lol6.4版本什么时候出更新

lol英雄联盟6.4版本更新介绍 6.4新版本ADC解读[图]
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LOL6.4新版本ADC解读 这次真的是ADC时代了?LOL国服今天正式更新了6.4版本,在这个版本中不少ADC都受到了不同程度的加强,而大嘴与希维尔更是受到了巨大BUFF,下面就一起来看看新版本更新之后这些ADC的强弱情况吧。
从今天的官方文档以及韩美服英雄的胜率上来看,新版本上线之后英雄胜率变化最大的就就是希维尔,她在加强了W技能之后胜率犹如坐火箭一般直线飙升,除此以外在上个版本惨遭削弱的大嘴在这个版本再度遭到削弱,但是从综合胜率来看,这个英雄却依然有着较高的胜率,同时女警也在受到了小幅度加强之后胜率稍稍回暖,连续三个ADC加强之后或许6.4版本又将迎来一次ADC时代。
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深度解析LOL6.4版本强力ADC ADC再度崛起
千呼万唤屎出来,油炸琵琶半遮面。大家好,我是御宅。在6.4版本更新以后,天赋、装备、英雄都进行了不大不小的改动。但是,在这不大不小的改动中却深深地影响了一个位置&&ADC。都说S6是ADC的版本。但在之前真正崛起的却是亚索(嗜血领主未改版时)、武器大师(战争诚热没改版时)、劫、妖姬(雷霆领主)。却很少见到有什么ADC能真正崛起。啥?你说男枪?这货不是在野区扎根了么?飞机?这个不是打中路比较多么?
总之,ADC位置大多数英雄很少能算是崛起。但是这个在6.4中却大大改观。让ADC的前期不再难度过。同时加强了个别ADC,让其定位更加明确。(当然,也有的ADC被削弱&&)本宅会从天赋以及英雄上给大家深度分析。
天赋:战争领主的嗜血
改动:提供基于你的已损生命值的生命偷取。取消暴击限制。并且能对小兵生效。
在原来的领主嗜血中,是根据暴击来回复生命值的。当然,想象中靠着暴击的ADC会很适合这种天赋。但是在前期ADC没有暴击的时候这个天赋并没有什么卵用。反而是便宜了蛮王、亚索、剑姬这样本身技能自带暴击或者有高暴击几率的英雄。于是,违反本意的拳头狠狠地砍了一刀。但是,这样下来。不要说ADC不选了,就连那些沾光的英雄们都不选了。于是,领主嗜血就只能放在天赋页里吃灰。
在这次改动中,这个天赋得到了重做级别的改动。首先是取消了暴击限制,然后随之改变的是生命回复机制。原来是按照暴击回血,现在是能根据自己已损生命值来偷取生命回复。最后一点是能对小兵生效。这和原来的实用性相比是大大增加。
这样,在前中后期,都能给ADC提供相当可观的生命回复。当然,这并不是说,这个天赋ADC就是最大的受益者。但是和之前相比,ADC所能收获的还是很多的。
天赋:提示弱点
改动:新增,当你对地方造成伤害的时候友方的伤害会提升3%。
这个新增的天赋看上去和ADC没什么关系。但是这是ADC所提升伤害一个最关键的手段。首先,我们来分析一下这个天赋。当你对敌方造成伤害时能提升友方的伤害。看到没?提升友方的伤害。所以这个天赋非常适合辅助出。因为在很多时候,辅助是不需要很多的保护型技能的。反而是需要一些可以提供或者间接提供伤害的技能。
比如说,奥巴马加布隆。这对下路组合在对线时十分强劲。所以比起一些保护型天赋反而伤害型更加重要。而这个天赋正好能给作为ADC的卢锡安提供不错的输出。在比如说像是莫甘娜、安妮这样非常规型辅助。需要的不是什么保护能力,反而是伤害更加重要。而这个天赋以及这个天赋所在的天赋系对于这样非常规型辅助来说帮助很大。所以这个天赋,对于间接提升ADC的伤害十分重要。如果你再点出一个恃强凌弱和双刃剑。在前期对线中就能比较轻松地把对手压回家从而确立优势。
在这个版本中还有很多ADC得到了或多或少的加强。而这或多或少的加强都是对于ADC来说十分核心的机制。还有一些ADC增强是因为装备的改动。而这装备的改动正好是其核心装备。所以相当于变相上加强了这些ADC。
战争女神&&希维尔
改动:如果你的W造成了暴击,那接下来的弹射中也会造成暴击。
解析:推线狂魔正式诞生。我们都知道。轮子妈是一个功能型ADC。如果要谈论起伤害,她前期不如德莱文,中期不如女警,后期不如大嘴,团战和金克丝还有差距。所以她的强大之处并不在于伤害。而在于她的功能型&&简单来说就是推线和守线能力。
轮子妈是整个英雄联盟中推线最快的ADC。不管这波线有多少小兵,在后期只要开着W的三下普攻加上一个Q就足以收下整个兵线。在单带中有着莫大的优势。同时大招、被动、E技能所提供的保命也是相当出色的。除非是没有视野,否则基本上是不可能被抓死的。而这一次的加强是她最核心的技能W。在后期高暴击的情况下,轮子妈甚至可以只要三下普攻就能收下整个兵线。而给W后续的弹射附加暴击效果也大大增加了轮子妈在团战中的输出能力。
在之前的改版中,轮子妈W的冷却时间是开启W就开始进入冷却。而不是用完W之后。所以在后期W冷却时间非常短,就相当于没有冷却。可以随时使用。所以,作为最强的功能型ADC。轮子妈在这次改动中有了翻盘的能力。
皮城女警&&凯特琳
改动:对中W的敌人伤害有原来的攻击百分比变成直接的附加伤害。E冷却变短。
解析:如果说女警的强势之处在哪的话,相信会有很多人说对线。没错,女警是LOL中线上压制力最强的几个ADC之一。其强势点就在于独特的爆头效果和超长射程。当然,还有超强的封走位能力。这个能力源自于女警的W。如果夹子放的好,可以完全将对手压出经验区。但是,这夹子的能力只是在于线上。相较于打团来说W就显得比较没用了。但就算是线上有用,那用来抗伤害的辅助也会主动清理夹子。所以如果处理好夹子就是一个问题了。
在这次改动中,主要改动了凯特琳W技能,也就是夹子。由原来的攻击百分比伤害变成了直接的附加伤害。这个改动看上去好像是没什么用,但是实际上变相增强了夹子的前期威慑力。因为在前期双方都不是很肉的情况下,敌方在清理夹子的时候需要格外的注意,不再像原来那样肆无忌惮了。在W一级的时候就能附加30点伤害。而这个伤害在6级之前打人还是比较痛的。如果,埋伏在草丛里的夹子夹住了ADC基本上一个普攻加一个Q敌方ADC就基本上可以回家了。这样就大大增加了女警的压制力。
另外一个改动就是缩短了E的冷却时间。E技能是女警唯一的一个位移技能。在逃跑拉距离是非常好用。同时也给女警增加了反杀的机会。但是E的冷却时间很长,在这次改动中,缩短了E的冷却时间也就增强了女警的保命能力和反杀能力。所以这一次增强在线上压制力来说女警可谓是占住了一姐地位。
寒冰射手&&艾希
改动:Q技能被动由原来的一齐衰减变成了逐层衰减。同时增强了Q的持续时间。
解析:寒冰在改版之后变成了单挑能力十分强的ADC,当然,这是建立在一个基础之上&&Q技能的释放。而Q技能的释放取决于其普攻。寒冰的普攻能叠加Q的被动,然后才能释放Q技能。所以,这就导致了一个难题。如何才能更好的保持Q的被动。因为如果敌方干扰着寒冰,那她的Q技能被动就难以叠起来,而开不出Q的寒冰就是一个没用的ADC。
所以,在这次改版中才会对着寒冰的Q下手,由原来的不管有几层都会一起消失变成一层一层消失。这次改动就大大增加了寒冰的容错率。降低了释放Q的难度。即使收到干扰的情况下也不是那么容易让其彻底丧失战斗力。然后还增加了Q的持续时间。因为寒冰的Q技能是寒冰主要输出技能。这样的改动就是直接增强了寒冰的输出能力。Q的时间越长,寒冰的输出越高。所以这一次改动是大幅增加了寒冰的伤害能力。
探险家&&伊泽瑞尔
改动:R技能冷却上调(没错,这是一次削弱。)
这一次作为拳头亲儿子的EZ被砍了一刀。但是为什么本宅还是说他增强了呢?当然是源于他核心的一件装备的增强&&魔宗。
不管什么时候只要你玩的不是法术EZ,那么魔宗是必出的。这就带来了一个问题&&EZ的成型问题。
现在的EZ回家所出的第一个小件必然是女神之泪。这个装备虽然能带来客观的蓝量,但是无法带来一丝的伤害提升。而EZ在这个时候会进入一段输出的空白期。那在出了女神之泪后,EZ下一个目标是什么?魔宗还是其他装备。我相信大多数玩家会选择出其他装备。为什么呢?因为魔宗在被动叠满之前是无法带来与之价格想匹配的伤害提升的。
<span style="color: #e5的魔宗在前期所带来的伤害也就仅仅是25点攻击。算上被动的最多不超过40点攻击。而这一把暴风大剑就能带来。同时,魔宗的被动在女神之泪时也能叠加。而之前的版本合成魔宗之后没有一丝的叠蓝速率的提升。所以比起先出魔宗来说还是出其他装备比较合适。那出了女神之泪后再出别的装备呢?这样就拖慢了EZ的出装节奏。同时EZ的成型取决于其什么时候能把魔宗变成魔切。也就是考验EZ的叠蓝效率。
在这次改版之后,魔宗增加了叠蓝效率。之前叠蓝需要EZ不断地释放技能。而现在即使不释放技能也会叠蓝。这样就很好利用到EZ的跑图时间。所以,EZ的成型会快上很多。在一定程度上增强了EZ。至于大招冷却时间的上调。这只是不能随心所欲的放大招了。对于实际上的伤害并没有太大影响。不是么?
由于这次并不是所有ADC都增强了。(奥巴马可是被削得很惨啊!可怜的米国总统&&)所以只列出增强的ADC。同时,由于新版天赋,那些没有被削的ADC都变得比原来强了。所以现在ADC多少会有些扬眉吐气了感觉。尤其是轮子妈改动,那胜率可是节节攀升啊!现在ADC定位越来越成熟。相信这个版本能大大改善ADC尴尬的地位。字体:大 中 小
lol6.4版本什么时候更新?lol6.4版本全新召唤师图标什么时候出?
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lol国服6.4版本正式更新公告 战争嗜血很有用的版本
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作者:momo&&&&&&&&
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  lol国服版本在3月1日的凌晨5点正式更新,每一个新版本我们总会碰到一些加强和削弱的英雄、物品、天赋等等,这次官方的解读公告很详细的解读了6.4版本的一些内容,如果你还是不太了解的话,小编已经带给大家不少关于新版本的分析,也可以看一看哦。
  亲爱的召唤师:
  我们将于日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。
  停机大区:所有大区
  停机原因:版本更新
  欢迎来到版本6.4,一个【战争领主的嗜血】很有用的版本。
  “但我超爱边砍边回血的!”你也许会说。
  对于这些玩家,我们想说,“千万别错过带着新版【嗜血】天赋的奥拉夫哟!”
  在你阅读前言下方的详细改动时,你也许会注意到,诸如瑞兹和克格莫这样在上个版本被削弱或增强的英雄,在这个版本中得到了相反的待遇。都给了他们些什么呢?为什么不直接回退上个版本的改动呢?
  如果我们的目标只是让这些英雄要么变强要么变弱的话,那么回退改动(或者特地准备的回退,例如劫在6.3版本的改动)就是一个合理的处理方式。但是,当我们对一个英雄进行平衡工作时,我们列到更新公告里的改动条目经常会拥有一个以上的目标。例如,如果我们的目标是“让某英雄变得更强更健康”但那个英雄变得更强更让人有挫败感了,那我们宁愿去解决新增的挫败感而不是简单地回退一切。对我们来说,游戏平衡是一个不间断的旅程——意味着在任何特定时刻,你所看到的都是关于一个不间断的、不停迭代的调查研究的一张快照而已。
  所以今天我们都有哪些快照呢?我们有大量与射手英雄相关的改动,对一些职业赛事中的表现过于脱缰的英雄进行了削弱,并且对某些装备的移速加成进行了削弱。在峡谷上肆意狂飙确实爽到不要不要的,但移速加成的充裕程度,正在让游戏的前期逐渐变成一种比谁移速叠得又多又快的音速装备竞赛。我们将在下几个版本中继续监视游戏中机动性的发展情况,但这个版本中的改动,是我们扼制它变成一个更严重问题的第一步。
  以上就是本次版本公告的前言!在看完下方的所有更新条目后,我们将在峡谷上相见,每个英雄都带上【战争领主的嗜血】,然后像个真实的维京人一样战斗。
  最后,祝各位好运连连。我们下个版本见!
  九尾妖狐 阿狸
  【E魅惑妖术】不再打断位移效果了。
  阿狸已经强大了很长一段时间,并且也不难看出为什么。她的机动能力、伤害、以及登场潜力都处在高端水平,并在她的性能表现中扮演着一个至关重要的角色。在评估需要调整哪些地方时,【E魅惑妖术】成为了出头鸟,因为它在一致性上表现得不太好。在《》中,强制位移效果(击飞和击退)可以打断位移效果,而晕眩、恐惧和嘲讽等效果则不行。而【E魅惑妖术】只此一家,并且虽然拥有这样一种独一无二的控制效果的感觉是相当微妙的(从主题和策略角度来看都如此),但它实际上是让我们在阿狸的技能设置上陷入麻烦的原因。需要特别说明的是,阿狸的设计意图,是运用出众的伤害和机动能力来度过各种危险处境,从而获取胜利的机会。但是呢,阿狸也恰好拥有超一流的(甚至是论外级的)中断能力,让她的一些最强天敌的捕食工具变得无效。
  E魅惑妖术
  移除不再中断位移效果(魅惑效果仍会在位移结束后施加)
  寒冰射手 艾希
  Q的效果层数一次只消散一层。Q的持续时长提升了。
  作为一个“功能型输出”,艾希的优势在于她的风筝能力,而不是像其他射手英雄一样的稳定伤害输出能力。不过呢,我们发现,这个战斗风格目前存在小小瑕疵(即使是在艾希没有出错的情况下),因为它对【Q射手的专注】有着严厉的限制。我们不想让一次走位失误的惩罚如此二元化(不失误就满层,失误了就0层),所以我们正在让艾希在被各种干扰时更难损失Q的层数。
  Q射手的专注
  效果层数消散:在4秒后全部消散 &&& 在4秒后一层层地消散
  主动效果时长:4秒 &&& 5秒
  皮城女警 凯特琳
  E的冷却时间降低。W的爆头伤害加成从百分比改为固定值。
  自打更新后,虽然凯特琳在职业赛事中表现出色,但她在普通对局中的表现却忽好忽差,不太稳定。对于这个现象的一个解释是,凯特琳的副升技能缺乏清晰度。把技能点砸在E技能上来降低冷却时间是目前最流行的做法,但副升W技能明显更好一些。考虑到陷阱是凯特琳作为一流推塔型射手的关键技能,于是我们正在转移技能的强度,来激励凯特琳使用者们认识到那些强大之处,同时也让她在只升1级E技能时不会有不安全感。
  W约德尔诱捕器
  对踩中陷阱的目标的爆头伤害:10/20/30/40/50% &&& 30/70/110/150/190+0.7x攻击力
  陷阱现在会将它们的效果范围显示给凯特琳(疑为施法时的指示器)
  E 90口径绳网
  冷却时间:18/16/14/12/10秒 &&& 16/14.5/13/11.5/10秒
  探险家 伊泽瑞尔
  R的冷却时间上调。
  在5.24版本中,我们让伊泽瑞尔的Q在命中后的回报更高,来增强他的POKE战法并凸显他与冷却缩减的独特交互方式。从他火爆的人气和场上表现来看,那批的改动看上去达成了目标,并且堆满40%冷却缩减的伊泽瑞尔正在成为定式。而这也产生了一些后果,那就是【R精准弹幕】的施放之频繁正处在史上最高水平,在打团战、拿BUFF、清兵线等方面都让对方提心吊胆。我们喜欢他大招的灵活使用方式,但当他可以将他的冷却缩减属性超频到一个在控制兵线的同时还能为即将到来的团战积攒出一次大招的程度,就说明需要付出点什么了。
  R精准弹幕
  冷却时间:80秒 &&& 120秒
  无双剑姬 菲奥娜
  W的冷却时间上调。E的冷却时间下调,但会在攻击完成后开始计时。
  德玛西亚的无双剑姬已经有了远高于名气的实力,皆因她在几乎每个方面都让她的同辈们相形见绌。我们不想一劳永逸地把菲奥娜带出竞技场,因此我们正在专注于调低她在两个方面的强度。第一,给予对手更多的机会窗口期来将伤害打在菲奥娜身上,尤其是在她失误时。第二,移除一个被特别滥用的底层实例,这个实例可以让她的爆发伤害得到重度膨胀(可以参考4.21版本中杰斯的【W超能电荷】的改动)。菲奥娜既有趣又华丽,但我们更愿意让她的闪亮时刻来自她充满技术含量的反应上,而不是隐藏的冷却机制上。
  W劳伦特心眼刀
  冷却时间:19/18/17/16/15秒 &&& 24/22/20/18/16秒
  E夺命连刺
  冷却时间:15/13/11/9/7秒 &&& 13/11/9/7/5秒
  冷却时间计时起始点:施放时 &&& 第二段打出后
  海洋之灾 普朗克
  Q的金币产生下调。最大火药桶数下调。
  普朗克再次上榜。我们正在深入地观察普朗克,以求找到一些改动,来让我们不再每隔一个版本就把他列在改动清单中。这次改动的目的,是下调普朗克的稳定性,来让他没那么舒服地到达后期。
  我们谈论了很多稳定性(一致性)和可靠性(它们在近6期版本公告中都被单独提及过),因此我们先暂时休整下,准备迎来长篇大论吧。稳定性听上去像是——你依靠某个英雄打出一个特定的伤害输出量的频繁程度。存在稳定性,以及稳定性本身都不是一件坏事——牛头和石头人能打出稳定的先手意味着你能够了解他们在作为队友时所带来的价值,并且开始对那种稳定性建立期望。我应该选什么来和这个搭配?我该如何利用他们的可靠输出?
  当一个英雄输出的是伤害时,事情就会变得略微复杂些。你是一个有着稳定且强大的后期实力的英雄吗,例如薇恩这样的?于是你的前期充满了危机。你是一个有着稳定且强大的前期实力的英雄吗,例如盲僧这样的?于是到了后期时你的胜利充满了不确定性。《英雄联盟》的许多交互就发生在威力巅峰期和威力低谷期的交汇之处——让大部分游戏的方向变为“我能否在敌方充分利用他们的威力之前充分利用我的威力?”
  当我们把这个概念施加给普朗克时,就容易看出为什么他的平衡工作让人头大了。哪怕我们的平衡团队给他配给了适度的压力来阻碍他的发育,【R加农炮幕】的全图距离和【Q枪火谈判】的产金机制也会让阻断他的金币获取这一行为变得不可能,从而让他成为一个无法被针对的威胁。基于这一思路,我们便从稳定性方面下手,削减他的优势积累能力(以及在团战中连环爆桶的稳定性),来让他只要被一直针对,就会一直处在下风。
  Q枪火谈判
  金币掠夺量:4/5/7/6/8金 &&& 2/3/4/5/6金
  E火药桶
  最大充能数:2/3/4/5(随大招等级增长)&&&全等级3
  充能时间:18/17/16/15/14秒 &&& 18/16/14/12/10秒
  R加农炮幕
  移除不再随技能等级提升火药桶的最大充能数
  海兽祭司 俄洛伊
  可能有的玩家还不知道,之前有个很难搞的BUG,会导致:如果俄洛伊在施放【R过界信仰】期间被击退或击飞的话,将导致她的触手出现在远离她的地方……甚至在有的时候一条触手都不出现。此BUG已修复!
  R过界信仰
  在处于技能的施放阶段时将免疫强制位移效果
  戏命师 烬
  移动速度,生命回复和成长回复提升。被动会对防御塔产生小型暴击。
  这次没有什么疯狂的东西,只是新英雄在发布后的例行评估。烬的后期强度(多亏了低语的高额伤害转换和大招的斩杀能力)广受好评,但大多数烬的使用者都会在第一幕(这是个比喻,指的是对线期)结束前崩盘。以下的章节看上去条目很多,但大多数都是轻度调整,来弥补戏命师相对其他射手而言所做出的牺牲,尤其是在小型团战和推塔场景中。
  基础移动速度:325 &&& 330
  基础生命回复:5.5 &&& 6
  成长生命回复:0.5 &&& 0.55
  更新了推荐装备
  被动-低语
  烬的第四发子弹将会对建筑产生小型暴击,造成44%伤害(仍然不会施加斩杀伤害)
  攻速减缓效果将正确地减少烬的所有攻速加成(基础攻击速度仍然保持固定)
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:烬会在装弹后失去【疾射火炮】的距离加成
  W致命华彩
  在烬处于施放致命华彩的状态时,标记将不再消散
  现在,在命中英雄时会被视为单体目标技能(现在,会被视为针对英雄的单体目标技能)
  E众生倾倒
  现在会施加【致命华彩】标记给所有被陷阱减速或伤害的敌方英雄,而不只是触发了陷阱的敌方英雄
  R完美谢幕
  现在,在命中英雄时会被视为单体目标技能(现在,会被视为针对英雄的单体目标技能)
  修复了一个BUG,该BUG曾导致:当敌人在烬引导大招时的界面边缘时,有时会“磕磕巴巴”的
  不祥之刃 卡特琳娜
  Q的伤害不再衰减。引爆标记的伤害收益上调。
  我们明白卡特琳娜的加强会让所有人产生担忧之情,但与迎来美好生活的刺客同行们相比,不祥之刃给人的感觉非常无趣。卡特的成功往往来自她的游走能力,但目前的中路比拼的是清线能力,让她难以找到大显身手的时机。我们正在上调卡特在创造有利局势方面的能力——不管是在通过切入来发动一次突如其来的边路GANK时,还是在直截了当地击杀她的对手时。
  Q弹射之刃
  引爆标记的伤害收益:0.15x法术强度 &&& 0.2x法术强度
  移除对后续目标的伤害将不再降低
  深渊巨口 克格莫
  攻击速度下调。
  自从在6.3版本减轻了对线压力后,克格莫就以一种滑溜溜的时髦方式对之前打压他的人进行了复仇。没人不同意克格莫需要削弱,但我们要在战术方面进行深入。调低他的攻速也许看起来违反直觉,因为他应该是一架可爱的、有腐蚀性的机关枪,但这个改动是为了创造威力窗口期,而不是让他“全时期都很强”。打击他的核心属性,会让克格莫在挑选使用W技能的时机时变得更加谨慎,因为他在没开W时的轰脸能力会更弱。最后一条提醒:你仍然可以把这次改动看成是一个二合一的改动列表,因为我们会在6.5中更加深入,来看看我们要如何让克格莫在不站撸时仍能对他的技能感觉良好(尤其是Q和R)。
  基础攻击速度: 0.665 &&& 0.625
  圣枪游侠 卢锡安
  R的距离下调。
  新赛季,老问题。卢锡安的强项数不胜数——爆发伤害,持续伤害,机动能力,帅气发型——但他从来没有有过一个有明确定义的弱点。这导致了以下局面:一个热门的卢锡安将与他相似的英雄们(例如旧版男枪)完全排挤了出去,并且全面伤害了射手英雄的多样性,仅仅是因为他那难以媲美的可靠程度。
  我们正在通过这个改动来明确巩固卢锡安“对远处目标输出乏力”的弱点。这个改动让他的那些提供机动能力的技能(W和E)因在团战中的贡献而变得更重要了,并将更大的风险全面引入给这个角色。卢锡安仍然多才多艺,但双方队伍应该能够编排他们的策略来充分针对(或利用)他,而不是把他看成是《英雄联盟》的万金油射手了。
  R圣枪洗礼
  距离:1400 &&& 1200
  熔岩巨兽 墨菲特
  生命回复和E的伤害下调
  感谢季前赛带来的一个好东西(不灭之握),让墨菲特的整体表面变得坚如磐石。考虑到墨菲特在安稳进入后期时大招的可怕威慑力,我们正在软化他的对线阶段,来让对手有机会打破他安稳进入后期的美梦。墨菲特仍然势不可挡,但在作为他的对手时,将不再会感觉到你被石头和困境给夹在中间了。
  基础生命回复:8.374 &&& 7
  E大地震颤
  基础伤害:60/100/140/180/220 &&& 60/95/130/165/200
  机械公敌 兰博
  E会以充能方式来运作。
  兰博能否在中期用完美大招主宰比赛,总是取决于他在对线期的表现。虽然我们在小心翼翼地不让他变回以前的线霸,但兰博也是该获得一些升级了。我们给他配置了一个逆风追赶能力更强的技能模版,可用于控温和补刀,防止兰博因若干失误而一蹶不振。这个改动会让新老兰博玩家都能灵活地度过艰难困境,以达成兰博燃烧一切的后期幻想。
  E电子鱼叉
  现在会以充能方式运作(最大充能:2层)
  新增每层充能时间:5秒
  消耗:每层充能10热量
  减速时长:3 秒 &&& 2秒
  只要兰博还有1层【电子鱼叉】充能,他就能在过热状态下施放这个技能
  流浪法师 瑞兹
  Q的伤害上调。
  我们对瑞兹的上一轮改动让他觉得无力,皆因他的被动有了施法数封顶,于是我们正在给他一些爱。我们仍然在致力于我们对瑞兹的长期愿景上(并且还在持续监视他在现网中的状态)但与此同时,我们也在让他的出招更加有力,尤其是在编制他的标志性连招时。
  Q超负荷
  伤害:60/85/110/135/160 &&& 60/95/130/165/200
  暮光之眼 慎
  E能作用于野怪了
  和辅助慎与上单慎相比,打野慎想要通向胜利的话,需要付出不成比例的代价,因此我们正在给他添加伤害来提高他在前期的清野效率,并允许他能控制某些态度消极的淡水甲壳动物。
  E奥义!影缚
  现在会作用于野怪(包括峡谷迅捷蟹,嗯)
  战争女神 希维尔
  W的弹射也会暴击了。
  由于对射手装备的翻新大都集中在暴击属性上,使得希维尔这样的功能型射手感到没法发力。希维尔总是以贫弱的单挑能力为代价来换取出色的小型团战能力,因此我们打算让暴击对她来说成为一个更加合情合理的属性,从而对她“群伤型射手”的独特输出方式提供支持。
  如果【W弹射】对首要目标产生了暴击,那么这段攻击在弹跳时也将产生暴击
  河流之王 塔姆
  Q的宽度下调。R在再次施放前有一个短暂延迟,但潜航的总用时不变。
  在6.2中对塔姆的伤害能力的打击,给他那主宰嘴巴附近敌人的能力添了一些障碍,但塔姆仍然可以让敌人感到极度不爽。这些感觉的关键,就是塔姆粘上目标的能力,一旦被Q中就会感到毫无希望,逃又逃不掉,打还打不过。我们首先说清楚:塔姆从远处施加控制效果的能力不是问题所在。在线上用Q技能来钓鱼是塔姆辅助玩法的关键——但Q的宽度略微过分了,导致每次Q出去根本不像是一次普通的远程耗血,而更像是一次死亡判决。虽然我们削弱了塔姆的舔功,但我们对他的策略机动能力进行了增强,来让友军更易搭车并分享他对绝望的特殊嗜好。河流之王仍然可以四处横行,但我们想要的是促使他的队友也有更多机会卷入其中,来获得相同的结果。
  Q巨舌鞭笞
  宽度:90 &&& 70
  R深渊潜航
  再次施放前的延迟:0秒&&&1秒(潜航的总用时不变)
  当塔姆处于正在下潜至漩涡的状态下时,友军仍然可以点击他来加入该次潜航
  兽灵行者 乌迪尔
  W的护盾和R的普攻附伤下调.
  虽然乌迪尔的强项与【符能回声】相得益彰,并让他恶名昭彰,但乌迪尔已经当了很久野区之王了,并且和他买什么附魔无关。乌迪尔是打野玩家的瑞士军刀——需要游走和连环GANK吗?需要分推吗?需要强力刷野吗?
需要控制中立资源吗?他都能满足你。我们不是想要特地移除乌迪尔的任何一个强项,而是调低了他的整体表现,好让其他英雄有机会战胜他。
  W灵龟姿态
  护盾生命值:60/100/140/180/220 &&& 60/95/130/165/200
  R火凤姿态
  攻击特效伤害:40/80/120/160/200 &&& 40/75/110/145/180
  机械先驱 维克托
  下调了死亡射线的伤害
  维克托成为强力之选已有几个版本之久,而这多亏了他安全稳定的对线期。虽然没有任何传统意义上的机动能力(位移什么的),但维克托的安全性主要来自他的某个技能的施放距离和清线能力。我们认同维克托可通过不用惧怕被GANK的清兵技能来给对手施加压力的能力,但在与他对线时缺乏交互,因为他能极其轻松地无视你并把射线集中在清兵上。调节他的清线效率,会让维克托的对手有更多机会窗口期来趁着他达到一个E秒兵的程度前对他发起反击。
  E死亡射线
  伤害:70/115/160/205/250 &&& 70/110/150/190/230
  德邦总管 赵信
  W的治疗效果的法强收益系数降低了,并且攻速加成也降低了。
  我们在上个版本中提到过,赵信的特质与他基于局势灵活出装的能力紧密相关。在我们修整6.3的改动对他的暴击/攻击流出装的影响时,我们发现赵信与【鬼索的狂暴之刃】和【满足的吞噬者】之间的协同作用让我们怕得要死。尽管吞噬流赵信已经是他在改动前最成功的出装,但我们之前仍想先看下他在出了这些装备后能做到何种程度,然后再采取行动。现在,我们正在特地将吞噬羊刀流赵信作为目标并将他带回基准线,同时我们也会评估需要进行怎样的跟进改动才能让各个流派的赵信都走得更远。
  W狂战怒吼
  治疗效果的法强收益系数:0.7 &&&0.4
  攻击速度:40/50/60/70/80% &&& 40/45/50/55/60%
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