DNFlol暴击几率伤害几率有上限嘛…爆伤几率160有用嘛

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DNF赫拉斯研究所暴击伤害套装效果测试
DNF赫拉斯研究所暴击伤害套装效果测试
15:04:43来源:斗蟹游戏编辑:潘多拉之吻2175
  更新了赫拉斯研究所之后,不少顽疾为了其中的神器装备而兴奋。而不久之前,其中一套叫做暴击伤害的套装受到了广大玩家的议论。这个传说中的暴击伤害装备据说是没有效果的。那么,这个结果真的就如外面所传的一样吗?今天小编将为大家带来一位玩家亲自测试的报告,一起来看看吧!  相信大家已经知道爆伤套不是一直出效果的了,这个当初在体验服测试CD套时我也发现了。  不过当时我认为是BUG就没深究,直接让回忆叔叔提交BUG去了。  但是通过玩家的提醒,才发现,暴击伤害套有“内置CD”这个概念,就是属性上没有注明,但是刷图测试确实存在冷却时间。  首先玩家结论先行:  1:暴击已经实装了(别高兴太早,下面才是重点)  2:被宠物覆盖这玩意儿  3:有CD,对,就是有CD,尼玛蛋疼的居然有10秒CD  4:佩戴XX秒生效  以上为研究所爆伤5件套的测试视频。  视频可以看出,正常暴击伤害为66600左右,2件套5%爆伤的伤害为70000左右,3件套10%爆伤的伤害为73350左右。  然后下面来统计一下出现效果的时间和次数。  暴伤5%出现时间(70000伤害):  0分15秒、21秒、25秒、27秒、30秒、32秒、41秒、47秒、50秒、58秒、59秒。  1分04秒、11秒、13秒、16秒、20秒、25秒、30秒、31秒、37秒、43秒、49秒、49秒、54秒、57秒。  2分00秒、03秒。  暴伤10%出现时间(73350伤害):  0分11秒、19秒、31秒、36秒、53秒  1分05秒、07秒、12秒、17秒、23秒、29秒、38秒、46秒、53秒、58秒、  2分04秒。  视频里合计攻击了176次。  爆伤5%效果合计出现27次,几率约15%。  爆伤10%效果合计出现16次,几率约9%(接近10%)。  爆伤20%效果合计出现0次,几率无限接近0%。  以上为简略测试的次数统计,如果想要知道更精准的结果需要再打更多次的攻击才行...这个交给蛋疼的人来做吧。  以下为结论:  1.暴伤套每次出效果都只对最早打中的单个目标有效果。  2.暴伤套无内置CD,视频里1分30秒和49秒连续出效果了。因此内置CD的可能性被排除了,暂时推测为攻击时一定几率触发爆伤套效果。  3.冲突不冲突的问题嘛,是存在冲突的,冲突顺位参考其他装备,被宠物覆盖。带上春节爆伤宠物+爆伤5件套打了1分钟,爆伤套没出过一次效果,视频这里就不上了。  研究所三套装备,CD加成的属性一般不会有什么冲突问题的,所以不用担心BUG。  白字无冲突问题,不过如果白字分开3个阶段感觉还是会有问题的,后来白字套改成只有1个阶段的效果了,没隐患了。  就爆伤这属性就最杯具,本身就有同类冲突的问题了,再弄个3个阶段加成简直无情...  估计是为了解决爆伤套2、3、5件套3个阶段的冲突问题,所以把爆伤套的触发效果改成了攻击时有几率触发2、3、5件套效果吧。  以上就是小编为大家带来的DNF赫拉斯研究所暴击伤害套装测试报告,希望可以帮到大家!
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游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:1.58 GB
更新时间:
官方网站:
操作系统:XP系统 / VISTA系统 / WIN7系统 / WIN8系统
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【适用版本:85】揭开DNF伤害计算的最后一层神秘面纱-平均期望总伤害公式推演
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本帖最后由 katymeala 于
04:23 编辑
久违地做次大帖
& && && &&&
& && && && &玩家进行单次攻击,攻击时进行各类判定,判定结束后,伤害最终显示在怪物身上,记为一次攻击,即一次伤害计算过程完毕。
& && && && &最终得到的伤害值,并不是一个固定的大小,而是处在一个上下波动的过程中
& && && && &存在影响伤害浮动的四大因素
& && && && &1.暴击率
& && && && && && && && & a.黄字伤害部分受两类暴击率影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && && && && && && & b.白字伤害部分受两类暴击率影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && && &2.既定破招比例
& && && && && && && && & a.黄字伤害部分受既定黄字破招比例影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && && && && && && & b.白字伤害部分受既定黄字破招比例跟既定白字二次破招比例影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && &&&3.爆伤类装备
& && && && && && && && &a.黄字伤害部分受爆伤类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && && && && && && &b.白字伤害部分受爆伤类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && &&&4.破招类装备
& && && && && && && && &a.黄字伤害部分受破招类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && && && && && && &b.白字伤害部分受破招类装备影响,每次打击伤害处于上下浮动
& && && && &四大波动因素的影响,导致总伤害不是定值,但是,所有波动,必定有一个平衡值,类似弹簧的受力平衡点—所有数值的起伏,都有一个不动点
& && && && &此平衡点,便是总伤害期望公式,大家所熟悉的那个公式,只是不考虑这四个因素下的最小伤害公式
& && && & 如果你懒得看推导过程,也请务必把1L的结论以及7L的应用举例看完& && && &
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这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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本帖最后由 katymeala 于
11:52 编辑
常见概念科普
1.暴击&破招
& && && && && &&& I. 黄字的暴击伤害在无爆伤类装备加成时为原伤害的1.5倍
& && && && && && &II.黄字的破招伤害在无破招增幅类装备加成时为原伤害的1.25倍
& && && && && && &III.白字的暴击伤害在套用黄字伤害计算公式进行初次暴击判定后,继续进行第二次暴击判定,即白字cv论,互不影响
& && && && && && &III.白字的破招伤害在套用黄字伤害计算公式时,不再进行初次破招判定,直接进行第二次破招判定,即单次继承式破招
2.黄字增幅类装备
& && && && && &&&第一,装备描述性质为“物理魔法伤害+x%”,直接作用于伤害计算公式的最外层,属于可以累乘的变量,作用于伤害本体
& && && && && && && && && &此类增幅型装备,对非无视百分比伤害、无视百分比伤害及固伤伤害同时起效,判定顺序(包括起效顺序)为从左往右
& && && && && &&&第二,一般不考虑bug引起的黄字增幅类装备的二次效果计算,原因在于出现几率低且没有研究性,描述如下
& && && && && && && && && &判定顺序:非无视百分比有效 √& &无视百分比有效√ 固伤有效&&√& && && & 正常为:非无视百分比*效果+无视*效果+固伤*效果
& && && && && && && && && &判定顺序:非无视百分比有效 √& & 无视百分比有效√ 固伤有效&&√& && && & bug为:(非无视百分比*效果+无视*效果+固伤*效果)*效果
3.白字增幅类装备
& && && && && &&&亦即白字附加类装备,装备性质描述为:附加伤害+c%。在撇开黄字伤害不看的情况下,可以单独进行两次暴击判定跟一次破招判定
& && && && && &&&第一,两次暴击判定导致的最后伤害。三类伤害的跨度在c~1.5c~2.25c之间,出现几率在隐藏暴击率附近~人物暴击率附近分布,最终的平均
& && && && && && && && && &伤害为各类期望的累加。 白字平均伤害计算见
& && && && && &&&第二,一次破招判定导致的最后伤害。三类伤害的跨度在c~1.25c~1.5625c之间,各类破招形式出现的几率包括最终破招伤害期望,详见本帖的
4.爆伤增幅类装备
& && && && && &&&装备性质描述为“暴击伤害+q%”,作用对象针对黄字跟白字,产生不同效果
& && && && && & 第一,黄字暴击引起爆伤类装备的第一类触发。黄字伤害浮动在1~1.5*(1+q%)之间,出现几率分布在人物暴击率~非暴击率之间,最终的平均
& && && && && && && && &&&伤害为各类黄字期望伤害累加
& && && && && & 第二,白字的里暴击引起爆伤类装备的第二类触发。白字伤害浮动在c~1.5(1+q%)c~2.25(1+q%)c之间,出现几率分布在隐藏暴击率~人物
& && && && && && && && &&&暴击率之间,最终的平均伤害为各类白字期望伤害累加
& && && && && & 以上两类伤害的各自期望值计算,见&&
5.破招类装备
& && && && && & 此类装备相较爆伤类装备,更复杂,性质描述分为两类,“破招伤害+L%”以及“破招攻击力+L%”
& && && && && & 第一,破招伤害+L%类装备。黑珍珠描述错误,实际属于此类。破招时,等同L%增幅的黄字装备,直接作用于黄字初始伤害,白字如果在此基础点
& && && && && && && && &&&进行计算,也会受此L增幅,加成无视。
& && && && && && && && &&&a.黄字部分伤害受此增幅,伤害浮动1~1.25(1+L%),分布几率在既定破招比例~既定非破招比例之间,最终的平均期望伤害参考本帖
& && && && && && && && &&&b.白字部分伤害受此增幅,伤害浮动c~1.25c~1.25c(1+L%)~1.5625c(1+L%)不等,分布几率同黄字(仅数值),最终的平均
& && && && && && && && && &&&期望伤害依旧见计算
& && && && && &第二,破招攻击力+L%类装备。骨戒属于此类,破招时,增加武器基础攻击力的L%和武器主属性的L%,对无视无加成。
& && && && && && && && &&&a.黄字部分伤害受此影响。增加的基础攻击力和主属性,直接替换进伤害公式本身,增加本体伤害
& && && && && && && && &&&b.白字部分受顺位论影响。靠后的白字装备才可以对增加后的本体黄字进行白字附加判定,靠前的装备不受影响依旧在本计算点进行附加计算
引进一些新概念
1.既定刷图模式
& && && && && & 对于特定的地图,在玩家长期实战的过程中,往往形成了相对固定的刷图模式,包括技能的搭配、走位、破招抓取、吃药buff等
& && && && && & 固然可以通过技巧的提升来强化某一因素,最常见的,学会抓破招,便是其一。但即使如此,既定刷图模式的意义依旧存在:
& && && && && & 一,空间上。如上所提,在长期的刷图过程中,往往刷图形式得以固定。远三和镇魂便是体现这点的最好例子,对于每天都重复的副本,技
& && && && && && && &&&能输出搭配、打击节奏…………都偏向固定,不会有多大变动—当然并不是排除偶然因素的作用
& && && && && &二,时间上。一旦某一因素得以变动,在之后的一端时间,这种变动的因素就会同其他不变或者相对变动较小的因素一起,构成新的刷图模
& && && && && && && & 式,而这种刷图模式,再次构成了一种新的既定刷图模式。既定依旧存在,只不过是另一种既定而已,而在研究层次上,只要是既定,
& && && && && && && & 都可以研究,因为它往往可以保存一段时间固定
2.既定黄字破招比例
& && && && && &这个概念,只有在既定刷图模式下,才有存在的意义
& && && && && &在此之前,首先必须纠正一个概念,就是所谓的“破招率”
& && && && && &破招率是一个不着边际甚至可以说完全错误的概念
& && && && && &为了说明破招率的不合理性,给出一个例子:某玩家破招率50%。这个50%的意义根本没有意义,主要在于三点
& && && && && &第一,既定技能模式。不同技能拥有不同特性,造成的所谓破招率,不能反应技能本身
& && && && && && && && &&&s1:某散打玩家刷图只用了两次技能,一次背摔和一次寸拳。前者未破招,后者破招,因此破招率50%
& && && && && && && && &&&q1:当此玩家再次用背摔刷图时,是不是会出现50%的背摔破招率,用寸拳时出现50%的破招率?
& && && && && && && && &&&a1:不会,背摔的技能特性决定此技能破招率为0%,寸拳反之,破招率为100%
& && && && && && && && &&&因此,破招率无法反应既定的技能模式
& && && && &&& 第二,既定副本模式。不同副本有不同的房间,出现不同类型的怪,所谓的破招率,不能反应怪物本身
& && && && && && && && &&&s1:某散打玩家刷图只打了两种怪,两次都用了寸拳。第一只怪未破招,第二只破招,因此破招率50%
& && && && && && && && &&&q1:当此玩家再次打第一只怪时,是不是会出现50%的几率破招,50%的几率不破招?
& && && && && && && && &&&a1:不会,第一只怪物特性决定破招率为0,第二只怪物特性决定破招率100%
& && && && && && && && & 因此,破招率无法反应既定的副本模式
& && && && && & 但是既定黄字破招比例,可以规避这些误区,因为它是对已经(伪)发生的刷图模式,包括技能模式、装备模式、副本模式之后,进行了
& && && && && & 归类和分析,是总体的考虑,而不是单一的以“率”这个概念来笼统“破招”,关于此点,详见
3.既定白字二次破招比例
& && && && && & 这种既定白字二次破招比例的发生,除了跟怪物特性(霸体/非霸体、攻击节奏)有关,还跟具体的网络延迟有关,考虑一个最简单的情形。
& && && && && & 当黄白字同时出现,即0延迟,那么白字只会出现黄字不破招下的不破招情形和黄字破招下的白字双破情形
& && && && && & 而事实上,这种单一的情况是不会永远出现的。于是就要考虑之前的既定刷图模式
& && && && && & 这种既定,也反应在刷图环境上的既定,因为长期重复某一副本,在某段时间内,网络大环境得以暂时固定,此时,既定白字的二次破招比
& && && && && & 例,就显得非常有意义
& && && && && & 同样,在4L,会给出包括既定黄字破招比例跟既定白字二次破招比例的数学推导。这两个概念不是强行输入,而是在推导过程中,自然而然
& && && && && & 就引入了
下面来看AH顺位轮下的四种增幅型装备
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本帖最后由 katymeala 于
02:01 编辑
武器上衣头肩下装鞋腰部项链手镯戒指辅助装备魔法石称号↑↑↑↑↑↑↑↑
此即为85版本装备计算顺位论的先后顺序,从左到右优先级递减
↑:黄字增幅类装备& &&&& && && &↑:&&白字附加类装备& && && && && && &↑:爆伤增幅类装备& && && && && && &&& ↑:破招类装备
K1:各类装备内部顺位计算
& && &①黄字装备
& && && && &&&伤害计算(增幅)顺序从左至右,优先级递减,等级低的覆盖等级高的,即靠后的覆盖靠前的效果,且只能取相对靠后的那一个
& && && && &&&效果无法叠加
& && && && && &证明过程:金手覆盖悲鸣项链。常识而已,不再另行截图测试
& && &②白字装备
& && && && && &伤害计算(增幅)顺序从左至右,优先级递减,不会出现覆盖情况
& && && && &&&白字之间不仅不会覆盖,而且可以互相叠加,但请注意,叠加的初始黄字本体伤害不一定相同
& && && && &&&例如对于破招攻击力增幅型装备,靠后的白字装备的黄字本体比靠前的黄字本体伤害大,就算白字装备字面描述附加一样,期望的白字伤害也不同
& && && && && &但无论白字期望孰大孰小,可以简单相加
& && && && && &证明过程:双白字装备互相加成。常识,不再测试
& && & ③破招类装备
& && && && && &伤害计算(增幅)顺序从左至右,优先级递减,可以分为两类
& && && && && & a.破招伤害增幅类装备
& && && && && && && && &参考黄字装备。破招时,破招类装备发生作用,形同黄字装备,多装备出现优先级覆盖,原理同黄字装备
& && && && && && && &&& 证明过程:破招时黑珍珠覆盖野猪腰带。依旧常识,不再另行测试
& && && && && &b.破招攻击力增幅类装备
& && && && && && && && & 参考黄字本体伤害计算公式。增加的基础攻击力和主四维,简单迭代进总公式。由于体现在主四维,多装备不会出现覆盖情况
& && && && && && && && & 证明过程:主四维的加成不会冲突。常识,不再测试
& && && &④爆伤类装备
& && && && && &伤害计算(增幅)顺序从左往右,优先级递减,暴击产生时,不能等同于黄字装备
& && && && && &这是最特殊的一类装备,因为此类装备的白字计算本体,并不是被爆伤类装备放大后的黄字伤害,而是最初始的黄字伤害
& && && && && &这也是为何爆伤类装备暴击生效时,不会跟黄字装备冲突的理由-因为两者的计算原理都不一样(黄字装备会改变白字装备的计算初始黄字值)
& && && && && & 但多爆伤类装备自身多件时,依旧会出现覆盖效果,靠后的爆伤类装备覆盖靠前的,原理同黄字装备,不再赘述
& && && && && &证明过程:春节宠与青龙左冲突。常识,不再测试
进入关键部分
K2:各类装备之间顺位计算
结论一:黄字装备可以在任何点强行改变白字装备的初始计算点
& && && && && &也就是说,无论黄字装备出现在顺位论中的哪个位置,主要它出现了,就会强行把白字装备的初始计算点拉/推至黄字装备的计算初始点。
& && && && && &&&(顺带提一句,如果是多黄字装备出现,那么是把白字装备的初始计算点拉/推至最靠后的那个黄字装备的计算点)
& && && && && &这可以说是非常野蛮的一种白字计算方式,因为系统为了体现出黄字装备对白字伤害的价值,白字的计算初始点会被强行改变
& && && && && &来看一个例证
武器上衣头肩下装鞋腰部项链手镯戒指辅助装备魔法石称号↑1↑2↑1↑2
& && && && && & 分析:
& && && && && && && && & 对于黄字装备2(↑2)和白字装备2(↑2),无论↑2有没有强行改变↑2的初始计算点,最终伤害呈现时,↑2都展现出本体黄字计算点在↑2的性质
& && && && && && && && & 因为对于最终的伤害,都是在↑2进行了黄字本体伤害计算后,之后进行了↑2的计算(以↑2为基础),因此,无法以此作为结论一的证明点
& && && && && && && && & 那该怎么证明呢?
& && && && && && && && & 答曰:需要的是↑1和↑1
& && && && && && && && & 如果↑1不能强行改变↑1的初始计算点,那么↑1带来的期望白字伤害,不会受到↑1的影响,反之,↑1强行改变了↑1的初始计算点,那么白
& && && && && && && && & 字的计算点被推至↑1,此时↑1带来的期望白字伤害,会受到↑1的影响
& && && && && && && && & 证明如下:
& && && && && && && && & 去除任何形式的破招,这是许多截图中挑选出来的一张黄字未暴击,白字也未暴击的截图,黄字伤害3957,白字伤害3957*0.08=316≈304。
& && && && && && && && &之后带上顺位在武器之后的装备(此处是手镯)
& && && && && && && && & 依旧是在多次截图中挑选出的一张黄字未暴击,白字也未暴击的截图
& && && && && && && && & 黄字伤害得以1.09倍扩增,=,白字伤害304也是1.09倍扩增,309*1.09=334≈330
& && && && && &可见,黄字装备即使顺位靠后,也可以将白字装备的黄字本体伤害计算点推/拉至黄字装备处,而不是在白字装备部位就进行了黄字计算
结论二:破招伤害增幅类装备也可以在任何点强行改变白字装备的初始计算点
& && && && && &此时,破招伤害增幅类装备,展现出了跟黄字装备类似的性质,这也是之后会提到的爆伤类装备不具有的性质。
& && && && && &(同样,多破招增幅类装备存在时,白字装备的计算点被改变至顺位轮中最靠后的那个破招增幅点)
& && && && && &关于这个结论,其实能够做出推测,已经很大胆了,毕竟之前有骨戒不吃白字的先例,而破招伤害增幅类装备,虽然很
& && && && && &想去相信它具有跟黄字装备类似的性质,可以改变白字装备的计算点,可是牵扯到破招,妄下结论总是心惶惶
& && && && && &继续看一个例证
武器上衣头肩下装鞋腰部项链手镯戒指辅助装备魔法石称号↑3↑4↑3↑4
& && && && && &分析:
& && && && && && && &&&这里可以借鉴下结论一部分的分析。同理,破招伤害增幅类装备↑4和白字伤害附加类装备↑4,无法作为证明结论的出发点,因为
& && && && && && && &&&↑4的白字最终计算点无论有没有被牵引至↑4位置,结果都会呈现出被牵引而导致的迹象,无法判断
& && && && && && && &&&需要的依旧是破招伤害增幅类装备在顺位论中靠后于白字伤害附加类装备作为证明依据,即↑3和↑3
& && && && && &
& && && && && && && &&&如果↑3不能强行改变↑3的初始计算点,那么↑3带来的期望白字伤害,不会受到↑3的影响,反之,↑3强行改变了↑3的初始计算点
& && && && && && && &&&那么白字 的计算点被推至↑3,此时↑3带来的期望白字伤害,会受到↑3的影响
& && && && && && && & 证明如下:
& && && && && &黄字破招,白字双破的情形下,挑选出来的一张黄字未暴击,白字未暴击的截图(武器为不死族白字武器)
& && && && && &黄字破招伤害24533,白字双破伤害2975(戒指未附魔),之后带上顺位在武器之后的腰带
& && && && && && & 依旧是在黄字破招,白字双破的情形下,挑选出来的一张黄字未暴击,白字未暴击截图
& && && && && && & 黄字破招部分受野猪腰带加成=2,白字部分也受野猪腰带加成,=
& && && && & 可见,破招增幅类装备即使顺位靠后,也可以将白字装备的黄字本体伤害计算点推/拉至黄字装备处,而不是在白字装备部位就进行了黄字计算
结论三:破招攻击增幅类装备不能强行改变白字装备的初始计算点
& && && && &这句话的意思并不是说破招攻击增幅类装备对白字的计算没有作用,而是在于白字附加类装备在顺位计算到自身时,并不会因为破招攻击增幅
& && && &&&类装备在某一点也计算到了,而强行跳至破招攻击增幅类装备的计算点。
& && && && &(在这里,此类装备完美遵守了顺位论上给出的顺序,并且无法改变自身计算点:如果白字装备之前就有了计算点(这点是装备定位导致的),
& && && && &那么即使有破招攻击增幅类装备,也无法改变计算点的位置)
& && && && &关于这点的定性解释,其实是很容易理解的:破招伤害增幅类装备在触发破招时,等同于黄字装备,因此具有了跟黄字装备一样的改变白字计
& && && && &算的性质。而破招攻击增幅类装备在触发破招时,只是迭代了自身的属性进了伤害计算公式,不具备这种性质也是理所当然
& && && && &看一个例证
武器上衣头肩下装鞋腰部项链手镯戒指辅助装备魔法石称号↑5↑6↑5↑6
& && && && &分析:
& && && && && && && & 一样,↑6跟↑6并不能作为任何此结论的证明,无论破招攻击增幅型装备↑6有没有把白字附加类装备↑6的计算点挪到自身的位置,
& && && && && && && & 最终表现出来的结果,都是↑6在↑6的基础上进行了计算
& && && && && && && & 还是同理,以先后位置与之相反的↑5和↑5来作为判断的依据,即以破招攻击增幅类装备顺位靠后的装备为证明
& && && && && && && & 这里提一下,因为腰带部位目前其实不存在破招攻击力增幅装备,所以具体落实还得通过↑6和↑5来实行,但是↑6靠后,所以
& && && && && && && & 并不影响结论
& && && && && && && & 证明过程:骨戒完全不吃无影白字。常识,不再测试,具体看这里
结论四:暴击伤害增幅类装备不能完全改变白字装备的初始计算点
& && && && && && && & 看标题就发现了,这里用的是&不能完全&,而不是&完全不能&。为什么这么说,因为暴击伤害增幅类装备的触发阶段包括伤害
& && && && && && && & 作用都是黄/白字分开的,如果愿意的话,可以不像破招装备那么麻烦,直接单独看爆伤类装备对黄/白字的作用
& && && && && && && & 这样仿佛就给了人一种避开顺位论,单独看爆伤类装备的错觉。其实不然,首先是黄字部分,暴击作用时,对黄字部分可以看
& && && && && && && & 成黄字增幅类装备,对白字部分,白字的暴击时也可以看成暴击一阶段的黄字增幅类装备,可是白字的作用计算点,并不是被
& && && && && && && & 暴击伤害增幅类装备增幅以后的那个黄字
& && && && && && && & 问题来了,在白字暴击时,的确产生了1.5ac(1+L%)的白字,不正是对暴击伤害增幅类装备增幅以后的那个黄字1.5a*(1+L%)
& && && && && && && & ?不就是在这个点进行了白字的初始计算吗?
& && && && && && && &这种观点的错误性在于之前提到的,爆伤类装备生效时,它所带来的那个黄字伤害,并不是初始黄字伤害的影响部分-这点破招
& && && && && && && &伤害增幅类装备就完全不同,它改变的就是黄字初始值。可以看一个例子,黄字爆伤装备的一阶段触发后,二阶段不触发,此时
& && && && && && && &,白字部分成了ac
& && && && && && && &看到了吧,它的初始计算点依旧是a,不是被爆伤类装备增幅过的a(1+L%).如果要画图,可以画两条线,一条线是黄字的受影响
& && && && && && && &线,一条是白字的单独作用线
& && && && && && && &证明过程:爆伤装备不完全吃白字。4月初花了lz不少时间证明,这里不再重新罗列,详情还是看此帖的2L证明
下面来看破招期望提升及破招增幅类装备期望提升
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本帖最后由 katymeala 于
00:25 编辑
第一部分:破招期望提升&&
& && && && && && &之前lz就提到了既定破招比例的概念,这里详细解释下是如何引进的,用形象点的说明方式
& && && && && && & 一次刷图流程-当然愿意的话,你可以随便点开一个玩家的刷图视频,会发现在进图开始到boss击杀完成这段时间内,一共使用了许多种技能
& && && && && && & 现在,这些技能分别标为A、B、C、D、E、F、…
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & (P.S.如果技能为多段攻击,则把此技能造成的总多段伤害累加作为一次技能)
& && && && && && &注意,某个单独技能不止使用一次(一次的也有,占少数),同时,某个技能使用不连续(间隔使用)。因此,对于A技能,每次的打击过程可以分为如下
& && && && && && & A1、A2、A3、A4、A5、…
& && && && && &&& B、C、D、…也同理
& && && && && && &因此,一次刷图流程实际过程为&&:A1、B1、A2、C1、C2、C3、A2、C4、A3、B2、…
& && && && && && &Q1:为什么要以ABACCCACAB的顺序来描述此过程?
& && && && && && &A1:这里只是假定了一种刷图流程,并不是真的刷图流程
& && && && && && &Q2:这样不就每次刷图流程,都会出现不同的模式,有无数可能,还怎么研究
& && && && && && &A2:不用担心,因为可以重新排序,见下面分析
& && && && && && &Q3:单看某技能,为什么会用A1~n来标识,不都是同一技能吗?
& && && && && && &A3:见1L引言,每次打击伤害由于暴击、暴击装备、破招、破招装备、白字装备影响,伤害波动,不同简单地当A看
& && && && && &&&
& && && && && && &对于这个刷图流程,现在重新排序(可以理解成视频剪辑),排序方式按字母排,最终顺序为
& && && && && &&&【A1、A2、A3……、An】【B1、B2、B3……、Bm】【C1、C2……、Cj】【D1、D2…………
& && && && && && & 每一个括号内代表技能内部,括号括号间为技能间
& &&& 技能内部
& && && && && && &&&这里需要提前说一句,暴击跟破招是互不影响的:可以在暴击的时候破招,也可以在暴击的时候不破招,同理,可以在
& && && && && && &&&破招的时候暴击,破招的时候不暴击
& && && && && && &&&之所以提这个,是因为之后的破招伤害流程考虑,完全不考虑暴击因素的参合。用简单的数学例子证明下
& && && && && && && && & 事件A:破招& &事件B:暴击& &&&P(A):破招带来的某一特效,不一定是概率& & P(B):暴击带来的某一特效
& && && && && && && && & 那么,破招效果,就是P(A)*效果&&(例如黑珍珠),考虑暴击会怎样?
& && && && && && && && & 效果*P(A)*P(B)+效果*P(A)*(1-P(B))=P(A)*效果&&跟破招效果一样& &暴击完全不影响
& && && && && && &&&这也是传统概率论区别与圆桌理论的区别,因为各自的几率,已经反应在数字上,每次都能体现,而不是一种顺序的概率计算
& && && && && && && &因此,可以完全不考虑暴击因素。现在回到正题,对于A1、A2、A3、A4、A5……,继续进行内部归类
& && && && && && && &有些Ai出现了破招,有些Ai没有出现破招,现在,人为地把破招类输出放到前排,而把其他输出放在后排,结果为
& && && && && && && &(A2、A5、A7、A12、)& & ,& && &(A1、A3、A4、A6……)
& && && && && && &
重新标号,分组为(A1、A2、A3……、Aθ),(Aθ+1、Aθ+2、Aθ+3……、An)
& && && && && && &&&此时的Ai大部分不再是原先的Ai,因为排过序并且标号了,但是不影响结果计算,在不考虑暴击(这里忽略了房间差异)时的情况
& && && && &&&S1:黄字部分
A1A2……AθAθ+1Aθ+2……An1.25ai1.25ai1.25ai1.25aiaiaiaiai
& && && && && && &&&( ai:经过初始公式计算后,得到的黄字本体伤害)
& && && && && && &
破招因素未曾考虑时:
& && && && && && && && && && &黄字本体伤害:ai
& && && && && && && && && && &黄字总伤害:n*ai& &
& && && && && && && && && && &单次平均黄字伤害 n*ai/n=ai
& && && && && && &&&破招因素考虑进去时:
& && && && && && && && && && &黄字本体伤害:ai
& && && && && && && && && && &黄字总伤害:1.25ai*θ+ai*(n-θ)=ai*(n+0.25θ)
& && && && && && && && && && &单次平均黄字伤害:【1.25ai*θ+ai*(n-θ)】/n=ai*(n+0.25θ)/n=ai*[1+0.25θ/n]
& && && && && && & 不得不再次强调句,必须这么推,因为破招率这个东西,完全没有意义,只有既定刷图模式下的破招比例才有意义
& && && && && && &&&现在来看两个结果,都是计算的单次技能击打的期望黄字伤害,未破招时为ai,破招时为ai*[1+0.25θ/n]
& && && && && && &&&那么, 第二个公式中的θ/n,是什么? 这就是黄字既定破招比例
& && && && && && &&&只有在既定的刷图模式下,θ/n才有意义,它代表了既定刷图模式下,黄字破招次数θ,占总次数n的比例,记pi=θ/n
& && && && && && &&&结论一:因此,由于破招因素的存在,黄字技能单次击打伤害=ai*[1+0.25θ/n]=ai*(1+0.25pi),pi为黄字既定破招比例
& && && && &S2:白字部分
& && && && && && && & 有了既定破招比例的概念,对于白字的既定二次破招比例也就能理解了
& && && && && && && & 如果愿意的话,完全可以在原先的黄字伤害分类表格基础上,继续白字的分类,具体地讲:
A1A2……AθAθ+1Aθ+2……An1.25ai1.25ai1.25ai1.25aiaiaiaiai
& && && && && && && & 这是黄字部分的表格,其实可以做更复杂的工作,那就是在黄字的基础上,进行白字的破招归类,方法跟黄字归类方法一样
& && && && && && && & :先罗列所有白字可能性,之后把双破白字、单破白字、不破白字进行归类,然后重新编号,期望伤害的计算方法同上
& && && && && && && &但是之前有了既定破招比例的概念,下面就不用再次刻意引进了-可以料想,结果是一样的
& && && && && && && &{关于这种既定的二次破招比例,可能会存在疑惑,黄字破招下的白字既定二次破招比例,是否等同于黄字不破招下的白字既定
& && && && && && && &二次破招比例,说明如下:
& && && && && && && &&&首先,两者肯定有区别,但是这种区别,当怪物固定的时候(本来就是既定刷图模式研究,此前提得以保证),这种既定的
& && && && && && && && && && && &二次破招比例产生的主要影响因素是网速跟延迟-而某次刷图流程的延迟基本维持在某个数上下,因此基本一致
& && && && && && && && &其次,就算前一个理由失效,最后得到的那个总期望公式里,既定二次比例是跟人物隐藏暴击率相乘的(见6L)(1+0.25qi)
& && && && && && && && && && && &*(1+0.5b),两个小数相乘,最后还要乘个白字附加c,影响因子更小,比外界的累乘因子(破招装备、暴击装备)小
& && && && && && && && && && && & 很多,就算不同,也可以当相同看
& && && && && && && & }
& && && && && && && & 之前提了,由于黄字部分考虑完了,不用刻意引进二次破招比例,也就是不用再通过实例来引进,反正结果一样,来看概率分布:
& && && && && && && &1.既定黄字破招比例pi下:
& && && && && && && && && && && && && && &黄字伤害:1.25ai& &{ 既定白字二次破招比例:qi& && && &白字伤害:ai*c*1.25*1.25}
*& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & { 既定白字二次非破招比例:1-qi& &白字伤害:ai*c*1.25& && &&&}
& && && && && && && && && && && && && && &白字期望伤害:ai*c*1.25*1.25*qi+ai*c*1.25*(1-qi)=ai*c*1.25*(1+0.25qi)
& && && && && && && && && && && && && && && & p.s.& &qi、(1-qi)和白字期望伤害是条件概率而不是概率,所以上面的写法分层了
& && && && && && && &2.既定黄字非破招比例(1-pi)下:& && && && && && && &&&
& && && && && && && && && && && && && && & 黄字伤害:ai& && && &{既定白字二次破招比例:qi& && && && && &白字伤害:ai*c*1.25}
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&{ 既定白字二次非破招比例:1-qi& &白字伤害:ai*c& && &}
& && && && && && && && && && && && && && & 白字期望伤害:ai*c*1.25*qi+ai*c*(1-qi)=ai*c(1+0.25qi)
& && && && && & & && &白字平均伤害=∑pi*xi=pi*ai*c*1.25*(1+0.25qi)+(1-pi)*ai*c(1+0.25qi)=ai*c(1+0.25qi)*(1+0.25pi)& &&& &&
& && && && && && && && && &&&p.s.&&之前都是考虑了破招因素的影响,在没有考虑破招因素的影响时,白字伤害为ai*c
& && && && && &&&
& && && && && && && &结论二:因此由于破招因素的存在,白字部分由ai*c,提高到ai*c(1+0.25qi)*(1+0.25pi),qi为黄字既定破招比例,qi为白字既定二次破招比例
& && && && &S3:总伤害
& && && && && && && & 总伤害就是黄/白字的简单累加
& && && && && && && & 1.破招因素不考虑
& && && && && && && && && && & 黄字单次期望伤害:ai
& && && && && && && && && && & 白字单次期望伤害:ai*c
& && && && && && && && && && & 总伤害单次期望:ai+ai*c=ai*(1+c)
& && && && && && && & 2.破招因素考虑
& && && && && && && && && && &&&黄字单次期望伤害:ai*[1+0.25pi]
& && && && && && && && && && &&&白字单次期望伤害:ai*c(1+0.25qi)*(1+0.25pi)
& && && && && && && && && && &&&总伤害单次期望:ai*[1+0.25pi]+ai*c(1+0.25qi)*(1+0.25pi)=ai*(1+0.25pi)*【1+(0.25qi+1)*c】
& && && && && && && & 结论三:因此,破招带来的总伤害为ai*(1+0.25pi)*【1+(1+0.25qi)*c】,pi、qi、c、ai的意义见上
& && && && && && && & 此伤害相对原始总伤害ai*(1+c),相对提升幅度为(1+0.25pi)*【1+(1+0.25qi)*c】/(1+c)-1
第二部分:破招增幅类装备期望提升
& && && && && &&&之前都是单纯破招对两类伤害的影响,而事实上,存在破招增幅类装备影响黄/白字伤害的浮动,由于破招攻击增幅类装备只是
& && && && && && & 在初始黄字计算公式里迭代进了一些基础攻击力跟属性,白字根据顺位论酌情计算,很简单,这里只考虑破招伤害增幅类装备
& && && &&&S1:黄字部分
A1A2……AθAθ+1Aθ+2……An1.25(1+l)ai1.25(1+l)ai1.25(1+l)ai1.25(1+l)aiaiaiaiai
& && && && &&&不同之处在于,每次破招的黄字部分,都要乘一个破招伤害增幅类装备的增幅(L%),因为单纯考虑黄字,所以其他不变,记L%=l
& && && && && &破招因素未曾考虑时:
& && && && && && && && && &&&黄字本体伤害:ai
& && && && && && && && && &&&黄字总伤害:n*ai& &
& && && && && && && && && &&&单次平均黄字伤害 n*ai/n=ai
& && && && && &破招因素考虑进去时:
& && && && && && && && && &&&黄字本体伤害:ai
& && && && && && && && && &&&黄字总伤害:1.25ai*(1+l)*θ+ai*(n-θ)=ai*【n+(0.25+1.25l)*θ】
& && && && && && && && && &&&单次平均黄字伤害:【1.25ai*(1+l)*θ+ai*(n-θ)】/n=ai*【n+(0.25+1.25l)*θ)】/n=ai*[1+(0.25+1.25l)*pi]
& && && && && &顺带一提,破招因素的考虑,不仅包括破招本身带来的提升,还包括破招装备在破招基础上的加成,上面只是简写
& && && && &&&有个很简单的检验,当破招增幅类装备l=0时,上面那个公式成了ai*[1+0.25*pi],正好和破招提升公式一致
& && && && && &破招伤害增幅类装备对黄字的作用,只是在既定黄字破招比例前面的系数上,加了个1.25L,1.25即是破招的本身放大作用,还算简洁
& && && && &&& 结论四:破招因素&破招装备的存在,黄字技能单次击打伤害=ai*[1+(0.25+1.25l)*pi],pi为黄字既定破招比例,l为破招伤害增幅装备字面描述
& && && &S2:白字部分
& && && && && &白字cv论描述的过程中,白字部分重新搬出了黄字部分的计算公式(这里破招增幅类装备改变了白字的计算点至自身位置),但是与暴击不同,
& && && && && & 白字再次进行暴击判定时,又是一个相对独立的过程,而破招判定上,第一次的结果已经反应出了全部
& && && && && &以上所说也就导致了破招伤害增幅类装备,在破招,产生了近乎黄字装备的性质。可以这样理解,破招伤害增幅类装备的L%,作用于黄字最初的本体
& && && && && &公式,之后黄/白字的加成,都是以此为基础
& && && && && &3L已经提到了此点。也基于此,破招伤害增幅类装备跟黄字伤害增幅类装备会互相冲突,伤害上取其顺位靠后者。因为在破招时,它们都作用于黄字
& && && && && &本体计算公式,既然黄字装备间会有取舍和淘汰,破招类装备也有。
& && && && && &而暴击伤害增幅类装备,作用本源并不是初始的黄字伤害公式,而是之后对初始黄/白字进行了‘修饰’,这种修饰互相独立,反应在暴伤装备的性质。
& && && && && &也正是因为此,爆伤装备跟黄字装备不会冲突—它们在本质上的加成机理都不同,又怎么可能冲突?
& && && && && && && &1.既定黄字破招比例pi下:
& && && && && && && && && && && && && &&&黄字伤害:1.25(1+l)ai& &{ 既定白字二次破招比例:qi& && && &白字伤害:(1+l)*ai*c*1.25*1.25}
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &{ 既定白字二次非破招比例:1-qi& &白字伤害:(1+l)*ai*c*1.25& && &&&}
& && && && && && && && && && && && && &&&白字期望伤害:(1+l)ai*c*1.25*1.25*qi+(1+l)ai*c*1.25*(1-qi)=(1+l)ai*c*1.25(1+0.25qi)
& && && && && && && && && && && && && && && & p.s.& &依旧是一种条件概率,不是真正的期望伤害概率
& && && && && && && &2.既定黄字非破招比例(1-pi)下:& && && && && && && &&&
& && && && && && && && && && && && && && &黄字伤害:ai& && && &{既定白字二次破招比例:qi& && && && && &白字伤害:ai*c*1.25}
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & { 既定白字二次非破招比例:1-qi& &白字伤害:ai*c& && &}
& && && && && && && && && && && && && && &白字期望伤害:ai*c*1.25*qi+ai*c*(1-qi)=ai*c(1+0.25qi)
& && && && && & & &&&白字平均伤害=∑pi*xi=pi*(1+l)*ai*c*1.25*(1+0.25qi)+(1-pi)*ai*c(1+0.25qi)=ai*c(1+0.25qi)*【1+(1.25l+0.25)pi】
& && && && && && && &p.s.原始白字部分依旧为ai*c
& && && && && && && &如果l取0,会得到跟破招白字提升一样的结果,即ai*c(1+0.25qi)*【1+0.25pi】
& && && && && && && &破招伤害增幅类装备对白字部分的影响,也是在破招提升的基础上,在既定黄字破招比例(非白字),加了个1.25L的因子
& && && && && && && &结论五:破招&破招装备的存在,白字单次伤害=ai*c*(1+0.25qi)[1+(0.25+1.25l)*pi],各字母意义见上
& && && & S3:总伤害
& && && && && && && &&&对之前求的黄/白字简单求和即可,两者互不干扰,所以可以叠加
& && && && && && & & & <font color="#.破招因素不考虑
& && && && && && && && && && &黄字单次期望伤害:ai
& && && && && && && && && && &白字单次期望伤害:ai*c
& && && && && && && && && && &总伤害单次期望:ai+ai*c=ai*(1+c)
& && && && && && && & 2.破招因素考虑
& && && && && && && && && && &黄字单次期望伤害:ai*[1+(0.25+1.25l)*pi]
& && && && && && && && && && &白字单次期望伤害:ai*c(1+0.25qi)*【1+(1.25l+0.25)*pi】
& && && && && && && && && && &总伤害单次期望:ai*[1+(0.25+1.25l)*pi]+ai*c(1+0.25qi)*[1+(0.25+1.25l)pi]=ai*【1+(0.25+1.25l)pi】*【1+(0.25qi+1)*c】
& && && && && && & 结论六:因此,破招&破招装备带来的总伤害为ai*【1+(0.25+1.25l)*pi】*【1+(1+0.25qi)*c】,pi、qi、c、ai的意义见上
& && && && && & & & 此伤害相对原始总伤害ai*(1+c),相对提升幅度为【1+(0.25+1.25l)pi】*【1+(1+0.25qi)*c】/(1+c)-1
& && && && && && && && &&&P.S.实际上,破招因素可以看成破招伤害+0%的破招类装备,此时,l=0,两个公式得以统一
破招伤害增幅类装备的提升一旦了解,就可以对四类装备进行汇总
这人还没添加签名啦。别再看她啦
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本帖最后由 katymeala 于
22:37 编辑
四大类装备提升汇总
(在不考虑四大伤害浮动因素时,黄字伤害本体为A,白字伤害本体为∑A*ci=A∑c,以此作为基础伤害点)
①人物暴击率&隐藏暴击率对总伤害浮动的影响:
& && && && & a:人物暴击率& && && && && &b:隐藏暴击率& && & ci:各类白字装备字面描述附加
& && && && & 最终总伤害= A*(1+0.5a)【1+(0.5b+1)*∑c】& && && && && &
& && && && & 证明过程及公式详解,见此贴8L部分&&
②人物两类既定破招比例对总伤害浮动的影响
& && && && && &pi:既定黄字破招比例& & qi:既定白字二次破招比例& &ci:同上
& && && && & 最终总伤害=A*(1+0.25pi)*【1+(1+0.25qi)*∑c】
& && && && & 证明过程及公式详解,见本帖4L部分
③爆伤伤害增幅类装备对总伤害浮动的影响
& && && && && & q:爆伤装备字面描述爆伤& & a、c:同上
& && && && &&&最终总伤害=A*【1+(0.5b+1)*∑c】[1+(3q+1)0.5a]
& && && && &&&证明过程及公式详解,见此贴1L部分&&
④破招伤害增幅类装备对总伤害浮动的影响
& && && && && & l:破招伤害增幅装备字面描述破招& && & pi、qi、b、c :同上
& && && && & 最终总伤害=A*【1+(1.25l+0.25)*pi】【1+(1+0.25qi)*∑c】
& && && && &&&证明过程及公式详解,见本帖4L部分&&
补充点东西:
也许会有人问,上面这些公式中的A究竟是什么?其实A就是你们熟悉的公式
A={[基础攻击*技能百分比+基础固伤*独立%]*(1+属性/250)*(1-防御减伤率)*[1+(属强-属抗)/220]+无视攻击*百分比技能*(1-无视减伤)}*(1+黄字装备增幅)
& && && &1.因为A是大家都认识的伤害公式,所以之后会全部用A代替
& && && &2.A的公式中,爆伤类装备、白字类装备、破招类装备均没有考虑,只考虑了黄字装备
& && && &3.A是初始黄字伤害受黄字装备加成以后的数据,不是黄字本体伤害
& && && &4.A是伤害浮动的起点,也是波动伤害的基础
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本帖最后由 katymeala 于
00:13 编辑
本楼推演了总期望伤害公式,并用自动扶梯式(不要吐槽我的取名)的理论来统一所有浮动伤害影响因子,将它们放在一个大框架下
& && && && && && &
为了具体说明这种形象性,以破招伤害增幅类装备为例
& && &&&1.破招伤害增幅类装备加持下的总伤害
& && && && && &4L给出了破招伤害增幅类装备的实际提升=A*【1+(1.25l+0.25)*pi】【1+(1+0.25qi)*∑c】
& && && && && & 这里需要注意的是,它只是针对单技能的平均伤害,事实上,实际刷图过程,拥有多个技能,这也是我为何
& && && && && & 4L虽然没有用到其他技能(B、C、D……),还是写出来的理由;也是为何,用pi和qi来表示破招比例的原
& && && && && & 因-因为本质上,它只能代表一种技能,不代表所有
& && && && && &为了表明技能的针对性,记A为Ai,则破招装备对单技能提升为Ai*【1+(1.25l+0.25)*pi】【1+(1+0.25qi)*∑c】
& && && && && &现在参考整个刷图流程,某一个技能Ai的使用频率为ni,最后整个刷图流程的总伤害为:
& && && && && &∑{ni*Ai*【1+(1.25l+0.25)*pi】【1+(1+0.25qi)*∑c】}& && && && && && && &记为式①
& && &&& 2.没有破招伤害增幅类装备加持下的总伤害
& && && && && &如果没有破招类装备呢,此时的实际提升也在4L给出了=&&A*(1+0.25pi)*【1+(1+0.25qi)*∑c】& && && &
& && && && && &它也是单技能的,也是针对性,跟上面第一种情况一样,记为Ai*(1+0.25pi)*【1+(1+0.25qi)*∑c】
& && && && && &某一个技能Ai的使用频率为ni,最后整个刷图流程的总伤害为:
& && && && && &∑{ni*Ai*【1+0.25*pi】【1+(1+0.25qi)*∑c】}& && && && && && && && && && && && && &记为式②& && && && && &
& && && & 3.破招类装备引入后的提升
& && && && &&& (①-②)/②=
& && && && && & [1+(1+0.25qi)c]*{∑{ni*Ai*[1+(1.25l+0.25)*pi]}& &- ∑{ni*Ai*[1+0.25*pi]}/& &∑{ni*Ai*[1+0.25*pi][1+(1+0.25qi)*∑c]}&&
& && && && && & 化简这个式子,最终提升=∑ni*Ai*1.25l/∑ni*Ai*(1+0.25pi)& && && && && && & 记为式③& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&
& && && & 初步结论:破招伤害增幅类装备的引入,为总伤害带来了&&∑ni*Ai*1.25l/∑ni*Ai*(1+0.25pi) 的提升
& && && & 注意了,这个公式因为累加的关系,已经不能继续化简了,这已经是最简单的模式了。可是,这个式子完全直观上看不出什么意思,正在lz
& && && & 愁眉不展时,HF推出了DPS统计系统,简直是醍醐灌脑,来看这个公式
& && && & 这个式子拆开来看是这样的(n1*A1*1.25L*p1+n2*A2*1.25L*p2+…………)/【∑ni*Ai(1+0.25pi)】
& && && & 这里只拆了分子部分,分母不拆,理由看下
& && && & 式子 ni*Ai*1.251*pi/∑ni*Ai(1+0.25pi)=[ni*Ai(1+0.25pi)*1.251*pi/(1+0.25pi)]/∑ni*Ai(1+0.25pi)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & =1.251*pi/(1+0.25pi)*[ni*Ai(1+0.25pi)/∑ni*Ai(1+0.25pi)]
& && && & 看公式的红字部分,[ni*Ai(1+0.25pi)/∑ni*Ai(1+0.25pi)]& &分子是某技能造成的总平均伤害,分母是实际造成的总期望伤害
& && && & 这不就是DPS输出比例吗!
& && && &于是式③成了这样的形式,∑1.25yi*l*pi/(1+0.25pi),yi为DPS输出比例,这里没有考虑暴击,因为暴击作为一种平均作用因素,所有
& && && &&&技能都收益平均,可以不管,详情看4L有介绍
& && && &&&最终结论:破招伤害增幅类,带来的提升=1.25*l*∑yi*pi/(1+0.25*pi)& & ,l为破招装备字面描述,pi为既定二次破招比例,yi为dps输出比例
我们拿黑珍珠为例(破招伤害+20%)为例,带进这个公式=0.25∑yi*pi/(1+0.25pi)
举例说明:
& && && && && &1.所有技能全部破招
& && && && && && && & 此时,pi(i=1,2,3……)都等于1,提升=0.25∑yi/1.25,∑yi=1,式子=0.25*1/1.25=20%,提升20%
& && && && && && && & 黑珍珠相当于增幅20%的黄字装备
& && && && &&& 2.所有技能都不破招
-& && && && && && &&&此时,pi(i=1,2,3……)都等于0,提升=0.25∑yi*0=0,提升为0
& && && && && && && & 黑珍珠等于没带
& && && && &
3.三大主力技能输出dps比例为50%,20%,30%,既定破招比例为60%,20%,20%下
& && && && && && &&&此时,y1=0.5,p1=0.6& &&&;& && &y2=0.2,p2=20%& && && &;&&y3=0.3,p3=0.2
& && && && && && && &0.25∑yi*pi/(1+0.25pi)=0.25*y1*p1/(1+0.25p1)+0.25*y2*p2/(1+0.25p1)+0.25*y3*p3/(1+0.25p1)
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && &=0.25*0.5*0.6/(1+0.25*0.6)+0.25*0.2*0.2/(1+0.25*0.2)+0.25*0.3*0.2/(1+0.25*0.2)=8.9%
& && && && && && && &此时黑珍珠相当于增幅8.9%黄字的装备
& && && && & 4.如果大主力技能,或者大部分的主力技能的既定破招比例都在50%以上
& && && && && && &&&这是最现实的一个例子,元素很常见,此时0.25∑yi*pi/(1+0.25pi)>0.25*∑yi*0.5/1.125,∑yi=1,式子=11.11%
& && && && && && &&&此时黑珍珠相当于增幅11.11%的黄字装备
其他不再列举,HF的DPS统计系统,正是解决了lz卡在这很久的关键,的确比较戏剧性
有了5L和6L,进入最关键的,总公式推导部分
& && && && &&&这里有个观念可以想象下,破招/暴击伤害增幅类装备,当字面描述附加为0%时,是什么东西?
& && && && &&&很简单,就是普通的暴击/破招因素。因此,可以把暴击、破招因素当成一件爆伤/破招类装备,只不过此类装备字面描述为0
& && && && &&&只是简单的一个想法,这里一下子就去掉了两个伤害浮动因子,来看剩下的两个伤害浮动因子
& && && && &&&1.爆伤伤害增幅类装备&&最终伤害=A*【1+(0.5b+1)*∑c】[1+(3q+1)0.5a]
& && && && &&&2.破招伤害增幅类装备&&最终伤害=A*【1+(1.25l+0.25)*pi】【1+(1+0.25qi)*∑c】
& &&&& && && &有了上面两个公式,如何推导?
& && && && & 期望伤害公式推导过程示例:
& && && && && & 大部分人的第一反应就是简单相乘,因为暴击跟破招之前说了,互相不影响,先暴击,之后破招,或者先破招,再暴击
& && && && && & 就是伤害的简单相乘,其实不然,对于这两个公式并不适用
& && && && && & 简单地来看一下,第一个公式的【1+(0.5b+1)*∑c】部分,如果跟第二个公式的【1+(1+0.25qi)*∑c】相乘,就重
& && && && && & 复计算了一次白字—而对期望白字而言,既然是期望,就不存在二次重复计算
& && && && && & 究其原因,是因为这两个公式都是对原始总伤害进行了提升,黄字部分自然可以,白字部分却不然,分开看
& && && && && &&&1.爆伤类装备
& && && && && && && && && && && &&&黄字部分:A*[1+(3q+1)0.5a]
& && && && && && && && && && && &&&白字部分:A*[1+(3q+1)0.5a]*(0.5b+1)*∑c
& && && && && &&&2.破招类装备
& && && && && && && && && && && &
黄字部分:A*【1+(1.25l+0.25)*pi】
& && && && && && && && && && && &&&白字部分:A*【1+(1.25l+0.25)*pi】*(1+0.25qi)*∑c
& && &&& 分析:
& && && && && &&&先看1和2的黄字部分
& && && && && && && && && && && &&&初始黄字A,直接利用因子拆分,提升程度:A*【1+(1.25l+0.25)*pi】*【1+(1+3q)0.5a】
& && && && && &&&之后看1和2的白字部分
& && && && && && && && && && && &&&初始白字A*∑c,依旧拆分因子,提升程度:A*∑c*【1+(1+3q)0.5a】*(0.5b+1)*【1+(1.25l+0.25)pi】*(1+0.25qi)
& && && && && &&&总伤害为黄/白字累加
& && && && && && &A*【1+(1.25l+0.25)*pi】*【1+(1+3q)0.5a】+A*∑c*【1+(1+3q)0.5a】*(0.5b+1)*【1+(1.25l+0.25)pi】*(1+0.25qi)
& && && && && &&&这是期望伤害的雏形,化简得:
& && && && && & A*【1+(5l+1)*0.25*pi】*【1+(1+3q)0.5a】【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)∑c】
& && && && && & 此便是总伤害期望公式
& && && && && && &
& && && && && && &其中:
& && && && && && &A:{[基础攻击*技能百分比+基础固伤*独立%]*(1+属性/250)*(1-防御减伤率)*[1+(属强-属抗)/220]+无视攻击*百分比技能*
& && && && && && && &(1-无视减伤)}*(1+黄字装备增幅)
& && && && && &&& L:破招伤害增幅类装备字面描述
& && && && && & &&pi:既定黄字破招比例
& && && && && &&&q:暴击伤害增幅类装备字面描述
& && && && && &&&a:人物暴击率
& && && && && &&&qi:既定白字二次破招比例
& && && && && &&&b:人物隐藏暴击率
& && && && && & c:白字附加类装备字面描述
如果愿意的话,可以写成这个形式
最终期望总伤害=
{[基础攻击*技能百分比+基础固伤*独立%]*(1+属性/250)*(1-防御减伤率)*[1+(属强-属抗)/220]+无视攻击*百分比技能*(1-无视减伤)}*(1+黄字装备增幅)*【1+(5*破招装备增幅+1)*0.25*黄字既定破招比例】*【1+(1+3*爆伤装备增幅)*0.5*人物暴击】【1+(0.25*白字既定二次破招比例+1)*(0.5*隐藏暴击率+1)*∑白字装备附加】
平均期望总伤害最终得出,如果看得有点昏,看下面分析
公式详解(自动扶梯式)
公式.png (45.41 KB, 下载次数: 1)
00:13 上传
& && && & &&乍看这个公式,总觉得很抽象,为了方便看这个公式,来分析下,这里,取了它的雏形形式
& && && && &&&总期望伤害=A*【1+(5l+1)*0.25*pi】*【1+(1+3q)0.5a】【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)∑c】
& && && && &&&大家都清楚自动扶梯,如果一个人从扶梯下往上走,取决于两个因素,一是扶梯速度,而是自身行进速度
暴击&暴击装备因素如何作用于暴击扶梯?
& && && && && &这两个因素,作用方式是【1+(1+3q)0.5a】的形式相乘
& && && && && &其中,暴击率a相当于扶梯自身上升速度,是固定的速度,0.5a& && &→0.5就是暴击产生的增幅
& && && && && &而暴击装备字面描述增幅q,就是人的行进速度(1+3q)& && && && && & →1+3q依附于0.5a
& && && && && &最终,暴击扶梯的上升速度为两者并一起的效应,两者共同决定了扶梯的上升速度
& && && && && &对于想提升暴击扶梯速度的人而言,一方面需要提高扶梯上升速度(即人物暴击率),另一方面需要提高自身行进速度(增加爆伤装备增幅字面描述)
破招&破招装备因素如何作用于破招扶梯?
& && && && &&&这两个因素,作用方式是【1+(5l+1)0.25*pi】的形式相乘
& && && && &&&其中,既定黄字破招比例0.25pi相当于扶梯自身上升速度,是固定的速度& && &→ 0.25就是破招产生的增幅
& && && && &&&而破招装备字面描述增幅l,就是人的行进速度(51+1)& && && && && && && && && && &→(5l+1)依附于0.5a
& && && && &&&最终,破招扶梯的上升速度为两者并一起的效应,两者共同决定了扶梯的上升速度
& && && && &&&对于想提升破招扶梯速度的人而言,一方面需要提高扶梯上升速度(即人物破招比例),另一方面需要提高自身行进速度(增加破招装备增幅字面描述)
白字&白字装备因素如何作用于白字扶梯?
& && && && &&&白字作用方式是【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)∑c】的形式相乘
& && && && &其中,各种白字装备附加(0.5b+1)∑c相当于扶梯自身上升速度,是固定的速度&&→(0.5b+1)*c就是白字产生的增幅
& && && && && &而白字既定二次破招比例qi,就是人的行进速度(0.25qi+1)& && && && && && && && && && & →(0.25qi+1)依附于(0.5b+1)*c
& && && && &&&最终,白字扶梯的上升速度为两者并一起的效应,两者共同决定了扶梯的上升速度
& && && && &&&对于想提升白字扶梯速度的人而言,一方面需要提高扶梯上升速度(即白字装备附加和隐藏暴击率),另一方面需要提高自身行进速度(即白字二次破招比例)
一般因素的影响,不会出现扶梯式的增长,例如力量为(1+力量/250),都是单类增长,而浮动因素,都是以扶梯式的连乘出现的
三类扶梯:暴击扶梯【1+(1+3q)0.5a】& &&&破招扶梯【1+(5l+1)0.25*pi】& & 白字扶梯【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)∑c】
最终构成了总伤害扶梯&&
& && && && && && && && && && &&&A*【1+(5l+1)*0.25*pi】*【1+(1+3q)0.5a】【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)*∑c】
很简答,也很漂亮的公式
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本帖最后由 katymeala 于
23:28 编辑
特意单独空出一个7L,来举几个例子,是为了告诉大家,这个公式有什么用,对玩家有什么帮助,可以用来解决那些问题
来做六道应用题
题①:上个版本人物隐藏暴击率4%,这个版本成了3%,隐藏暴击率的下降,导致了玩家正常总伤害降低多少?
解①:来看总伤害扶梯中的白字扶梯:【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)∑c】
& && && & 上个版本的白字扶梯为 【1+(0.25qi+1)*1.02*∑c】& &①
& && && & 这个版本的白字扶梯为【1+(0.25qi+1)*1.015*∑c】&&②
& && && & 伤害下降(①-②)/①=(0.25qi+1)*0.005*∑c/【1+(0.25qi+1)*1.02*∑c】
& && && & 所谓正常,即无延迟考虑,二次破招比例为1
& && && & 此时公式=1.25*0.005*c/[1+1.25*1.02*c]=0.00625c/(1+1.275c)
& && && & 因此,由于隐藏暴击率由4%下降到了3%,总伤害下降了0.00625c/(1+1.275c)
& && && & qi为白字既定二次破招比例,c为白字装备字面附加,b为人物隐藏暴击率
& && && & 例如对于无影,总伤害下降了0.00136,即下降了0.136%(千分之一左右)
题②:现在用的是17%破招增幅的山寨黑珍珠,如果换上正版20%的黑珍珠,带来的平均伤害提升是多少?
解②:来看总伤害扶梯中的破招扶梯:【1+(5l+1)*0.25*pi】
& && && & 山寨黑珍珠的破招扶梯为 【1+(5*0.17+1)*0.25*pi】&& ①
& && && & 正版黑珍珠的破招扶梯为&&【1+(5*0.20+1)*0.25*pi】&&②& && && && && && && && &
& && && & 伤害上升(②-①)/①=0.25*pi*0.15/【1+(5*0.17+1)*0.25*pi】=0.0375*pi/[1+0.4625*pi]
& && && & pi为黄字既定破招比例,l为破招伤害增幅类装备字面描述
& && && & 例如对于既定破招比例为50%的技能,提升=0./(1+0.)=0.0152,即平均提升了1.52%伤害
题③:在身上有爆伤装备的前提下,人物暴击率由50%提升至60%,期望总伤害提升多少?
解③: 来看总伤害扶梯中的暴击扶梯:【1+(1+3q)*0.5a】
& && && && & 暴击率50%时的暴击扶梯为 【1+(1+3q)*0.5*0.5】 ①
& && && &&&暴击率60%时的暴击扶梯为 【1+(1+3q)*0.5*0.6】 ②
& && && && & 伤害上升(②-①)/①=(1+3q)*0.5*0.1/[1+(1+3q)*0.25]=0.05(1+3q)/[1.25+0.75q]
& && && && & q为爆伤装备字面描述附加,a为人物暴击率
& && && &&&例如对于40%爆伤增幅的死亡步枪,提升=0.05*2.2/1.55=0.071,即平均提升了7.1%伤害
& && && &&&引申:如果身上没有爆伤类装备,则期望总伤害提升=0.05/[1.25+0]=0.04,即平均提升了4%伤害
题④: 提升刷图技术以后,既定破招比例由40%提升至60%,在身上有破招增幅类装备时,平均期望总伤害提升多少?
& && && &&&(这句话这样理解,翻出一个月前录的视频,用了100次拔刀,40次破招,现在重新录了一次,又看了遍,100次拔刀,有60次破招)
解④:来看总伤害扶梯中的破招扶梯:【1+(5l+1)*0.25*pi】
& && && & 既定破招比例40%时的破招扶梯:【1+(5l+1)*0.25*0.4】&&①& && && &
& && && && &既定破招比例60%时的破招扶梯:【1+(5l+1)*0.25*0.6】&&②
& && && && &伤害上升(②-①)/①=(5l+1)*0.25*0.2/[1+(5l+1)*0.25*0.4]=0.05(5l+1)/[1+(5l+1)*0.1]
& && && & l为破招伤害增幅类装备字面描述&&, pi同上
& && && &&&例如对于20%破招增幅的黑珍珠,提升=0.05*2/1.2=8.33%,即平均提升了8.33%伤害
& && && & 引申:如果身上没有破招伤害增幅类装备,则期望总伤害提升=0.05/1.1=4.55%,即平均提升了4.55%伤害
题⑤:将身上10%爆伤增幅的装备替换成50%爆伤增幅的装备,对期望总伤害提升多少?
解⑤:来看总伤害扶梯中的暴击扶梯:【1+(1+3q)*0.5a】
& && && && &10%暴击伤害类装备的暴击扶梯:【1+1.3*0.5*a】 ①
& && && && &50%暴击伤害类装备的暴击扶梯:【1+2.5*0.5*a】 ②
& && && & 伤害上升(②-①)/①=1.2*0.5a/【1+1.3*0.5*a】=0.6a/(1+0.65a)
& && && & q、a意义见上
& && && & 例如对于暴击率60%的职业,提升=0.6*0.6/(1+0.65*0.6)=0.2590,即平均提升了25.90%伤害
& && && && && &&&对于暴击率100%的职业,提升=0.6/(1+0.65)=36.34%,即平均提高了36.36%伤害
题⑥:已有一件10%白字装备的情况下,12%白字装备的引入,带来了总伤害的多少提升?
解⑥:来看总伤害扶梯中的白字扶梯:& &&&【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)∑c】
& && && & 10%白字附加类装备的白字扶梯: 【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)*0.1】& &①& &&&
& && && & 12%白字附加类装备的白字扶梯: 【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)*0.22】 ②& && && && &
& && && && &伤害上升(②-①)/①=(0.25qi+1)*(0.5b+1)*0.12/【1+(0.25qi+1)*(0.5b+1)*0.1】
& && && &&&qi、b、c的含义见上
& && && && &例如隐藏暴击3%的版本,二次破招比例为零时提升=1.015*0.12/[1+1.015*0.1]=11.06%,即平均提升11.06%伤害
其他还有许多,例如双因素同时考虑,例如破招提升对比暴击提升…………都可以从总伤害期望公式得出,不再继续举例
数死早期望不会算,就想问下LZ暴伤装备和黄字伤害装备是互相叠加吗?。。&
解⑤好像不只是50%错为40%的错字问题
这样算黄狗对100%暴击的武极提升才3.333%(应该是10%),“死拳”(假设有类似死步属性的拳套)对100%暴击的武极提升13.333%(应该是40%),都是实际提升的三分之一
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本帖最后由 katymeala 于
18:20 编辑
终于到了尾声,对于可能出现的疑惑,做几点说明
1.帖子为何这么长?
& &&&为了让帖子更短,能缩减的地方都缩减了,例如白字破招的几招例证,全部没上截图。黄字的2,白字的3,相乘出现,不是
& &&&逐一说明而是直接用两行的条件概率方式说明。又例如,有些地方可以放图片充版面,like增幅类装备介绍等,都略去图片,
& &&&而是文字形式介绍的。再例如,引进既定破招比例时,花两天做的两个同步对比视频,都直接不上了,代以文字。等等等等。
& &&&可是最后,帖子还是到了这种长度,实在情非得已,lz不看动漫搞不出什么花哨图片,也不是多文艺搞点文艺标题,最短的
& &&&帖子长度,尽力了
2.是不是炒冷饭?
& &&&伤害浮动推导时的四大影响因素,一个已知,两个是lz之前自己做的,最后一个是此贴做的,完全都是从头推的新理论,请不
& & 要随意评价,否则对lz而言是无法承受之重
3.有没有过程错误?
& &&&很负责任地说:没有。当然如此肯定,显得自大了点,但是此次为了防止错误,所有结论都代以实例验算。如果你在看帖过程
& &&&中,对某个概念或者推导表示疑惑,表示反对,请先不要马上评论,因为所有看帖者可能的疑惑都在帖中解释了,如果没找到
& &&&,此时再提问
4.结论是否具有普适性?
& & “既定”的引入看上去有点投机取巧,因为不是拿数据来推结果,而是拿结果来推数据-既然结果都有了还要数据干吗?但是,既
& && & 定的意义在于某段时间内,刷图模式包括技能模式和装备模式,维持一定不变,来进行数据期望计算,待以上都改变之后,又成
& && & 了新的一种既定
5.二次破招既定不加区分地等同性考虑是否会造成问题?
& && & 不会。在4L已经给出了理由,已经足够。最后推出的总公式更加证明了这个结论,因为这是唯一一种出现三个小数累乘的扶梯因子
& && & 相对变动更小。
6结论到底是理论空谈还是有实战意义的?
& && & 回答是肯定的,有实战意义,而且比你们熟知的伤害公式意义更接近实战。因为随着玩家刷图次数增多,会越来越接近lz的公式
& && & 当你刷图次数无限大时,跟lz的公式完全吻合了,这里举个无关的例子说明,改版天魔斩实际效果不如镇魂,但是很多人都有
& && & 其超越镇魂的错觉,但是当你长期用天魔斩刷图,会越来越接近天魔斩不如镇魂的结论
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本帖最后由 katymeala 于
16:39 编辑
扯点题外话,与本帖内容无关
之前lz做过一个爆伤帖,跟某争论了半天,相互争执地都到了暴粗口的地步。一直争论到后来,lz才发现,某甚至连基本的概念都没搞懂,而就是这样,lz却跟某争论了几个小时,换个角度,在这个情况下,某还能跟lz据理力争数小时
然后由这件事联想到另外件事:之前lz在池塘看到某说,星座决定了人生轨迹是有道理的。于是lz就发了帖说明了下观点,说明星座论就是个假科学。帖子里面没@任何人,只是谈想法。而在几楼后,出现了个开头就说lz扯淡的某,lz于是跟某据理力争,一直争论到好几楼后,lz才发现一个让人震惊的事实:某不满lz不是因为lz的观点对错,某根本不在乎lz观点对错,某不满只是单纯因为觉得lz的语气太装逼,某只是看不惯lz “星座有没有用,谁需要你点醒了”
又联想到不久前的一件事,某过叹息塔没复活跪了,某回帖说谁让你没带够复活。不管是不是某的原因,无论是tx错还是某的错,至少某的确叹息悲剧了,这是个事实,某就不应该直接说风凉话。但是在被反驳后,某选择的是选择合适理由继续反驳
最后联想到最近的一件事,lz做过一次全职业白金技能提升帖,帖子开头就说明了是参考意义,某还是回帖lz说做这些没有意义,散打不会因为45提升大而选45技能.可是lz只是做了各个技能的大致粗略的提升分析,技能选择自然是玩家自己抉择,lz不会去干预,帖子就是个参考
其他还有好多例子,一时想不起那么多,lz才发现一个现象:不知道时候开始,批判走向了误区
的确,人应该带有批判的眼光看事物,尤其是年轻人,更要有这种眼界。可是,批判只是一个手段,是提升自我能力包括对手能力的手段
批判是手段,不是目的
为了批判而批判,这是什么呢
什么都不是
这根本不是批判该有的性质
我们是很神奇的一代人,平均知识水平偏低-不是时间上比较,在时间上我们比古代人懂的多;而是空间上,我们拥有比社会平均水平更低的水平
偏偏我们却拥有偏高的批判意识,批判执政党,批判社会、批判体制、批判人群、批判行为………………
大学最要好的一个同学,晚上跟我去上政治课,告诉我说不想去上课。我问为啥,他说这老师老是批评共产党。我说我觉得他讲的蛮有道理,他跟我说,不是说他讲得没道理,而是
“这个时代,所有人都在批判,在之后的十几年内,人们会进入批判的时代,大家批判这批判那,批判来批判去,人们会发现,最该批判的是自己”
这种为了批判而批判的行为,在其他不混colg的人看来,就是三个字,优越感
所以x玩爱说colg的优越感真强,这句话不是没道理
lz常年混迹colg,去贴吧跟x玩也是感觉不自在。不是在colg发帖,所以故意说好话:colg强过它们何止千百倍. 唯有一点
你可以称它为批判意识,也可以用x玩的原话,优越感
这不是我想看到的colg,是豆芽不想看到的colg,也是你们不想看到的colg
“显示器对面从来都不是冰冷的数据,这一直都是我的愿望.我不知道多少人会理解.但是还是希望这想法可以继续下去”
批判是必须的,这是进步的源泉。可是人无完人,所有人和事物都有缺陷,看到个不对的就上去批判,也就将批判当做目的了
想到知世版的一些事,上任以来,很用心很认真的在做,谁都看得出来。可是毕竟年轻,出现错误那是难免的,出现个错误就上去批判,意义在哪呢
又比如无限版,就我所知很多人针对他,但是换做另外一个人,也无法夸下海口说能比他管理得更好,这就够了,所以lz一直很尊重之,因为所有的完美都是相对的
又或者看帖的某位,看完lz此楼的废话,第一反应是找点东西来反驳lz
当然说这些不是让各位不要批判我的帖子-有错误自然要指出,lz没啥优点,但是承认错误的态度还是有的
说远了,来谈谈另一个无关话题
总期望伤害公式原先的打算是这样的
暴击收益分析:4月发帖& & →真的是4月发的,就是lz之前的暴击帖
爆伤收益分析:5月发帖& & →最后赶在4月发了,就是lz之前的爆伤帖,理由帖子提了
既定刷图技能/装备/伤害模式:6月发帖 →最后5月发了,分散此帖各楼
破招收益分析:7月发帖&&→最后5月发了,分散在此帖的各楼
破招装备分析:8月发帖&&→最后5月发了,分散此帖各楼
&&有了以上的5部分,就可以有最终的综合第六帖↓
总伤害期望分析:9月发帖 →最后5月发了,分散此帖各楼
这也是为啥此帖如此长的理由,因为整合了太多东西;另一个角度讲,也是此帖其实是极度压缩过的帖子,已经很少了
一开始打算慢慢发各帖的,就当水分了,不过想到,好歹是玩数据的,无论被称为数据帝还是数据渣,何必藏掖
就算是业余的,应该享有起码的待遇,当然,也有要最起码的觉悟
于是有了此帖
于是可以矫情地在尾声添上
献给我爱的colg
楼主,虽然我不大能看懂你的数据,但是我感觉到你为此付出了很大努力,应该受到该有的肯定。我会从基础开始弄懂去研究你的数据,虽然刷图虽然就是刷图,但是懂了你的数据再去刷图,跟不懂数据去刷图是两种境界。你9&
楼主这个帖子对于一般玩家来说真的懒的看、不是说没意义、但是没实际意义。
战一般都不是战数据、战的是个理、是个态度、你摆出数据观众表示看不懂。
从你现在的角度说跟你战的人、那你也要审视下自己本身了、&
本来进来一楼看完就关掉了,某人提醒之后回来看了下⑨楼,觉得这才是最为重要的一楼,点赞&
我也很喜欢像楼主一样去理性分析事情..但是很多时候都半途而废,或者没有认真考究.所以这里对楼主感到特别的尊敬...&
前面技术数据分析没看,这段到看完了,确实,天朝喷子太多,总以为把别人喷一顿自己就凌驾对方之上了&
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刘明& && &
好长的一篇jb&
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