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如何快速找回Win7系统自带小游戏的方法介绍
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:08-08 16:17:49
Win7系统自带的许多小游戏深得用户们的喜爱,比如扫雷、纸牌、空档接龙等等,空闲时间直接从Windows系统中调出小游戏,既可以放松心情又能锻炼脑筋。
Win7系统自带的许多小游戏深得用户们的喜爱,比如扫雷、纸牌、空档接龙等等,空闲时间直接从Windows系统中调出小游戏,既可以放松心情又能锻炼脑筋。但是有些朋友打开Win7开始菜单中的&游戏&选项,却找不到熟悉的Win7小游戏(如下图),这是怎么回事呢?原来,Win7专业版默认关闭了自带游戏功能,只需简单的设置就可以找回win7系统自带的小游戏啦!
  小勇点了一下Win7桌面左下角的圆形开始按钮,在搜索框中输入&打开&,选择&打开或关闭Windows功能&。
  Win7系统弹出一个名为&Windows 功能&的新窗口,哇!这里可以看到非常多的Win7系统组件,前面打勾的的项目就是当前系统中已经安装的系统组件。不同版本的Win7中显示的组件数量也会有所不同,比如Win7家庭普通版上就没有Table PC、Windows Media Center、Windows DVD Maker等组件。
  Win7设置中,整个游戏分类都没有勾选,自然看不到Win7小游戏啦。勇勾选需要启用的Win7的游戏,然后点击&确定&按钮保存设置。
  如果以后需要停用或者启用某个Win7工具或者组件,用相同的办法再次打开&Windows 功能&窗口,再次勾选、确认、重启Win7就可以了。非常方便�
  现在,我们熟悉的Win7小游戏就回来了!
点击Win7桌面左下角的圆形开始按钮,依次选择&控制面板&程序&,在&程序和功能&下选择&打开或关闭Windows功能&。Win7系统会弹出一个名为&Windows 功能&的新窗口(如下图),这里包含很多的Win7系统组件,前面打勾的的项目就是当前系统中已经安装的系统组件。不同版本的Win7中显示的组件数量也会有所不同,比如Win7家庭普通版上就没有Table PC、Windows Media Center、Windows DVD Maker等组件。
如果当前windows7旗舰版设置中整个游戏分类都没有勾选,自然看不到Win7小游戏。我们只需勾选需要启用的Win7的游戏,然后点击&确定&按钮保存设置就可以了。
现在,我们熟悉的Win7自带小游戏就回来了!周末时间正好轻松娱乐一下。
有了&Windows 功能&灵活的设置机制,我们在需要停用或者启用某个Win7工具或者组件时,可以用上面的方法轻松勾选、确认。如果自己Win7系统中有部分系统组件和工具平时很少用到,取消一些长期不用的Win7系统工具和系统组件对提高系统效率和速度也有帮助
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丨 &我们制作游戏的模式存在设计问题。&
不记得什么时候,我产生了这个想法。
入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于&这个人是外行&&高层的决策失误&&策划水平不行&。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。
目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,&996&&997&成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。
那么问题出在哪呢?
我个人觉得主要原因有两个:
其一是游戏天生不适合&卖公司&的套现模式。
其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。
丨 &卖公司&的套现模式
前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。这些投资机构是通过&卖公司&来实现套现盈利的。比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。
(争相上市的中国游戏公司)
有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,奋斗个两三年就可以实现财务自由,谁跟钱过不去呢?
那么,究竟有什么问题呢?
首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得越来越困难。
其次游戏并不适合投资方快速提高估值变现的需求。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。
游戏的设计,技术和美术方面的人才都需要时间培养。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。
哪怕第一款产品运气好成功了,多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力。目前能破解&第二款诅咒&(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。
最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,&游戏公司&本身也不是一种很好的投资对象。
为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,最有价值的资产是那几个核心的开发人员。要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。
投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。
有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了,但一个游戏哪怕再成功,它的IP也没有想象中那么有价值,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?
(小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮)
我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种&投公司做市值然后卖公司&的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?
这种&卖公司&的模式对制作人员也造成了一定负面影响。
从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过&做公司市值&的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。
游戏的制作者们发现,仅仅是&做好自己分内的工作&,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。
然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。
丨 风险分配不均以及诚信机制的缺失
在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。
在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。
同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,&996&甚至&997&。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!
那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?
丨 日本动画的例子
我想到了日本动画的制作委员会制度。
首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度。这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。
这个模式的主要目的是&均摊风险&。之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。
另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。
(《新世纪福音战士》的成功,让动画制作委员会制度得到广泛推广)
那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?
资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?
日本人解决这个问题的方法也很独特:业内熟人关系和行业自律。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。
制作委员会制度就是这样一定程度上解决了&风险&和&诚信&两个问题。
丨 好莱坞的情况
正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。
(体系成熟的好莱坞电影产业)
很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。
(IMDb并不只是&豆瓣&或&时光网&)
我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过&做产品&获得收入,而不是通过&卖公司&的方式。
丨 会做游戏的公司&应该&是什么样的公司?
那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?
写到这里,我们不妨做一种&假想实验&。如果我们采用&动画制作委员会&或者&剧组&的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?
我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:
A公司第一种主要业务是,定期召开&游戏制作展会&。
A公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。
那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个&游戏制作展会&。
在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。
预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。
投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止&托儿&的出现。
如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的&研发委员会&开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。
项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。
(&游戏制作展会&的感觉类似这样)
单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。
网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。
这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。
A公司的第二项业务,是建立像IMDb那样的行业数据库。
对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。
台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。
所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。
对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。
最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。
A公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;
A公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;
A公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。
有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:
1.&在筹款数额上比众筹要高很多;
2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;
3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。
最适合干这个活的或许是&&阿里巴巴?
游戏行业不是&零和博弈&,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。
这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变&&
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这个问题好,在现实中特别实用的一个必备技能,我虽然很少在游戏里爆粗,但是我在玩游戏的过程中几乎每一场,每一局游戏都能看到玩家之间的相互攻击对骂,但是骂架个人觉得还是要讲究点规矩道义的,类似古代的打仗,开战前要先叫阵。今天...
这个问题好,在现实中特别实用的一个必备技能,我虽然很少在游戏里爆粗,但是我在玩游戏的过程中几乎每一场,每一局游戏都能看到玩家之间的相互攻击对骂,但是骂架个人觉得还是要讲究点规矩道义的,类似古代的打仗,开战前要先叫阵。今天分享给大家,掌握了这个技能在网络游戏对骂中可以立于不败之地了,哈哈。首先,在游戏里边对骂一定要抓住对方的弱点,也就是骂点,这个词语不错,我刚造出来的。骂点,可以是游戏中的失误,可以是在游戏里边的角色用户名,可以是之前说过的话等等,想骂一个人害怕找不到理由吗?逮到啥骂啥,大胆的骂出来,只要能够利用起来的对自己有利的证据都是可以。我比较反感的就是开口就骂人,这个是不对的,很让其他玩家反感的,所有要有理有据的对骂才能让其他人听到心里去。其次,注意了这个问题是对骂,既然我们骂其他玩家了那么人家势必会进行对骂的呀!所以给自己做好心理准备,接收接受对方的骂声,你要是听不进去了,被骂的生气着急了那么这个对骂就失败了!不论游戏的输赢如果,这个对骂输了想想也挺憋气的吧!所以要求自己在对骂前心理最基本的准备还是要有的,要干就干痛快的。接下来,如果真的感觉抵不过对方的骂声,没有理由或者时机还嘴了,不要惊慌,感觉自己要败下阵来,记得及时转移话题,主要是气势不能丢,最好的办法就是在游戏里边在对战一局,既然骂不过就直接对打,这些谁赢了谁输了也就没有话说了,否则打也打不过,骂也骂不过这该是多么悲伤的故事呀!以后在怎在游戏圈混,万一被其他围观的游戏玩家在碰到真不意思打招呼。但是千万记得不要说一些幼稚话,比如找到人家家里,怎么着怎么着的,那样所有人都是一致认为你是傻逼的。最最最后的一个杀招,我告诉你就是说一句:被我打怕了吧!只会骂人,骂人是无能的表现。说这句话的时候不用去管到底谁输谁赢的,这句话是给围观游戏玩家看的,让人误以为对方是输了才开口骂的,懂不?然后就撤吧,那还能怎么办,万一你真打不过人家怎么搞,连说这句话的底气都没有了,我也很为难呀!
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