如何让particalar中粒子开机速度突然变慢变慢

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VegaPrime实时视景仿真中粒子系统的应用研究
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你可能喜欢南极“幽灵粒子”:穿过人体浑然不知觉
南极“幽灵粒子”:穿过人体浑然不知觉
数十年来科学家一直在寻找中微子幽灵粒子,南极洲中微子天文台发现曾经探测到来自银河系之外的中微子信号,或许这是一次来自恒星爆发等宇宙超级事件所产生的幽灵粒子信号。
近日,南极洲冰立方探测器已发现可怕的宇宙幽灵粒子,来自银河系和银河系之外的空间。从2013年以来,威斯康星大学麦迪逊分校科学家就在冰立方探测器发现了来自太阳的幽灵粒子,它们被认为是目前仍然神秘的中微子,可穿过人体,我们无法感觉到它的存在。数十年来科学家一直在寻找中微子幽灵粒子,南极洲中微子天文台发现曾经探测到来自银河系之外的中微子信号,或许这是一次来自恒星爆发等宇宙超级事件所产生的幽灵粒子信号。
1987年,第一对来自太阳系以外的幽灵粒子被发现,科学家认为中微子是一系列宇宙之谜的源头,由于中微子不带电且质量非常低,不受到物质和电磁场的影响,在宇宙空间中几乎没有能够阻挡中微子的物质。
我国科学家曾发现过幽灵粒子
追踪中微子的轨迹非常困难,通过高能量宇宙射线源的跟踪可能有所收获,因为射线源来自某些宇宙极端事件,可形成强大的能量粒子,比如超新星爆发。这些射线在宇宙空间中会受到磁场的影响而导致路线偏移,直接追踪起源是寻找中微子的一种途径。
在近日的中微子调查报告中,科学家发现来自大麦哲伦云内的超新星中微子,据英国期刊的论文指出,冰立方中微子探测器探测到三个同样能级的中微子,暗示它们来自同一个宇宙事件。由于中微子不带电荷,追寻中微子可通过宇宙射线与周围环境作用形成的原子粒子发现间接发现中微子。同时中微子集中其他原子后,可产生蓝光闪光,冰立方探测器位于南极洲2.4公里深的冰层下,周围布满了探测器,数千个光学传感器每时每刻都在捕捉可疑的闪光信号。
目前我们知道中微子来自恒星爆炸、黑洞以及它们之间的星系核事件,这些高能源是宇宙最恐怖的天体。
中微子来自恒星爆炸、黑洞以及它们之间的星系核事件
科学家发现中微子生成一个名为&介子的粒子,&介子移动速度比光快,当然这是在液体环境中,并不是说有粒子的速度比光速快。光的速度在真空中恒定的,但它像在冰或玻璃介质中,速度会变慢,因此&介子的速度会超过光速,实际上并没有打破光在真空中的速度。
冰立方天文台由于安置在南极洲,因此有两个探测器面,向上是探测来自穿过大气层的中微子,向下是探测从北极穿过整个地球的中微子。有趣的是,中微子的穿越过程中会改变类型,形成其他类型的中微子,比如&中微子。通过对中微子这样幽灵粒子的研究,我们正在逐渐接近宇宙的终极奥秘。
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环球军事报道排行榜碳粉带电,请问碳粉带电是不是物理意义上的带电?比如说把一个碳粉粒子放到电场中会受力吗?_百度作业帮
碳粉带电,请问碳粉带电是不是物理意义上的带电?比如说把一个碳粉粒子放到电场中会受力吗?
碳粉带电,请问碳粉带电是不是物理意义上的带电?比如说把一个碳粉粒子放到电场中会受力吗?
碳粉带电是物理意义上的带电,但是没有想象中那么夸张.一个碳粉颗粒中的分子数量是相当惊人的,碳粉带电是指碳粉整体物理表现为带少量电荷,跟分子数量比起来少N多数量级啊.
把碳粉溶入水中还带不带电?我要做一个物理演示实验,想通过碳粉来演示电场分部
不带电,因为水是导体,碳粉也是导体。
电场的演示可以用磁场代替,一样的。
也可以同锡箔纸演示。
锡箔纸怎么演示?我是打算演示变化磁场产生的涡旋电场
用锡箔纸演示电场实际是用电流场代替电场,也是静态的。
锡箔纸两端接电源,测量其中一点和锡箔纸上n点的电压,然后描绘出等压线就可以显示出电场的分布。
变化的磁场产生漩涡电场,这个不好演示,因为变化的磁场速度非常快,很难观测的到。如果真的要让磁场的变化速度变慢,那就需要非常强大的磁场,就算是强磁铁也不行。如果采用直流电流产生的磁场来演示,也需要非常巨大的电流场,不太现实。
漩涡电场最好的例子就是电磁炉。电磁炉中的线圈产生的就是漩涡电场,漩涡电场作用在铁锅上,电流非常大,电阻效应就使得电锅被加热了。
您这5分能给我了吗???23、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之粒子系统:你那里下雪了吗? - 其他 - 红黑联盟
23、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之粒子系统:你那里下雪了吗?
春雨惊春清谷天,夏满芒夏暑相连, 秋处露秋寒霜降,冬雪雪冬小大寒。
在大自然中,随处可见一些大规模运动的物体,例如下雨时的雨点、下雪时的雪花、爆炸时的火花,甚至旋转的星系、扩散的云雾等。
可以看下显微镜下的雪,是多么的美!
当我们希望在游戏中模拟这些大规模运动的物体时,通常有如下两种方法。 使用帧动画来模拟。 设计帧动画并把它渲染为图片序列来模拟特效,不但生成的动画体积庞大,也无法调整其运动参数, 并且还会失去其灵活性。
粒子效果的概念 我们把每一个对象看做一个粒子,赋予它们一定的属性(例如外观、位置、速度、加速度和生存时间等), 使它们按照一定的规律产生、运动并最终消失。 在粒子效果中,通常存在一个对所有粒子进行统一调度的引擎,称作粒子(partical system), 它负责粒子的产生,随时间改变粒子的状态,以及最后回收不再需要的粒子。 如果按照粒子系统的维数来区分,粒子系统可以分为二维粒子系统与三维粒子系统两种。
Cocos2d-x 3.0为我们提供的粒子系统由 ParticleSystem 类实现。 与其他的粒子引擎一样,ParticleSystem 实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包括如下几种。 1、产生粒子:这部分也被称作粒子发射器(emitter)。 2、更新粒子状态:引擎会随时间更新粒子的位置、速度以及其他状态。 3、回收无效粒子:当粒子的生存周期结束后,就会被系统回收。
因此,为了创建一个粒子效果,我们需要定义粒子如何产生以及状态如何改变。 ParticleSystem 提供了多种初始化方式。 我们可以通过指定粒子数量来创建一个粒子系统, 然后需要设置粒子的外观 (通常为一张小纹理)、发射方式与运动方式。 创建一个全新的粒子系统通常较为烦琐,大多数情况下,我们更乐意把粒子系统的参数保存在文件中, 而 Cocos2d-x 就是使用 Plist 文件来保存这些参数的。 暂时抛开粒子效果文件 Plist 不谈,如果我们已经拥有一个粒子效果文件,就可以利用 ParticleSystem 的初始化方法直接从文件中导入一个粒子效果,相关代码如下:
static ParticleSystem * create(const std::string& plistFile);
Plist 文件实质上是一个 XML 文件,我们可以利用任何文本编辑器来创建或修改。 为了创建一个新的粒子效果,我们可以从Cocos2d-x 的测试样例目录下找到一个现有的粒子系统 Plist 文件,修改再使用。
实际上,引擎已经内置了若干粒子效果,它们作为粒子系统的样例,只需要简单的几行代码就可以创建, 内置的几种粒子效果 ParticleFire 火焰效果 ParticleSun 太阳效果 ParticleExplosion 爆炸效果 ParticleSnow 雪花效果
粒子系统继承自Node,可以被添加到其他节点之中。 在游戏中显示一个粒子效果十分简单。 直接把下面的代码添加到游戏场景的初始化方法中,给游戏场景添加一个雪花效果,即可营造一种冬日氛围。 准备好一张雪花图片 snow.png,并在GameScene::init 方法中添加以下代码:
ParticleSnow *snow = ParticleSnow::create();
snow-&setPosition(Point(480,670));
snow-&setTextureWithRect(Director::getInstance()-&getTextureCache()-&addImage(snow.png),Rect(0,0,32,32));
addChild(snow);
成功添加后,就可以看到雪花漫天飘舞的效果了。
对于任何粒子系统,Texture 都是一个必须设置的属性,粒子系统中的每一个粒子都使用此纹理渲染出来。 在这个例子中,每一个粒子都被赋予雪花纹理,因此可以呈现出雪花飘落的效果。
创建一个全新的粒子效果需要设定的参数过于繁杂,我们完全可以利用引擎内置的粒子 示例来实现一个粒子效果: 首先找到一个与期望效果类似的粒子效果, 然后修改纹理, 微调参数。
下面我们以 ParticleSnow 为例,展示它是如何设置参数的:
bool ParticleSnow::initWithTotalParticles(int numberOfParticles)
if( ParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(numberOfParticles) )
// duration
//时间间隔
_duration = DURATION_INFINITY;
// set gravity mode.
//设置为重力模式
setEmitterMode(Mode::GRAVITY);
// Gravity Mode: gravity
//重力模式参数: 重力
setGravity(Point(0,-1));
// Gravity Mode: speed of particles
//重力模式参数: 粒子速度
setSpeed(5);
setSpeedVar(1);
// Gravity Mode: radial
//重力模式参数: 径向加速度
setRadialAccel(0);
setRadialAccelVar(1);
// Gravity mode: tangential
//重力模式参数: 切向加速度
setTangentialAccel(0);
setTangentialAccelVar(1);
// emitter position
//粒子发射器位置
Size winSize = Director::getInstance()-&getWinSize();
this-&setPosition(Point(winSize.width/2, winSize.height + 10));
setPosVar(Point(winSize.width/2, 0));
_angle = -90;
_angleVar = 5;
// life of particles
//粒子的生命时间
_life = 45;
_lifeVar = 15;
// size, in pixels
//尺寸(以像素为单位)
_startSize = 10.0f;
_startSizeVar = 5.0f;
_endSize = START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE;
// emits per second
//每秒发射粒子数
_emissionRate = 10;
// color of particles
//粒子着色
_startColor.r = 1.0f;
_startColor.g = 1.0f;
_startColor.b = 1.0f;
_startColor.a = 1.0f;
_startColorVar.r = 0.0f;
_startColorVar.g = 0.0f;
_startColorVar.b = 0.0f;
_startColorVar.a = 0.0f;
_endColor.r = 1.0f;
_endColor.g = 1.0f;
_endColor.b = 1.0f;
_endColor.a = 0.0f;
_endColorVar.r = 0.0f;
_endColorVar.g = 0.0f;
_endColorVar.b = 0.0f;
_endColorVar.a = 0.0f;
Texture2D* texture = getDefaultTexture();
if (texture != nullptr)
setTexture(texture);
// additive
//禁用线性叠加混合模式
this-&setBlendAdditive(false);
粒子编辑器 上的一款粒子编辑器,叫做cocos2d-windows-particle-editor 开源地址: /p/cocos2d-windows-particle-editor/
简单使用概述与说明:
File:save,save as(导出plist文件),new,Open
Samples:有test里面的一些例子,暂时版本没有增加自己添加纹理进来功能
编辑器功能说明:
半径模式:这种只有围绕中心运动,这个下面的参数要有效
编辑器:IsBackgroundMove背景是否动,Scale缩放
大小:粒子的开始大小和结束大小
角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下
生命:粒子生命
位置:设置PosVar值,SourcePosition不用管..设置资源的
纹理渲染:对于一般情况,只需要记住:&我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别对应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA&。
颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。
重力模式:重力、速度等的设置
自旋:粒子的旋转
EmissionRate:粒子的发射速率,即每秒发射的粒子数量。
郝萌主友情提示: 发挥自己的想象力,创建属 于自己的与众不同的粒子效果、、、

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