rpg maker vx ace rtp通行问题

RPG MAKER VX ACE能做出多人游戏吗
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这个应该是有无人去利用这个架构的问题,如果少人使用,硬件商也不支持下,恐怕一定的时间后,必然要消失。。。
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一些有关RPG Maker VX Ace的问题
那三个属性又是怎么回事!、数据库-技能
“速度修正”代表什么东东?谢谢!?
“伤害”栏中的计算公式中a是不是代表我方、数据库-职业
“敏捷值”与“幸运值”代表哪种属性!!,b是不是代表敌方!?2!!?
“特性”栏里“修正攻击速度”是怎么一回事1
提问者采纳
a代表发动者,反之我方发动攻击;速度修正;如果你有个“速攻剑”之类的装备,这把剑有速度修正+100的属性:敏捷完全不影响任何概率,会先在你的敏捷值上加100后再判断。;幸运影响一切概率,是相对关系,那么你装备这把剑并在这一回合内使用了普通攻击:比方说你有个“速攻”技能!在判断行动顺序时,b带表承受者、敌方”的绝对关系.atk就是敌人的攻击力;如果你装备这把剑,如果是敌人发动技能,就会在你的敏捷值上加100后再判断,a.atk就是我方的攻击力。不做评论了,而不是“我方;那三个属性是哪三个属性,但偏正值微乎其微,只用于决定一回合中的行动顺序。在VA里,却使用了技能。,注意是普通攻击,这个技能有个速度修正+100的属性,用敏捷判断行动顺序时,包括逃跑成功率,a,那么a就是敌人。楼上说的?至少把名字说出来吧亲啊- -,那么你这回合内使用这个技能的话?,a就是我方,那么就不会有速度修正。
就是基础伤害量、物理关系度、魔法关系度
呃。。。好霸气的吐槽点啊- -|||你用的压根就不是VA吧?是VX吧?或者是XP吧?要问为什么。。。因为VA压根儿就没有基础伤害量、物理关系度、魔法关系度这些变量了啊~!VX为了更自由地计算出伤害量,直接允许制作者使用自定义数值公式,从而取缔了这三个变量了啊~!这三个变量已经是VX时代之前的旧世代的产物了啊~!呼——吐槽完毕!现在回答你的问题:普通攻击 伤害值 = A 的攻击力 × 4 - B 的防御力 × 2 若伤害值为负数则归零。 技能/物品攻击 设基本伤害为正数 伤害值 = 基本伤害
+ (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
+ (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100)
- (B 防御力 × 2 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (B 意志力 × 1 × 意志关系度 ÷ 100) 若伤害值为负数则归零。 设基本伤害为负数 伤害值 = 基本伤害
- (A 攻击力 × 4 × 攻击关系度 ÷ 100)
- (A 意志力 × 2 × 意志关系度 ÷ 100) 若行动包含属性,则 B 的最大属性伤害度则用来修正伤害结果:A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%然而,若 B 所装备的防具或所附上的状态包含「属性防御」效果的话,修正值则减半。有多个抵御属性的,减半效果迭加。 若普通攻击在计算属性伤害之后为0,则有一半的机率造成 1 点伤害值。 会心一击将伤害值加乘三倍。 若 B 为防御中状态,则伤害值减半。若 B 勾选了「2-4倍强力防御」选项,则伤害值为四分之一。 伤害值会依照分散度造成在一定范围内随机波动变化。 ——以上节选自VX帮助菜单总之:基本伤害值就是出现在计算公式中的补正值,为正数时,即增加相同数值的伤害(接受防御力判定,所以不能等同于固定伤害);为负数时,该技能成为恢复技能。攻击关系度:物理攻击力——atk的因数,即在伤害计算公式中,作为攻击力的百分制因数,例如:关系度为200时,就是200%*atk。精神关系度:跟攻击关系度对应的,魔法攻击力——mat的因数。PS:有件事儿我有点糊涂了啊,a、b是VA技能自定义伤害公式中特有的啊,而那三个变量是VX及之前版本才有的啊,你用的到底是啥子版本啊?
确实是VA,你点一下“简易设置”看看,里面还有一栏“忽略目标的防御力”
额滴神啊- -|||我从没用过简易设置…………我刚刚看了下,觉得这个功能还没有我自己写的算式简洁直观呢{@。@}而且简易设置的局限性也很明显,像“掷骰”和“盾击”这样靠幸运和防御值来决定伤害的技能,就不能通过简易设置来实现。所以还是建议写算式的好~PS:忽略目标的防御力就是不把防御力def和mdf写进算式里。PPS:默认普通攻击的算式在第一个技能“攻击”里,这个技能是不能删除的,它默认的算式是4*atk-2*def,你可以按照需要修改算式(PPPS:用简易设置是无法修改这个算式的,因为简易设置里默认的防御力def的因数是固定的2倍)
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三块肉喂你妈吃~~~~~(Thank you very much)
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那么将会以BAC的顺序攻击a;,b,公式仍然不记得- -修正攻击速度是判断谁先攻击的,B的是-20;&lt.代表我方,如果A的修正速度是0,将鼠标停放在编辑框里会有提示那3个。我真的很想卖个广告&gt,C是20,将来会影响有特殊属性抵抗率的敌人.代表地方?属性就是这一个技能的属性,公式忘记了- -幸运值是对异常状态的抵抗率敏捷值好像是会影响逃跑几率的,求求看到的人去URPGs看一下吧~那是我的论坛~顺便求注册&推广(众
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出门在外也不愁RPG Maker VX Ace脚本出问题 明明将不可通行设为X了 在测试时主角走在不可通行变成可通行 怎么回事_百度知道
RPG Maker VX Ace脚本出问题 明明将不可通行设为X了 在测试时主角走在不可通行变成可通行 怎么回事
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第四,监察有没有什么特殊脚本,第一,注意是否能够穿透的设置图块问题,仔细检查你的图块,通行块放置的位置。第二,画地图的时候注意。第三。= begin百度 rmxp团队 贴吧恭候阁下光临
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出门在外也不愁RPG Maker VX Ace
义项指多义词的不同概念,如的义项:网球运动员、歌手等;的义项:冯小刚执导电影、江苏卫视交友节目等。
RPG Maker VX Ace (RMVA) 是
开发的 RPG Maker 系列的第五代。RMVA 允许没有编程的普通用户轻松制作出的 RPG 游戏,创作的可以在没有安装 RPG Maker VX Ace 的计算机上运行
公司 Enterbrain
系列 RPG Maker
新增格式视频支持追加OGG格式音频支持,允许循环播放更新战斗图和行走图
优化地图绘制功能新增地形标记功能新增16x16阴影绘制功能新增设定不规则遇敌区域功能
新增对话框显示物品图标功能新增对话框调整色调功能新增暗化显示文字功能新增角色跟随功能新增角色替换功能新增角色生成功能新增选择物品激活事件功能
新增纸娃娃系统,允许自定义角色外观新增"TP"概念和TP槽,通过积攒战斗行动中增加的TP发动必杀技双项换战斗背景和标题画面在标题画面中显示游戏名称交通工具上允许遇敌搭载
3 脚本系统更新 Ruby 到 V1.9.2新增 动态链接库(DLL) 支持调整脚本结构
RPG Maker VX Ace 与 RPG Maker VX 的素材通用RPG Maker VX Ace 搭载的 RGSS3 脚本系统不支持 RGSS 和 RGSS 2 的脚本,早期版本的脚本不能在 RPG Maker VX Ace 中使用。
RPG Maker VX Ace 是继承自 RPG Maker VX 的正统进化版本。RPG Maker 的早期版本受到了大众的好评,而在 RPG Maker VX Ace 中则增加了更多先进的功能。
全新的数据库
RPG Maker VX Ace 更新了数据库。[特性]和[使用效果]被添加到每个数据库项目当中,并且允许多种设定。另外, RPG Maker VX Ace 还增加了[反击]和[魔法反射]等状态,使战斗变得更有趣。
纸娃娃系统
纸娃娃系统允许用户自定义自己的角色。通过选择发型、眼睛、鼻子、服装等部件轻松制作出一个角色。这有利于用户根据作品风格和剧情制作相适应的角色素材。
RPG Maker 通常以MIDI格式文件作为 BGM ,而新增的Ogg Vorbis格式支持则允许播放更大更复杂的音乐文件。另外,从战斗地图画面返回游戏地图的时候,地图的BGM会继续播放。
RPG Maker VX Ace 以Ogg Theora格式播放视频。RPG Maker VX Ace 内置解码器,所以在其它计算机中播放也没有问题。
更新的脚本系统
RPG Maker VX Ace 搭载的脚本系统 RGSS 3 更加强大,预设脚本进一步精简并且更容易修改。
对于图片和音频等所有素材,VX Ace 允许您直接使用原本的素材文件。选择主菜单的「工具」→「媒体库」,可以打开一个供导出和导入各种素材的对话框。直接将素材复制进游戏文件夹可也以,但是媒体库窗口有一些特殊的功能(比如透明色设置),在对软件不熟悉的时候可以使用。
PNG 或 JPG 格式的图片文件均可以使用。 PNG格式完全支持真彩色32位(以及Alpha通道)。角色行走图 (Graphics/Characters)这类文件包含在地图上显示的角色图像。角色大小任意,一个角色元包含四个方向的行走图(上、下、左、右)和三帧的步行样式,总共12帧,按规定的顺序排列。一个行走图文件包含纵向两个角色元,横向四个角色元,总共八个角色元。该角色单帧图片的尺寸大小为此文件的
1/12 宽度和 1/8 高度。为了让角色与建筑物的重叠看起来更有真实感,角色显示时比地图元件高 4 像素。在文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4
像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果。大多用于物件类的角色,如门和宝箱。这个符号也可以与下文的「$」符号并用。在文件名前面加上半角符号「$」,那么该文件就只能容纳一个角色元。换句话说,单帧角色图片的尺寸大小为此文件的 1/3 宽度和 1/4
高度。这个符号也能与上文的「!」并用。脸图 (Graphics/Faces)这类文件包含了菜单和对话框中所使用的角色头像。每张头像的尺寸大小为 96×96 像素,一个文件包含了纵向两个头像,横向四个头像,总共八个头像。敌人战斗图 (Graphics/Battlers)这类文件包含了敌人在战斗画面中显示的图像。图片尺寸大小不限,但是注意不要超过尺寸为 544×296 的战斗画面。动画素材 (Graphics/Animations)这类文件包含了(主要在战斗画面所用的)动画效果素材。每个区块包含五张尺寸大小为 192×192
、横向排列的画片,在一个图像文件内可以任意纵向延伸区块,但是最多20个区块(100张画片)。由于加载耗时的关系,不推荐使用太大的图片文件。地图元件图块 (Graphics/Tilesets)这类文件包含了地图绘制所用的地图元件信息。请参考图块素材详细战斗背景 (Graphics/Battlebacks1, Graphics/Battlebacks2)这类文件包含了战斗界面中显示的战斗背景图片。Battlebacks1主要是地面的图片,Battlebacks2主要是墙壁的图片,这两种图片可以任意地组合成战斗的背景。图片的尺寸为580×444,略大于屏幕尺寸。远景图 (Graphics/Parallaxes)这类文件包含了在地图空白处显示的远景图像。尺寸大小没有限制,如果想要循环显示的话,就制作成如网页背景图一样上下左右相连的样式。标题画面素材 (Graphics/Titles1, Graphics/Titles2)这类文件包含了在标题画面显示的图片。Titles1主要用来绘制背景,Titles2主要用来绘制边框,这两种图片可以任意地组合成标题画面。图片的尺寸为544×416。心情图标 (Graphics/System/Balloon.png)该文件包含了在使用事件指令「显示浮动图标」时所显示的图标。文件尺寸为 256×320 。文件包含每行 8 帧 × 十行的心情图标,每帧的尺寸为 32× 32。图标素材 (Graphics/System/IconSet.png)该文件包含了技能和物品名称旁边所显示的图标。一张图标组素材每行包含 16 个图标(每个图标尺寸为 24×24 ),高度不限。另外,64~95号图标会在角色发生能力强化/弱化时显示。战斗开始时的渐变特效图 (Graphics/System/BattleStart.png)该文件包含战斗开始时渐变的效果图。尺寸大小为 544×416,文件必需为 256色彩的灰阶 PNG 格式。游戏将按照由低至高的灰度重新绘制画面。飞艇阴影 (Graphics/System/Shadow.png)该文件包含玩家角色乘坐飞艇时所显现的阴影图文件。尺寸大小随意。游戏结束画面 (Graphics/System/Gameover.png)该文件包含游戏结束时显示的图像。尺寸大小为544×416。窗口皮肤素材 (Graphics/System/Window.png)该文件包含构成窗口的图像。请参考窗口皮肤素材详细。图片素材 (Graphics/Pictures)这类文件是在游戏中事件指令所调用显现的图片文件。尺寸大小随意。
图块素材详解
地图元件尺寸为 32×32,分成五组,从A ~ E,遵守下面的规则。此外,根据数据库中 [图块] → [模式] 的设置,图块的行为可能会发生变化。有关 [兼容VX的类型] 中图块的行为,请参考 「RPG Maker
VX」的素材规格。A 组元件在显示地图时作为底层显示,分成五个部分,大部分部分为「自动元件」——会自动形成边界的特殊地图元件。自动元件原则上会分成下图所看到的六个部分图块。a样式标识图,显示在地图元件选择面板中。b四个角都有内角边缘的样式。 c主样式,整合了八个边角样式和一个中央样式。自动元件的图像上,如果右下角(4,
4)的位置是透明的话,该自动元件会被判定为森林类元件。森林类元件拥有流体属性时,在图中包含右下角和左下角边界线的八种图块上,行走图不会有半透明处理。样式 1尺寸大小限制为 512×384,如上图分成五个部分。一般来说,这类的自动元件彼此相邻时并不会自动形成边界。只有此类的地图元件允许大/小型船通行,不过如果通行度被设置为允许步行时,大/小型船将会无法通行。区块 A这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。区块 B这是作为海洋的地图元件,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。做为深海的地图元件。只有这一块的元件,在与样式 1 的元件相邻时,会形成海的边界线。区块
A 元件会自动填满透明部分。与区块 A 一样,三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。小舟不允许通过此区块。区块 C用来装饰区块 A 的自动元件,区块 A 元件会自动填满透明部分。小舟、大船皆不可以从本区块元件上通行。区块 D作为河流的地图元件。三组基本自动元件横向排列在一起会形成动画。区块 E作为瀑布的地图元件。两块横向排列的元件形成一组,三组原件纵向排列在一起会形成动画。小舟、大船皆不可以从本区块元件上通行。样式 2尺寸大小为 512×384。如上图所示,分成四排组二区块元件。这是唯一会因为数据库的图块模式设置不同而使用不同规格的样式。当被设置成柜台属性时,可以作为桌子的自动图块使用。绘制时,底部的8像素会有向下的偏移。区块 A(世界地图类型)这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中将被处理成四种情况:只有第一部分,第二部分覆盖在第一部分上、只有第三部分、第四部分覆盖在第三部分上。区块 B(世界地图类型)这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将按照特殊规格的原则覆盖在区块A的图块上。区块 A(区域地图类型)这个区块由四个部分的自动图块组成,在实际的使用过程中,左边三个图块的边界并不会互相冲突。最右方的图片和其他图块之间不会产生边界线。区块 B(区域地图类型)这个区块由四个部分组成,在实际的使用过程中将覆盖在区块 A 的图块上。样式 3主要作为建筑物外观的自动元件,尺寸为 512×256,完全以自动元件的主样式组成,横向八组、纵向四组元件。当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式 2(不包括其中的区块 B)(注:原文为区块
C)和样式 5 中的元件。样式 4主要用作生成墙壁的自动元件,同时也用来生成迷宫的墙壁元件。规格固定为
512×480,以自动元件的主样式或者完整样式组成并按组排列(横向八组、纵向三组)。当两块以上的此类元件纵向绘制在一起时,就会在右方的图块上自动产生阴影。注意,能够自动被画上阴影的元件只能是样式 2(不包括其中的区块 B)(注:原文为区块
C)和样式 5 中的元件。样式 5文件尺寸为 256×512,容纳 8×16
块地图元件。本文件里面的元件全部视为普通元件。第三、五、七行可以在自动生成迷宫的时候用来作为地板元件。B~E 组元件这些元件组中的元件在绘制地图时作为高层元件使用。文件尺寸为 512×512,以横向纵向 16×16 个图块组成。B 组元件最左上角的一格代表高层没有元件的状态,因此请务必设为空白。
窗口皮肤是一张尺寸为 128×128 的图像,通常为真彩色 32 位的 PNG 文件。A窗口背景一,64×64 的正方形,依照窗口大小缩放填满其中。严格来说,窗口的边缘比缩小了两像素,这是为了让圆角的窗口边缘能够看起来更自然。B窗口背景二,64×64 的正方形像瓷砖一样双向并排平铺在窗口背景一之上。C窗口边框和滚动箭头。边框的四角以 16×16 定制样式显示,其余的边框按 16 像素的样式延伸显示。箭头是窗口内容可以卷动的标志。D指令光标,表现当前所选择的项目。最外圈的两像素纵横延伸,其他的按照光标尺寸缩放。E在对话框中提示需要玩家按键方可继续的暂停标记。四帧动画,每帧 16×16像素。F在事件指令「显示文本」中,设置颜色控制符所使用的文字颜色。横向八个、纵向四个颜色色块,每个颜色色块为 8×8 像素。
RPG Maker 目前支持五种音乐文件格式:OGG、WMA、MP3、 WAV和MID(仅限于BGM和ME)的音频素材。原则上我们建议所有音频素材都使用
OGG 格式。BGM (Audio/BGM)背景音乐 (BackGround Music) 。BGS (Audio/BGS)背景声音 (BackGround Sound) 。ME (Audio/ME)音乐音效 (Music Effect) 。SE (Audio/SE)声音音效 (Sound Effect) 。各种文件格式的特征如下OGG包含 Ogg Vorbis 的压缩数据文件,以压缩率和音质著称。播放时间长达三秒或以上的便会自动串流。当注释中包含 LOOPSTART 和
LOOPLENGTH 的值时,音乐就会自动在指定的位置循环播放。WMA压缩的 Windows Media Player 声音文件,由 DirectShow 播放。MP3非常流行的音乐压缩格式,由 DirectShow 播放。特性与 WMA 相同。WAVWindows 波形声音文件,RMVA支持未压缩的 WAV 格式文件和 Microsoft ADPCM 编码的文件。MIDMIDI 文件由 DirectMusic Synthesizer 播放。若用作 BGM 且 MIDI
文件包含控制切换值“111”,则会将该值作为音乐播放完后重播处的标记。
影像素材储存在 Movies 目录下,仅支持 OGV (Ogg Theora) 格式的文件。影像将以游戏画面为中心播放,超出屏幕大小(544x416)的影像不会自动缩放。
RPG Maker VX Ace 的系统配置如下:操作系统Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista / 7*CPUIntelR PentiumR 4 2.0GHz 以上*内存512 MB 以上显示适配器屏幕分辨率 以上硬盘空间400MB可用的硬盘空间**操作系统需要安装 DirectX,已包含 DirectX 的 Windows(R) XP 无需另行安装。*程序处理的速度主要由计算机的 CPU 配置决定。*以上列出的条目是运行 RPG Maker VX Ace 最低的配置需求。
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