能,它的优势是有goodreader不具备的Save to PDF功能,感觉还是不错的。但各种文档的打开速度和浏览流畅度要略逊于Goodreader,其他辅助功能(比如裁边等)也要稍差一点。不过差距应该说是不大的。在文件管理方面,它还是不如Goodreader好用。另外,在我的4.2.1机器上横屏阅读有时会出现闪退情况,以后应该会修正这个问题吧。这个软件还有扫描功能,不过由于itouch 70万像素的悲催相机,只能无视这个功能了至于打印,云存储等其他功能,既然它都涨回5.99了,我也就不做研究了综合来看,PDF Reader Pro的发展方向大概是希望兼具Goodreader和PDF Expert二者之长,但目前在功能上还有一定的欠缺。在特色功能上均不及这两个经典软件。但对于没买Goodreader又等不到它降价的各位同学来说,这个是通用版、功能涵盖Goodreader和PDF Expert同时又处于0.99地板价的软件应该说还是很有吸引力的。(最后这句大家无视吧...)另外这个软件PDF Reader Premium – Annotate, Scan, Sign, and Take Notes By Kdan Mobile Software LTDus
效率67.5 MB好像没有把其他格式转为PDF这一功能,界面上和PDF Reader Pro差不多,阅读体验还是可以的,评价和排名上要差一些。总体上应该说还是不如PDF Reader Pro
首先说声音和画面,这个游戏的画面应该说还是不错的,人物的样子和动作都比较逼真,尤其是动作,流畅自然。人物的样貌只要不是看近镜头回放那还是比较像的(拉近以后真是。。。不说了)。声音方面做的挺好,无论是主界面的音乐还是比赛中的解说,都接近pc版的水准,很不错。然后是操控,这次2k专门给ios版做了一个一指操控,比较新奇有趣,点点人就能传球,向上划就能投篮。不过也于是我技术问题,因为球员的跑动只能由ai控制,导致你如果想上篮或者扣篮那个时机就能难把握,这也是我觉得一指操控的致命伤。常规操作就是方向键+投篮、传球两键,然后加一个直传篮下(有机会空中接力),还算简单,选好视角的话也不会出现iphone玩游戏手指挡住球员的问题,比较不错。游戏有快速比赛、赛季、季后赛、练习和乔丹挑战赛几个模式,没有一球成名模式还是比较遗憾的。赛季有可以随意交易的大漏洞,你可以选最垃圾的球队用最垃圾的球员换来一支全明星队。。。乔丹挑战和pc上的2k11一样,精选了乔丹一生中10场最有代表性的比赛,你要做的就是控制乔丹然后做到乔丹当年的数据并且赢得比赛,这个模式还是比较难的,比如助攻篮板抢断方面的要求不易做到。写了这些也不知道大家有没有兴趣,有啥不对的地方也请大家指正,谢谢
我买这款软件纯粹是因为它的图标好看,从买回来到现在还没用过,但貌似大家对它挺感兴趣。那么我就结合网上找到的资料和我个人把玩了半个多小时的经验来为大家分享一下!1.实际上这款软件最大的用途就是一个泡茶计时器,用它记下你每次泡茶的时间,所用茶的名称,出品的公司,茶叶的量,热水的温度等等而已(当然是手动的)并让你每次做纪录和自己评分,最终只为了规范化你的泡茶流程而已。2.据说这款软件里边有一个默认冲泡建议,我买这款软件的另外一个目的,可是我找了好久都没摸索出到底这个建议在哪里。后来看网页上有这么一个说法:”Tea内置了茶专家Thomas Smith精心准备的200多种茶名、12种茶类的冲泡建议(温度、时间、茶叶量)。使用方法:当您添加新茶时,这些冲泡建议会成为它们的默认冲泡设置。举例来说,如果您输入“煎茶”,当您第一次泡煎茶时建议的时间和温度将自动加载。如果您输入“格雷伯爵茶”,相应的建议时间和温度也将自动加载!等等。”可是我按着以上的做法都没有找到我要的茶,即使输入所谓的格雷伯爵茶也没有什么建议,估计是要英语或者是要同时写上茶的公司信息等资料(这些资料估计都是外国公司),那么就是说这款软件其实并不适合天朝!当然有兴趣你可以自己慢慢摸索,想找铁观音的冲泡建议都找不到的伤不起啊!3.软件同时附上一个重量、温度和体积单位换算器,一切只为了规范化!天朝的孩童只懂用克,摄氏度和毫升!4.内置不能使用的Facebook和Twitter。5.历史:方便搜索之前的泡茶笔记。6.库存追踪和计算茶的冲泡遍数:觉得这两个功能是很让人蛋疼的设置,很难现象谁会去计较我还有多少茶吧!还有茶反复冲了多少次吧!好吧!我不干这事不代表没人干!感觉这个功能把我泡茶的兴致全都毁了!7.摇一摇设备,Tea会随机帮你挑选一款你茶库的茶!这个下次去喝早茶有用!8.便笺本:纪事用!最后总结,这就是一款帮你规范化泡茶流程的软件,其它功能都是浮云!个人感觉不太适合天朝居民!
简单说,这是个互联网内容聚合软件,然后通过ZAKER排版后呈现给大家,省得用户一个个网站浏览。首先说UI体验,个人感觉还不错,没iPad好,毕竟屏幕小,个人对WP7的风格不是很习惯,但起码不影响阅读,多用会就习惯了。接下来主要说能聚合哪些信息。我个人把他们分成三类:1,你的微博,支持SINA和QQ两家2,ZAKER自己联系的精品类媒体(如南方周末,新周刊等,用户可通过列表自行添加)3,其他RSS整合软件,目前支持 google reader,read it later,instapaper4,另外——你可以自己手动填写feed地址根据我个人的使用习惯,推荐下列用法:1,你可以添加微博账号,这个很常用(微博客户端做的还不错的,虽然没有我之前用的Fit随享好)2,将每日更新很频繁(比如那些互联网新闻网站),以及更新非常少(比如韩寒的博客)都添加到GOOGLE READER中,这样,你可以打开一个图标,看到所有内容3,将你特别喜欢且每周更新的杂志类(主要是ZAKER分类整理的)添加到主屏幕这样,你的ZAKER ICON中,既有经常用的微博/GOOGLE READER,也有每周定期看的周刊,不至于忘记看更新。我发现用了ZAKER后,可少用很多软件了。
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