怎么样才能让lol提莫蘑菇阵的蘑菇范围变大

导语目前国服5.15版本已经更新,除了大家期待已久的新版剑姬亮相之外,新版提莫也已经降临召唤师峡谷。而今天,小逗比就为大家带来新版提莫的全面详细解读。草丛移动保持隐身被动—隐形的翅膀攻速加成:全等级40% => 20/40/60/80%(在1/5/10/15级时变化)潜行倒计时:2 秒 => 1.5 秒新功能:在草丛中,提莫能以两倍速进入潜行状态新功能:隐形的翅膀激活后,在草丛中移动将不再打破潜行状态  首先,提莫的被动在改动之后,隐身准备时间由2秒变成了1.5秒。重要的是,提莫在草丛中的隐身准备时间减半,也就是说,在草丛中,提莫保持0.75秒不动就可以进入隐身状态。同时,提莫可以在草丛中进行移动并且保持隐身状态。那么,新被动有什么用呢?  假设提莫被敌方追击,提莫可以闪现进草。若敌方不能够在0.75秒内攻击提莫,提莫就可以进入隐身状态逃离敌方的视野。当然,草丛就那么大,敌方肯定知道你还在草丛里,所以拳头给了你在草丛中移动隐身的能力。利用移动来躲避敌方的非指向性技能,相信只要不是火男的W这类大范围伤害,很多技能都是比较好躲的。而提莫在拖延时间之后就可以再一次利用致盲和加速来进行反杀或者逃生。  而攻速加成,新版被动的阶梯式增长的模式取代了原本全等级40%的制度。但是根据数据来看,只要提莫等级到达5级就可以达到原本的攻速加成,并且在15级的时候获得两倍于过去的攻速加成。这样一来,攻速特效装备将成为提莫的新宠。纳什之牙或者智慧末刃对于提莫来说,性价比将会更高。  与过去相对比,提莫的被动经常在对线期中使用,隐身之后获得攻速来配合致盲打对面一套。但是在后期,却很少能够获得这个收益,因为没有谁会在团战开启的时候等待2秒来获得一个40%的攻速加成。但是新版的被动让提莫有了更多的存在感。当提莫在16级之后在野区进行团战,0.75秒的时候就可以让他获得一个80%攻速加成的BUFF,这样一算,0.75秒和80%攻速就很让我们满意了。当然,如果你的团战走位足够好,提莫也可以像螳螂那样在团战中突然消失了。团战定位不再尴尬R种蘑菇持续时间:10分钟=> 5分钟新功能:减速会在4秒里持续衰减施放距离:200 => 300/600/900部署时间:1秒=> 1.5秒新功能:现在,蘑菇在被远程英雄进行3次普攻(近战英雄进行2次普攻)后死亡  过去的提莫大招给大家的印象是种蘑菇和蘑菇阵。因为在过去,提莫大招施法距离很短很短。提莫想要让蘑菇命中敌方玩家就只能被动的引导敌方踩上去或者放在自己脚下保护自己。这样一来,提莫就缺少了一种主动性。而现在不一样了,虽然拳头削弱了蘑菇的存在时间和释放时间,但是成倍增加的施法距离依然我们欣喜若狂。  上图分别是提莫在11级和16级升级大招之后的施法距离。新版的提莫在11级以后就可以利用加速来追赶敌人并且利用远距离的蘑菇来封锁敌方逃跑的路线进行减速和输出。而16级以后,提莫900码的施法距离就已经可以在团战中限制敌方后排的走位了。再不济,在对线期提莫可以利用蘑菇来清理后排兵线了。RR连招距离可怕新功能:朝着已存在的蘑菇上施放蘑菇,会导致新蘑菇进一步朝着初始方向弹跳3/4/5个提莫身位的距离。  在新版提莫的改动中,一条大招的新功能是至关重要的。因为这条功能,提莫有了一个新的连招,叫做RR二连。在新版大招中,提莫将不再能够小范围种下多个蘑菇达到多种爆破的目的了。但是新版的大招却可以进行投射了。  由数据和对比图计算,提莫在16级之后进行蘑菇投射,第二个蘑菇的范围达到了1500码左右,基本上占据了整个屏幕。如果提莫的大招完美释放,可以利用第一个蘑菇来限制敌方前排的突进并且利用第二个蘑菇的弹跳直接放置到敌方后排的脚下,如敌方走位不慎,可以达到同时对敌方前后排的减速和输出效果。  但是我们需要注意的是,提莫的背包只能放置3个蘑菇,而一个蘑菇的准备时间为30秒。也就是说,提莫在一场团战中释放完一次RR连招之后至少需要30秒才能够进行第二次投射。所以,新版提莫在团战中的作用由RR连招招的准确度和释放时机来决定。总结  本次提莫的改动我们看到了拳头设计师对于英雄的把控能力。在保持QWE三个技能不变的情况下,通过被动和大招的修改。给予了提莫更好的逃生能力和更强的团战存在感。与过去的致盲蘑菇阵的简单标签和玩法的提莫来说,本次提莫并非数据上的加强,而是利用更加有趣的机制来增添了提莫的可玩度,重要的是,设计师准确的抓到了提莫的尴尬点,新版的提莫将会更加灵活,团战中也不再像过去那么尴尬,只要RR二连打的好,提莫也可以秒了对面后排。长期接单练号!俗称XX狗!长期混迹于人机超神!俗称XX帝!艾欧、影流、征服、黑玫!只为你约不约!小逗比私人微信:anxiaomie_长按二维码扫描关注公众微信号____________________________LOL逗比君微信号:loldoubijun 
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设计师谈英雄重做:提莫蘑菇无法被克制
在重新检验一个英雄的同时,会继续研究他的主题是否有趣以及令人满意。在我们开始重做的时候,一般都会为其设立目标,这样我们就能够知道这个角色是更加侧重于技能还是更加侧重于主题,玩家满意度方面。
  不久之前,Riot Scruffy就英雄以及英雄的重做在论坛上回答了广大玩家的提问。
  最开始,RiotScruffy发帖请大家提出自己的问题:
  “大家好!
  这完全是我心血来潮发的帖子,希望为大家回答有关英雄和英雄重做的问题。请大家尽情的提问,我稍后会来解答各位的相关疑问。
  由于这是我第一次尝试这类的内容,所以让我们设定一个比较宽泛而又明显的主题,就是英雄的设计(包括重做)。像‘你们在重做的过程中如何决定保留下来哪个技能的?’之类的问题就比较适合或者是‘你们认为怎样的被动技能才算是优秀的被动呢?’
  大家千万别跑题(我不负责无限火力模式所以别问我这个问题),我会尽量回答大家的问题的。
  开始吧!”
  问:如果从纯粹的平衡角度看,某个英雄状态相对不错,那么这个英雄是否会得到重做,使其更加符合设计目标?
  答:是的!我们肯定会这么做,而且在重新检验一个英雄的同时,会继续研究他的主题是否有趣以及令人满意。在我们开始重做的时候,一般都会为其设立目标,这样我们就能够知道这个角色是更加侧重于技能还是更加侧重于主题/玩家满意度方面(比如船长)的重做又或是二者兼具(比如赛恩)。
  问:你们是如何设定重做的优先级的?
  答:目前我们会按照“最需要”改善(包括游戏性和外观两方面)英雄的顺序来决定重做的优先度。每个小组(包括美工,设计和音效)会根据自己的分析和玩家的反馈来对英雄进行排序。
  这样我们得到了索拉卡,赛恩,奈德丽,波比,卡尔萨斯等等这些英雄。而在我们处理这些英雄的时候,还有一些比较闲的同时可以处理像维克托,古拉加斯和崔斯坦纳这样问题不太紧迫的英雄,以保证我们能够解决尽量多的问题。
  问:在新赛季当中,英雄能够有多强的机动性呢?
  答:这是一个时机的问题,最近发布的英雄比早期的英雄机动性要强不少。其实我们和很多新英雄以及重做的设计师在一起聊过,应该给这些角色什么样的机动性,同时获取这些能力的代价是什么。
  总体上的达成的一致是对于将机动性添加在哪些技能上应该有选择性,并且这些机动性应该有适当的代价。举个例子,我们觉得一般情况下ADC不应该拥有很强大的位移能力,所以我们会问自己“像卢锡安,崔丝塔娜和库奇这样拥有强力位移能力的英雄,他们付出了怎样的代价呢?”
  问:能不能说明一下设计当中如何决定一个技能是指向性的还是非指向性的?
  答:无论这个技能是指向性的还是非指向性的,都可以有非常强大的能力。我们真正会考虑的问题是,这个角色的整体技能哪部分是稳定的,哪部分又不够稳定。
  将这两类技能合理的混合到一起才是成功的关键所在,因为这样可以为英雄提供一些值得依靠的基础能力,同时他们还会有一些闪光的时刻,比如命中了一次非指向性技能,用魔法盾挡掉一次法术或者使用劫的大招躲过了一次超高的伤害,这些都能够决定一次战斗的成败。
  问:拳头公司目前对双修英雄的态度是什么呢?包括已有的和新英雄。
  答:双修英雄从概念上来说并不存在问题,我们只不过需要考虑双修英雄为游戏带来的影响。双修英雄在出装上来说很难同时获得双穿透,但是对手在面对他们的时候也很难针对的去出装。
  问:有没有考虑过技能消耗能量的辅助呢?
  答:我们最近还没有认真尝试过使用能量的无蓝条辅助英雄,但这类英雄并非不可能出现的。其中的关键在于我们不希望破坏下路关键的“损耗”因素,所以这样的角色可能不会有很强的生命回复能力或者是治疗能力,因为他们本身已经不消耗法力值了。
  问:因为“主题”原因需要重做的英雄,拳头公司是如何决定保留哪些技能而哪些技能又需要重做的呢?
  答:重做的第一步通常是为这个角色寻找一个整体上正确的改动方向。拿赛恩举个例子,我们首先发现这家伙最适合表现的是一个坦克“亡灵战神”的感觉,移动缓慢,但是在战场当中能够成为制造混乱的存在。
  对于我们来说,非常优先的一件事情就是找到正确的核心理念,符合此角色重做前最重要的也最酷炫的元素。在大方向确定了以后,我们可以看看老版的技能当中哪些依然能够在新的角色中得以应用。
  问:英雄的使用率是不是决定重做的因素?还是说你们对冷门的英雄角色的存在角色没问题,比如厄加特?
  答:我们在选择重做的目标时确实会参考英雄的使用率,但是我们并不会对此特别执着。热门以及冷门英雄有效的结合是我们对于当前的一个目标,所以 我们有时候可以对热门的英雄进行更新使其对大量的玩家产生积极影响而有时候对于冷门英雄的更新可以让他们在游戏当中有存在感并且获得新的生命力。
  问:英雄的重做会经常被取消吗?通常在取消前英雄会做到什么程度?
  答:重做计划很少有取消的。虽然在过去,我们前期进行探索的英雄基本只有1/5进入到了更后期的阶段。像ZenonTheStoic处理的沃里克重做就不得不搁置,因为他还有其他的项目要处理。
  即便所有的技能设计都作废重来了,他的工作也没有白费因为我们从中学到了很多的东西,比如什么样的重做是没有意义的,这样我们就能够带来更好的东西。
  问:当你们设计新英雄的时候,会不会考虑这个英雄的光芒完全笼罩的其他英雄与否?
  答:当我们设计新英雄的时候会非常认真的考虑这个问题。我们希望一个新的英雄能够为游戏带来新鲜感,而不是因为光芒笼罩了其他角色而代替已有的英雄。有时候,如果某个英雄发布的时候太过强大,可能是因为他获得了本不应该有的威力。
  举个例子,布隆在设计中就被认定为一个拥有独特防御能力的辅助,因为他可以在保留机动性的情况下为队伍挡掉一些弹道技能。当他刚发布的时候,能够做到这一点完全没有问题,不过Q技能的减速,伤害以及后续击晕还使其成为了一个相当强的抓人英雄。
  当时我们发现他因此让很多其他辅助黯然失色,所以在线平衡团队削弱了他这种攻击性,而更多的使其威力集中在我们设计预期的方面。
  问:关于提莫的重做你们是怎么看的?
  答:我无法拒绝这个问题,因为它涉及到了提莫。但是首先不要太过认真,因为我只是想到什么就说什么。
  第一点我们要知道提莫的核心是什么,以及他目前存在什么样的问题。(在我看来)提莫身上独特以及有趣的方面在于他可以利用蘑菇控制一片区域,使得上路或者大龙巢穴成为他个人的雷区。
  另外他在线上还是一个很明显的消耗型英雄,而且在后续有很强的持续输出能力。他存在的一些最明显的问题就是他的蘑菇没有明显的克制方法,以及他的消耗能力无法带来太多的互相操作性,更多的只是不断的对近战目标制造伤害。
  所以关于解决问题的方法,我会尝试各种各样不同版本的蘑菇,使对手拥有针对它的能力,并且同时让使用提莫的玩家获得一些补偿,额外增加或者增强对手踩到蘑菇时提莫获得的好处。
  一个比较极端的例子是当提莫处于潜行状态下(站着不动)时有人踩到了蘑菇,他可以保持潜行状态迅速冲到被触发的蘑菇位置伏击敌人。其他关于线上 消耗能力的解决办法也需要有创意,但是肯定要让对手更有机会去避免或者针对这种消耗能力,我们随后可以为他损失的这些技能稳定性提供补偿。
  答:没有哪一个人对某个英雄的重做拥有100%的话语权,而是很多人都可以表达自己的看法。在游戏设计的方面,我们将主要设计师称为英雄的“主人”,因为他在这个项目上花费了最多的精力。
  这些英雄在设计的过程当中都从英雄以及英雄重做团队听取了很多其他的建议,并且从首席设计师和其他的团队当中获得了很多反馈内容。最终,当一个 角色接近完成的时候,会有很多不同的人来研究他的技能,而如果某个英雄已经足够出色适合发布,那么这个团队中的大多数人都会为此感到高兴的。
  问:你们会不会给泰隆的E技能一个控制技能(真正的控制,而不是现在的那种减速)还是说某种实用性的能力,使其能够和其他优秀的刺客英雄相提并论?
  答:我想将来我们可能会回避在泰隆身上出现硬控,因为过去我们已经看到,硬控以及爆发伤害的结合会让人感到非常的纠结,而且没有回旋的余地,他可以在对手无法还击的情况下直接秒杀敌人。
  关于我们打算如何改善泰隆(当前没有计划,我只是说一说改动方向),目前他的这种风格,要么能够通过爆发秒杀对手,要么毫无作为有点过于非此即彼了,而且老实说也蛮无聊的。
  我想增强他的一些实用效果比如潜行技能,或者让他获得其他新的效果,但不会是硬控(比如闪避,魔法护盾或者此类的东西)让他在无法立即秒杀目标的情况下也不觉得那么废柴。
  问:有哪方面的主题你们打算研究但是目前还没有涉及的?
  答:这些都是我个人的想法——精神控制者,大地型法师,群体角色(多个约德尔人或者其他比较酷炫的概念),铁匠,登山者,一群动物类的角色。还有哪些能够在地图中产生不同感觉的飞行英雄,这只是我想到的而已。
  问:用雷克赛为例,是什么让你们决定某个英雄使用非法力值资源的?是出于主题方面,游戏性还是说这两方面的考虑?你觉得目前英雄联盟当中的法力值系统如何?
  答:首先我来回答你的最后一个问题,我觉得法力值是目前英雄联盟当中很重要的一个元素,特别是对于某些类型的角色来说更是如此。法力值作为一个 资源为很多英雄增加了另一个层面的损耗。法力值的存在让很多战斗的结果不仅仅是“我能够击杀你”以及“我能够打掉你更多的生命值”。
  关于我们何时会让一个英雄获得法力值(不是雷克赛的问题),这更多的是游戏方面的决策而不是主题方面的。在雷克赛身上我们尝试一些不同的资源,因为他的被动能够回复生命值,所以他更应该掌控的资源是生命值而非法力值。
  作为补偿,像沃里克和伊莉丝这样的英雄虽然使用法力值,但是他们可以通过技能保持在野区相对的健康,但是最终他们还是会空蓝,不得不选择回城补充。
  *我看到很多关于金属大师和掘墓者的问题,那么让我们来说说这两个英雄吧。
  首先,我们目前并没有人处理其中任何的一个英雄,但是当我们完全目前的计划后他们是接下来的目标,这两个都是我们非常非常优先重做的英雄。
  在之前Xelnath对掘墓者进行处理后,他已经有了一个非常良好的开端,而且这家伙是干嘛的也非常明显了——他需要掌控小食尸鬼并且在近战范围内作战。
  金属大师稍微棘手一些,因为他就处于法师和战士身份的交叉点上。我打赌当我们着手对他制作并且研究他核心的特点时,我们会发现这两个都是让金属大师成为金属大师的重要因素。不过比较麻烦的问题在于,这类战士型法师能够为游戏带来什么独特的东西。
  问:拳头公司对于那些有多重出装路线英雄的看法是什么?
  答:我个人很喜欢有多重出装路线的英雄。但是我们需要注意的是其中有没有哪种路线对游戏健康有损害或者是缺乏趣味性。举个例子,比如我们现在看到的AD韦鲁斯,如果说AP韦鲁斯(我知道这不太可行)能够用Q技能一下秒杀目标,但是除此之外并没有太多能力,那么我们肯定想对AP韦鲁斯做改动,使其更加健康一些。
  问:你认为一个角色能够拥有多少控制技能?同样你觉得目标最长可以被控制多久?
  答:我考虑这个问题更多的是关心英雄所具有的控制技能和他们伤害能力的比例。一个角色可以拥有非常夸张的控制能力(看看深海泰坦),但前提是他的持续伤害很低,但是换一个英雄,如果他拥有超强的爆发伤害,那么1秒的控制时间可能都嫌多。在此我们的想法是被控制的目标需要有反应的机会,不至于在被控制的期间就被击杀。
  问:你们有没有考虑过除了非大招的全球型技能,但是不会造成伤害,而是其他路上的辅助型英雄?就好像是补给包一样的感觉?
  答:是的,我们确实考虑过这样的内容。还没有呈现在具体英雄的身上,但是我觉得在这方面我们有很多的设计空间。举个例子,一个“侦查型”的英雄 可以获得全图内的视野甚至可以从远处让友军获得真视的效果。还比如“全球推塔压制型”英雄可以让地图另外一侧的小兵更强力,为对手带来分推的压力。
  我想本周就是这些内容了。我下周会看看能不能把其他的设计师一起带来并且找些其他的话题。这些东西对大家来说有用/有趣吗?
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