星际1我记得有一个版本神族护盾升级是没有护盾的,然后兵种狂战士是改用斧头,还有人族的导弹塔可以对空也可以对

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星际1神族所有兵种名称
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探针Probe狂战士Zealot龙骑Dragoon电兵HighTemplar隐刀DarkTemplar白球Archon红球DarkArchon金甲虫Reaver海盗船Corsair运输机Shuttle斥候Scout仲裁Arbiter航空CarrierOB Observe
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出门在外也不愁星际争霸1里人族特工,还有卫星球,神族的单个圣堂武士,合体后的圣堂武士,仲裁者,虫族女皇,还有那个_百度知道
星际争霸1里人族特工,还有卫星球,神族的单个圣堂武士,合体后的圣堂武士,仲裁者,虫族女皇,还有那个
星际争霸1里人族特工,还有穿福扁凰壮好憋瞳铂困卫星球,神族的单个圣堂武士,合体后的圣堂武士,仲裁者,虫族女皇,还有那个一扭一扭长的像蝎子一样特恶心的那个东西,这些兵种是干什么的?怎么用?
提问者采纳
都是法师型单位
特工可以锁定机械单位 可以投蘑菇弹 能隐身 科技球 防御矩阵(给目标建立一个护盾 持续一定时间或者吸收一定伤害
目标每穿福扁凰壮好憋瞳铂困次收到攻击只会掉1点血)
emp(清空范围内所有单位的蓝和神族的护盾) 辐射(对于生物单位有效
一直扣血 并且会伤害到附近的单位)圣堂武士可以放电 可以放幻像
合体后变成光明执政官
血厚攻高黑暗圣堂武士永久隐身 攻高 合体成黑暗执政官
可以控制地方单位 可以放大漩涡(大范围控制技)
反馈(清空目标身上的蓝
并造成等量伤害)仲裁
隐形力场(附近友军单位隐身) 冰冻(冻住区域内的单位
冻住的单位是无敌的也不能操作)
传送(将区域内部队传送到自己身下)女皇
寄生(获得目标的视野)
诱捕(区域内的单位减速)
感染(只能对红血的指挥中心用
获得控制权 并且可以制造自爆人)
吞噬(吃掉一个自己的单位
回复生命一定百分比的蓝)
瘟疫(中招的单位会一直掉血到1点为止) 蝗虫群(里面的单位收到远程攻击有几率miss) 纯手打
蓝:魔法,能量
不对啊,人族卫星球是干嘛的
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
来自团队:
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其他3条回答
查百度百科“星际争霸”后面有。
那些算是用技能攻击的
进去玩一下就知道了
我要会用用来这问?
也是啊,蝎子那个兵种我知道会钻地,放毒(会使敌对兵种血降到最低),圣堂武士合体的技能(有一个技能可以变其它种族的士兵,其它的忘-_-||)
这么牛?麻烦想一下其它的
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出门在外也不愁神族人族大幅度削弱-《星际争霸2》1.1版本内容_星际争霸2_sc2_游戏新闻_中国星际争霸2第一站
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神族人族大幅度削弱-《星际争霸2》1.1版本内容
  《星际争霸2:自由之翼》终于公布了新的1.1版本,台服将在9月23日本周四凌晨四点到早上十点间进行更新。&在这个版本中,对于大家最关心的平衡性,终于进行了修改,让虫头痛不已的死神终于调整了建造的时间。而坦克对轻甲的削弱使得坦克不再让人望而生畏(看来暴雪铁了心要削弱1代最强大的地面火力),至于虫族的调整,雷神本身的主要作用还是吸引火力,所以区别不大,总的来说,神和人都进行了很大幅度的削弱,而很多玩家期待的聊天室功能,还是没有见到端倪。 
&&& 以下是台服的更新原文 &
&& 《星海争霸》第一个游戏内容与平衡性更新即将在9月23日本周四凌晨四点到早上十点间进行更新。
  克普鲁区的居民大家好!《星海争霸:自由之翼》已经上市满月,我们非常兴奋能看到聚集起来的星海争霸玩家社群。在此我们希望你们知道,对於第一个星海争霸的特色与平衡更新,我们投注了非常大的努力并且希望在九月中旬能够释出。1.1版更新将会有不少更动与改善之处,包括更多的模组特色、地图编辑器增益与错误修正、自定游戏改善、对的3图像支援及其他等等,我们更希望能和你们分享更多关於此次更新的计划。
  我们已经听到来自全球社群、关於热键标驶∠畹谋多反应意见。我们很高兴在此宣布,在1.1版更新中,各版本都将会有对应美式键盘配置的标嗜燃∠钜约白ㄎ笃沧油婕疑杓频谋首笈淙燃∠羁晒┭≡瘛
  平衡变更
  我们有一些关於平衡设定的改变,其中之一是友方单位在死亡后将不再提供分享视野,而在此友方单位死亡之前他所发现的敌方单位将无法再被指定槟勘辍=幼攀俏颐墙械钠渌胶獗涓
  我们将在沙漠绿洲地图中放置可破坏的岩石,让玩家更容易保护分矿区域,而在地图中央的监视塔区域将会调窄。
  我们针对狂战士进行两项重要变更:
&&& 狂热者在传送门的生产时间由33秒增加至38秒,在空间之门的冷却时间由23秒增加28秒。
&&& 解释:现今的狂战士快攻战术在各等级玩家间都过於强大,特别是早期裼昧诮蟹交厍爸么兔诺囊氨裾绞靠旃フ绞酢N颐侨橥婕椅擞Χ源苏绞跞フ觳椴⒌沧≌饫嗫旃サ氖奔涮蹋颐且蚕虢宕颂岢錾褡褰逵煽占渲藕统笨占铀俚淖楹夏苌晕⒐犊焖俚叵木Э蟮奈侍狻
  人类方面也有一些平衡更动,对抗虫族时的死神比预期的强大,而对上神族时由於狂战士的生a时间增加,死神在和野兵营、前置碉堡、和掠夺者等的组合也会有问题。因此,我们决定
&& 增加死神的生a时间从40秒提升到45秒。
&& 速死神搭配碉堡、或是速陆战队配合碉堡的快攻,在人类对抗虫族时都是问题所在。虽然这类快攻并不会立即击败虫族玩家,但我们认槌孀宀宦凼潜匦肴∠焖倮┱诺牟呗曰蚴潜焕г谥骰刂刑茫谡夥矫娑汲惺芴蟮牧邮疲晕颐峭币步
&& 碉堡的建造时间从30秒增加到35秒。
  在所有配对比赛中,大量的攻城坦克海表现得过於良好,在游戏的中后期,攻城坦克面对所有地面部队都太有优势。我们希望一些轻型和无装甲的地面部队在面对坦克时能够表现的更好,根据这点,我们将
&&& 攻城坦克的攻城模式伤害从50更改35、并对重甲加成15。对应这项变更,攻击升级也会从原先的+5变更+3、并对重甲加成2
&& &这样的更动降低了攻城坦克对轻型和无装甲单位的基础伤害以及溅射伤害。
  战巡舰目前缺乏从地面部队而来的良好反制,并且在面对大多数的配兵组合时都能表现得相当不错。我们知道以现有的造价而言要生a战巡舰并不容易,但同时在一对一或多人作战中却又可能见到玩家龟起来闭门造舰。整体来说,我们认橄纸竦恼窖步⑿阅芰杓菰旒郏蚁嘟响读硗饬礁鲋肿澹扇死喙瓿傻慕┚钟蜗纺谌莺腿の缎韵喽云斗Γ虼宋颐墙峤
&&& 战巡舰的对地伤害由10调降8。
  雷兽对重甲的伤害将从现有的对重甲加成25下降榧映20
&&& 这项调整可对应於针对战巡舰和攻城坦克的更动。如同战巡舰,雷兽虽然不容易海成群,但也仍然强大到超过纳a成本。另外在配合其他单位的情况下,雷兽不容易使用地面部队来反制。雷兽对建筑伤害加成的头槌因樯撕β屎推胀üセ鹘贫灰瞥蠢椿嵋云胀üセ魅〈5崩资薰セ鹘裘芟嗔诘男⌒徒ㄖ(例如人类的补给站)时,头槌的整体伤害输出实际上会比钠胀üセ饕吹蒙俸荻唷
  还有之后…
  我们阅读了你们在讨论区的发文,并建立了一连串的清单以便在未来的更新处理,对於自定游戏也有中到长期的改善计画,很快地也将会有聊天频道的加入,以加强我们的社交互动功能,接下来的几个礼拜我们会陆续分享更多讯息。就像我们以前的几个游戏,未来的好几年间我们都会支持星海争霸,你们的回应和参与对於让星海争霸成樽畎舻挠蜗泛头⒄钩墒澜缟献钔度氲挠蜗飞缛憾远际欠浅V匾模∥颐遣坏诖1.1版更新的完成,更希望和你们分享我们对於游戏体验和.特色的未来计画~  
每次发帖间隔15秒
Passport17173.drawPassport17173(document.getElementById("17173passport"), document.getElementById("ppcard"));
function infoUpdater(originalRequest)
var userInfo = originalRequest.responseT
document.getElementById("spp_app_info").innerHTML = userI
function appLogout(originalRequest){}
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FAQ18 强大的地图编辑器,达人应该会做出好玩的RPG地图吧
Q:小物品的放置值会否增加,比如多过256个
A:小物品的放置数量(值)和WAR3的编辑器是相同的,值大概10000左右,绝对超过256个。
Q:会否增加节点和触发器的数量? 对触发器的数量限制真的让有些点子施展不开.
A:会有限制,但是该数量也是超过数千的...(绝对让你爽...)
Q:新的地图编辑器会否包含所有的触发器(不用象SC的编辑器一样需要再下载第三方软件支持?)
A:会,而且比WAR3的还要多!我保证所有的脚本功能都会在触发器编辑UI里体现.
Q:会否增加单位上限? 现在的上限太恶心了,我们痛恨CMUU(无法创建更多单位).
A:我不记得SC1的单位上限是多少了.不过SC2会在WAR3的数量基础上有一点良性的提高.不过,具体的数量咱们下回再讲
Q:地图编辑器能否增加一些未使用单位?比如坠毁的侦察机,被摧毁的基地等等等等...是否仍旧需要第三方软件支持才能添加?
A:数据文件中的所有定义过的单位在编辑器中都是可用的(不包括某些虽然存在数据库但没有进行任何说明和定义的模型或者单位),一如WAR3的设定.
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编辑中的地图
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FAQ19 角色,兵种的设定,这才叫用心做游戏
1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?& &
目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。
(rainny:本来就比别人多个能量铠甲,如果还能够修的话就很难打爆了)
2.有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)()
爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。
3.一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。
4.官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?(gamereplays.org)
我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸二。
5.神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)()
神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。
rainny:这个太夸张了,植物人啊 lol
[ 本帖最后由 rainny 于
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这是SC2的虫族概念图。从星际1第一眼看到虫虫就很喜欢了,我怎么看怎么喜欢,连叫声都是那么帅气 ... ... ...
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stalker不该译成潜行者吧? stalker瞬移追击敌人的瞬间
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FAQ20 金甲被砍,没有践踏
我和Devs一直在看大家的问题,并且非常乐意回答大家的问题,每周都有新的进展消息可供我们分享。虽然每次可分享的都是那么一点点,但是我想说游戏开发是个艰难的过程。
  和Devs的对话:人族的幽灵为1.5级升级单位,经测试发现非常有效。像可升级的EMP对付神族和能量消耗单位一样,人族幽灵可以对付强大的敌人单位,能够对敌人轻型单位造成更严重的伤害。假如说这些还不够的话,那么还可以给他们加上高科技的技能,比如说核技能等。那么星级2中的幽灵们无言要带给我们一次新的战争思潮,那就是:“你魔高一尺,我道高一丈”。不过,这一切都是暂时的,改变随时都有可能。
1.小型空中单位具有更真实的画面效果和流畅的运动和转向方式有没有成为现实的可能?
我们当前在正在测试模拟飞行单位,但可玩性总是第一位的。
(rainny:提这个问题的人想被人打pp了,飞行都很平滑那没有了突然转身,怎么玩甩尾啊?好在官方的答案是可玩性第一,嘿嘿)
2.金甲虫取消了,神族用什么来偷袭农民呢?
巨像是偷袭很好的选择,他可以在高地上攻击,而且可以被相位棱镜传送。另外我们希望晚期的执政官有些新思路,能让他们拥有更可怕的破坏力。
3.有为巡洋舰护航的飞机吗?神族有很多这类的飞船。
有掠夺者的拦截,维京战机现在是人族对空的首选。还有,维京不需要在升级地空转换,他直接从星际港口生产,而不是战车工厂。(维京出来后就可以飞行,从飞机厂生产)
4.能践踏对手的单位吗?(比如虫族的巨兽)
目前没有践踏单位,不过我们在讨论这种想法的可能性。问题是践踏单位摧毁的敌人单位和资源远远超过其本身的价值
(rainny:看过雷兽视频的朋友可能留意到,一队排好阵营的雷兽牵翻了两队机枪兵和一队坦克,如果在加践踏技能,小兵看见大象就直接gg了。所以个人还是觉得不要再加强了,平衡第一,平衡就是星际的生命,也是星际玩家区别于好多其他游戏的玩家的标志)
5.围城坦克可以攻击在迷雾中被感应塔感应但还没有识别的单位吗?
不可以,只能攻击视线内的单位,另外在战争迷雾中的攻城坦克(比如在看不见的悬崖上)如果开火,将不会暴露他的位置,因此不会被还击的。
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14:34:32 上传
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好威风的牙齿!骑在上面肯定拉风,可惜不能。
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FAQ21 录像,编队,堵路口
和Devs的聊天:自从T族的幽灵拥有EMP电磁脉冲后,游牧者拥有了&防御矩阵&技能,可以建立一个固定的防御物.固定防御物:&地堡&可以攻击地面单位。
我们希望除了反隐形外,游牧者的作用能够被重新定位.
(rainny:游牧除了最基本的反隐以外,在关键时候给地堡或防空一个防御矩阵,很好很强大)
1.你们打算将&自动施放&这个功能加入StarCraft2中吗?就行War3一样.
目前医护兵是唯一拥有自动释放的单位,于War3相比,StarCraft2的&自动释放&更少但是更适当.这样一来选手将有更大的机会展现自己的技术.
2.在OB模式时,选手可以在一个窗口里查看各种各样的信息吗?包括微型地图,升级状态,和资源状态等.如果不能,你们打算开发这种功能吗?
这些都是很好的主意,我们将这么做,并努力丰富和创新OB模式的功能.
3.StarCraft2将继续原版的故事吗?
是的,从母巢之战结束的四年之后开始.
4.原版Rep不能观看鼠标的移动轨迹,StarCraft2中可以实现吗?
我们希望这能够实现.
5.一队最多能编多少单位?
目前一队可以编超过150个单位,但这个数字并不确定,我们会进行硬件和游戏性的测试,以最终确定.
6. 原版里,选手们经常重叠空中单位和农民,让它们看起来像一个单位,StarCraft2里还能这样做吗?
在StarCraft2里,这样做变得更难,但是是可以的.需要选手不断的手动攻击,只要持续的进行手动攻击,单位将变得越来越紧密;当单位毁坏或者停止攻击时他们就会自行慢慢散开
(rainny:虫虫们要注意了,我们的防御能力弱了很多。首先要有皇后才能建防御,其次皇后还不能离开基地去堵路口,最后连SC里面的母体+农民堵路口都不能。反观人族地堡可以埋地下,攻防不误。神族可以相位光炮堵路口,强大了再移开。这个太不合理了吧?难度虫子都是侵略的种族?只进攻不防守?)
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上方就是nomad游牧者,大叔真牛,抽着烟开飞机。。。
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FAQ22 DOTA再现!
我们在做UMS(Use Map Settings)模式的游戏时,被问到最多的一个问题就是:星际2中有DotA吗?在这里给那些不熟悉的人解释一下,DotA(Defense of the Ancients)是魔兽中一款非常流行的UMS游戏。星际与魔兽相比,并不那么关注于英雄,英雄或者说单位获得技能的过程也与魔兽中并不相同,所以在星际2中重现DotA游戏将会比较困难。不过,在与开发小组讨论过这个问题之后我们发现,能否让英雄或者单位在战斗中获得技能或升级在于地图的编辑,虽然单人模式和联机模式也有很大的不同。
& & 除此之外,这些单位还可以被赋予装备武器的能力,这一点也是在UMS地图中比如DotA里所必需的特征。有了这两点的支持,我们可以确信,我们英名神武的开发团队一定可以创造出非常炫的游戏地图来。
1)各种地势地形是否能有效的融合在一起,而不仅仅是像黄昏的丛林这样单调的一种?
【Dustin Browder】是的,各种地形的纹理都可以很好的融合在一起,并且地图编辑器中每一个小地形单元都可以融合。 实质上,你可以在编辑器中定义自己的地形元素,这一点甚至魔兽都做不到。
2)星际2地图编辑器是否支持背景着色、兵种着色以及存在中立玩家的单位?
【Dustin Browder】是的,所有这些全部支持。
3) 地图会大于 256x256吗?
【Brett Wood】最大的地图仍然是256x256,我们并没有增大它的打算。
4) 新的地图编辑器可以给地图加密吗?人们都不希望失去自己地图的“版权”。
【Dustin Browder】是的,我们正在计划加入这个功能。我们希望这一点可以给予地图制作者更大的积极性,来创造他们自己的地图。
5) 新的地图编辑器中,可以把人族建筑拉伸成正方形吗?
【Dustin Browder】 是的,在地图编辑器中,用户可以把建筑调整成自己喜欢的任意形状和大小。
rainny:5个问题,4个是的,嘿嘿暴雪做游戏的心态还是没变的,依然很照顾玩家的需求
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SC2中的各种主题颜色,紫色两种好难分
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FAQ23 万能的幽灵!
与Devs的讨论:
& & 上周与Dustin讨论之后,他让我提醒大家,三个种族中还有几个新单位正在设定和测试之中.目前看到人族和神族并没有完成,还会继续介绍新的单位,某些单位会被新单位取代.一如既往,感谢Devs为我们带来这次Q&A.
1.StarCraft2会有像原版星际争霸那么多的CG动画吗?
会有更多的动画在场景之间出现,并且质量远高于原版星际争霸.单人战役有希望获得更多一些的手绘电影.会比原版星际争霸的更长,更像一部史诗.
2.幽灵特工拥有短暂的EMP冲击波释放间隔,核打击也是这样吗?
目前没有这方面的约束,只要你拥有足够的能量点.
(rainny:也就是说没有像魔兽那样的冷却时间)
3.幽灵特工的EMP冲击波会影响建筑物的护盾和能量点吗?
是的,幽灵特工的EMP冲击波目前会影响兵种和筑物的护盾和能量点,但是也需要花费一些自身的能量点.为了维持平衡,幽灵特工的此项技能也许会被取消.
(rainny:幽灵的性价比已经很高了,看过视频的朋友可能知道幽灵对普通枪兵是一下一个。现在幽灵可以狙击,隐身侦察,飞行仓,核弹,感应带能量单位,放EMP。实在不好让物美价廉的幽灵施放EMP这种对神族杀伤巨大的技能)
4.三个种族将拥有类似围墙的建筑物吗?
紧密地建筑物会起到围墙的作用.比如成排的人族补给站,所以无法建造专门的围墙.但是单人战役中会有类似围墙的装饰物,并且它们可以在地图编辑器里进行编辑.
5.是否会像Warcraft3中那样,如果选中多种类型的单位在同一个队伍里,队伍的移动速度将和最慢的那种单位一致?
他们不会按照相同的速度移动,移动缓慢的单位需要玩家进行操作来保持团队的整体性
[ 本帖最后由 rainny 于
13:09 编辑 ]
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幽灵在狙击农民伯伯骚扰神族采矿,神族立刻派OB去反隐
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FAQ24 虫族领主怎样飞行
社区里谈论最多的就是雷神了,以及这个强悍的单位会有什么改变.幸运的是我们追问了Dustin,了解了他随该单位的最新想法。& & 与Devs的谈话:雷神目前的定位有一些不恰当,但是它也正在寻找自己的一席之地.Devs对雷神进行了一些列测试,包括将它作为一个超级单位.他们正准备让雷神与眼镜蛇相对应,作为一个重型对空单位.另外,雷神也许会增加一个新技能:雷神需要被杀死两次.因为它体积巨大,第一次只能使它丧失移动能力,第二次才能真正将其摧毁.丧失移动能力时雷神仍然有对空对地的供给能力,SCV可以将其修复至可移动的状态。
1.Fansites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手ID,地图等信息吗?
这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep。
2.灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位。
3.自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提。
4.游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容。
(rainny:绝对有,就像暗黑有奶牛关,WOW有同事在十字路口的坟墓,魔兽有TD关一样的,暴雪最喜欢搞这样的东西-_-#)
5.可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
可以,这种战术是可行的。
6.虫族的领主飞行的原理是什么?
领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力。
[ 本帖最后由 rainny 于
14:23 编辑 ]
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这是升级后的overlord, 叫做oversee,升级之后才有反隐能力哦
操作失误,加错楼层
整理辛苦,期待完整版~~
总评分:&金钱 0&
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FAQ25 支持宽屏,核弹和空降仓同一建筑制造
1.游牧者是否拥有SCV的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部SCV时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.
(rainny:解释一下,游牧者现在可以建造对地炮台,而且不消耗经济)
2.神族护盾的新伤害计算是怎样的?
神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.
3.艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如Augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.
4.&阴影行动&(人族核弹建筑)可以容纳&1枚核弹1艘空降仓&或&超过2枚核弹2艘空降仓&吗?
&阴影行动&可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个枪兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.
(rainny:神族偷袭可以用在迷雾中建炮台然后移动到矿区附近,可以用菱镜运输或展开菱镜来传送,可以用巨像,可以用暗黑圣堂。人族可以用游牧者建炮台,可以用幽灵空降兵或幽灵隐身狙击,可以运输攻城坦克。虫族只能用隧道虫了,因为领主没有了运输能力,潜伏者埋地下也不隐形。。。虫族,你的名字叫可怜虫)
5.星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.
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从地里冒出来的三个大家伙就是隧道虫
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FAQ26 神族的设定
1.神族的武士是真的死去了吗?死去时的蓝色闪光是什么?
  在混乱的战场上,神族武士使用惊人的力量的战斗。但是即使如此,他们仍然会受到致命伤。神族的仇敌们经常看到这样惊人的一幕:受伤的神族武士在一阵明亮的闪光后消失,这样的画面导致了原始种族的迷信恐惧。其实它没有超自然的起因,仅仅是远距离传送的结果,这是是神族的重要科技之一。神族武士的装甲中建立有远距离传送装置,受到严重伤害时远距离传送机制将会立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。
  一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。
2.有没有更多方式给施法单位补充能量值?(ww.starcraft2.hu)
  神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这个能力可以提供更多法术微操作的机会,并且让能量值的利用率得到最大化。
3.神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?
  神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。
4.是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
  我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中
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FAQ25 游戏的可玩性
1.你们将如何处理Ladder中的地图?可否让民间地图爱好者参与,还是全部由暴雪制作?如果可以,怎样决定地图的选取和地图的平衡性?地图包的更新频率高吗?
比赛用地图包必须为暴雪制作,或经暴雪许可。我们经常激动的在社区看到一些新地图,并肯定会将好的地图收录在地图包中。在BN和星际争霸2方面我们有一些很好的计划,将会陆续在社区放出。还有,我们都看到了充满伟大热情的MOD制作者的杰出工程,尤其是魔兽争霸3。我们将继续支持和鼓励这个社区。
2. 星际一代中的人族有个一非常有趣趋势,就是在与虫族交战时的最优战略需要很多步兵和科学球,而神族需要很多重型单位,因此在两种比赛中产生了更加多样的游戏方式。
这一趋势在mirror比赛中同样存在- 机器人、巡洋舰和幽灵在T vs T中是非常有用,但是在和T vs P 或 T vs Z 中就很少见 (除了机器人对抗航母之外)。
神族和虫族也有这个特征- 神族经常需要很多海盗、狂热者和电兵与虫族交战,然后用很多龙骑、仲裁者和航母与人族交战,并且在速度升级完成之前不生产狂热者。 虫族常常使用刺蛇对付神族,但是对付人族时却总是立刻变体成Lurkers,直到蝎子的红血研究完成。
在一些人认为是星际有利的一面,但其他人却往往因此感到很失望,为什么人族不能把集结枪兵攻击纳入到对付神族的策略中呢?
星际争霸2的到底希望达到什么样的游戏方式-是缺少可行的策略,每9场不同的比赛都用同一种流行的打法,或者游戏正试图确保使每一种单位在对付各种种族时都能扮演一个有用的角色?
到目前为止玩星际2和星际1基本相同,在不同的比赛中要求不同的兵种组合。 我们的设计小组很喜欢这种游戏方式,并且希望让玩家用不同的战略和不同的单位对抗不同的种族。
我们的目标是每个单位在对抗不同种族时都将有用,但是玩家将更倾向于选择某些特定的单位来对抗某些种族。 我们会努力确保没有单位是在对抗任何种族时都显得完全没有价值。但是很明确,根据敌人的种族、战略、地图和您的在地图的出生点,比赛时将有较好和较坏的选择。
3.在StarCraft一代中,位于科技树第一层的基础兵种都是在每种族之内的不可或缺的角色,他们可以通过特别的单位升级或从其他等级的提升和加成以使他们能够与高科技单位几乎平等地对抗以寻求平衡。
除了仅仅是通过单位升级,比如增加攻击频率和降低损伤程度来使科技树中的低等级单位成为所谓的“更好的单位”,你们目前都做了些什么以使他们有更高的使用延续性?
我们投入了大量精力以保证初级兵种在比赛全过程中都相当有用。 我们也付出很多努力设法摆脱升级仅仅是改变攻防数据的模式,以便升级真正地改变您使用单位的方式(但是没有根本修改它的角色)。 枪兵就是一个尚未完成的单位的例子。 我们认为盾牌的看起来很酷,但是我们仍然在研究它将如何影响游戏。 实际上,从目前来看,生产枪兵+护士+兴奋剂已经相当强大,以至于在很多比赛中盾不是那必要。
4.星际争霸的新地图中的一些神族的场景已经开始包含&蝎子的红雾&和&神族的分裂网&之类的永久性魔法。默认情况下是否允许制作地图的玩家将这作为一种特殊地形因素加入地形的一部分?
打个比方,一些让部分或全部单位降低移动速度的区域如较浅的水域,让单位对导弹的攻击伤害免疫的蝎子的红雾,或者让单位无法攻击的神族的分裂网。
您是计划让它是适用于混战地图或仅仅是UMS模式 ?
我们的数据编辑器允许制作这种地形因素。 你可以在混战地图上很容易地使用这种地形因素。但我们还未最终决定对地形的特征的设置,因此我还不知道暴雪最终会做如何的默认设置。
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这两期说的东西太官方了,给大家看看人族的附属建筑和兵种生产,兵营车厂机场都有三种附属建筑,很复杂 ...
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FAQ28 凤凰过载能影响隐形单位,高级圣堂有反重力技能
1 我注意到追踪者的“闪耀”技能看上去好像只要冷却(和WoW中许多技能类似)。这同样也是用于另一些技能,但是这是否限制了追踪者的能力或者其他单位的技能也可以着重于冷却而不需要关注能量?(Battle.net Malorn)
目前,Protoss的追踪者闪耀技能有15秒的冷却,并且这也是一个不需要能量的技能。原因之一就是追踪者的闪耀是为了确保玩家不需要担心只有一部分追踪者跳上了高地而另一些被留在原地。Protoss的凤凰同样也有一个“过载”技能,也是基于冷却时间而不是基于能量值的技能。无论追踪者和凤凰是否需要能量值,都取决于以后更多的平衡测试。
2 雷神Thor现在是一个对空单位,但是它是否依然有地对地的攻击?()
在现在的游戏里,雷神机甲的角色被转换成仅能对地的单位,把维京Viking变形机甲的主要角色作为了空对空战机。Terran的维京也是在重工厂而不是星际港口建造。
3 在传统的SC里,辐射和离子风暴可以影响到隐形单位并且可以在你看不见它们的时候杀死他们。那么凤凰的过载是否可以也瞄准隐形单位(Battle.net DrakeClawFang)
是的,凤凰的过载技能同样可以影响隐形单位,就像Terran的女妖战机。游戏设定完全支持这样的软杀伤。
4 能量的回复和传统的SC一样的速度吗?游戏节奏变快了,这个是否也变快了?(Battle.net nerdpride)
能量回复和原来的星际争霸一样。在最快的游戏速度里,就速度而言星际2和星际1的感觉是一样的。
5 现在,“力场”(Force Field)给了废弃者Nullifier,那么高级圣堂武士有了什么其他技能呢?他是否依然还有“幻想”(Hallucination) ?(Battle.net Blazur)
“幻想”技能从高级圣堂武士里剔除了。作为替代,它会有一个“反重力”技能和它经典的离子风暴。这个技能允许高级圣堂把建筑和单位抬向空中,使它们失去移动和攻击能力,而且变成了空中目标。这个技能可以被用在一整片补给中心上,或者是进攻的雷神机甲,又或者是其他有威胁的单位。这个技能是游戏设定中非常看好的,给了玩家做选择的余地:选择“离子风暴”或者“反重力”。这个技能还在平衡修改中,考虑到它的单位和建筑在空中的持续时间、能量消耗,或者会变成一个吟唱性魔法(意味着高级圣堂武士在使用“反重力”技能时将不能移动或者对其他单位使用技能)。
6 左侧的屏幕的图标是否会提醒玩家有闲置工人?(Battle.net- Elminster)
是的,我们现在可以在用户界面上选择闲置工人。
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酷酷的凤凰概念图,神族走酷哥路线哦
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左下角是平时状态下的凤凰,左上过载(发彪)状态下的,能攻击范围内所有单位哦,发彪完毕有段时间不能动哦,谨慎使用 ...
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FAQ29 人族防御建筑很强大
先看一段游戏博客里面的记录:在本周的测试中,我付出了惨痛的代价,才发现了最新版本中一处开发团队未曾告知我的改动。我选了神族,标准的双传送门Gateway开局,然后侦查到了人族一个SCV正在我基地门口建造一座地堡Bunker。我当时想,没错,标准的地堡速攻嘛,小意思!随手造了两名狂战士Zealot攻击地堡。
& & 这是一张很小的地图,我的对手很快就派了一名机枪兵Marine和一名护士Medic进驻地堡,SCV则在外面飞快地维修地堡。我让一个狂战士攻击并追杀SCV,另一个攻击地堡。然后难以置信的一幕发生了:地堡里的护士居然可以治疗地堡外的SCV!很快第二个SCV出现并开始修理地堡,接着出现的是劫掠者Marauder,他不停地投掷手雷减速我的狂战士,让他追不上绕柱子,不,绕地堡跑的SCV。此时我头两名狂战士已经回到Khala之道的怀抱了,但是我已经又建造了四个。但是这两个SCV...根本就杀不掉嘛!我的狂战士被减速,眼看能抓到SCV他就跑了,摸不着或者不理他的时候却又在修理地堡,真的运气好捅了两刀,却马上被治疗到满血了...
& & 不用说,原版中标准的地堡速攻现在已经不再标准了。人族现在有了回收Salvage技能,可以拆除人族建筑并回收100%资源,这大大地加强了本来就很强悍的地堡速攻流。
1.问:人族现在有没有像原版的幻影战机Wraith和巨人机甲Goliath一样的很职业很娴熟很牛X的纯粹反空军单位?
答:否,暂时而言,人族在工厂Factory中建造的维京机甲Viking是他们主要的对空单位。维京机甲现在可以在地面模式同时攻击地面和空中,还能够变形成专门对空的飞机中的战斗机,同时获得更高的机动能力,以及协助屠农。
2.牧民Nomad的自动炮塔Auto Turret现在是像原版里的地堡一样随机攻击,还是像原版的导弹塔Missile Turret一样可以由玩家选择攻击目标?
答:自动炮塔能够直接被玩家控制,有如一个不可移动的单位。你也可以框选多个自动炮塔并集火攻击;如果你不指派目标,他们会自动攻击射程内最近的目标。
牧民的第二种建造技能名为无人布雷器Mine Drone(译者注:求更佳译名...),这位爷不大容易操控。这种布雷器不可移动,在由牧民建造后可以放置四颗地雷,然后迅速使布设的地雷与这个建筑本身一起隐形。类同于原版的蜘蛛雷Spider Mine,这些地雷会给没有带反隐单位就倒霉催的跑这儿过的敌人造成巨大的麻烦。这些地雷造成50伤害,对装甲单位造成额外50伤害;布雷器会在地雷爆炸后重新布设地雷,在此期间布雷器会暂时显形。和自动炮塔一样,这个建筑同样要消耗牧民的能量来建造,建造时间也极为短暂。
(rainny:蜘蛛雷回归了,人族又可以用地雷压制远程用坦克打阵地站了)
3.问:金甲虫被删掉了,既然它的攻城角色也移交给了死光战舰Warp Ray,那么它的AoE角色是否也移交了呢?
答:神族的巨像Colossus同学现在在攻击时造成面伤害,枪挑一条线(伪),棍扫一大片,那是沾死碰亡。和其他所有大规模杀伤性武器一样,巨像的热能射线尤其擅长人间蒸发不懂散兵线战术扎堆你侬我侬的M&M(机枪兵+护士)。
(rainny:warp ray 就是曲光船,特点是攻击同一个单位是不需要停歇的,没有攻击间隔,越长时间伤害越大。打血多皮厚的敌人最合适。巨像由原来的自动追踪下一个目标变成横向的一扫而过了)
4.问:在公布的截图中看到了水的存在(译者注:原版星际中几乎不包括水,记得唯一的例外是工业星泡着疑似恐龙的巨大骨架的黑色死水;但是最近的截图却根本是纳格兰了),这会不会给做Mod的强者们利用水开发新创意的可能呢?
答:这应该是可能的,虽然大量的实验开发工作将由这些强者而不是我们的开发团队完成。玩家们确定一定以及肯定会开发出出色的Mod。
5.问:星际II的AI进展如何?
答:星际II的AI很显然会比母巢之战Brood War的要强悍,其中最明显的一点在于,电脑现在会做大量的侦查工作,并基于侦查结果决定战略战术;一旦侦查失败,电脑也会像普通玩家一样使用万金油打法,或者继续侦查。
(rainny:这个很强啊,以前电脑都是不用探路不用侦察的,菜鸟在家疟疟电脑也会有一定成就感)
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这个就是曲光船warp ray,打的时间越长伤害越大,不要用来打小兵啊,瞄准都要等半天的 ... ...
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FAQ30 最新的地图编辑器消息
1)问:地图制作者是否可以修改游戏代码,来使玩家可以拦截导弹/打断魔法?
答:哪里要这么麻烦啊,亲爱的?地图的自定义设定中就可以写脚本来实现这些功能。
2)问:能不能为每个单位选择性别?
答:不,我们没有为每个单位分别设定男女版本的计划。
3)问:是否可以在游戏中让玩家选择并更换武器?
答:虽然我们现在暂时没有计划做一个专门的插件来实现这个功能,但是依托现在的高普适性技能系统,这应该很容易实现。
4)问:你们是否会把多张多玩家地图前后连接起来,从而使得“多玩家战役”的制作成为可能?
答:我们确实有类似的计划,将来的游戏会支持多玩家战役和前后连接的多玩家地图。
5)问:是否可以取消科技树?
答:科技树可以在自定义数据和/或脚本中彻底地修改,甚至完全重新设定。
6)问:能否使得“研究某项科技”或者“在特定地点使用特定技能”成为某个科技树分支的前置条件?举例而言,有无可能做到像“工厂需要兴奋剂作为前置”这种事情?
答:无错,这些都可以在地图编辑器中彻底修改或重新设定。
7)问:是否能通过脚本改变AI行为,例如开始研究、进行升级、在特定位置建造建筑或单位、从某个位置撤退之类的事情?
答:正解,我们对此会有强化AI脚本支持。
8)问:制作地图时是否能设定天气来改变地形,或是影响玩家的游戏过程?是否能够将类似的效果定位于某个区域,或是只能做到全局相同的改变?
答:天气效果还没有被完成(译者注:换言之有在做就是了);但是,就算天气条件在正常情况下不影响游戏过程,通过脚本依然可以做到你所需要的“天气对游戏进程的影响”
rainny:天气啊,其实在实际也是合理的,比如雾天视野减小,雨天命中率降低,不过这个游戏好像没有命中率的设定
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FAQ31 飞龙可甩尾,地堡里放核弹
Gamesplay blog:在过去的这个星期,当我进行TvT的游戏时,我在工厂发现了一个新的单位选项。这个新单位被叫做豺狼,是一种像过去的秃鹫车一样的快速车辆单位。但是其使用轨道炮,对处在一条直线上的单位造成范围伤害。& & 我的对手组建了标准的机枪+护士(M&M)的部队,而我在攒资源直接攀科技出了重工厂并且添加了一个附属建筑反应堆,这样我就能同时在一家工厂里面同时造两辆豺狼。
& & 当我建造了6辆豺狼后,我把它们分成两队,每队3辆,我让M&M和我的第一小队作战,机枪兵像往常一样,在我的豺狼车附近站成一排进行射击。很快,我把我第二队的豺狼车掉到M&M阵形的一侧发动进攻,这时线形范围攻击起了作用。一个简单但的集火攻击的指令(A一个单位)就能杀掉2-3个单位。通过一些微操作,我干掉了15个还多的单位,而我只损失了两辆豺狼车。这场战斗让我获得了很大的优势,最后导致了一次快速的胜利
1. 机枪兵是怎样进入到空降舱的?这个工作是通过兵营或是一种还未公布的建筑,或者是一种类似于运输机的即将公布的飞艇?
人族部队现在装载在“阴影行动” (Shadow Ops )建筑中(需要幽灵兵作为前置),通过这个建筑,幽灵兵可以引导发射空降舱(类似于引导核弹的过程)
2.玩家可以指挥一个幽灵兵在地堡中召唤核弹和空降舱么?
是的,人族的步兵单位除了scv的维修能力,其他的技能都能在地堡中使用,包括召唤核弹和空降舱(怨念!你还让不让人活了玻璃渣!)
3. 什么技能会明确的被Nullifier的能力所影响?那些物理技能比如机枪兵的兴奋剂,幽灵兵的核武器和收割者的布置D-8炸弹会被禁止使用么?而且,在进入Nullifier技能区域之前就已经释放的技能(比如幽灵兵的隐形)在进入其技能区域后是否会被禁用?
当处于Null Voids作用的区域时,只有消耗能量的技能无法使用,另外Null Void 也能解除隐形,比如幽灵兵。这个技能现在还能显示出钻地的虫族单位,但是这些仍然在平衡性讨论中
4.我们看到军衔制度在人族编制很活跃,但在星际2之后我们没再听到什么,而且很好奇它是否还在游戏中?
军衔很可能在单人战役模式里出现,但是不会出现在多人游戏中
5.在星际争霸中,有些单位有瞬发的攻击动画(Corsiar, Mutalisk, Vulture)这允许玩家通过优秀的操作边移动边打(甩尾)。相反有些单位有攻击动画需要单位停下来进行射击,这允许玩家通过优秀的操作跳舞(移动,攻击,移动,攻击,不浪费单位的攻击间隔)在魔兽争霸3中,攻击动画和攻击间隔相同,这使得玩家的微操作不能起作用?
星际2中的单位是否拥有与war3相似的和攻击间隔相同时间的攻击动画?或者玩家仍然可以像星际1那样进行跳舞和甩尾?而且,有没有攻击动画为瞬发的单位可以让玩家利用微操作来甩尾?
当确定一个单位的动画时,平衡性是首先被考虑的因素。按这种说法,游戏中既会出现能甩尾跳舞的单位,也会出现必须停下来不动开火的单位,星际2中的一些单位不仅需要停下来攻击,而且其持续的攻击能够造成额外的伤害。所有的这些特性取决于单位在竞技比赛中将怎样被使用,最后还要根据平衡性来进行选择
6. 当一个单位隐形或者钻地了,感应塔能够探测到处在战争迷雾中的这些单位么?
是的,感应塔能显示战争迷雾中的所有单位,包括隐性和钻地的单位。感应塔目前是人族很重要的建筑,不论在防守时还是在进攻时
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这就是游戏博客里描述的豺狼jackal,这样的攻击范围,不微操是不行的。
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这个就是问答中提到的虚空者Nullifier,没有关于他的技能的图片
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FAQ32 反重力的细节,星际1bug保留
1、盟友之间可以共享运输/传送能力么,比如把枪兵装在宿主里面……
很多类似问题都还在开发组内部进行讨论,没有最终结论。不过一些传统技能比如人族护士的治疗是肯定可以在盟友身上起作用的。
2、反重力技能可以用在自身单位上么,比如说,用反重力把建筑抬起来躲过虫族早期的小狗Rush……
是的,反重力可以用于我方的兵种和建筑上。这项技能目前赋予给虚空者(Nullifier,神族新单位),在早期对战中非常有用。不过,一切都还在测试中而且有可能改变。
(rainny:这个想法是不错,可是你想东西也太片面了,只想到一方面不想另一方面,虚空明显是作为破别人堵路口的进攻型单位肯定是中后期出的,当你虚空鳐出来的时候,虫族早就出飞龙或刺蛇了,还小狗?)
3、当一个兵种位于正在降落的建筑下方时将会怎样?能在飞行建筑的下方建造新建筑么?如果可以的话,当飞行的建筑落下时将会如何?
反重力技能对于开发组来说是个很大的挑战。目前的设定是玩家不能在被重力抬起的建筑下方建造新建筑。当这些建筑着地位置有兵种时,将会覆盖在这些兵种上方。比如说,当一个被反重力抬起的供给站(BS)浮起效果结束时,它可以降落在一个枪兵的头上(但不会对这个枪兵造成任何伤害)。玩家可以指挥这个枪兵从任意方向脱离建筑范围。反重力的各项细节都还在测试当中,毕竟这是一项新技能,很多细节都还没有最后决定。
4、在过去的岁月中,人们发现了星际1中有很多近似bug的小问题(或者说小技巧),它们可以在很大程度上改变这个游戏(比如飞龙聚堆、用P键甩尾、穿矿、Hold Lurker等),大家都努力的去学习和掌握这些小技巧,可以说它们已经成为了游戏的重要组成部分。制作组会在星际2中故意保留这些bug么?
是的,比如飞龙的追尾、飞行单位的聚堆等会在星际2中出现,但可能给大家的感觉不同,比如说飞龙没那么容易聚堆了,但毕竟还是可以做到的。我也要声明并非所有的这些小技巧都会在星际2中出现,但大家可以探索用创造性的方法去操纵那些新兵种,惊喜一定不少。
5、暴雪电子竞技团队的责任是什么,他们会负责推进星际2的电竟产业么?
他们负责发展暴雪作品的竞技部分,比如说策划并举办全世界范围内的暴雪锦标赛(包括亚洲、欧洲和美国),他们也为那些使用暴雪标志的电竟赛事提供第三方支持(无论是线上还是线下的),他们也会与职业选手以及电竟团体等交流并把结果反馈给游戏开发组。总而言之,在星际2的电竟事业中,他们是不可或缺的一部分。
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截图者说石头就是虚空用反重力升起的地方,其他部队轻易就从堵住的路口进入 ... ...
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FAQ33 心灵风暴保留,白球保留,虫族偷袭单一化
与开发者的对话:在zerg公布之后,我向dustin打听了一下在此期间其他种族的修改情况。其中最有趣的是关于人族的ghost的新改进。为了让人族能够对抗星际2中新引入的各种各样的魔法兵种,现在Ghost具备了一项可自动探测方圆30码以内具有能量的作战单元的能力。这一被动能力与探测塔有点类似,即使对方的魔法作战单元处于战雾中,你的Ghost也能看到他们所处的位置。这一能力显然也将给星际2中的单人剧情游戏带来新的变化与乐趣。
(rainny:在前面的贴中我也说过了,ghost可以感应带能量的敌人,所以再让他释放EMP就太夸张了)
1. 维京具有哪些升级选项?它究竟属于地面单元还是空中单元?或者是步兵单元?
目前,维京必须在星际港口中建造。因此,它属于空中单元,并且使用空中单元的装甲升级选项来提升防御力。
(又改成空中单位。。。)
2. 小狗能够用来对抗人族的豺狗吗?(就是人类的喷火秃鹫车)
可以。但你必须具备良好的微操能力,以保证小狗能够从不同的方向上来包围豺狗。目前我们针对豺狗进行了新的改进,它的生命值已从原来的125下降到了75,但其速度略有提高。如果你的小狗能够靠近豺狗并彻底包围它的话,它将会变得非常脆弱。
3. 假设一个神族建筑不幸失去了电力,但与此同时它恰好正在生产一个作战单元,那么当电力恢复之后,该作战单元的生产进度能够恢复吗?
是的。作战单元的生产进度将在电力之后自动恢复,这对于升级能力的研究而言情况也是一样的。在缺乏电力期间,建筑物中作战单元的生产进度或者是升级能力的研究进度将暂时停止,直到电力恢复。
4. 我们知道现在的虫族已经拥有虫洞这一运输单元了。那么,overload还具备升级运输的能力吗?还有,雷兽是不是也同样具备某种兵力运输能力呢?
overload目前已不再拥有升级运输的能力。因为现在虫族已经有了虫洞。虫洞具备足够的机动能力,够你对手忙乎的了。至于雷兽,当然,它是不可能具备运输能力的。
(rainny:看吧,这个对虫族太不公平了,就只能用隧道虫偷袭,地刺不隐形,领主不运输)
5. 在星际2中可以自定义快捷键吗?是否所有的快捷键都可以自定义?或者像魔兽3一样仅部分快捷键可自定义?
我们正在考虑这一功能。究竟能否自定义全部快捷键,目前还没有确定。但是,在目前的试玩过程中,我们已经发现了不少因自定义热键发生冲突而导致的问题,因为在目前的版本中键盘上可供用户自定义的多余的键已经很少了。
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从这截图可以看到很多信息,光明圣堂的电保留了,白球也保留了
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这就是第一个问题提到的星际港口,由机场升级为港口以后,可以边飞边生产 ...
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FAQ34 航母的变更,虫族的新兵种
和开发者的对话:开发小组给神族的航母增添了一个新功能以便于它们能更好地对付虫族腐蚀者和维京。以前,航母的小飞机在航母出来之后才能建造,现在则是航母出来之后就有四艘自带的小飞机,且上限为4艘。除此以外,航母还可以制造护航机,它能够帮助航母进行集中的火力攻击,其存在时间为45秒。每艘航母最多带有4艘护航机,它们和航母的攻击目标一样,并且和小飞机一样能够单独被摧毁。但是它的造价昂贵,会很耗费经济。因此,在战术的应用中你必须仔细斟酌。
1. 如何进攻有防御的岛矿对任何一款RTS游的种族戏来说都是很重要的。星际2中的三族那些单位可以利用这个优势?
每个种族都有超远程单位。虫族有守护者,人族有大和,神族有航母。不过我们还不确定这些是否足够。在以后的测试其是否有效或增加更多的单位。。
2.感染虫是个非常具有侵略性的单位,这给大家留下了深刻的印象,能在埋地的时候移动是我们最想看到的。还有一些问题。感染虫能感染虫族建筑吗?生产感染的枪兵是否像在游戏宣传片中生产的一样快?他们是像普通的单位一样需要培养还是自动出来?需要耗费水晶吗
和许多的虫族单位一样。感染虫也正在完善之中。目前它还不能感染虫族单位,我们也在讨论这个问题。生产感染枪兵的速度还未定,这个功能仍需改进。有时候快,有时候则不一定。它们可能是自动出来。生产感染的单位不再需要耗费额外的水晶
3. Medivac是个很有意思的单位,不过目前关于它的信息不多。您能透露一下细节吗?它属于哪一级兵种?它的医疗功能如何进行?可以同时治疗多个单位吗?和护士相比,它的治疗速度怎样?
目前Medivac可以直接生产,不需要升级挂件。医疗功能和护士一样。我们将给Medivac增加一个可以部署的医疗工蜂来治疗友军的生物单位。一次只能治疗一个单位。治疗的速度不稳定,我们在寻求一个平衡点
4. 大家都对蟑螂这个单位很关心,很多玩家对他的攻击属性不是很确定。他是一个近战单位还是远程单位?或是两者的混合体?最重要的是,它可以对空吗?
蟑螂是远程单位。在过去的资料中他是一个近战单位,但是现在它变成远程的了。在黄雾中它将有更多的用途。是否对对空还在研究之中,目前它只能对地。。
(rainny:蟑螂别名小强,有很强的恢复能力,如果不集中火力攻打他们,过几秒他们又变会满血状态)
5.虫族的腐蚀者能感染飞起的人族单位,神族巨像,或是飞龙和腐蚀者等虫族单位吗。还有,如果雷神Thor,坦克或枪兵因反重力原因飞起的话,腐蚀者能感染他们吗?
是的,腐蚀者能感染那些单位,或是因为反重力原因升到空中的单位。 那些受反重力影响而升到空中的单位会在反重力消失后回到地面。被腐蚀的单位只能攻击空中单位或是同样被腐蚀的单位
6. 为什么把巨像的攻击由扫射换成了平行的攻击?因为平衡?外观?
后者给了玩家更多的微操,扫射虽然很帅,但是没有什么新意。目前的形象也只是暂时的,还需要改。
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下方三只就是感染虫infestor。中间带两把刀的就是蟑螂(小强roach)
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腐蚀者,能控制住敌人的空中单位,虫族的空军都不走常规路,不是同归于尽就是借刀杀人 ...
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FAQ35 虫族防御可以移动,母舰定位改变
与游戏开发人员闲谈:游戏开发小组正在不断努力寻找为虫族工作的最好的防卫机修工,最近的建筑结构伴随着新的变化已经恢复了凹陷菌落群(Sunken Colony)和孢子菌落群(Spore Colony)(就是1代里面只能对地或对空的防守型建筑,俗称肉刺和防空塔),凹陷菌落群(Sunken Colony)和孢子菌落群(Spore Colony)现在可以连根拔起并缓慢向更有利的位置爬行,顺便说一下,神族的相位炮台(Phase Cannon)不再具有移动的能力了。
  赋予了虫族可移动的防守型建筑物感觉非常合适,因为这个能力展开了更多的进攻性策略,不仅体现在虫族vs虫族对战中也可以结合宿主(Overlord)慢慢把他们的防御推向前线,此外,这些防御物的外表看上去就像虫族一样。值得注意的是,这些防御物在移动状态下的生命值比较少而且更易受攻击。
  Gameplay 博客:在过去几周以来我一直用人族做练习,因为人族是我玩得最弱的,在玩了3、4局之后终于知道怎样的建造顺序才是发展最快的,我意识到 星际争霸II 中人族实际上有巨大的优势,它可以轻易阻断别人进入你的基地(就是我们通常说的堵路口战术)。
  目前在大多数地图上人族玩家可以在敌人有侦察能力之前阻断别人进入基地,敌人几乎无法知道人族在那堵屏障后面做些什么。只凭借一些机枪兵(Marine)和2个空间工程车(SCV),人族玩家就能抵挡大多数的早期攻击,尤其是它们通常还有较高的视野优势。
(rainny:太不平衡了,堵路口可以,但应该让虫族领主一出来就有高速度,反正现在不能做运输船,可以拼死飞进去做做早期的侦察。另外应该调整建筑树,让神族最弱最早期的空军能早点出来,好做侦察。如果不这样做,你死活不出来,在里面爆兵还是升科技我都不知道,还怎么打?)
在暴雪员工中受欢迎的3中战术选择:
a、直接攀科技出女妖(Banshee),它拥有非常强大的单目标攻击,并能研究隐形,如果对手没有对空并同时能反隐形单位的话将遭到毁灭性的打击。
b、直接攀科技出收割者(Reaper),它不需要侦查就可以跳上和跳下悬崖,而且对抗轻型单位时会获得额外的伤害加成,这就意味着收割者可以快速进入敌人的资源线并以令人惊骇的速度歼灭农民,且在敌人反应之前撤离。如果你可以侦察/探测只要它们的主基地是静态防御型的,那么这些收割者会非常有用。此外,我是否忘记提醒它们能扔雷给建筑物造成巨大的伤害吗?少数玩家用这种方法炸飞整个基地,或用它们在战略上炸毁水晶(Pylon)或科技建筑物,在你扔下地雷后,你可以离开战斗跳回来让地雷不爆炸以备新一轮的偷袭。
c、如果人族玩家就像上面提到的那样采用地堡战术,也不攻击,对手就会扩张建立强大的经济,因为他们没有感到威胁,既然这样,人族玩家就可以在对手不知道的情况下在封堵的路口后面简单的建造机枪兵和掠夺者(Marauder)组成的强大火力,然后在对手没有防守的时候进行打击。
幸运的是,游戏开发小组对平衡性掌握的很好,已经介绍的新技能诸如废弃者(Nullifier)的反重力(Anti Gravity)技能能升级建筑物打开路口,和偷渡蠕虫(Nydus Worm)绕过这些防守。将来的地图很可能会增大路口的缝隙给对手提供一些机会让农民在早期探测人族玩家的早期科技。
---星际争霸 II FAQ - 第 35 期---
1、当毒虫(Baneling)在敌人目标上爆炸时它旁边的盟友会受到伤害吗?
不会,目前建造的毒虫不会对盟友造成溅射性伤害,溅射性伤害均匀的覆盖在它有效的范围区域内,并对整个区域内的所有敌人单位造成相同的伤害。
2、当偷渡蠕虫(Nydus Worm)被探测到,是否可以在它移动的时候射击它?
可以,在战略位置上放置探测器可以使你避免受到在你的基地内出现意想不到的偷渡蠕虫的惊讶。
3、地面单位的偷渡蠕虫可以在开放的空间里移动吗?
可以,但我们还不知道我们将怎样制作这个画面,当我们完成了视觉解决方案后我们很乐意给大家观赏。
4、虫族的建筑物能被感染吗?如果可以的话它能生产什么单位?
虫族建筑物不能被感染,我们计划被感染的神族建筑物将生产一个感染的神族单位,它和被感染的机枪兵的玩法不同。
5、可以自定义地形装饰物的亮度或阴影吗?
6、Karune(是暴雪在论坛的社区经理)在第33期FAQ列出的第一张游戏截图看上去像母舰(Mothership)的黑洞(Black Hole)技能,不是说黑洞技能已经被移除了吗?这是不是意味着这个技能又重新回到了现在的结构中?
正如之前提醒的那样,许多这些单位的状态是会经常改变的,在目前的结构中,随着生命值的增加和速度的减少,母舰已成为主要火力支援单位,母舰现在允许神族网关(Gateway,俗称兵营)转换成拱门(Warp Gate)以把单位直接送入母舰中。弯曲在内的机修工(不能排队生产)也允许神族玩家使它在生产单位减少少量的时间,换句话说,拱门不象在网关中生产单位的时间长。
此外,母舰将拥有把能量传给在它下面施法者的能力,例如圣堂武士(Templar),时间炸弹(Time Bomb)和黑洞(Black Hole)技能都已经被移除了。
(rainny:这次又把他设计成强力支援,变化真快)
7、相位炮台(Phase Cannon)可以在盟友或敌人的水晶(Pylon)能量上重新物化吗?
在目前的结构中相位炮台(Phase Cannon)不再具有移动的能力了。
8、Tauren 机枪兵会包含在 星际争霸II 地图编辑器中吗?
rainny:看到6和7我一点都不觉得惊讶,神族太强了,全是新兵种,让我们来回顾一下吧。
原有基础兵种狂徒提升了冲锋,对远程变强了;
群杀伤有闪电兵和凤凰很恐怖的能力,对虫族和marine是个恶梦;
突破地形和隘口有巨像和潜行者的闪耀,还有相位菱镜的传送,甚至还有虚空鳐的反重力;
对付SC1中人族的机械化阵地战有不朽者抗坦克加上狂徒的冲锋或者潜行者的闪耀;
狂徒本来就抗打,再加上白球这种肉盾;
打建筑有曲光船;
偷袭方法有传统的运输光明黑暗两种圣堂,巨像跨地形骚扰,潜行者闪耀上悬崖,菱镜展开之后传送大部队,凤凰飞到别人矿区发动过载。。。
别的先不讨论,单说偷袭方式就有这么多种,你能防得住哪种?你早出雷达,我用凤凰和巨像。你早出空军防凤凰和巨像,我用黑白圣堂。你既出雷达又空军,我菱镜就传一队狂徒过来,你要在矿区放多少兵力放什么兵种才能安全?我在边远地方放个水晶出个重要建筑,(就像SC1的野兵营那样)你根本不知道我用什么方式偷袭。
如果不作出改动,还有强大的母舰和可移动的炮台。。。那就不叫星际争霸,叫神族称霸了
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能隐形的女妖banshee,角色基本等同原人族幻影战机
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FAQ36 不朽不怕核弹,小强生命力强
问:核弹要是在不朽者头上爆炸的话,不朽者会挂掉吗?还是说它的坚毅护盾可以挡住所有的高火力攻击包括核弹攻击?
答:在目前所有单位里面,唯一能在核弹爆炸里存活的单位只有神族的母船和研究了坚毅护盾的不朽者,所有带有坚毅护盾的不朽者遭受核弹攻击之后只会受到10点伤害。而对于其他单位,核弹会造成800伤害,核弹变得比星际1里面的核弹更强(笔者注:但攻击建筑方面很弱,从第一视角试玩上看出。)
问:蟑螂的恢复能力到底有多强?需要多少时间才能从1HP恢复到满血?
答:目前蟑螂一秒钟可以恢复15点HP(笔者:KAO!),蟑螂要恢复满HP只需要6秒(作者:再KAO!)。要对付蟑螂,玩家必须进行微操作,确认自己的火力每次都只集中在一只蟑螂身上,或者用例如围城坦克或者是执政官之类的高攻击单位来给予它们重大伤害。
问:督察者有没有什么地方比宿主要强的?
答:当宿主进化成督察者,它会自动提速,可以自动反隐形,可以吐菌毯,可以用粘液来污染资源从而让对方更难采集这些被污染的水晶(笔者:这些技能不是宿主的了?)。同时,当督察者停留在一个地方的时候,随着时间推移,它的视野会渐渐扩大,然而不包括它的反隐视野(笔者:就是能看到远方,但是没有办法侦察远方的隐形单位)。
(rainny:oversee 好像比领主好玩多了)
问:人族的反应堆只是让兵营重工的生产列队增加一倍,除此以外别无它用,那么造反应堆真的值得吗?
答:当然值得,反应堆不仅仅让制造列队延长一倍。反应堆只耗费50水晶50气体,然而兵营、工厂、飞机场都可以同时制造两个单位(前提是那个单位不需要研究所来解锁)。绝大部分时间,建造反应堆是很值得的,因为你不需要建造第二个兵营、工厂或者飞机场。你不但可以单个建筑制造两个普通单位,你还可以把反应堆回收掉,取回100%的成本(笔者:这个有点意想不到了)。能回收这些建筑也允许玩家能够快速转型或者撤退。
(笔者注:哪个家伙告诉咱只延长队伍的!给我出来!)
问:会不会有建筑根据地图的不同而改变造型?(在魔兽争霸2里面建筑物在雪地地图里会被雪覆盖)(笔者:是魔兽争霸2不是3哦!)
答:这是美工小组想要做的一些事情,但这些效果会在开发最后期才完成。现在还有很多美工工作依然没有完成,例如他们目前的工作,就是给掠夺者(笔者:就是MARAUDER)以及其他几个单位润色完善风格。关于掠夺者,玩家们将可以看到很多它们的不同武器的精细动画(笔者:掠夺者除了手雷还有什么武器?找人解释一下,这个兵种目前很迷),以及可以看到他们的超酷服装。
问:现在高级圣堂武士的幻象技能有没有因为诸如巨像、雷神之类的强壮单位而作过修改?
答:幻象技能并没有因为那些长血单位修改过,不过与星际1里面的相同技能相比,幻象确实经过削弱。首先,跟星际1一样,幻象体的生命值跟本体一样,但是幻象体会受到双倍伤害(笔者:原来原星际没有双倍伤害的啊?现在才知道)。另外幻象体可以存在大约两到三分钟,比星际1要长。最重要的是,现在制造幻象只需要消耗40点能量,比星际1里同技能消耗100能量要更实惠。(笔者:造两个假巨像来恐吓对方,让对方移动农民导致经济被影响也是可行的……)
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不朽者Immortals真不愧这个名字,核弹都不能伤它,更何况坦克?
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FAQ37 蜘蛛雷有可能回归,
与DEVS的对话:最近的一次更改,DEVS尝试把游牧者的原来的雄蜂地雷更改成蜘蛛地雷。蜘蛛雷的行动方式就跟星际一模一样,目前攻击力依然高达50+50VS重甲。不同于过去一个单位只有三颗蜘蛛雷的设定,游牧者的蜘蛛雷只花费15能量值,可以无限使用。这些地雷将有效阻挡那些1级单位,例如小狗或者是冲刺中的狂热者。
Q:当幽灵兵侦察到隐藏在战争之雾里的施法单位的时候(现在GHOST可以侦察到战争之雾里的带有魔法值的单位,具体效果应该跟感应塔差不多),能不能以狙击技能消灭掉那些藏在战争之雾里的单位?
A:目前幽灵兵并不可以狙击战争之雾里面的单位,幽灵兵对施法单位的侦察距离为30,当你侦察到单位在靠近的时候,你会有充裕时间来应对来袭威胁。
Q:能否透露多一些关于收割者地雷技能的细节?它们不隐形的吗?它们是否可以被拆除?(拆掉之后是否CT就赢了不管T是否还有生还人员?)还是说只需要直接用炮火来消灭掉?它们会否误伤到自己的单位或者附近的地雷?如果会误伤,那其中一颗爆炸了,会引发其他地雷的连串爆炸,还是说会直接炸掉其他地雷而不造成伤害?(就像1代蜘蛛雷,会炸掉自己的雷并不造成伤害)
A:没错,收割者地雷是不隐形的,虽然得看地形,但如果地形对,地雷可以被敌方正在移动的单位所遮挡住。地雷的生命值非常之低,很容易就被消灭掉。不过,有一点很重要,那就是地雷体积非常小,让玩家难以透过为操作而排掉这些地雷。
& && & 地雷造成的伤害部分敌我也不分单位和建筑,所以千万别把你自己拿去骚扰的收割者给炸飞了;) 地雷不会引爆其他地雷,带有30秒钟冷却时间,并造成30+30VS重甲(包括建筑)伤害。此外,收割者的地雷技能现在变成了需要升级的技能。
Q:在星际争霸2里面存在着可以被破坏的障碍物,例如石头。除了直接打掉石头以外,神族还可以利用废弃者的反重力技能来升起这些石头。那其他种族是否也有其他方法来清除或者穿越这些石头?
A:目前,升起那些可破坏的小玩意儿的技能已经被当作BUG处理,并且在最近给修正过来了。废弃者早已经证明自己有多么的强,它们可以升起诸如坦克或者大象之类的单位,直接把它们踢出这次交战,直到其他所有单位都被消灭了,才放它们下来领死。
(rainny:这里说的废弃者就是虚空者,能用反重力技能当然叫虚空比较合理而且好听)
Q:当毒虫被反重力之后,他们是否还有跟自杀机一样的自杀能力?
A:可以,当被反重力了的毒虫死亡的时候,它们的爆炸会造成空中范围攻击效果,这效果可以在多人游戏里利用利用,变成一招独特的战术。
(rainny:自杀式飞机再现?)
Q:暴雪在星际争霸之后又开发了两项电子竞技游戏:Warcraft 3和WoW,请问你们从这两款游戏里学到了什么,并准备如何把学到的东西应用到星际争霸2里?
A:我们其中一个星际争霸2的目标就是保持它应有的直观性以及可读性。就跟Dustin最近跟我们聊天时候提到的,必须要直观地看的出单位在作什么,当单位在传送,就传送,当它在攻击,那就要看起来像是攻击。必须要很容易就能理解到画面,而玩家也能很快就能明白战场上的情况。
此外,暴雪游戏一直是易学难精。星际争霸2也将继续追随这一理念。
Q:当掠夺者的减速技能碰上狂热者的冲刺技能时,会发生什么情况?掠夺者的震荡手雷可以在一定短时间内停止对方的移动,之后单位可以直线前行。那它是否可以停下正在冲刺中的狂热者以及狂热者的加速效果?
& && &&&A:当掠夺者的震荡手雷激中敌方目标后,它会马上减低目标单位的一定百分率的移动速度。震荡手雷的冷却时间目前还是一项平衡课题。可是,冲刺当中的狂热者就算被震荡手雷给减速了依然是快到不行。在神族玩家升级狂热者的冲刺技能前,一个掠夺者可以透过一点点微操作来愚弄一个狂热者。
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毒虫的概念图,像蚜虫,嘿嘿
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战斗中的样子
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