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皇家冲突Clash Royale全球前30卡牌使用率统计分析
作者:佚名&&来源:华彩软件站&&发布时间: 23:46:11
皇家冲突中,有着众多的卡牌,因此卡牌的选择与用法成为了玩家的实力体现,那么这里卡牌该怎么选择,那些该留下呢,下面一起来看看世界前30位玩家的卡牌使用率统计,从而看看哪些卡值得留下吧。
世界前30位玩家卡牌使用率统计
长矛哥布林
哥布林小屋
皮卡小超人
野蛮人小屋
瓦基里武神
哥布林滚筒
1,看出那些牌是需保留的,后期需要用的。
像 长矛哥布林 和 箭雨 就留下来,别在部落里捐献了。
其它需求不高的就可以选择性的捐献了换取经验和金币。
2,并不是所有前几名的卡牌都需要留,但它们可以给你们很好的思路,利用这些KEY牌去打conbo。或者是说 长矛哥布林
是个万金油,放在哪个卡组都能用(毕竟低费无需长时间等待能应急使用)
3,前期没法使用的卡牌,卡组的构筑就需要使用低分段的卡牌来替代,但等级不升太高。例如前期没有解锁 石头人 这些大肉盾,还有要用 巨人 、 小皮卡
4,自己的牌组当然可以加入自己喜欢的元素和你的人品所决定的开箱子一直给你一种卡牌。比如前期偷本用些王子、和哥布林滚筒 。
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皇家冲突Clash Royale卡牌介绍 各兵种克制分析(更新Arena4篇)
作者:佚名来源:本站整理 15:19:19
皇家冲突中,卡牌是游戏的关键,每种卡牌都是一种兵种,那么游戏中卡牌有哪些,相互之间又该怎么克制呢,下面一起来看看吧。一,基础卡牌卡组克制方法1,使用这张牌可以快速清理被克制卡牌造成的威胁2,,1换1情况下,低费换高费就可以理解为克制(比如箭雨(3)就克制骷髅海(4)、恶魔群(5))3,所谓克制,其实就是费用交换,在出培养皿之前(Arena
6卡片,额外产生能量),对战双方的能量费用是一样的,只要你通过较少的费用兑掉对面更多的费用,就会让你占据优势。Arrows(箭雨)类型:spell(法术)评价:大范围覆盖aoe,主要用来消灭人(骷髅海)海有效克制:Bomber(炸弹骷髅)类型:Troop(怪物)评价:仅对地面攻击,AOE效果,克制骷髅海的王牌,血量在远程兵种中也算是较高的存在;用来打塔也是不错的选择。有效克制:Archers(弓箭MM)类型:Troop(怪物)评价:前期性价比不错的对空兵种,和哥布林投手各有优劣。有效克制:Knight(骑士)类型:Troop(怪物)评价:基础攻坚兵种,骑士应当是所有数值平衡的原型。如果说硬要说有缺陷,那就是缺少技能&特性。有效克制:Fireball(火球术)类型:spell(法术)评价:别看伤害半径只比箭雨小1.5,但实际范围要差很多,对操作要求较高(需要有预判);不过可以有效补塔。个人认为伤害和费用比较尴尬,后期不如用火箭替代。有效克制:Mini P.E.K.K.A类型:Troop(怪物)评价:优质攻坚兵种,带mini还真是小号的P.E.K.K.A(后面有本体);攻速慢,优势是单下伤害爆炸,可以跟王子1换1(看谁先出手),可以单挑高于自身2个等级的骑士。由于攻速慢攻击高,极怕骷髅海这种单位。有效克制:名称:Musketeer(女枪)类型:Troop(怪物)评价:最强远程,攻击距离、攻速、伤害都远超过之前的所有单位。缺点就是费用较高,战斗使用率较低有效克制:名称:Giant(巨人)类型:Troop(怪物)评价:我把这种优先打建筑的单分一类为攻城兵种(后面还有炸弹气球和骑猪骑士),因为这本质是一个推塔游戏,所以这类兵种能够给对面造成极大压力(反之亦然),所以这类兵种被处理的优先级必须是最高,不过由于我们也可以自己放下建筑(buildings),所以利用它的优先攻击原理有时候可以让这类兵种绕个路。有效克制:名称:Prince(王子)类型:Troop(怪物)评价:攻坚兵种中的顶配,附带一个冲锋技能(移动加速,并且冲锋后第一下攻击2倍伤害)。大家可以理解为王子相当于炉石界的砰砰,幸亏可以用空中兵种克制。有效克制:名称:BabyDragon(宝贝龙)类型:Troop(怪物)评价:COC中Dragon的幼龙形态,应该后续会开放成年龙形态(跟上面的Mini
P一样),攻击附带aoe效果。个人认为是基础兵种中最性价比最高,没有之一。有效克制:所有地面部队名称:Skeleton Army(骷髅海)类型:Troop(怪物)评价:被认为极度难缠的兵种,主要原因是可以顺利单吃巨人和所有攻坚兵种,前期只有依赖炸弹骷髅和箭雨可以处理,越往后则由于升级困难和成长性低,同时aoe手段的增多,这张卡的价值也越来越低。有效克制:名称:Witch(骷髅女巫)类型:Troop(怪物)评价:自带3个高级小骷髅,攻击频率高,小范围伤害;与这些优点相比,血量少的缺点也就可以忽略不计了。个人认为这是5费兵种里面单挑不是最强的,但是就难缠程度绝对是最强的。除了直伤法术,很难快速处理,而一旦有2只骷髅女巫在场,基本这局面就很难扳回来了。【基础篇完】二,Arena1篇Arena1篇名称:SpearGobins(哥布林投手)类型:Troop(怪物)评价:基本上和弓箭MM一个性价比级别的远程兵种;前期2选1即可。个人相对喜欢哥布林投手,2点费用的适配性更强,尤其在爆发阶段(最后1min到结束),基本上就是属于到手就扔的卡片。有效克制:名称:Gobins(哥布林)类型:Troop(怪物)评价:优质2费兵种,跟哥布林投手相比,血更多,攻击力更高,然而并没有卵用……因为这血量还是被一个箭雨带走的区间,同时还是只对地面单位,也就用来欺负下小骷髅。如果是考虑全低费牌组的话,倒是不错选择。后面会有个哥布林投掷桶(投掷到指定地点爆炸并钻出3个高级哥布林),倒是非常实用。有效克制:名称:Gobins Hut(哥布林草屋)类型:Troop(怪物)评价:每4.9s产出1只哥布林投手,前期人海战术的主力产出单位,低费卡片+草屋牌组,最快是可以实现同时3草屋(爆发阶段同时4草屋)的阵容,每5s产出4只哥布林投手基本上对方一条线上的压力巨大。有效克制:同SpearGobins(哥布林投手)名称:Valkyrie(刀斧女)类型:Troop(怪物)评价:正面兵种的变种,攻击为范围aoe(旋转斧),我甚至一度都不想把她放在这类兵种里面,因为她是正面兵种中唯一有效反制人海战术;同时她也是少有的直接可以压制骷髅女巫的兵种。有效克制:名称:Lightning(雷电术)类型:Spell(法术)评价:个人认为这应该算是最渣的法术没有之一了吧,范围内随机攻击3个目标,单目标715伤害。用来击杀血厚大怪无可厚非,但是现在大个子都混在人海堆里面好不好,而且就算击杀,6点的费用的代价实在太高昂了。这个法术势必需要调整平衡,至少费用需要下降2点才勉强堪用(即使是4点费用,我为什么不用骷髅海来解决大家伙呢?)。有效克制:(同骷髅海)名称:Gobins Barrel(哥布林投掷桶)类型:Troop(怪物)评价:哥布林系列性价比最高的兵种,投掷爆炸造成小额伤害(刚够炸死小骷髅),同时产生3个哥布林;主要用途就是用来推塔,没有肉盾的前提下,3个哥布林可以打出700+伤害,可以说比任何的法术都要好。有效克制:敌方塔【Arena1篇完】Arena2篇名称:Skeletons(小骷髅)类型:Troop(怪物)评价:1费小脆皮,看上去毫无作用,但可以说是本游戏中最有价值防御兵种卡,没有之一。为什么这么说,最关键因素就在于1费,看到就甩毫不心疼。第二原因则是其攻击性价比最高,1级就是4*27,1费能打出108伤害/秒,从数据流来说简直赚爆了。当然,脆皮的身板一碰就死,不过……那又如何,人家只要1费不是嘛……有效克制:名称:Minions(小恶魔)类型:Troop(怪物)评价:平民型对空单位,最大或者说唯一优势就在于它自己是飞行单位。不过相比较而言,它的进化版恶魔成群(5)实用度更高。用来欺负地面部队是不要太舒爽。不过个人认为作用也仅此而已了。毕竟被1个箭雨带走的都不算太好的选择。如果血量再能加个30%(也就上200血),或许会是不错的选择。有效克制:名称:Tombstone(坟墓)类型:Building(建筑)评价:第二个产兵型建筑(上面吧茅草屋写成怪物了,修正),即使死亡(被击碎or时间到)也能产出6个骷髅,可以有效利用这个特点放到塔前挡巨人伤害,死了还能再出6个小骷髅打巨人,当然如果对手后面跟了骷髅炸弹人这种就算了吧……有效克制:名称:Bomb Tower(哥布林炮台)类型:Building(建筑)评价:第一个炮台类建筑,而且也可以说是唯一一个具有范围攻击力的建筑,基本上用以克制特定战术(这个在我构筑卡组里已经提过了),需要注意的是由于不能建筑类是不能移动,所以有效摆放位置在能尽可能多地攻击到对方和尽量避免暴露被对方远程打的摆放上需要多加注意。毕竟建筑和兵种不同的是,建筑是会自然扣血的。算下来可是平均每秒20点血的流失呢。有效克制:名称:Giant Skeleton(大骷髅)类型:Troop(怪物)评价:Epic卡中我最喜欢的1张卡,其实这张卡的本体是那枚炸弹,面板上没有显示那枚炸弹伤害,不过可以肯定的是跟热气球比,大骷髅的炸弹伤害要远高于热气球,1炸换全部,包含空中单位都不能幸免。如果要说克制的话,可以说只要你时机掌握得当,除了大皮卡以外,都是一炸带走的节奏。有效克制:名称:Balloon(热气球)类型:Troop(怪物)评价:点杀建筑单位神器,1级600伤害,简直爆炸,当然,最好搭配一些空中单位或者能吸引伤害单位上去,不然很难打出第二下。有效克制:塔【Arena2篇结束】Arena3篇名称:Cannon(佳能牌大炮)类型:Building(建筑)评价:平民型炮台。怎么说呢,跟哥布林炮台比缺少aoe,跟微软的Xbox比缺少攻击距离和对空能力,缺少明显亮点和替代性。个人用的比较少,感觉可围绕这张牌的开发点太少。有效克制:名称:Barbarians(小黄人)类型:Troop(怪物)评价:怎么说呢,个人感觉小黄人定位的开放时机都比较尴尬,跟炮台一样,主要问题在于小黄人缺少特点。跟王子一个费用前提下缺少王子冲塔能力;能够杀小皮卡,但是也要损失2个;可以吃骑士,但是骑士费用才是他的60%。另外被aoe克制比较惨,不说后面的法师,单说被巫女吃
被炸弹人吃都很难受。比较好的是不那么怕骷髅海(其实还是会被吃)。当然还是有优势的,可以吃InfernoTower(火焰塔)。有效克制:名称:Rocket(火箭)类型:Spell(法术)评价:火球的进阶版。费用更高,效果更好,问题还是在于范围过小,怎么预判好输出点,在游戏中后期,一旦你一炮打空可能面临的就是被3星穿场的结果。有效克制:同火球,求不特别留图了名称:Barbarian Hut(小黄人宿舍)类型:Building(建筑)评价:最大的问题就是在于其需要7费,一旦被解场(火箭/雷电/哥布林投掷捅),基本上局面被大劣势。一次出2个小黄人【基佬?】一分钟其实也就8个。基本上也就是出2个巨亏,出4个大亏,出6个小亏,出8个赚。所以实在想不出这张牌的实用性在哪。而且这种数值不减费不会用,减了费用则又会影响小黄人的使用率。干脆……还是删了比较好有效克制:同小黄人。名称:Rage(狂暴术)类型:Spell(法术)评价:锦上添花类的Buff法术,提升35%攻速,升级增加持续时间。对于推进型兵种和人海战术是不错的加成。不过关键还是在于锦上添花这个词……因为逆风基本无用是巨大缺点。有效克制:无名称:X-Box(微软出品的Xbox360)类型:Building(建筑)评价:攻击距离最长,放河道位可远程点杀2塔。个人认为是进攻类防御塔的极致。就是在摆放位置上更需要注意,毕竟这货一旦瞄准一个目标没打死之前是不会转换目标的,怼塔的话,基本上要花掉这货30s时间。没保护好的话会比较丢失场面。有效克制:【Arena3篇完】Arena4篇Arena4篇名称:Tesla(电塔)类型:Building(建筑)评价:个人比较喜欢的防御塔,Spell(法术)无法在其隐藏时造成伤害,唯一缺点就是射程略太短(射程6),可以被女枪单吃(射程6.5),放在己方塔旁边倒是极为不错的选择。最近在研究龟缩流,它是第一优选建筑。有效克制:名称:Minion Horde(恶魔成群)类型:Troop(怪物)评价:小恶魔进阶产物。个人觉得比小恶魔好用,毕竟3个3费和6个5费比起来,后者性价比更高,而且这输出也远不是简单X2可以比较的。个人认为这张应该后续会被削弱。有效克制:名称:Inferno Tower(地狱塔)类型:Building(建筑)评价:其实我还是很期待地狱塔什么时候变成多目标单位(COC新版本),主要克制血厚的那些家伙,防御效果优异,个人在研究的龟缩流的第二考量。有效克制:名称:Hog Rider(猪骑士)类型:Troop(怪物)评价:高速移动的破塔专业户。个人不建议裸上送箭塔,基本上这货输出能破1200血就顶天了,不过如果在己方有兵线时候在自己河道中央放一个斜突进去的话,会有意想不到效果,另外野建筑(靠前的塔和生产建筑)也是是能够快速有效处理。有效克制:名称:Freeze(冻结术)类型:Spell(法术)评价:最强法术,没有之一。冲到4最大的原因就是为了获得这张卡。这张卡的Imba之处在于可进可退都非常好用,而且配合对应卡牌的组合效果都是逆天级别的。个人认为后续削弱的话,这张卡可能在持续时间上会削1s或者费用增加1s,不然别的法术基本就没啥活路了。有效克制:名称:P.e.k.k.a(大皮卡)类型:Troop(怪物)评价:皮卡界的王者。不过过分的8点费用导致了其出场几率不高,而且虽然这货是大家伙,但怎么着都还是一个骷髅海能解决的东西(4换8赚飞了),所以呢……当然,在对冲堆推进牌组来看,这货真的属于一个顶仨;如果后面跟1队小弓箭和1个炸弹人的话,平推一路毫无鸭梨。只是这个时机掌握有点困难。有效克制:【Arena4篇完】以上就是皇家冲突卡牌介绍与兵种克制分析,更多皇家冲突,尽在跑跑车手游网。
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楼主现在八本后期,想用屌丝刷钱,无奈现在其他讲屌丝的帖都是旧的搜索机制,求助大神给点建议,具体杯段,配兵,打发等等。谢谢大家。
PS:爨(cuan4)龘(da3)
Shadow Union-V 5级部落,一个温馨的家庭,每周四开团战,剩余时间有时会开小团战,招7-10各种打手,勤打部落战就好。平时秒捐弓箭,部落战时捐各种高级兵。
我不是任杰
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帅气的任杰
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爨龘龘oier 发表于
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一营黄毛两营MM一营胖子
呆傻蠢萌木V1n
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10炸 黄毛妹妹对半 金3扫死鱼
手段要狠 脸皮要厚 心要黑
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金三真有鱼吗
吐比南波万
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哈哈 屌丝不会打
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8炸4胖,其他吊丝,胖子有必要才放,不浪费~!
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不知道,八本是在记忆中好像是一年前。。。呜呜呜。
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& 《皇家冲突》评测:放下包袱,来一场短兵相接的战斗
《皇家冲突》评测:放下包袱,来一场短兵相接的战斗
发表时间: 17:33:47|
编辑:朱剑秋
毫不夸张的说,在过去一段时间,《 Clsh of Clans》成为了最火的手机游戏。但如何复制成功才是最难的问题,在《部落冲突》这样红极一时的产品之后,Supercell 有两个选择:尝试创造一个IP的新游戏,并将至推送给现有的玩家;或者依据现有的 IP,制作另一款游戏。Supercell 没有选择其中方式,而是将两种方式都来了一遍。2014年,《 Boom Beach》发布,现代战争风格的“海岛冲突”带给玩家全新的体验。而今天开始,他们也尝试了后者。一起进入《皇家冲突》。尽管在、外表气质上与《部落冲突》有诸多相似及关联之处,但客观的说,《皇家冲突》已经和《部落冲突》处在完全不同的游戏方向,Supercell 介绍,尽管《皇家冲突》的成员很多来自部落冲突的团队,但他们如今已经是两个不同的团队。无论是游戏内外,它与部落冲突都不会发生“冲突”,《皇家冲突》创造了一个全新的、而疯狂的即时对战,为手游玩家诠释了一个生动有趣的即时 PVP 玩法。▍玩法概要 短平快的战斗节奏《皇家冲突 Clash Royale》在玩法上类似《城堡突击 Castle Raid》,两名玩家在一张对称的地图中进行城堡攻防战,每名玩家拥有三座建筑。游戏的目的是摧毁其他玩家的城堡(中楼),同时保护自己的城堡不被摧毁。你可以将手牌中的部队单位(根据你当前创建的牌组)部署在己方领域允许范围内的任何地方,当手牌被放置后会召唤士兵进行攻击。每张卡牌需要消耗对应的法力值,而玩家的法力值会按照固定的速度再生,并根据游戏的时长逐渐加快。卡组中除了部队单位,还有魔法技能,使用方法相似,但不受范围限制,你可以直接对地方建筑或者部队释放,唯一需要注意的是无论是布置部队还是使用魔法,都有短暂的延迟时间。战斗中应随时关注自己的法力值和下一张补充卡牌 并根据局势采取下策略法力值的再生速度决定了战斗的节奏,由于一场游戏有固定的时间限制,且法力回复速度会根据游戏进行逐渐加快,因此一次对决往往是一场短兵相接的快速对决,卡组的质量诚然对战斗产生影响,但合理的卡组配置、适时的应对策略才是主导胜负天枰的关键。▍策略性探讨 小而精有深度卡组的构建是一门学问 八张卡牌如何配置最合理是玩家需要思考的问题首先,和所有的卡牌游戏,卡组的构建是一门学门。卡牌根据属性被划分为各个不同的品阶(可收集相同卡牌进行升级),高阶卡牌固然拥有更好的属性,但相应的法力值需求同样不菲,同时还有可能受到兵种克制的制约。由于卡组种类上限固定为八种,部队卡牌与的数量分配、兵种的搭配等等都可能左右一场比赛。其次,战斗场景设计充满玄机,进攻的左右两条,而决定胜负的关键是中塔,也就是说必须先摧毁其中一条边路塔才能直接进攻中塔(直接用魔法摧毁中塔的可能性基本为零),摧毁边路塔可以让己方布置部队的范围拓展到对方半场,这对进攻方来说是非常有利的,也就是说游戏虽然胜负关键在于中塔,但边路塔的防守和进攻将很大程度上决定游戏的走向。是专注进攻某条边路,还是采用声东击西,围魏救赵等战术,更多是需要玩家的临场发挥和思考,因为在一场短短三分钟的战斗中,固定僵化的战术计划总是赶不上战场中的瞬息变化。
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