小时候在4399玩的一个4399奥特曼卡牌游戏戏,屏幕上两边两个人,然后是几张卡牌,玩家通过卡牌上的点球和效果攻击

高富帅专用!大侠别嚣张橙色卡牌大盘点
相对于白色、绿色、蓝色品质这样比较常见的大侠卡牌,紫色卡牌已经是很多玩家追逐的目标,但是很多玩家甚至都不知道橙色卡牌才是游戏中最顶级的存在。现在就让我们一起盘点的橙色卡牌,领略他们震撼身心的强悍吧!
【橙色卡牌&&东方教主】
东方教主在武侠小说中几乎是无敌的存在,诸多号称武林名宿的人即使听到他的名字也会胆寒,他也是在小说中唯一一个修炼葵花宝典有成的人。在《大侠别嚣张》中,东方教主是橙卡中唯一一个血厚防高的&武尊&职业,遑论其令人惊叹的属性值,葵花宝典单体目标超高的伤害、绝世潜质已经是游戏中超越数百位大侠的至高存在。
【橙色卡牌&&峨眉祖师】
峨眉祖师在金大侠笔下继承了《九阳真经》以及桃花岛的武功,手中倚天剑也是玄铁重剑所铸而成,因为遍寻天下找不到神雕大侠,而大彻大悟,出家为尼创立的峨眉派。在《大侠别嚣张》中,峨眉祖师的武功便是传承自桃花岛的&兰花拂穴手&,因手持倚天剑,&剑客&的职业定位昭然若揭,强悍的属性、超高的单体攻击、绝世的资质便是峨眉祖师称霸武林的凭仗。
【橙色卡牌&&天山姥姥】
天山姥姥在小说中出场已经九十六岁,但因修炼天山派武功却仍如女童一般,但千万别因其外貌便判定她的武功羸弱。在《大侠别嚣张》中,天山姥姥犹如小说中一般强悍无匹,她拥有天山派的绝世武功&五气招元诀&,能大量恢复己方全体目标的气血,是游戏中医师职业的第一强者。
【橙色卡牌&&韦爵爷】
韦爵爷在小说著名是众所周知的七位夫人,灵活、狡猾、仗义的性格让其黑白两道都如鱼得水,但是可千万别小瞧他的武功,韦爵爷的轻功和暗器可是武林一绝。在《大侠别嚣张》中,韦爵爷是一个极为仗义的&豪侠&职业,暗器武功&含沙射影&能随机对敌方三个目标造成大量的伤害,堪称能抗能打的第一万金油。
【橙色卡牌&&张真人】
武当派开山鼻祖,张真人不止集道家学术为一统,更是自创太极拳,在武林中一时无两。《大侠别嚣张》估计也是因他道士身份赋予他&天师&职业,对前排所有目标释放伤害的&太极拳&更是杀敌无算。只是不知道安排他上阵来攻打武当,那些徒子徒孙会是什么表情!
武尊、剑客、医师、豪侠、天师,《大侠别嚣张》中唯一的五个橙色人物卡牌各自职业也截然不同,如果全部收集组成一个全橙色阵容,那么敌人一看到他们便会立刻退避三舍吧!
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卡牌游戏解析:四位一体的无限循环
GameLook报道/ 2013年的手游市场上,卡牌游戏无论在新品率和付费率上都占据了半壁江山。卡牌游戏到底有什么魅可以让玩家和开发商都如此青睐?下面就由GameLook做个简单的分析。
1.卡牌游戏的结构
目前手游市场上的卡牌游戏看似五花八门,究其实质来看,其核心玩法基本一致;而目前流行的卡牌游戏的核心玩法流程,这个流程可以总结为“主线”和“支线”两部分:主线是“任务——战斗——扭蛋——强化”;支线是“进化、BOSS战、经营、公会”。
以下是案例对比:
怎么样,有没有发现除开功能按钮和一些琐碎按钮外,主界面的按钮是不是至多不超过六个呢?而且每项里都包含了以上的四个主线。而支线则是可选属性,不同的游戏都会选择2~3项支线来进行加工改造。于是一款一款卡牌游戏就这么诞生了。
2.卡牌游戏的核心玩法
上面讲了卡牌游戏的组成结构,这个结构是如何来以游戏的形式表现呢?这就涉及到卡牌游戏的核心玩法。目前手游市场上的卡牌类手游虽然都宣称自己有多少特色玩法或创新,但剖其本质来看,可以核心玩法分为4块:价值(美术价值&游戏价值)、培养、获取和策略。
核心玩法剖析详见下图:
从上图可知,卡牌游戏的玩法在根本上就是这4个模块间的互动和循环,GameLook称之为“四位一体的无限循环”。不同的卡牌游戏对此玩法的演绎区别只是在对不同模块的分量不一上:强调策略的叫做“策略卡牌”,强调美术价值的强调”知名画师团队“;强调获取的设置多个“任务”类模块,强调培养的堆砌“装备”、“符文”等模块。
3.卡牌游戏的成功要素
看到这里,也许有人会问:为什么同样是一种系统,有的游戏会员已经突破2300万人,有的游戏却停滞在5万人就上不去了?如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么国内游戏公司依样画葫芦成功的却寥寥无几呢?为什么只是将《Mafia Wars》模式加上卡牌系统的《神击的巴哈姆特》却能横扫美国市场?GameLook认为有卡牌游戏的成功至少需要以下几个要素:
1)好的题材
题材有多神奇?《我叫MT online 》、《逆转三国》等作品的热度很生动地说明了这个问题。除开运营上的手段外,题材是吸引玩家进入游戏最直接的原因之一。GameLook曾粗略统计,WOW题材在中国的受众用户数大概为1亿,而三国题材达到2.6亿人;哪怕只是10%的人会进入游戏都将是非常惊人的数字。所以说好的题材是游戏成功的一半毫不为过。
2)优秀的表现形式
玩家1:听说了最近有个新的三国游戏么,据说很好玩的样子。
玩家2:是吗?那我下载看看。
(进入游戏后)
玩家2:我去,这什么shi一样的画面,坑爹。
对于一款表现形式不佳的游戏来说,以上场景是其在玩家间经常会遭遇的命运。绝大多数手游玩家都是重视视觉体验的,画面表现陈乏无味的游戏很难引起玩家进行深究的兴趣,即使你的玩法设计再出彩。
而在这一点上,最近正在公测的《扩散性百万亚瑟王》为业界做出了一个非常典型的榜样。
3)流畅的游戏体验
手游的平台特点决定了碎片时间才是其要争取的空间。在下班路上用手机玩一局《星际2》类的游戏对玩家来只是一种折磨,所以我们可以看到,手游中下载率最高的始终是休闲类,例如《Candy Crush Saga》始终占据多国APP畅销榜第1。
虽然游戏最后是以商品的形式出现,但玩家之所以会给游戏买单是因为能从中获得快乐,而手游的平台特点决定了碎片时间的愉悦体验才是玩家所需求的。至于案例,无论上面提到的《Candy Crush Saga》,还是《萌江湖》、《捕鱼达人》都是很好的例子。
《Puzzle & Dragons》用户突破1500万,使GungHo的市值达到919亿元超过了日本老牌游戏厂商任天堂。而《P&D》所做的只是在常规卡牌游戏玩法的构架下,以三消玩法来取代传统的”看卡对殴“。就是这么一点点的改变让其风靡市场;而从国内其同类产品《逆转三国》和《御龙战记》的运营情况来看,国内玩家对该玩法的接受度也很高。
目前的手游市场上能红的无非是两种产品:一是创意游戏例如《愤怒的小鸟》、《COC》等;二是精品大作例如《百万亚瑟王》、《我叫MT》等。在原创不足的情况下,微创新无异是一种最实际、最可行的方案。腾讯在这方面为我们做了一个很好的示范,只要做的比原作更好,同样可以获得用户的认可和支持。
5)出色的运营
运营对一个游戏的影响类似于明星效应,通过各种渠道让人看到你、听到你、听到谈论你的话题,只要是个正常的有好奇心的人都会去注意这款游戏。这就是运营的最终目的——吸引玩家进入游戏,成为潜在的付费用户。没有用户的游戏,等于无人知晓的酒吧驻场歌手,即便你惊艳四座,但最终只能黯然离场。
这点上不得不提起刚在国内公测的《百万亚瑟王》,盛大投入重金在多个媒体平台投放了硬广告。虽然耗资不菲,但取得的效果确实非凡——公测当日取得APP中国免费榜第1、畅销榜第2的成绩。纵然《百万亚瑟王》游戏本身也是素质不俗,但没有盛大全方面的宣传动作,相信MA也达不到这种”神奇“的成绩。
6)交互性(未来式)
游戏交互所能产生的粘性,大大超过题材和运营。玩家是一种群体性动物,以WOW为例,玩家会因公会开荒奋战一整夜,也会因为O键上的名单全黑而离开游戏。缺乏给予玩家“好多人一起玩”体验感的游戏,在未来的手游市场中很难占得一席之地。
时下的卡牌手游,互动的表现大部分还只是停留在加好友给奖励、拉好友傀儡助战等少数方面,其基本游戏形态基本还是以单机玩法为主。但GameLook认为,未来手游的发展趋势是在丰富创新玩法的同时强调网游的交互性,不仅是文字交流,随着网络带宽和技术的进步会演变成语音甚至视频的交互。
4.卡牌游戏的吸金方式
上面说了这么多,对于游戏厂商来说,最关心的还是效益问题。卡牌游戏靠什么来赚钱?可能形式上各不相同,但总的来说只有1点:让玩家不停地抽卡。
或许有人会问,不是还可以卖道具之类的么?确实如此,而且市面上也不乏以卖道具为生的卡牌游戏。但从大的层面来看,销售道具的目的还是为了让玩家抽卡。
以《百万亚瑟王》为例,游戏中的抽卡分为3种:羁绊点抽取(素材卡),扭蛋券抽取(奖励性正常扭蛋),MC抽取(RMB抽卡)。第1种抽卡消耗的是玩家在游戏中最容易获得的资源,第2种则是对于将游戏进行到一定程度的奖励,第3种则是收集和强大自身的必然选择。而AP和BC药的存在的目是为了让玩家更好的探索和战斗;探索和战斗为了什么?获得卡牌。
由此可见,卡牌游戏的运作实质就是”工作(任务、战斗)——奖励(卡牌)——享受(充值抽卡)“的循环。”温饱思淫欲“这句话在全世界都是通用的,只要够设置了足够吸引人的刺激点、挑战,同时让玩家看到通往这种感受的捷径——付费;面对这种诱惑,有付费能力的玩家是不会介意掏钱的。
5.对卡牌游戏总结和思考
“这款卡牌游戏真的能成功吗?”在卡牌游戏充斥手游市场的当下,相信很多即将运营、或正在开发卡牌游戏的厂商和开发团队心中都有这个疑问。这个问题,我们不妨从2个方面来看。
1)为何一定要做卡牌游戏
很多开发团队明知市场上同类游戏已很多,却依然乐此不疲地跟风。诚然模仿成功作品会一定程度上规避风险,但从另一个角度来看,却会陷入产品同质化后的”玩家选择迷茫“风险。笔者就见过很多抱着”它可以成功,为什么我不可以“想法的研发团队,等到产品出现时市场早已饱和导致失败的案例。
出于这种思考,GameLook认为多样化地借鉴有趣玩法,而不是拘泥于一种表达形式,或许是未来冲出”卡牌牢笼“的一种办法。
2)游戏风靡的本质是其对玩家需求的准确把握
卡牌游戏在时下的风靡程度,在早年的《传奇》和前些年的《WOW》时代都曾出现过。市场上也同样出现了大量的同类产品,但最终《传奇》和《WOW》让人记住了、还活着;而这些同类产品大多要么苟延残喘,要么已经埋没在了时间中,成功者寥寥无几。
《传奇》对早期追求单纯快乐的玩家来说,其升级=实力的玩法恰恰迎合了他们的需求,很多老玩家时至今日仍然对那段时光念念不忘;而《WOW》凭借着其系列作品构建的深厚世界观,成功地赢得了从未接触过如此丰富真实游戏世界的玩家的心。两款游戏的共同点都是抓住了当时玩家的需求,培养了一个时代的忠诚玩家,这才是他们成功的本质,而不是因其画面、特效等外在因素。
而现在卡牌游戏的风靡,也是因为卡牌游戏的碎片时间式游戏符合了快节奏生活下玩家的需要:流畅的体验,喜闻乐见的题材、视觉享受、新鲜感、火、网络社交。如果抛开卡牌的外表,其实每一款成功网游的背后,都具备这些要素。总的一句话就是:抓准玩家的需求。
如今井喷发展的卡牌游戏似乎又走上了之前游戏时代的老路,一味的追求画面、特效等,而非重视体验和玩家需求,这将最终导致玩家无情的离开。在这一点上,或许可以借鉴下宫本茂的产品设计思路:游戏,快乐就好。
& 2015 . All rights reserved.《倩女幽魂录》设计师谈游戏卡牌数值模型 - 推酷
《倩女幽魂录》设计师谈游戏卡牌数值模型
当我完成了《倩女幽魂录》的基础规则设计,开始着手具体的卡牌设计的时候,我发现了一个非常可怕的问题。
——大家都在等我做出一个数值模型。
当然那时候早有人从网上扒了一些其他卡牌游戏的“数值设计方案”之类的东西,什么几费的生物有多少分一分能买多少攻击多少生命敏捷值几分连击值几分的玩意儿,整合成了一个倩女自己的东西。
& && 其实存在这样的一个东西我并不奇怪,这种对卡牌设计的逆向工程,一向是一种很重要的评价思路,我自己也经常看几个不同的估值派别对炉石的逆向工程数值(这种逆向工程最后的产物就是普通玩家都打不过的机器人脚本),不同的算法很能开拓思路。
& && 但要我自己写一个这样的东西来约束自己以后的设计,我当时是拒绝的。
& && 我跟同事说:“这个,没有模型啊。我们先随便弄弄。”
& && 你可以想象,他们当时看我的眼神就和看江湖骗子的感觉差不多,并且为了这件事情我们闹的非常不愉快,以至于很长一段时间项目内存在一个plan B,有人一直坚持在设计一个精妙的数学模型,我相信,如果继续下去,最后设计团队使用的任何方案都得被这个模具套一下以验证是否符合强度。(虽然我相信大家的出发点都是善意的,不过这件事对卡牌设计来说绝对是个灾难)
& && 不过,最终,就跟历史上所有重要的和不重要的事件一样,奇妙外力无意中的干涉最后起到了决定性作用——当这个plan B算到一半的时候,炉石的资料片地精大战哥布林出了,无数“超模”的新卡把他们用来参考的数据模型踩成了屎,战斗结束。
地精炎术士和“老司机”,GVG里较著名的两张平民超模卡
& && 当然我说这个故事的本意自然不是为了嘲笑任何人(虽然我相信看到这里一定有非常非常非常多的玩家和策划已经想喷我了),实际上团队中的数据党一直在改进数据分析的方式,用更科学的方式研究实际战斗中玩家对牌的选择与胜率的影响,从而寻找有强度问题的单卡或者英雄。而从这种折腾中我们应该学到的是,不应该迷信即成的一些数据分析,因为游戏内的环境是在不断变化的,如果采用静态的观察视点来分析单卡的价值模型,必然陷入一种“用过去彩票的数字规律计算下一期彩票”的谬论之中。(啊我觉得看这篇文章的人应该没有相信真的可以算出来的吧?)
& && 事实上,在被成千上万人玩之前,去评估一个英雄或者一张单卡是非常困难的,我记得在倩女内测时期有同事“以人格和游戏经历”担保女甲绝对是一个无敌的不平衡职业,而另一个媒体的评测则直接认为“女弓的技能让游戏中存在一个永远不会死的飞刀手,这个平衡性简直堪忧”,金环蛇刚刚在活动中投放的时候,也有人抱怨“你这是要弄死所有快攻”……当然我们现在可以知道无论你用什么担保,以上事情都被证明是扯淡。
《倩女幽魂录》里快攻的噩梦金环蛇
& && 无论如何,预测错误并不丢人,只是比如我,清楚的知道准确的预测是不可能的,而很多人基于种种原因相信自己能预测例如经济的走势,中车的涨跌,地震,TCG游戏单卡活跃情况,等等,虽然在大部分时候,即使团队智慧或者小规模测试也都不能对这件事情提供太多帮助(否则我们就不会痛心疾首的反复对游戏进行数值平衡的修改还被玩家猛喷猛骂了)。有趣的是,如果负责相关事务的经济学家,股票交易员,科学家,卡牌游戏策划坦然的承认自己对此无能为力,往往就会被群众用唾沫淹死。
& && 那么,坚持看到这里还不认为我是傻X的读者也许会希望知道我在进行卡牌设计,或者大部分涉及到系统与数值结合的部分的时候(比如RPG游戏中的技能),到底是基于什么原则在进行设计?
答案是基于游戏叙事,或者通俗的讲,基于角色扮演,或者看图说话。
& && 我在很早之前的一篇数值设计中提到,数值是游戏设计环节中最可调整的部分。与之对应的,游戏叙事是游戏中最难调节的部分。如果数值好似流水一般可以随意塑造的话,那么游戏所想要表达的意境,角色的图景,职业的特色,卡牌的图片中所蕴含的细节与信息量——都需要你通过一个数据的设计来编织在一起(而且一旦定型了就很不好修改)。
& && 所以更多的设计精力被用到了开发一个适合被表达的概念,易于理解,符合玩家对游戏内这个角色或者卡牌图片的认知,职业定位,以及最重要的,在游戏中的有趣性(在我们的扯皮会议中大部分提议死亡的原因都是:“它看上去不够屌”)。只有这些都被确定了之后,数值平衡的工作才会粉墨登场,去约束大家打开的脑洞。当然也有逆向的时候,比如有人先提出了一个很有趣的技能玩法,然后再去为其寻找合适的概念包装和设计卡牌图片,但极少有先提出了一个纯数据的东西来推动设计进场的情况。(虽然最终很多数据调整也极大的限制了或者说改变了原来的设计初衷)
& && 诚然,这样绝不是完美的流程,其最重大的缺点就在于会让游戏面临较多的调整,不过就像我说的那样,在大部分预测不可能有效的情况下,调整难以避免——所以我个人倾向于去让设计团队抓住自己能够把控的,一次铸造成型的叙事和概念,而不是去一起当伪科学神棍去预测单卡成绩(讲真如果有这个本事我就辞职去倒卖万智牌……)
& && 很多人都会把卡牌游戏当做一个竞技项目来看待,而我个人的看法是是不是竞技项目取决于它的热门程度(当然设计还是得有基础的合理性的),实际上大部分玩家玩卡牌游戏的时候还是一个体验性的东西,因此从叙事和表现力的层面提升卡牌的质量对于玩家来说是更有意义的啦……
& && 顺便,某知名卡牌游戏大厂工作写生图——描绘着卡牌游戏开发人员蒙着眼睛,豪饮啤酒,用扔飞镖的形式决定接下来禁哪张卡的生动情景。(话说回来,因为开发团队中喝酒的人太少,根本没人响应我的啤酒头脑风暴之夜的提议)
源自万智牌单卡:Look at Me, I’m the DCI.
Look at Me, I’m the DCI.
(不过话又说回来,大部分比较重要的单卡和职业调整都是在吃饭的时候,吃饭的路上,吃饭回去的路上,以及在杭州山里骑自行车的时候定的……我们在办公室里只是把他们写下来)
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