求三国类穿越小说做好是类似网游之穿越风流那种能看到属性的比如武力,忠诚什么的数据化。或者现代数据化的小说

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有什么好看的穿越或者重生到三国的小说
我有更好的答案
《律师皇后》、《火爆妖夫》、《狂帝》、《妖孽殿下来敲门》、《法医小妾》、《“傻子”皇后》、《军师王妃》、《宠妾》、《极品家丁》《风流军师》、《扶摇皇后》、《穿越之我是董卓》
笑倾三国美人殇
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出门在外也不愁& 制作一款还原真实冷兵器战争的游戏,先以三国为基准,类 ...
吏部尚书郎
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user120 发表于
冷静,大家冷静。说一个事实实例:
1950,10月 北朝鲜战争爆发,美帝推进到鸭绿江,当时中国刚刚建国,一 ...
说得好,哈哈哈
弱弱的问下,35内政和罗马升级是什么?
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……
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kueen 发表于
相当专业!
韩信背水,全靠情报…情报是比粮草更重要的资源。
除掉打造复杂的图形界面引擎,游戏核心规则涉及到的程序算法实在不算多少高深。
当然,运行时占用系统资源就不可避免了,以目前国内主流配置,如果要游戏性出众,画面肯定会打些折扣。
不过楼主本来就没打算做3D游戏,基本上也没差。
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user120 发表于
搁置争议,共同开发。& &搁置争议,共同开发。
现在还不是楼主投入大手笔的时候,311各路神仙加入+小团 ...
有争议还是早解决早好,免得夜长梦多。
只要以理服人,不乱喷乱咬就好。
不过我们好像没有争议,对楼主都是支持的,只是表达方式有点不同。
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楼主哪里人?离得近了免费跟你打工去,包吃包住就可,呵呵
谈正事,本人也是游戏爱好者,对中国的游戏有梦想,有期待,也有迷茫,最可气的是三国志竟然是日本做的最好。。。不爽啊
对于游戏,谈下我自己的想法
1:首先开发游戏都要有个重点,三国志每代重点不同,但个有个的特色,所以关键是你想要获得什么样的效果
看你前面的帖子,应该是对于战争情有独钟,那么,如何体现战争就是这个三国游戏开发的重点,三国为什么吸引人,个人认为英雄就是三国的灵魂,并不是蜀国的连弩军,魏国的虎豹骑,吴国的水军,军种特色可以有,但不是必须的
2:初期游戏没必要想着做什么全国地图,大而不精=无,所以我建议可以已战役的模式开始试水,LOL这个魔兽地图都可以拯救很多游戏公司,所以经典地图逐步的推出这样可以避免风险
3:特色,之前我也说过,三国的英雄是最大的特色,如何体现出特色这个才是重点中的重点,简单的说下,例如内政好的英雄荀彧,我们可以弄成塔防类英雄,让他可以在地图重点位置建造建筑,体现防守,侦查等功能,智力好的英雄,我们可以有特殊技能,例如反间(迷惑对方士兵),伪装(地图上面不显示红点)等,统帅好的英雄例如技能可以是侦查类,带兵类(跑的快;攻防加成;攻击距离),武力好的就更简单了,暴力啊,攻击强大,防御强大等等
4:整合,整合是什么,是下一盘大棋,上面的地图也好,兵种也好,都是为了最终的整合服务的,若不断的开发,将每一个地图做成一个个关卡,体现出游戏的历史性,那么游戏就可以说是成功了
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本帖最后由 席子狼 于
16:25 编辑
kueen 发表于
没把心思花在游戏本身
从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?
我和朋友一起做过一款&独一无二&的三国游戏.
战斗方式至今没有相似者:
有士气,真正体现了以逸待劳
有后勤,大型战役有一半的玩家是在负责后勤.绵延半张地图的后勤线甚至比战线本身更壮观.
战略上有诱敌深入,坚壁清野,十面埋伏,半渡而击,这些都不是一个以此为名的技能名称,而是需要玩家通过调动部队,选择合适的战队地点来实现.
战术上有包围,夹击,都是实时展现.玩家为了包围和反包围,需要持续的延伸战线.
但是现实是,这样的游戏,根本没多少玩家能玩下来,定位除了小众还是小众.
不要觉得你那些东西是人家没想到,实际上只是被做了取舍.
所以如果你是想做一款自己喜欢的游戏顺带赚点钱,那没问题.
不过我建议你缩减投资到100万之内.我之前那款游戏,收入几百万,勉强算是赚了点钱.
想要再往上,明显的力不从心.
如果你是想赚钱的,那么怎么样让大部分人能玩上你的游戏,才是重点.
比如你提到的忠诚度和&管理权术&挂钩,但你确定现实中真的有很多人喜欢这一套吗?
比如精兵系统,当精兵一点点被培养起来的时候,玩家感觉确实很好,但如果一战尽墨的时候呢?
三国志还有名将不会阵亡的设定呢,而当初玩郑问的时候,第一仗张飞就阵亡,我心里就一个字:&艹&
肯定有人喜欢这样的设定,问题仍然是&小众&.
七雄争霸 燕王
玄元·群雄乱世 吴国 向骞 下大夫 少司空
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本帖最后由 ddt_666x 于
19:08 编辑
席子狼 发表于
从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?
求此游戏名。
感觉和钢铁雄心很相似的设计。
虽然p社的游戏不算大众化,不过每作都能连出几代,也不算小众了。
国内类似的游戏咱没什么印象,如果单凭国内市场就能赚几百万,已经是不错的成绩了,兄台为何如此灰心?
不过,如果是页游网游就当咱什么也没说。
仔细想了一下,难道是《傲世三国》?
如果是的话,作为收藏了《傲世三国》和《三分天下》全套的粉丝,先对中国游戏的先驱表示一下敬意。
放在现在来看,《傲世》还有很多可以精进的地方,但在上世纪末,就国内的各方面环境来说,确实可以算一款上乘之作了。
另外,如果确是《傲世》的话,收入应该是指纯收益吧,那我还是忍不住吐槽一下:
那可是在上个世纪末啊,房价才多少啊,咱还是学生党,连自己的电脑都木有,饿着肚子拿午饭钱捧目标的场子,赚了几百万还不知足的话就太黑心了!
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本帖最后由 topred 于
18:45 编辑
kueen 发表于
额,有不同的声音是好事,但不要有火药味…
我是一个清心寡欲的人,没啥喜好,历史就是喜好。我最大的梦 ...
千军易得,一将难求,楼主,慎之慎之,局部细节先不必考虑太多,一定要先定基本系统框架。如果是做企业的,必然知道核心竞争力这个词,一款好游戏也是如此,如何做到人无我有,人有我精,是经典游戏的灵魂。
再者,千万不要追求面面俱到,这可是个万劫不复之地,懂得放弃舍弃亢烦无味的鸡肋细节,才能保证核心主干的良好游戏性。
第三,爱史者不要陷入完全复制历史的误区,毕竟是游戏,如果打一仗连行军都要走一个多月,会有多少人有耐心玩。
第四,感觉楼主受san9,san11的羁绊太多,完全没有跳出来,可能是玩的游戏太少的原因。对于战争游戏,强烈建议楼主玩一下光荣的信长野望系列(尤其是信长野望——革新)以及系统和光荣完全不同,重视局部战争战术的全战将军2系列,必有所得。
吏部尚书郎
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席子狼 发表于
从第一款三国游戏出现到现在,这么多人,就没一个人把心思放在游戏本身?
这盆冷水浇的好,感谢阁下的点拨,楫首一拜。。。
首先对您这个中国游戏的先驱表示致敬,也收回我之前的不当之言。
您说的很对,商业的实质就是差异化、做取舍,在摈弃一部分客户的同时,争取另一部分客户,并将这部分目标客户的需求做到极致。
但是,如果发现目标客户是小众,不足以支撑产业市场时,怎么办?
不才的从商经验告诉我,有两种可能:1、差异化的太深,换言之,把市场细分的太细,2、没有摸到目标客户的痛点。
如果是前者,那我首先需要做的,就是妥协,抛弃自己理想化的设计,向大众化靠近。如果是后者,那就要审视自己的产品是不是设计的不够精细、操作不够简便、画面不够美观、逻辑太过繁杂…
其实我的初衷很简单:把san11的类型的战争游戏,做到极致。其实这本身就是差异化。
就像足球类游戏,有FM足球经理,有FIFA足球经理,有实况,有FIFA…我想我要做的战争游戏类型,就类似于FM足球经理。
战争游戏也是有太阁类、信长类、红警星际类、等等…而我的意思,就是把模拟真实战争的策略型做到极致。。。
虽然我还不知道,这算是哪类。但动机,纯粹是出于对光荣的不满意。
再次感谢您的发言,请继续赐教,顿首…
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吏部尚书郎
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roihel 发表于
楼主哪里人?离得近了免费跟你打工去,包吃包住就可,呵呵
谈正事,本人也是游戏爱好者,对中国的游戏有梦 ...
除了第二条,其余都同意,哈哈哈
英雄就像球星,看球玩实况,就是靠他们制造愉悦感
但是大地图还是很关键的啦,这是我要求的第一要素
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吏部尚书郎
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roihel 发表于
楼主哪里人?离得近了免费跟你打工去,包吃包住就可,呵呵
谈正事,本人也是游戏爱好者,对中国的游戏有梦 ...
梦想不能当饭吃啦,只是包吃包住,是无法向你老婆交代的,生活是很现实的。管子不是也说“仓廪实则知礼节”么,一样的道理。
如果我需要你,我就要对你家人负责。
另外,你说的第四点是什么意思呢?
什么地图升级?额…
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……
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kueen 发表于
哈哈,san9和san11嘛,上帝视角...君主制...
我不玩RPG类型的太阁,食之无味...只对即时战略、策略有兴 ...
君主制、大地图更能产生大气磅礴的历史感
但君主制有个最大的问题:体现不出君主水平差距来。
AI可以做些设置,比如性格:刘表不思进取、袁术四处出击。
再比如数据:韩馥带着张郃守城,大大降低了攻防水平。
但玩家控制的君主怎么办?
在玩家手上所有的君主水平都被统一了。
曹操比之刘禅、孙皓数据上华丽再多,但在宏观战略上却显示不出区别
因为他们只是玩家手上的一个将领而已。
吏部尚书郎
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ddt_666x 发表于
求此游戏名。
感觉和钢铁雄心很相似的设计。
哈哈人家说的是营业收入吧,不是毛利润…
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吏部尚书郎
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topred 发表于
千军易得,一将难求,楼主,慎之慎之,局部细节先不必考虑太多,一定要先定基本系统框架。如果是做企业的 ...
我就是没跳出来,快指教指教…
另外,不会面面俱到的,什么都要就等于什么都不要,这个我还是很清楚。
我想先听听你们的意见,然后设计个大概的理论框架出来先。。。
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……
吏部尚书郎
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FCB1899 发表于
君主制、大地图更能产生大气磅礴的历史感
但君主制有个最大的问题:体现不出君主水平差距来。
AI可以做些 ...
第一个问题,会有性格特征等差异体现的。
第二个问题,就暂时木办法啦,就像你控制下的李毅,也要比电脑控制的梅西牛逼一样。
夫天地者,万物之逆旅;光阴者,百代之过客;而浮生若梦,为欢几何……
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kueen 发表于
相当专业!
韩信背水,全靠情报…情报是比粮草更重要的资源。
建议多考虑下氏族和地域性的问题
曹操得到了荀彧,不仅仅得到了一个王佐之才,他还带来了颍川一地的人脉,或者说代表了颍川大族对曹操的支持
所以曹老板才能以许昌为根基,在中原四战之地打出一片天下来
同样刘备得到诸葛亮,之后马良、乃至庞统都跟着来了,可能也意味着荆襄在野党对其的支持
而孙策因为杀戮太过,打个猎都能被刺杀,不和本地人合作君主肯定是举步维艰的
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kueen 发表于
哈哈人家说的是营业收入吧,不是毛利润…
按照网上的资料,《傲世》发售首日就是10W套销量,每套68,算上《三分天下》资料片,即使扣掉中间商的提成,销售额也不只几百万的。
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kueen 发表于
感谢发言,让我眼前一亮~
这个想法灰常好,模糊的不确定性,是战争的一大魅力。
作为历史类游戏,兵力、钱粮的隐藏是有意义的,武将数值模数化、浮动化也是可以尝试的但武将属性隐藏估计是没有太大意义的,因为玩家对武将的数值已经很熟悉了,除非你能像白起玩赵括一样,把武将名字也隐藏起来
比如你刚之前提到fm。但对于顶级联赛里面,适用的球员就那么多,几天下来就讨论差不多了
主要对手的球员也都是大牌,大致水平都是心里有数的。而在低级别联赛里面,面对着一群陌生的球员时球探的作用可能更大
吏部尚书郎
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FCB1899 发表于
作为历史类游戏,兵力、钱粮的隐藏是有意义的,武将数值模数化、浮动化也是可以尝试的但武将属性隐藏估计 ...
您说的对。
什么该隐藏,什么该模糊,该好好考虑,既要注意平衡性,也要考虑娱乐性。
数值已经被玩家熟悉和接受,模糊就好,只需要眼力。
敌军行踪和状态可以隐藏,需要斥候和耳目。
您的意见呢?
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FCB1899 发表于
作为历史类游戏,兵力、钱粮的隐藏是有意义的,武将数值模数化、浮动化也是可以尝试的但武将属性隐藏估计 ...
我提出来的模糊只是一个创新的想法,实际做起来还需要反复思考验证。战争的魅力在于无法预知,模糊是能大大提升游戏性的一个想法,当然实际操作起来非常困难。
三国演义斩华雄那段这样写
& && &&&忽探子来报:“华雄引铁骑下关,用长竿挑着孙太守赤帻,来寨前大骂搦战。”绍曰:“谁敢去战?”袁术背后转出骁将俞涉曰:“小将愿往。”绍喜,便著俞涉出马。即时报来:“俞涉与华雄战不三合,被华雄斩了。”众大惊。太守韩馥曰:“吾有上将潘凤,可斩华雄。”绍急令出战。潘凤手提大斧上马。去不多时,飞马来报:“潘凤又被华雄斩了。”众皆失色。
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kueen 发表于
您说的对。
什么该隐藏,什么该模糊,该好好考虑,既要注意平衡性,也要考虑娱乐性。
斥候、粮道都是可以有的,只要不是太繁琐
好的建议目前想不出,毕竟我还是在光荣的框架里打转
可以参考下san8,虽然是小地图+RPG模式,但战前的军议系统很有意思,补给、埋伏、断粮等等都做出来了
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