这是什么游戏,有人有些人不知道哪里好吗???

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有人知道波波攒吗?一个拍手,攒气,防,发招的小学生游戏。
各地管这个游戏的叫法都不一样北京叫 波波攒,天津叫憋憋气,山东叫拍拍运还有其他的名字吗?
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我们叫BB波,最初有攒气,左手下右手上虚握球状,然后一个气两个气三个气各自有对应的招,如果想要防住的话要有对应的不同的防御姿势。这只是初级版。后来有个脑洞和中二(实际也是初中二年级)都爆表了的小伙伴来了个扩展版!一套完备的体系!0.可以选人,任意的有超过5个招式的人(对不起,星矢只能放大招)1.每人10滴血2.攒气方式相同,伤害03.费1个气的招伤害1,2个气的伤害2,3个气的伤害3,4个气的伤害4,5个气的是大招,伤害6。出招时需喊出名字。4.两人同时出招/攒气,伤害低的一方按照伤害差值扣血。5.部分人物可以回血,2个气1滴血(这个比例记不大清了,和三国杀有点类似),回血回合也会受到攻击。6.盾可以防住攻击(记不清大招会不会造成伤害了)7.继续扩展规则,如某角色有伤害减免的技能,具体应该费多少个气,由大家讨论和多次实践得到结果。这套体系融合了当年多种元素,可以看到有RPG和魔兽争霸的影子。而由于角色自定,给了我们无限的发展空间和可能性,我们可以用木叶丸打败大蛇丸。另外,即使是规则的建立者也享受不到任何特权,互相监督下的平衡让我们免受金手指和被RMB玩家吊打的危险。当年这个的诱惑无比强大,放学回家玩一路,中午上学边走边玩,在课间我们顶风作案,被班主任抓住,然后被吊打……在那个玩电脑游戏颇受限制的时代,我们靠脑洞和想象力构建起了属于自己的,随时可联机的游戏。感谢规则的建立者日天哥,而能成为这套规则建立的目击者,我深感荣幸
我们那里没有学名,下课后说一句“拍手去”,便聚起来了。起初是魔神坛斗士,第一轮各自武装起来,姿势优美,中二度爆表,然后便是攒能量,有了能量之后,有的出招有的防。后来改良了一下,开始玩起了幽游白书版。不再需要“武装起来”,不同的手势就代表了不同的人物:浦饭双手握拳收在腰间,仙水双手交叉叠在胸口。两格能量开始出招,不同的招数要的能量不同。能量高的招数能打败能量低的,所以一旦第三回合某A防了,某B攒了能量,局面就扑朔迷离了起来。那时候幽游白书里的飞影大招是黑龙波,可以砸在自己身上。于是我们就规定黑龙附身的时候再放出黑龙波就可以破开防御。幽游白书玩了有半年,大家渐渐玩腻了。刚好那时候GB上的宠物小精灵特别火,于是就开始构建出了神奇宝贝版的拍手。开场前先各自说好选什么精灵,然后开始游戏。技能就和GB上一样,比如杰尼龟就是水箭水炮云云。这是拍手游戏的巅峰之作,但也是幻灭的先兆。后来我们又对其进行了改良,想要建立一个收藏制度——每个人都有自己的神奇宝贝,不能想用啥就用啥。这个制度可谓匠心独具,但终究毁于人心:制度制定者给自己分配了一只超梦,只要一格能量就能释放技能,并且技能强度判定要比别人多一格能量。他赢了一个礼拜之后,这个游戏就渐渐淡了。最后无疾而终。
我知道我知道我知道!!童年最爱的游戏!!我甚至在考虑把他移植到手机上!嗯,我已经下载好了Unity,大概最快明天哦不明年,我就能够完成了!!
知道,全文好像是。【波波攒,波波防,波波你吃,波波我吃,波波便便,波波波,波波天龙。】首先我是母的,我不玩这个。纯是听儿时男孩玩学会的,这里说下。【波波攒】是集气儿,3个攒能发一个大招【波波防】是防御,能挡掉波波波【波波你吃】是能利用反弹将对方所出的招数还给对方,属于反弹型防御【波波我吃】是能吸收对方的一个招数,好比你用了波波攒,我用了我吃,这个攒就变成我的了不属于你了【波波便便】恶心攻击技能,便便如果中招的话中招方掉一个攒【波波波】很简单就是发波,不需要攒的【波波天龙】三个攒可以发一个天龙,天龙不可防御但是可以反弹这是北京其中一种玩法,别的省的我不知道。
憋枪 bbq 还有戏称为粑粑坑的……除了基本的打法 还有多次蓄力打出更强力攻击的玩法 而且不止一种 蓄力1只能打出普通的枪击 蓄力5为气功波 防御的方法由普通的双手交叠于胸前变成双拳交叠 蓄力30 可以放出aoe 威力等同于气功波 防御的动作已经记不清了 之后分别有50单体 70单体 100aoe 还有200的不可防御技能 小李飞刀 有人可能会问怎么可能会蓄力上百? 那是因为我们还引入了先进的升级系统 每次存活下来的人都可以提升一级 蓄力一次的威力等于级数 这就会带来一种严重的后果 ——被围攻 等级越高越是如此 (像答主这种平时胜率比较高的 甚至在一级的时候就会被针对) 当一个人的等级凌驾于其他人太多的时候 你就会有一种神装1v5的快感~~~后期我们甚至开发了 数码宝贝 七龙珠 宠物小精灵 等受欢迎动漫的Mod 其实就是把招式名改了而已……这个玩意一度成为班级最受欢迎的游戏 有时下午连续两节课的时候 会看到7 8个甚至十几个小孩围在一起 一边大喊着招式的名字 另一边做着各种匪夷所思的防御动作 2个小时的时间就这么过去了 ……汗 本来想早点睡 结果越写越精神
児时玩过並後來创制過变种的路過
波波攒、波波防、波波波
陕西是拍拍运,
很多,没有运的时候有拳和挡可以用,1段运的时候用什么2段用什么,貌似很多来着,和街机的技能很像,现在都忘记了,还记得有个阳光普照
江苏的,我们叫“蓄”。
我们那貌似没有波波两字。。就是拍手然后攒【也不是说攒。是说积。。积累的积
在太原,2000年左右,叫“拍拍蓄”,我猜原因是每回合要先拍两次手,发动招式之前必须要“蓄力”。玩到后来,大部分游戏的频率达到了每秒钟2~3回合,以我的反应速度根本赶不上了…  如何才能抓住游戏的用户?如何将游戏推给他们?这是一个让手游推广团队困扰多年的话题。
  或者说,你真的知道自己的游戏用户是谁吗?他们都在哪?年龄多大?收入如何?如今,伴随着游戏、渠道、平台的不断发展,用户不论是消费习惯还是触媒习惯都发生了天翻地覆的改变。然而,老话说得好,知己知彼百战不殆。毕竟不是每个CP都是腾讯,坐拥大平台入口可以任性地用产品去洗用户。对于广大CP而言,在推广之初能够清楚了解到自己的目标群体特征,才能有的放矢,事半功倍。
  从大数据入手:划分目标用户群体
  通过对大数据的分析,对群体用户进行一个粗略的筛选,对大的用户群体有一个初步的了解。需要了解的基本信息,可以从社会属性进行收集,包括:地域分布(一二线城市分布),设备及系统状况(安卓、iOS系统),年龄层分布,性别比例,受教育程度,收入水平,主流文化和非主流文化用户等。也可以从产品的维度进行收集:产品类别、付费习惯、使用习惯、使用频率等。
  有条件的CP可以根据自己想要了解的信息去制定具体的问卷进行问卷调查以便获得更加精准和时效性强的第一手资料。一些老牌游戏大厂一般都有自己的用户调研部门,而这种问卷一般要发布5000份以上,在进行了对于回收的不完整问卷和无效信息的筛选之后,可用的问卷再进行分析。当然,也有专门从事调查咨询的第三方机构,土豪大厂可以直接花钱购买。而一些渠道平台、媒体网站或者第三方网站可以获得一些数据报告。将它们收集起来,并进行整合,可以获得一些有效的信息。
  案例一:手游玩家地区分布
  数据来源:2014百度移动游戏Q2数据报告
  案例二:手游玩家教育程度和职业分布
  数据来源:2014百度移动游戏Q2数据报告
  用户行为分析:制作代表性用户画像
  用户画像,即结合收集到的目标群体的共性特征归结到一个具体的用户形象上。用户画像(User Profile)又称用户角色(Persona),作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛的应用。一般来说,就是将在游戏推广中用最为浅显、形象和贴近生活的语言将用户的特征、行为与期待链起来。值得一提的是用户画像并不是脱离实际数据和产品而凭空想象出来的,形成的用户角色需要有群体用户的代表性,并且能代表游戏的主要受众和目标群体的主流行为习惯。
  在这一块,需要关注的问题应该更关注在玩家的游戏习惯和触媒习惯上,比如平时玩手游的时间,接触手游之前的游戏喜好,平时玩游戏的时间分布,玩游戏的付费习惯等等具体的信息。还可以结合某一款调查对象正在玩的游戏进行深度的交流,譬如如何获知该游戏,对该游戏投入多少时间和金钱,游戏带来的最大乐趣或者成就感是什么。其次,还应该关注玩家手机上经常用的APP或者登陆的网站,以及玩家个人的其它兴趣爱好。比如如果玩家自己本身还热爱网上购物或者观看网络视频,那么在推广时,针对相应的APP或者网站投入广告宣传会更有效。有如果用户经常出差,旅行,那么在旅行或者酒店应用中进行合作推广会效果更好。
  一般来说,通过采访和问卷调查自己已经运营的游戏用户,通常采用一对一面谈或者小组焦点访谈(Focus Group)的方式去获取玩家针对某个游戏或者某个类型的游戏体验和消费习惯反馈。如果没有自己没有已经成功的案例,也可以通过调查市场上已经存在并且运营情况良好的竞品或者同类游戏的玩家,获得自己游戏的用户群体画像。
  一般而言,用户画像在游戏上线之前,推广方案敲定之前,甚至玩家需求和游戏测试的早期阶段,都会对CP和代理商节省时间、资源,较短内抓住玩家痛点,制定和完善运营计划起到帮助。简而言之,之前对于大数据的把控需要定量的分析,那么用户画像则需要定性的分析,将玩家的本质特征揭露出来。
  案例一:IT行业程序员资深玩家
  案例二:留学归国的外企职员
  案例三:来自沿海地区的90后女大学生
  以上案例仅为参考,部分数据来源于网络选择合适的渠道与方式接触目标群体
  与传统的宣传渠道(广播、电视等)类似,现在不同的渠道也有不同的年龄层次和用户群体特征。尽管微信和qq几乎覆盖了国内所有网民,但也正是如此,在这样一个市场上,不同的游戏类型甚至同一类型不同的轻重程度的产品都可以通过自己的特色来进一步细分用户。曾经有一位CP说过,微信现在就像是一个筛子,用户源源不断地从入口进入游戏中心这个大漏斗,但是每一个游戏就像每一层不同的滤网,将适合的用户留了下来,而将那些不合适的用户放走留给下一个游戏。
  但其他的渠道会有更多自己的用户群体特征,譬如一些手机助手的用户多半是安卓用户,而一些手机厂商自带的应用商店覆盖的则是和自身手机产品契合的用户。通过手机产品用户特征,渠道用户特征,同类型游戏用户特征等多项数据进行交叉建模或者分析,便可以得到相对更加契合的推广渠道和推广方式。
  其次,通过这样的数据,也可以获得不同用户的付费习惯,譬如某款游戏的主流用户的每月花在游戏内的开销在10-30元之间,他们的收入其它部分还是用于日常的交通住宅吃喝,那么针对线下的集中推广,比如地铁广告,楼宇电梯广告和外卖宣传单上广告合作等也是有效的。像早期的《神魔》,现在的《刀塔传奇》,《太极熊猫》等。
  《刀塔传奇》的线下广告铺得很广
  而有些用户每月对游戏的花销更为丰富,收入的大部分也是用在了文娱休闲方面(比如电影,逛街,健身等),那么在电影院、健身场所投放广告,或者在网络视频中投放广告会有更高的转化率。比如《天龙八部3D》便是在院线投入了大量广告,一方面这些用户很多也是曾经的端游用户,另一方面,这些用户对文娱生活和品质有更高的要求也同时具有较高的消费能力。而《扩散性百万亚瑟王》《崩坏学园》《锁链战记》《我家公主最可爱》这种主打ACG群体的手游则更是在Bilibili、布卡漫画等二次元网站和动漫应用中大力推广。昆仑代理的《海岛奇兵》安卓版则是主打的泛娱乐的年轻用户群体,因此选用了“快乐家族”为其代言推广。
  《布卡漫画》里设有专门的游戏中心推广游戏
  总体而言,玩家的触媒、付费习惯从端游页游时代的PC端转移到了手游时代的移动端,改变的不仅仅是“屏幕”,而是一个更加多元的整体性消费甚至是生活理念的改变,包括兴趣爱好、群体文化、使用习惯等等。
  这意味着,对于一款手游的推广,如果只是将传统行业或者是端游时代的打法照搬到手游行业或者手机端是行不通的,还需要推广团队发挥更大的主观能动性,结合当下的潮流发展,才能达到预期的效果。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
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有人知道这是什么游戏吗??看着可好玩了,想要,,,,有知道名字的吗?有图,,,
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白苹果, 积分 1161, 距离下一级还需 339 积分
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这不是iphone啊
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特效阉割的安卓哇~~~
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来自王自如GALAXY NOTE2的评测,游戏是N.O.V.A3
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ls是明白人
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回 2楼(歌诗图) 的帖子
引用第2楼歌诗图于 21:42发表的
:这不是iphone啊
亲......iphone没有这游戏吗??
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回 6楼(AngelKing1) 的帖子
引用第6楼AngelKing1于 01:05发表的
:iphone没有这游戏吗??......怎么可能,最早就是IOS的
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当初这么火的游戏,我想知道楼主是怎么升到白苹果的
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