用过5s改装6 大屏幕幕手机再用苹果5s是不是不习惯

苹果iPhone 5s_长期评测_新浪手机_新浪网
苹果iPhone 5s
苹果公司的iPhone历来都是智能手机的标杆性产品,各大手机厂商都或多或少的把自家的产品与iPhone对比。本期,最新的iPhone 5s来到了新浪手机,并且将对它进行为期一周的长评测。
  作为苹果公司的年度手机产品,iPhone 5s在外观上与上一代产品并无明显区别,最引人注目的莫过于新增的金色版本,也被戏称为“土豪金”。不过最大的更新还在于其机身内部,全新的iOS 7系统以及性能强劲的64位架构A7处理器,这也使iPhone 5s成为全球首款搭载64位处理器的手机。并且苹果还为iPhone 5s配备了M7的协处理器和Touch ID指纹识别技术,在智能化和安全性上的表现值得期待。同时iOS 7对相机的优化,以及双LED闪光灯的加入,让iPhone 5s的拍照效果也更加出色。
上市时间:2013年9月
外形颜色:直板;金色,银色,深空灰
体积重量:123.8×58.6×7.6mm;112g
摄像头:800万像素
主屏参数:4英寸;像素
操作系统:iOS 7
中央处理器:64位A7处理器
存储空间:16/32/64GB
网络制式:HSDPA+WCDMA/GSM/EDGE/
续航能力:通话时间长达10小时;待机时间长达250小时
iPhone 5s与iPhone 5c如何选择?“土豪金”是否值得购买?iOS 7系统体验如何?Touch ID指纹识别实用性有多大?64位A7处理器表现如何?本次长评测会为大家详细介绍。
5s还是5c?
iPhone 5s与5c如何选择
  苹果公司在今年罕见的一次发布了两款iPhone——5s和5c,这给消费者也带来了难题,以往都是苹果新iPhone发布后直接考虑购买与否,以及如何购买。不过,这次除了考虑上述问题之外,还要在5s和5c之间做出一个选择。
  关于性价比,这似乎从来与iPhone无关,因为苹果的历代iPhone从来不以配置取胜。不过对比iPhone 5s和5c这两款手机,实际售价3000元出头的iPhone 5c看起来性价比更高。
  研究公司IHS的成本分析报告显示,16GB版iPhone 5s硬件制造成本199美元,比iPhone 5还要低上8美元。与之相比,iPhone 5c的硬件制造成本为166美元,比iPhone 5s低了33美元。不过二者对应的官方报价相差100美元,而实际售价iPhone 5c更是比5s要低将近2000元人民币。
  相比iPhone 5s,5c其实就是iPhone 5的换壳版,二者整体配置没有明显区别,只是外观变成多彩的塑料材质。不过苹果公司采用了新的工艺来提升塑料外壳的硬度,在聚碳酸酯外壳内安装金属架构来提升整个手机的坚固程度,同时这些金属架构还能够作为频带天线,苹果公司称之为“bespoke assembly”。
  所以,iPhone 5c并不是之前盛传的“廉价版iPhone”,而是苹果公司的全新产品线,未来很可能也会每年更新换代。话虽如此,但是由于之前各大媒体和分析人士的“误导”,加上塑料外壳的采用,使得iPhone 5c给消费者以廉价感,从而造成了iPhone 5c糟糕的销量表现。
  今年,中国大陆成为新一代iPhone的首批上市国家,根据分析和营销平台Localytics公布的激活量数据,在中国大陆开卖两天内,iPhone 5s占据了91%的激活量。这一数据也充分证明了国内消费者对iPhone
5s的喜爱。
  总体上看,iPhone 5s和5c是苹果公司两条不同定位的产品线,iPhone 5c拥有多彩靓丽的外观以及与iPhone 5一样的用户体验,对于喜欢追求个性的年轻用户来说还是很有吸引力的,同时稍低的售价也能让预算有限的消费者买到新款iPhone。
  相比iPhone 5c稍显尴尬的市场定位,iPhone 5s无疑是苹果公司今年的年度旗舰手机产品,虽然外观基本延续了iPhone 5的风格,但是Touch ID指纹识别和64位A7处理器等新技术的加入让苹果再次引领了智能手机行业的潮流。最后,笔者认为iPhone 5s是当之无愧的首选,但考虑到iPhone 5c上市后持续走低的价格,大家在购机也不妨关注一下。
  笔者拿到手的是一台金色版iPhone 5s,第一眼看上去与iPhone 5在外观上保持一致,除了明显的“土豪金”颜色的区别外,机身与iPhone 5明显的区别仅有很小的两处:内置TouchID的Home键和背部的双LED闪光灯。另外就是iPhone 5的摄像头有金属圈包裹,而iPhone 5s取消了这一设计。
  消费者已经习惯了苹果隔代更换外观设计的新品发布路线,5s与5仅从外形来看,无太大改变。两代产品拿在手里是一样的感觉,单手握持感觉刚刚好。虽然112克的机身很轻,也就两个鸡蛋的重量,但由于金属材质的采用,拿在手里也显得分量十足。加上边框上打磨过的切边,即使握紧机身也不会有金属棱角的那种不适感。
  关于做工,iPhone 5s机身采用了铝合金边框,我们都知道,金属铝重量较轻,但是硬度相对来说就比钢差了许多。所以,边框和背面很容易出现划痕,大家在日常使用时需要多加呵护。还记得iPhone 5上市初期,好多用户都遇到了开箱已有的各种细小划痕。不过,这一问题在iPhone 5s上没有出现,毕竟富士康的生产线已经相当成熟。
  说到富士康,iPhone 5s由富士康分布在全国各地的三个工厂生产,这一点可以从产品序列号来分辨。其中序列号C开头是深圳富士康,D开头是成都富士康,F开头是郑州富士康。
iPhone 5s初体验
  拆封开箱,就是iPhone 5s和附带的各种配件,行货版iPhone 5s包装盒内部多了一个实用的小配件,那就是闪电接口/MicroUSB接口的转接头,别小看这一小玩意,它在苹果官方商店的价格要149元人民币,苹果这么做也是为了遵守中国工信部的相关规定。苹果公司在遵守各国当地的法律法规方面做的一直都很好,比如行货iPhone 5s附带的耳机就是采用了中国国家标准(OMTP)接口,所以,行货附带的耳机是无法在水货iPhone上正常使用的。
  插卡开机,需要输入Apple ID登录激活。笔者建议大家启用iCloud云备份功能,这样iPhone在充电并连接WiFi时就可以自动完成备份,即使手机丢失或者更换(当然也需要是iPhone)也不会失去任何数据。至于iCloud邮件、通讯录、日历等同步选项可选择性开启,iCloud邮箱国内实在很少有人用,而通讯录的同步笔者建议大家使用谷歌账户,这样即使更换其他系统的智能手机也可以直接同步联系人,无需过多操作。在设置-邮件、通讯录、日历-添加账户中,添加Google账户输入你的Gmail邮箱地址和密码即可。因为笔者之前有用Android手机,所以之前的联系人信息就会自动同步到iPhone上。
  进入系统,首先跟人感觉是iOS 7有着华丽的界面切换动画,并且动画速度较慢而帧数很高,在视觉上拥有流畅的体验。至于iOS 7全面扁平化设计的美与丑,这与个人审美观点有关,笔者不便过多评论。
  启用Touch ID,在设置-通用-Touch ID和密码中,设置密码,然后就可以在Touch ID中添加指纹,总共可以添加5根手指的指纹,而指纹识别可以用于屏幕解锁和App Store购买应用(无需输入Apple ID密码)。不过,在每次重启手机之后,还需要重新输入密码才能激活Touch ID。
  iOS 7采用了全新的多任务切换界面,双击Home键会调出任务管理器,以卡片式缩略图的方式展示应用,在应用切换时显得更加直观,手指向上拖动缩略图即可关闭相应的应用。
  同时,加入了“后台应用程序刷新”功能,相对于之前的“伪多任务”有了很大改进,应用即使在后台运行也可以更新数据,不过会增加耗电,大家可以选择自己使用较频繁的应用开启这一功能。
  iOS 7更大的改进还在于加入了电话黑名单功能。在最近通话和短信短信对话列表,点击电话号码或者联系人最右边的圆圈i图标,选择“阻止次来电号码”就可以将该号码加入黑名单。同时,在设置-电话或者信息中,还可以对黑名单进行管理。
  九宫格输入法:iOS 7增加了备受中国用户期待的九宫格输入面板。在设置-通用-键盘-简体中文,选择九宫格即可开启。需要注意的是九宫格输入面板仅在国行和港行才有。不过相比越狱之后的第三方输入法,iOS自带的九宫格在输入方面还是有所不足,比如词库内容太少,不能整句输入。
  iOS 7还加入了新的手势“返回”操作,在应用中,可以用手指从屏幕最左侧边缘向右滑动来返回上一层菜单。需要注意的是,之一返回手势目前只支持系统自带的应用和部分适配iOS 7系统的第三方应用。
  iPhone 5s出厂即内置了全新的iOS 7系统,最大的变化就是放弃了之前的拟真效果设计,全面采用扁平化的UI设计风格。这与iOS首席设计师的更换不无关系,目前来看,苹果公司自家的应用已经基本上完成了扁平化风格的覆盖,而第三方应用也在逐步适配中。
  几天使用下来,iPhone 5s流畅的触控体验和极快的应用载入速度给了笔者很大的印象。无论是启动还是多任务切换,都没有任何延迟感。iOS 7系统内置的的Spotlight搜索界面调出方式改为在桌面任意屏手指向下滑动,这一点需要大家注意。
  iOS自带的拼音输入法已经支持键盘误按纠错功能,需要在设置-通用-键盘中打开“自动改正”,这样在全键盘拼音输入模式中,即使不小心误按了拼音字母也不会影响最终的输入文字,可以大大提高全键盘输入的准确度。
  在通知栏会底部有“天气和股票提供方:Yahoo!”这一行提示信息,点击会跳转至雅虎的相关页面。笔者教大家一个去掉的方式,在设置-通用-辅助功能,同时打开反转颜色和增强对比度,然后再同时关闭,不过每次重启手机后还会再次显示。
  分享:无法直接调用相关应用分享,只能用系统内置的几个分享途径,而除了新浪微博和腾讯微博之外,并无其他国内主流的社交分享平台。而Android系统在分享方面的接口是开放的,可以直接分享至各种平台。比如刚拍完照片想发给微信好友,iPhone还需再打开微信选择照片发送,Android手机则可以拍完照片后直接选择分享至微信好友。
  输入法:即使加入了九宫格输入面板,但是iOS 7自带拼音输入法也算不上好用,可能国外直接英文字母的输入方式,苹果无法理解中国汉字拼音输入需要更加便捷化。不如直接开放相关的API接口,让国内优秀的输入法入驻iOS系统。
  短信:发送短信时只能添加照片或录像,不支持添加其他内容。比如在短信会话界面,想把某个联系人的电话回复给对方,需要返回桌面打开通讯录,找到相关联系人的电话,再复制或者共享发送。
  本地化:电话不支持国人习惯的T9拨号,在拨打电话时显得不够便利。同时,iOS也没有来去电的归属地。这两点苹果公司肯定无法做到与本地手机厂商相同,倒不如开放API让第三方应用去支持。至于通话录音,可能有违于其他国家法律法规,iPhone也一直未加入这一功能。
  iPhone 5s除了新增的“土豪金”配色引人瞩目外,更大的亮点恐怕就是名为“Touch ID”的指纹识别技术了。为了搭载指纹识别传感器,苹果公司全新设计了iPhone 5s的Home键,并且有金属圈包围,同时取消了之前Home键上的方框图形。
  iPhone 5s的Home键采用了蓝宝石材质,内置的是电容式指纹采集传感器,可以捕捉高清晰度的图像,并且可360度全方位读取用户指纹,你可以从任意方向按下手指。Home键周围的金属圈也有独特之处,它类似触摸键,实时感知手指的触控,告诉Touch ID开始识别你的指纹。
  Touch ID背后还有iOS 7系统的软件支持,Touch ID的指纹传感器读取用户指纹,并进行信息分析和汇总,包括手指皮肤的表皮层和死性皮肤层,记录每一个拱状、环状螺纹等细节,并创建指纹信息数据。苹果公司称所有的指纹数据都是加密存储在手机本机,不会上传或同步用户的指纹信息。当用户的手指触摸iPhone 5s的Home键时,Touch ID直接调用这些本地数据来进行匹配并识别。
  如何启用Touch ID?首选在设置-通用-Touch ID和密码中,先设置数字密码,然后就可以在Touch ID中添加指纹,总共可以添加5个手指的指纹。关于如何提高指纹识别的成功率,一方面你的手指需要保持干燥,另外还可以把自己常用的手指重复添加。
  目前Touch ID的实际应用范围还比较小,仅在屏幕解锁,以及内置商店下载和购买时可以使用指纹识别代替传统的密码输入,而在重启手机后或者连续48小时未被解锁屏幕的情况下需要重新输入密码。所以目前来看,苹果还未完全发挥指纹识别更多功能。而且出于安全性考虑,苹果公司近期内应该不会让第三方读取指纹信息。
  经过几天的使用,笔者已经习惯了指纹解锁的便利性。之前iPhone解锁屏幕,在没有密码的情况下,需要先点亮屏幕,然后再滑动解锁;而如果有解锁密码,还要加上输入密码的步骤。有了Touch ID,解锁屏幕变成了简单的一步,那就是手指按下Home键。需要注意的是,因为有一个短暂的指纹识别过程,大家按下Home键抬起之后,手指稍微停留一秒钟再离开Home键,这样也能增加指纹识别的成功率。
64位处理器
64位处理器
  iPhone 5s是全球首款搭载64位处理器的手机,苹果宣称A7处理器的性能是上一代产品的两倍,这一说法里面有多少水分我们不得而知。而GPU是来自Imagination Technologies的Power VR G6430,并且加入了OpenGL ES 3.0支持,理论上会有更强劲的图形处理能力。同时,这颗A7处理器依然是由三星代工,采用了28nm HKMG工艺制造。
  64位处理器理论上可以支持更大的运行内存(4GB以上),不过iPhone 5s配备的是1GB运行内存,并没有体现出64位处理器的这一优势。苹果官方表示,iPhone 5s上搭载的64位处理器可以兼容32位的应用,毕竟现阶段Appstore上众多的第三方应用还是停留在32位。
  此外,A7处理器还内置有一个辅助运算的芯片M7协处理器,其作用主要负责处理各种传感器的数据,也就是说它可以检测手机的这里传感器,指南针以及陀螺仪等数据。追踪身体活动的健身应用现可从M7协处理器读取相关数据,无需持启动A7芯片,从而降低了耗电量。
  其实,简单的说起来,苹果所谓的M7协处理器就是NXP半导体公司生产的LPC18A1芯片,基于Cortex-M3架构,具备超低的功耗。而之前的三星GALAXY S4和MOTO X等手机都有内置类似的芯片。
  具体到日常使用,笔者并没有感受到iPhone 5s内的这颗64位处理器于之前iPhone 5上的32位A6处理器的不同之处,至于游戏画面的细微提升,在4英寸的屏幕上并没有明显的感觉。另外,除了Nike+ Move等健身类应用,M7协处理器的更多特性尚未被其他第三方开发者充分利用到。
屏幕和拍照
屏幕和拍照
  之所以把屏幕和拍照放在一起,是因为手机拍出来的照片基本上大多数情况下仅仅只是在手机屏幕上欣赏,所以,一款手机的拍照很大程度上也与屏幕表现息息相关。
  iPhone 5s的屏幕与iPhone 5在参数上看并无区别,依然是LTPS工艺的TFT液晶屏,并且采用了IPS显示技术,具备较高的可视角度。屏幕分辨率为像素,与iPhone 5/5c一致,像素密度为326ppi。另外,屏幕采用了In-cell触控技术,触摸面板与液晶面板一体化,在降低屏幕厚度的同时,也增强了透光率。
  从参数来看,iPhone 5s的屏幕无法与目前的Android旗舰手机相比,但是在实际使用中,这块屏幕除了4英寸的尺寸较小之外,其他各方面的表现无可挑剔。尽管屏幕显示没有三星的Super AMOLED屏那么艳丽,但是色彩还原十分准确,细节显示丰富,这也是液晶屏的优势所在。同时,屏幕清晰度和亮度都很出色,即使长时间盯着屏幕也不会有过多的疲劳感。总体上看,这块屏幕具备真实的色彩还原,屏幕显示清晰细腻。
  手机拍照的基本功能就是记录生活,所以,拍照效果需要有真实的色彩还原,以及良好的对焦和夜间成像能力。从这几点来看,iPhone 5s的表现十分称职。虽然800万像素的参数并不抢眼,但样张的色彩还原真实,细节表现也很丰富。另外,这颗摄像头的光圈已经升级至F2.2,同时单个像素的尺寸也提升到1.5微米,配合True Tone双LED闪光灯,这样就在很大程度上提升了iPhone 5s在暗光场景下的成像效果。
  iPhone 5s的出色成像效果也与iOS系统的对相机程序的优化密不可分。我们都知道,手机本身的内部空间有限,无法内置太大的成像组件,所以各品牌旗舰手机在摄像头传感器在硬件本身上没有过多的区别。苹果与一些国产手机厂商一样,也是采用了索尼的传感器。所以,最终的成像能力更加依赖于软件的配合和算法的优化,这两点苹果公司一直做的十分出色。
续航与省电
续航与省电
  随着智能手机性能的不断提升,电池成为当前的一大瓶颈。尽管随着制程工艺的不断进步,移动处理器能耗比一直在提升,但是性能与功耗的平衡始终是摆在各大手机厂商面前的头等问题。目前智能手机续航的提升更多的是依靠电池容量的增大和系统的不断优化。
  iPhone 5s上搭载的A7处理器,采用了三星最新的28nm HKMG工艺制造,具备高性能和较低的漏电率,可提供更长的续航时间。同时,M7协处理器的加入,也分担了部分A7的任务,获取重力加速、陀螺仪、指南针等传感器数据不必再启用功耗较高的A7芯片。
  苹果iOS系统对耗电的优化一向是备受推崇,iPhone凭借仅1000多毫安时的电池容量甚至可以媲美其他品牌智能手机2000毫安时电池的续航能力。同时,iPhone 5s的电池容量达到了1570毫安时,相比iPhone 5约有10%的容量提升。从参数来看,iPhone 5s应该比上代产品有更好的续航表现。
  不过,实际使用中iPhone 5s的续航水平并没有我们期待的提升。通过这一周的使用感受,iPhone 5s的续航表现与之前几代的产品并无太大区别,这可能是性能更高的64位处理器和随时唤醒的指纹识别传感器增大了一些耗电量。
  基本上每天通话半小时,浏览网页1小时,使用阅读类客户端1小时,以及短信社交软件1小时左右,可以维持一天的正常续航。由于笔者在评测期间频繁使用甚至经常是半天一冲,这也是目前大多数旗舰手机的正常水平。不过iPhone 5s的充电速度很快,从电量低到充满仅用不到两个小时。
  下面分享一些iPhone省电技巧:
  1、iOS 7新增的后台应用程序刷新为部分应用提供了真后台多任务,不过,带来的耗电也有所增加,大家可以关闭一些不常用应用的后台刷新。
  2、关闭诊断与用量的发送,在设置-通用-关于本机-诊断与用量中,选择不发送。
  3、设置-通用-辅助功能,打开减少动态效果。这样虽然减少了iOS 7华丽的界面切换效果,但能够在一定程度上增加续航时间。
  4、在设置-通知中心,关闭一些应用的推送,可以仅保留系统自带应用和常用社交软件的推送通知。在通知中心选择相应的应用,提醒样式选择无,并且把下面的图标标记、声音、通知中心和锁屏显示等关闭。
  5、在设置-隐私-定位服务中,关闭一些程序的位置服务。同时,下面的系统服务中,也可以选择性的关闭附近的热门应用程序、基于位置的iAD广告、诊断与用量等服务的定位。另外,iOS 7新增的常去地点也可以关闭,该服务主要是记录用户的位置信息以提升苹果的相关服务,比如Siri可以用它来提供更加智能化的信息。
  总体上看,iPhone 5s符合笔者对苹果这款年度旗舰产品的预期,但也并没有超越之前的期待。智能手机发展到今天,几大手机厂商旗下各代产品的升级已经开始变得按步就班。三星保持着每年一款Galaxy S和一款Galaxy Note的更新节奏,而苹果很有可能会从今年开始以后每年推出两款iPhone。
  外形方面,“土豪金”配色的加入成为了这代iPhone的最大改变;而机身内部,Touch ID指纹识别技术的采用算是iPhone 5s的一大亮点。至于64位A7处理器和M7协处理器,从技术上来看确实是极大的革新,只是目前尚未有太多应用能够发挥它们的功效。笔者期待未来有更多64位的应用程序加入iOS生态圈,另外也希望Touch ID的指纹识别能够有更大应用范围。
  转眼拿到这部iPhone 5s已经有两个多月了,通过这段时间的使用,笔者对这款手机已经有了比较全面的了解。除了最初第一印象中Touch ID指纹识别带来的不一样解锁体验,另外就是iOS 7系统与之前的很大不同,没有了iOS 6之前的拟物化风格,iOS 7扁平化的界面显得十分清新。而在系统易用性方面,则保持了苹果一贯的风格,即使新用户也能够很快上手,不必在软件学习上花费很大成本。
  至于那颗革命性的64位移动处理器,在实际使用上却没有颠覆性的改变,针对64位系统优化后的软件在加载速度上确实有明显提升,但大多数软件在使用中与iPhone 5并没有太大区别。不过,M7协处理器的加入,确实令健康和运动类应用蓬勃发展,有了随时随地记录运动数据的M7,之前因为耗电原因而不敢使用这类软件的用户现在则没有了这一顾虑。只需一步,快速开始
iOS 的 APP 如何适应 iPhone 5s/6/6Plus 三种屏幕的尺寸?
|来自: 知乎 黄兢成
摘要: 初代iPhone2007年,初代iPhone发布,屏幕的宽高是 320 x 480 像素。下文也是按照宽度,高度的顺序排列。这个分辨率一直到iPhone 3GS也保持不变。那时编写iOS的App(应用程序),只支持绝对定位。比如一个按钮(x, y, wi ...
初代iPhone2007年,初代iPhone发布,屏幕的宽高是 320 x 480 像素。下文也是按照宽度,高度的顺序排列。这个分辨率一直到iPhone 3GS也保持不变。那时编写iOS的App(应用程序),只支持绝对定位。比如一个按钮(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示它的宽度是40像素,高度是50像素,放在(20, 20)像素的位置。iPhone 42010年,iPhone 4发布,率先采用Retina显示屏,在屏幕的物理尺寸不变的情况下,像素成倍增加,达到 640 x 960 像素。这样就出现一个问题,怎么让原有的App运行在新的手机上面?iPhone手机一个优势,就是有众多优秀的App,假如不兼容原有的App,就相当于放弃这个得来不易的优势,是很不明智的。每当iPhone的屏幕有所变化,比如iPhone 3GS过渡到iPhone 4, iPhone 4过渡到iPhone 5, iPhone 5过渡到iPhone 6,苹果公司都需要想办法来解决上述的兼容问题。为了运行之前的App,引入一个新的概念point(点)。点这个概念在iOS开发中十分重要,而非开发者很少关注。iPhone 4屏幕尺寸继续保持320 x 480,不过单位并非是像素,而是点。在iPhone 3GS中,1个点等于1个像素。也就是说,点跟像素可以直接互换。在iPhone 4中,1个点等于2个像素。iPhone 4和iPhone 3GS的屏幕尺寸实际上是一样的,都是3.5英寸。同样一个点,实际上看起来是一样的。只是iPhone 4在单位英寸上像素更多,看起来更细腻。开发iOS的时候,使用点作为基本单位会更加方便。列表对比这里的屏幕模式可以初步理解成,一个点等于多少个像素。2x,就是1个点等于2个像素。总结一下单位手机屏幕的物理长度,使用英寸作为单位。比如iPhone 4屏幕是3.5英寸,iPhone 5 是4英寸,iphone 6是4.7英寸,这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度。屏幕像素,比如iPhone 3GS屏幕是320 x 480像素,iPhone 4是640 x 960像素,这里的像素可以想象成屏幕上真正用来显示颜色的发光小点。点,开发App时候使用的单位,是一个虚拟的单位,并非实际存在的,因此点有时也叫虚拟点。点这个单位,用于屏蔽各个屏幕设备的不同,兼容以前的程序。每英寸有多少个像素,称为ppi(pixel per inch)。我们可以简单算算,iPhone 4是640 x 960像素,对角线就是1154像素,除以3.5英寸,应该是330ppi。而官方给出的数字是326ppi。当像素太密,超过300ppi的时候,人眼也就不能区分出每个像素。因此iPhone 4的屏幕叫作Retina显示屏。Retina在英文中,是视网膜的意思。iPhone 4之后(x, y, width, height) = (20, 30, 40, 50),就表示高度为40个点,宽度为50个点,放在(20, 20)个点的位置。这种处理方法,将之前以像素作为单位自动转换成以点作为单位,使得iPhone 3GS的应用程序,不用修改也可运行在iPhone 4上面。文字,颜色等是矢量数据,放大不会失真。原有的iPhone 3GS程序,在iPhone 4上面运行,文字显示也十分清晰。而图片并非矢量数据,处理方式有所不同。假设图片 example.png,大小为 30 x 40像素(这里的单位是像素,数字图片的单位通常都为像素)。当这张example.png在iPhone 3GS和iPhone 4中使用时候,都占据屏幕上30 x 40个点。而因为iPhone 4中1个点等于2个像素,也就是30 x 40像素的图片,占据了60 x 80像素的屏幕,因此这图片在iPhone 4中看起来就会模糊。开发的时候,为使得图片清晰,需要进行图片适配。这时需要准备两张内容相同的图片,放在同一目录下。example.png & & &// 30 x 40像素example@2x.png & // 60 x 80像素当程序中使用example.png的时候,会根据屏幕模式自动选择对应的图片。屏幕1x模式,就会选择example.png, 2x模式就会优先选择example@2x.png,假如example@2x.png不存在,就选择example.png。图片跟屏幕一样,也有1x模式,2x模式。在iPhone 6 Plus中,还出现3x模式,原理是一样的。当iPhone 4选中example@2x.png的图片,就会生成一张大小为30 x 40个点,2x模式的图片。这个时候,图片看起来就会很清晰了。而没有适配的旧程序,example@2x.png不存在,就选中example.png,生成大小为30 x 40个点,1x模式的图片,看起来比较模糊。但它们占据的屏幕点数是一样的。iPhone 52012年,苹果发布iPhone 5。我们将所有机型对比,依然采用点作为单位。跟iPhone 4做比较, iPhone 5的宽度保持不变。高度增加568 - 480 = 88个点。在iOS开发中,44这个数字比较特殊。iOS界面指南写着,人类的手指有一定大小,点击区域低于44个点的时候,就难以点中。44的两倍就是88。当原有程序没有适配iPhone 5的时候,也可以正常运行,但多出来的88个点将会将会被自动均分为上下两部分,使得上下出现黑边。我找不到好看的图片。那么怎样才能告诉iOS系统,应用程序已经适配了iPhone 5呢?在这里,我们先扯开一下,谈一下启动图片。点击主屏幕的图标,进入App的时候,会立即显示一张图片,这张图片就是启动图片(Launch Image)。App在正式启动的时需要做一些初始化处理,这通常比较费时。先出现启动图片,可以使用户觉得系统立即有响应,减少等待的焦虑感。每个机型,比如同时支持iPhone和iPad的程序,需要分别为iPhone跟iPad指定启动图片。当旧的iPhone 4的程序,运行在iPhone 5上面,没有iPhone 5的启动图片,就采用兼容模式,上下留黑边。当为iPhone 5指定了新的启动图片,系统就认为这个应用程序是已经适配了iPhone 5的,上下就不会留黑边了。下面是微信启动图片,应该都很熟悉了。微信启动图片中出现的那个地球,叫蓝色弹珠(The Blue Marble),是在日由阿波罗17号太空船的船员所拍摄的。这张照片当年很震撼,是普通人第一次可以通过照片直接看到地球的全貌。见问题为什么微信启动界面的地球图片没有转到中国这部分?这是否有损用户体验?微信的启动图,为适配iPhone 5,相比与iPhone 4, 很明显狭长了。典型iPhone应用程序(游戏除外),很多是上面一个导航栏,下面一个工具栏或者标签栏, 中间一大块用于显示的内容区。iPhone 5拉长了,对于程序的适配,也不算麻烦,内容区的内容基本是动态生成的。适配时候可以简单上下不变,中间的内容区拉长就行了。注意,导航栏和工具栏的高度也是44个点。下面是同一程序,在iPhone 4跟iPhone 5的对比。AutoLayout到了这个时候,传统绝对定位的弱点就显露出来了。这时iPhone按照点作为单位,已经出现了两种不同尺寸的屏幕,算上iPad, 就有3种尺寸(有些App可以同时兼容iPhone和iPad,称为Universal)。从iOS 6系统发布后,iOS开发中可以采用一种AutoLayout的技术。AutoLayout就像网页一样,指定View,Button,Text之间的相对位置,比如靠左多少,靠右多少,居中多少等等。举个例子,像下面的简单布局。假设左上角的区域为view1, 右上角的区域为view2, 下面的区域为view3。AutoLayout会说:view1.left = 20 & & & & & & & // View1的左边距离边界20个点view1.top = 20 & & & & & & & &// View1的上边距离边界20个点view2.right = 20 & & & & & & &// View2的右边距离边界20个点view2.top = 20 & & & & & & & &// View2的上边距离边界20个点view2.left = view1.left + 20 &// View2的左边距离View1右边20个点view2.width = view1.width & & // View1的宽度等于View2的宽度view2.height = view1.height & // view1高度等于view2高度view3.left = view1.left & & & // view3的跟view1左对齐view3.right = view2.right & & // view3跟view2右对齐view3.top = view1.bottom + 20 // view3的上边距离view1下边20个点view3.bottom = 20 & & & & & & // view3下边距离边界20个点view3.height = view1.height & // view3高度等于view1高度指定上面的约束条件后,AutoLayout就会自动算出对应的布局。上面我写得比较繁琐,事实上很多操作都是可以使用鼠标拖拉来指定的,并不一定需要使用代码。但就算用代码,也有简写的方法。下面是在xib中,拖拉鼠标指定约束时的界面。而绝对定位,会直接说view1.frame = (x1, y1, width1, height1)view2.frame = (x2, y2, width2, height2)view3.frame = (x3, y3, width3, height3)绝对定位并非指定约束条件,而是开发者自己来精确指定View,Button, Text等的实际坐标大小。对于一个屏幕,绝对定位可能跟AutoLayout的区别不算大,甚至绝对定位会更方便些。但当需要同时适配多个屏幕,AutoLayout根本不需要更改。而绝对定位就需要根据屏幕大小,一个个算出来。比如横屏,在AutoLayout下面,就自动变成。这里不过是3个控件的布局,当出现的控件数越多,屏幕尺寸越多,AutoLayout的优势就显露出来了。另外AutoLayout有个好处是容易支持多语言,不同语言下,同一个意思文字的长度是不同的,使用AutoLayout也可以自动适配。在iOS 6的时候,AutoLayout还比较少人使用,当时屏幕尺寸还比较少。iOS 7的时候,就开始很多人使用了。而到现在iOS 8了, 更加上iPhone 6, iPhone 6 Plus需要适配,AutoLayout大势所趋,不用不行了。iPhone 6, iPhone 6 Plus2014年,iPhone 6, iPhone 6 Plus发布后,情况又有新的变化。再次比较所有iPhone机型。屏幕尺寸再度分裂。但是我们比较iPhone 5 跟 iPhone 6的宽高比例。可以看出,iPhone 6跟iPhone 5虽然屏幕尺寸改变了,但是它们的比例是不变的。都是 9 ÷ 16 = 0.5625 的屏幕。当旧的iPhone 5程序运行在iPhone 6上面,假如没有经过适配。旧程序自动等比放大,铺满新手机,旧程序也可以正常运行。这种方案可算是自动适配。但因为旧程序拉伸了,整体看起来有点虚,也不能更好利用大屏空间。当需要开发者手动适配的时候,跟iPhone 4过渡到iPhone 5一样,在新程序中,指定一张新的启动图片。当指定了启动图,屏幕分辨率就已经变成应有的大小,这时候利用AutoLayout进行布局,同一份代码,就可以支持多个机型。新手机的屏幕更大,有更多的虚拟点,可以显示更多的内容。值得注意一点是,iPhone 6 Plus。它的宽高是414 × 736个点,3x模式,理想上来说,应该有1242 × 2208像素。但iPhone 6 Plus的实际像素是 1080 × 1920,是比理想值要少一点的。iPhone 6 Plus的处理方式是将程序整体稍微缩小一点。分辨率很高,这点区别,实际上也看不出来。这样处理,可以使得44个点的点击区域约束,在物理上的真实长度,基本保持不变。由分析可以看到,慢慢的为了适配多个机型,程序的启动图片也逐渐增多,为解决这个问题。iOS之后,可以使用xib来搭建启动界面,这样就可以同一个启动界面,适配多个机型,减少启动图片占用的空间。建议1、以后的应用程序,都使用AutoLayout, 不要再用绝对定位。2、使用类似网页的方式来设计界面。3、设计师好,程序员也好,尽量使用点这个单位进行思考,而不要使用像素。比如,你需要做44 x 66个点的按钮,2x模式,就乘以2, 3x模式就乘以3。这样的思考方式可以大致估计到真实的物理长度。44个点,就是手机上导航栏,工具栏的高度。假如用像素思考,容易使得做出的图片过大或者过小。4、非矢量素材,就可以做尺寸最大的,之后再进行缩小。比如你需要兼容3x的屏幕,就直接做最高那种图片。5、而当使用Flash之类的矢量工具来做素材的时候,应该直接做点那个尺寸。比如44 x 66个点的按钮。就建立一个44 x 66的场景。之后再导出成2倍图,3倍图,因为矢量放大不失真。不要建立一个3x的场景,导出成大图片,再进行缩小,这样就容易失真。更理想的是直接使用矢量图。6、假如是那种导航栏,工具栏之类的背景图,需要横跨整个屏幕。可以只切一小块,让程序拉伸,拉伸方式是保持两边的像素不动,只拉伸最中间的一列像素。需要拉伸的话,横方向就不要出现一些渐变色。7、按钮的点击区域,不应该少于44像素,就算按钮的图片看起来比较小,也应该使得点按钮周围的透明区也有反应。8、可以按照你当前最方便测试机子的型号来做一些主要预览图,效果图。比如你手头有iPhone 5,可以按照iPhone 5的尺寸,320 x 568个点,需要兼容iPhone 6 Plus,就使用3x的模式。这样方便将图片放进手机里面看实际的效果。有多个测试机,就选较大的,之后再进行一些细调。假如支持iPhone 6 Plus的横屏模式,需要另外处理。9、上面说的是应用的处理方式,游戏会有些特殊。现在很多游戏,按照1136 x 768的像素尺寸来设计场景,这样可以同时兼容iPad和iPhone,并只使用一份图。iPad 1x模式下尺寸是1024 x 768像素,iPhone 6在2x模式下,是1136 * 640。这种尺寸,可以简单将场景居中显示,各自将场景拉伸到最大。
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