国外有vive oculuss、htc vive、psvr,国内最早开始做vr虚拟现实的,国内vr虚拟现实创始人是谁?

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从安全考虑 PSVR“强烈建议”开发者制作坐着玩的游戏
摘要: 多亏于HTC Vive虚拟现实头显和Room Scale用户追踪,站着玩虚拟现实体验已经成为可行,这发展速度比许多人预期的要快得多。这个技术由HTC Vive的合作伙伴Valve的SteamVR系统
多亏于HTC Vive头显和Room Scale用户追踪,站着玩体验已经成为可行,这发展速度比许多人预期的要快得多。这个技术由HTC Vive的合作伙伴Valve的SteamVR系统提供,玩家可以在现实世界中的一个小范围内四处走动并复制这些动作到虚拟世界中。尽管有这些进步,但索尼电脑娱乐公司(SCE)仍然&强烈建议&开发人员创建坐着玩的PlayStation,主要是为了保证玩家安全。
索尼电脑娱乐公司技术客户经理Vernon Harmon最近在2015年蒙特利尔国际峰会(MIGS 15)上解释了很多,Harmon在&使用索尼PlayStation VR拥抱&的主题演讲中说道:&你需要小心在没有其他人在场的情况下可能会跌倒或者碰撞到现实中的物体。因为你看不到它们。因此我们强烈建议PSVR开发者围绕着坐着玩的形式来构建他们的体验,最大化保证玩家的安全。&
PlayStation VR在前置摄像头的帮助下拥有了跟踪功能,但这不能代替Room Scale追踪,Room Scale是基于激光的系统称之为灯塔(Lighthouse)。这个系统也会在玩家靠近边缘的时候给予提示,提醒他们可能会撞到现实世界的物体。带有体感侦测功能的体感控制PlayStation Move是PlayStation VR位置追踪控制器,它正在逐步成为主要虚拟现实头显的标准。
PlayStation VR预计将在2016年上半年推出,但具体日期和价格尚未公布。我们将继续密切关注设备,报告最新的进展。
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虚拟现实:索尼(PSVR)、HTC(Vive)、Fackbook(Oculus)增强现实:微软(Hololens)无论是虚拟现实还是增强现实貌似在 2016 年有一些设备正式发售(Hololens 是开发者版)。这对于这两个领域会有什么影响?AR/VR 会像智能手机一样出现大爆发吗?PS:其实个人认为 AR/VR 不算是两个领域,未来应该有更强大的机器可以支持 AR/VR 一键切换,AR/VR 之间的差别只是全景模拟和部分模拟的区别而已。看电影、玩游戏时可以使用 VR,平时工作或者娱乐时可以使用 AR。
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硬件基本15年收割完了16年开始收割内容,主要两大扯淡方向,体验馆和虚拟直播。然后发现,游戏和仿真都做不好的土地上,要有点好内容的庄稼还真不容易。嘘,不要告诉投资人们。。。咳咳。16年大好 16年是第三个虚拟现实元年!
VR 技术已经成熟,难点在操作方式上,这么一套装备你家放得下么?AR 的话操作问题倒是解决了,反而是对真实物体实时建模的技术难度太高(归根结底是 cpu 太慢),不过我感觉反而它更可能成功,毕竟制造更快的芯片总简单过叫每个人都买个房吧……AR 的话操作问题倒是解决了,反而是对真实物体实时建模的技术难度太高(归根结底是 cpu 太慢),不过我感觉反而它更可能成功,毕竟制造更快的芯片总简单过叫每个人都买个房吧……
16年是VR元年,各大厂商都选择16年作为发售日期,主要是头戴设备技术已经相当完善,可以作为一个昂贵的玩具投入市场简单说下VR是个什么东西,它与AR是截然不同的东西VR是虚拟现实,为什么叫虚拟现实,简单直观就是构筑了一个假想世界,VR的目的在于把人的感官剥夺后在一个假想世界中扮演自己想扮演的角色,做自己想做的事,而之所以称为元年,也是因为VR刚刚起步,首先被剥夺的是视觉,当然戴上耳机也可以认为被剥夺了听觉,但因为隔音效果或是模拟现实声场等因素,我还不认为被完全剥夺听觉,当然一副隔音好的好耳机更有助于体验初期阶段的VR,剩下的嗅觉味觉触觉(触觉应该是下一步主要的目的,相对其他来说技术更成熟,但还达不到民用化的阶段)AR是增强现实,为何称为增强现实,因为它的整体环境是基于现实而非构筑的虚拟世界,比如说有那么一款手游,可以让你开着相机看到一些不存在于这个世界的事物,来让这个世界更多趣味性和方便性,比如说,我知道有公司在玩衣服试穿这个玩意,什么玩意?就是你可以把手机镜头对准自己,然后通过添加虚拟的衣物来查看自己和某套衣服是绝配还是傻叉。还有些大公司宣传的全息投影界面,你也可以认为是AR的一个应用。没想到写了挺多,总结下,VR将人拉入虚构世界,AR将虚拟事物投入现实世界。然后我说下自己的感受,先说自己接触更早些的AR。初次知道AR,是psv 初音f发售之后,里面有个AR演出,简单来说就是通过摄像头读取二维码的区域,然后根据角度等把初音虚拟形象放在那个区域内通过psv的屏幕上,透过屏幕看去好像虚拟歌手在现实中存在一样,我也拍了不少照片,就是小娱乐一样。同时还有对不准等情况,苦不堪言,也就当只是很傻的新玩法不值一提。而后微软眼镜着实让人惊艳,可以打虚拟的网球,可以扮演我的世界中的上帝,然而有关信息实在少之又少,据说售价3w实在不是我这种屁民敢染指的玩具。我所能想到的AR的绝佳方式是全息投影,但我至今也想不出目前技术和AR的概念能对上。因为其目的并不是把你囚禁在一个支持全息投影的屋子,而有些变种,比如在卧室存在的虚拟形象通过互动进行家居智能管理,倒真的是目前技术所能达到的绝佳主意,但也并不会比原来更方便,不如说还增加了设备的置地空间。然后是VR,与AR主动跳入我的视野不同。这次是我主动去寻求。在家玩游戏时候,看着电视边框,我就在想,不够大啊!于是买了号称实际感觉很大屏的hmz t2。头戴显示器和VR是不同的!头戴显示器和VR是不同的!头戴显示器和VR是不同的!重要事情要说三遍!之所以说hmz t2是因为它是psvr的前身。缺点很明显,首先是佩戴麻烦,你必须不断戴着试出最好的位置,其次是镜片起雾,我用过各种方法,包括调整位置,调整室温,化学品擦镜片,始终一定几率起雾,最后是边缘模糊和颜色,看电影尚可,但如果玩游戏,尤其字多的RPG,眼睛会非常累。还有如果你动动眼珠,就可以看到无尽的黑暗,之所以不算做缺点,是因为它同时也是优点,那时候我心中的一个愿望,就是一个设备,它可以让我看到清晰的画面,遮光要好,佩戴舒适那就足够了,在psvr出来很长一段时间,我最大愿望仍然是这个,直到实际体验psvr。舒适去年11月,我有幸体验了这款游戏,才发现psvr超出我期望太多。舒适去年11月,我有幸体验了这款游戏,才发现psvr超出我期望太多。看这建模,看这画风,和现实哪里有半毛钱关系,如果普通游戏,我才不会去碰它,实际上刚体验我也不满,因为我觉得这种体验会打折扣。直到工作人员把psvr塞我头上,我才觉得我想多了,唯一不爽是松松垮垮的耳机。我仿佛本身就是那个土生土长的害羞的怪兽,体验后,我才发觉自己有时候被打中之后不自觉的嗷嗷叫,引用看来的一句话,VR就是看得见的未来。总结加回答问题,VR和AR都是刚起步阶段,有长远的路要走,VR因为发售而相当于试水的阶段,在元年,因为售价和资源等问题,必然还无法迎来爆炸性的增长,对于想盈利的企业来说,会十分艰难,不少人仍然持观望态度,或是把其当做头戴显示器一般看待,但随着时间增长观念变化会迎来大幅度增长。聚拢资金后会有进一步的发展。AR16年并不会特别变化,但小东西小玩具会逐渐增多,大件像微软眼镜也会登上宣传的舞台。另外说下鄙人愚见,一个产品会受多方面因素影响,索尼大法有多年硬件积累和游戏影视音乐资源,他想玩可以玩的很溜,而除开娱乐业以外的行业,很难找到相匹配的内容,个人所想旅游业企业管理会与此有关,但一些灰色地带,像成人内容,包括它本身的脱离现实风格,有些地区可能会把VR推到舆论的风口浪尖,影响VR发展和观念的成熟(几乎可以想象到会引起不小的心理问题)。AR的应用面却很广阔,衣食住行,几乎都可以找到例子,以后没准人们不穿衣服直接开AR投影设备上班也说不定,但不太可能近几年就有长远发展,不过全息投影车好像已经快有了,所以谁知道呢不过最后提醒一点,VR和AR不是谁都可以玩的起来东西,实际体验过glass之类名字的一个国内VR头盔,佩戴尚且舒适,就是我无法把它当做VR来看待
——一个因为HTC头盔国内预售而回想起体验经历从而激动不已的玩家
【多图】资本的投入,巨头的布局,确实看起来很火热,似乎马上虚拟现实就要火起来的样子。但还请看清三位虚拟现实老大哥的现状:输入设备不完善,大多数人认为优秀的HTC VIVE,还处在开发者版本阶段,有多少人能在家里准备一块20.25m?的无障碍区域部署Lighthouse呢?屏幕分辨率和硬件性能的矛盾:Oculus官网给出的推荐硬件配置如图Oculus要求的GTX970的配置可不便宜也不低了,而这样的配置也只能支持 90Hz这样的分辨率,而2K分辨率依然不能做到无网格感。如果要做到4K分辨率的话对硬件的性能又是一大考验。而PSVR所面临的问题是:PS4虽然其有架构优势但其性能依然是不如高性能PC主机,给游戏开发和优化带来了诸多难题,也使其分辨率只能停留在。或许要等到2018年的PS5才能真正带来优秀的VR体验。——————————再来看看国内的情况各家巨头纷纷跳出来发声说“我们要做VR开发者生态”“只有我们才能做的了VR生态”,且不说到底对国内的虚拟现实市场是好事还是坏事。但就之前各家的发布来看都是雷声大雨点小,更多的是宣传概念和噱头,真正投入多少资源还是要打一个问号。
英伟达打算把pc vr搞成无差别格斗,显卡自带n多vr优化和算法,中国头盔们普大喜奔,不怕oc屏蔽了。oc依然是极客范儿,不打算带low逼玩,更像苹果多些。sony已经准备好收割市场了,反正游戏机就他一个加了vr技能点htc继续迷茫着。三星、mtk、高通各种在为vr优化下一代芯片arm据说要占据制高点,但从上面三家各玩各的态度看好像没收到这信息。焰火工坊依然专注移动VR,上半年亮拳头。
AR+无人机有很大价值VR这泡沫没准就破裂了,毕竟3大VR头盔到现在还没发售商业版
我感觉今年是VR大爆发的年份 # 我在做一些内容相关的工作
首先回答你,在2016年,AR/VR不会像智能手机一样出现大爆发。虽然大家期待2016年是虚拟现实设备的爆发之年,但价格可能会成为用户和虚拟现实设备之间的拦路虎。
Oculus创始人Palmer Luckey 称,购买一套虚拟现实系统大概需要1500美元,这套系统包括一个头盔和一台能够快速显示虚拟世界高分辨率画面的性能强劲的PC。然而,Nvidia游戏和VR业务总经理强森o保罗表示要将现在的显卡性能提高7倍,才能很好地运行VR游戏。可想而知,光是升级显卡,就要花费一大笔资金。
去年12月,Oculus和三星发布了更廉价的Gear VR虚拟现实头盔。Gear VR利用最近上市的Galaxy手机作为屏幕和处理器,而不是一台PC。虽然价格降到了99美元,但其图形质量显然比高端PC的低得多,由此给人的眩晕感要强的多。我们不可能把台式电脑戴在头上,所以我们面临的问题是:渲染虚拟现实世界的芯片要到何时才能体积变得足够小、功耗足够低、发热量够小,让我们可以把它们安置到眼镜上并且价格能控制在一个合理的位置?1月5日, Palmer Luckey在接受《金融时报》采访时称,可能要再过10年,虚拟现实头盔才会变得足够低价、轻便,取代智能手机成为主流的计算平台。
除了价格外,限制虚拟现实设备最大的因素是缺乏内容。目前巨头或初创企业多是将注意力集中在虚拟现实硬件设备的研发之上,相关的内容十分匮乏。即使Oculus推出虚拟现实商店,Rift头盔也捆绑了两款游戏《Eve Valkyrie》和《Lucky’s Tale》,也多是以原本的老游戏进行虚拟现实方面的转换。而其他虚拟现实设备多是搭载一点虚拟现实老游戏或特质的影视片段,完全不能满足用户的需求。
没有内容,虚拟现实设备将成空壳。在我看来,虚拟现实设备和电视盒子一样,是一个平台,内容以APP的形式运行在设备上,未来,软硬结合才是王道。好在现在部分游戏厂商、影视娱乐公司、应用厂商等已经开始致力于提供新的虚拟现实内容:仅在国内专注虚拟现实游戏的公司就已超30家;无忧我房通过虚拟现实设备,能够展示虚拟样板间;手机淘宝相关人士在接受媒体采访时就透露,手机淘宝有望尽快推出360°虚拟试衣;国内首部VR纪录片《山村里的幼儿园》也已拍出……但这些是远远不够的,还有大量的空白需要未来去填充。前段时间热议的VR电影,事实上只能算作VR短片。
接着我回答你“认为 AR/VR 不算是两个领域,未来应该有更强大的机器可以支持 AR/VR 一键切换”这个想法,你的想法是对的,未来是MR(混合现实)的天地。MR顾名思义是AR和VR的结合,并且能够无缝切换。有了这种技术,你带着头显在室内玩时就不会撞到东西了,因为当使用者靠近受追踪空间的边缘时,该设备会将摄像头采集到的图像与虚拟空间的图像融合在一起,假如你面前有张桌子,那你所看到的虚拟景象里也会实时的加入一张桌子、假如你现实中手机响了,那虚拟的里面会加入手机的元素,手机也会响。目前HTC的 Vive Pre和uSens的印象湃就用到了这种技术,当然最好的还是magic leap,不过还没发布。美国计算机图形学界最权威分析家Dr.Jon Peddie 曾表示Oculus,Magic
uSens 这三家公司提供了让人类可以更自然的与虚拟现实环境进行交互的可能。MR既可以让人体验虚拟现实,又不会让人陷入进去,也可以在一定程度上避免陷入后带来的次生伤害。
我认为AR不到时候呢,过几年吧,硬件都不成熟,也不便宜。潜力很好。VR 16年确实可能是个普及的开始了,有几家开始量产开卖了。好东西,好东西。普及看样子是从电子游戏开始的,游戏会有一些了。游戏对于VR是很重要的,因为这种虚拟现实东西就得要虚拟的世界以及有动作互动才能好玩的起来啊。索尼在游戏界的顶级的影响力以及有ps4的顺风顺水好环境作后盾,能让PSVR卖的相对多一些,也许16年是最后能到个全球几百万销量甚至更多。如果确实是能让玩家觉得好玩能更普遍接受,销量是能更高吧,之后也许能进入良性循环了,促进更加普及,宣传也会更大。各种消息看索尼对VR计划挺大的,也想普及,头盔硬件有打算亏本低价卖。而oculus和HTC那边我看是做好自己就成了,能卖多少都不好说呢。。。真实话。用手机显示的那种VR我认为是难成大器的,我认为是。
说说AR吧,VR不太了解,AR已经开始慢慢的出现在我们的生活中了,去年双十一天猫有个扫描天猫logo强红包的活动,这可以说就是应用了AR技术,在现实物体上,叠加虚拟的天猫吉祥物模型,但是,目前AR应用大多是集中在广告宣传和游戏娱乐领域,个人认为AR技术更应该被引入到学校的教学过称中,打破现在沉闷的课堂氛围…
个人感觉VR不会太快普及,硬件并没有快速普及,成本降不下去,能玩的基本是高富帅,真正的应用级内容还未诞生,光靠一些demo样例也只能用来骗骗vc,硬件是个坎,如何解决长时间使用不会眩晕,4k屏的适应等等,风口已经起来了,巨头们肯定会纷纷布局,我们等着看热闹就行了。
万事俱备,只欠优质的内容来引爆了
目前我见到的关于AR的信息也不是很多,所以不好评价,但是VR技术相比另外一个的普及率相对高一些。越多人需要就越有可能很快进入生活
16年vr硬件会进一步成熟,oculus他们的普及还要看老黄和农企他们的心情,毕竟高端硬件不是每个人都买得起
我来做一次小小搬运工。 (给大家泼个冷水,表打我)这在medium写的《five tech predictions for 2016》第一条就是关于vr的预测,我比较赞同他的观点。Kevin是谁请自己baidu或Google。1. — Virtual Reality will turn out to be a dud. Great initial “wow” experience, but ultimately just a big chunk of tech that will collect dust in the corner. At some point (years out) the right mixture of power, size, price, and reality technology will combine into a device that will see mass adoption (likely first in
not ). This is a very big chicken and egg problem, and sadly you’re going to need a lot of eggs. Without ongoing titles (with a true order of magnitude improvement over standard reality) consumers will always take the path of least resistance, that is, just watching normal TV and/or playing standard video games. I see this very much like the Wii controller and 3DTV, innovative, sure, but in the drawer after the novelty wears off. I don’t believe the hype and avoid investments in the VR space.
1、基于2015年的种种,各大芯片厂商不得不开发一些支持VR的芯片;2、山寨塑料CardBoard们偃旗息鼓;3、掀起新的一轮山寨GearVR的热潮;4、国内有几款说的过去VR游戏亮相;5、Gear类和一体机的产品价格会让暴风魔王...你懂的;6、内容方如雨后春笋;7、国外会出现爆款应用,国内会出现模仿该应用的....应用。
AR的应用范围比VR可能要广泛更多,比如在安防领域,比如在快递领域等都会有大规模的运用,另外将来的电脑的屏幕也可以继承到ar的相关硬件设备上,这样的电脑可以做成一个盒子的大小,而屏幕却可以很大!
硬件已经有了,一大堆的硬件产品都出来了,而且会越来越多,剩下的就是内容了。vr应用范围很广,前期爆发的还是在一些行业中率先应用,比如体育方面,现场直播体育赛事。
更多的是资本的玩物,其他人都是炮灰
混战!混战!混战!
已有帐号?
社交帐号登录
无法登录?
社交帐号登录国内VR(虚拟现实)探索之路
日 19:36&&&转载:&& 作者:媒体融合要报&& 编辑:网络 分享
一、国内VR(虚拟现实)动态(一)搜狐2015年12月,搜狐宣布与国内VR眼镜引领者暴风魔镜达成合作,将在报道及传媒领域引入时下最前沿的VR眼镜,革新事件的报道和呈现方式。基于暴风魔镜国内VR眼镜领域的No.1的地位,以及其VR技术360°全景呈现的方式非常符合“重现”的特质,搜狐毫不犹豫选择暴风魔镜。在接下来的一段时间内,搜狐将率先在国内的机构中和VR进行一场亲密接触,希望把更多的现场真正交还给受众。届时,读者就能够超越时空,和报道者一起进入现场,去探索、去感知、去体验核心事实,发现多维度的、不一样的魅力。(二)乐视2015年12月,乐视对外正式公布VR(虚拟现实)战略,宣布将以价值链垂直整合的理念改造VR行业,将把VR内容源、平台、终端完全打通,使得用户能够无障碍地享受VR世界。乐视的VR内容依托的技术基础是乐视云。云平台是VR在线播出的技术支撑,也是保证视频内容实时、高清、流畅地抵达全球用户的根基。目前,乐视已经构建了集“平台+内容+终端+应用”于一体的垂直整合生态模式,下一步将用垂直整合的生态模式把处于单点突破状态的VR行业带入生态时代。乐视VR库将与国内外的内容提供商合作,共同打造中国最大的VR内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等各个方面。(三)百度2015年12月,百度视频宣布进军虚拟现实,结合线上线下隆重推出VR频道,百度视频推出的VR频道聚合了目前市场上最优质的VR内容链接,不仅为VR发烧友和潜在用户群体提供了丰富的VR视频、游戏、资讯等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多VR线下体验活动。通过线上内容聚合与线下体验活动的结合,为虚拟现实产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展提供强力助攻。(四)腾讯12月21日,Tencent VR在北京举行开发者沙龙,这也是该团队的首次亮相。据官方介绍,腾讯在布局VR方面将在三个产品形态(主机、游戏主机和移动VR)同时进行,具体如下:1、将开发一款集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),通过HDMI和USB接口,配合腾讯的第一代miniStation及作为VR的开发平台提供给合作伙伴; 2、同时推出带有电池的便携主机及CV版本的HMD设备,并配合体感手柄提供类似PSVR完整体验的虚拟现实方案;3、在内容生态基础上,在技术成熟的时候,将发展VR和一体机方案,或将推出GearVR形态的产品。与此同时,这款HMD也将支持的内容生态。(五)财新网日,财新视频团队凭借VR作品《山村里的幼儿园》荣获2015搜狐传媒影响力“年度技术团队奖”。搜狐高度评价这部作品:“这是一次将深度调查报道转化为视觉的尝试,并以深化强感染力的VR表现手法进行内容作品的优质输出。”自2015年初,财新开始推进VR研发。2015年8月,财新传媒、中国发展研究基金会和联合国千年计划办公室计划共同出品国际版VR纪录片,关注留守儿童。除VR纪录片外,财新还将VR用于日常和重大突发事件的第一现场集成报道。财新传媒与乐视就VR内容达成合作计划,未来将联合推出大量专业VR和纪录片产品。12月20日发生的深圳山体垮塌事故,财新视频团队第一时间深入事故中心,从救援、安置、医护、周边群体和事故成因等多角度发布了“深圳山体垮塌事故VR系列报道”,该组VR系列报道已在乐视平台推出。二、何为VR(虚拟现实)近几年各类媒体公司、互联网公司纷纷投身VR领域,那么VR究竟是什么呢?虚拟现实(Visual Reality)也称灵境技术,是以仿真的方式为用户创造一个实时反映实体对象变化与相互作用的三维虚拟世界, 并通过头盔显示器(HMD)、数据手套等辅助传感设备,向用户提供一个与虚拟世界交互的三维界面,使其可直接参与并探索仿真对象在所处环境中的作用与变化,产生沉浸感。实际上,VR属于一种特殊设计的信息数据库,它是将数据库信息转换成了可视化的三维视觉显示图像,利用这些数据信息描述两维或三维的图形与图像,构成三维的虚拟世界。虚拟现实技术作为图形学和人机交互技术发展的产物,将用户同产生的虚拟世界综合为一体,突破传统方法表达事物的局限,使人们不仅可以将任何想象得以实现,并且可以在其中以自然的行为与这种虚拟现实进行交流,达到人与技术的完美结合。VR的出现,深刻影响了诸多行业产品的呈现方式,在传媒、游戏和电商领域表现得尤为明显。(一)VR与游戏目前VR技术在游戏领域中应用范围最广,可以说游戏是VR最好也是最容易切入的领域之一。通过虚拟现实设备,游戏玩家会获得沉浸式体验。例如,的虚拟现实头盔“PlayStationVR”就可以让玩家在游戏中有骑马的感觉;也将与游戏平台营运商Valve合作推出 用虚拟实境头戴显示器“ RE Vive”。(二)VR与传媒虚拟现实技术的应用并不限于游戏行业,媒体公司进军VR领域的举动预示着VR将会改变媒体的呈现形式甚至是人们的社交方式。业目前已经做出了许多成功尝试。2013年,美国传媒业巨头甘耐特集团旗下的《得梅因纪事报》(Des Moines Register)与一家名为Total Cinema 360的纽约公司合作,通过使用虚拟现实游戏打造出首个解释性项目《丰收的变化》(Harvest of Change),开启立体实验。《丰收的变化》讲述的事达曼家庭农场发生的故事。体验者戴上VR眼镜后,可以自我引导地在农场中参观,获得如“游戏”般身临其境的体验,进而感受到技术进步、移民浪潮和全球化等给这个农场以及达曼家族的生活带来的变化。除《丰收的变化》外,甘内特集团运用虚拟现实技术还陆续制作了《科罗拉多州维尔滑雪锦标赛》(the Vail Colorado Ski Championships)、《塞尔玛抗议的360度视频》(360 degree video of the Selma protests)等。“还原现实”一直是业的核心使命之一,技术的进步让还原现实有了新的可能性。VR改变了以往传播的方式,使受众可以“亲临”现场,令报道有了更强的真实感和代入感。除了解释性报道,虚拟现实技术在纪录片、演唱会和运动会的赛事直播等方面都将大有作为。(三)VR与电商除了游戏及传媒领域,未来VR也将在电商界施展拳脚。英国Trillenium公司在今年九月份表示,要为品牌开发虚拟购物技术从而使智能和用户获取更加真实的购物体验。虚拟现实应用于电商后,消费者可以在浏览虚拟商店时,更为细致地观察产品,从不同角度查看商品信息,并与好友在线交流。相较于传统电子商务网站的搜索框和静态图片,全新的虚拟购物技术将为电子商务行业注入新的活力。三、VR(虚拟现实)为何大热(一)全新的用户体验Facebook的CEO扎克伯格在公开信中写道:这是一个新的交流平台,因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。鉴于这些广泛的潜在应用,VR技术有机会成为下一代社交和通信平台。虚拟现实利用模拟产生一个三维空间的虚拟世界,通过视觉、听觉、触觉等感官的模拟让使用者如同身临其境般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。不同于普通3D带来的单纯视觉上的“立体”景象,虚拟现实更强调沉浸式与互动式。在该虚拟环境中,用户不仅可以朝任意一个方向看到对应的景象,还能朝该环境中的任意位置移动,甚至可以进入建筑物内部,这意味着虚拟现实构造的感知环境和效果可以是无限大的。在教育和医疗领域,VR技术也被寄予厚望。不同于目前在线教育较为枯燥的授课方式,虚拟现实带给用户的将会是更浸入式的体验,授课对象不再是冰冷的机器,而是真实的人。课本提到的环境,也可借由VR技术深入体验,如看到荷塘月色、触摸到长城等。在医疗领域,通过构建虚拟的人体模型和手术方案,能改进现有的医学教学模式,提升患者对病情及手术过程的认知。(二)硬件体验的提升和价格的走低在今年的拉斯维加斯国际消费电子展(CES)期间,多家电子巨头展示了各自主打的VR设备,例如的PlayStation VR,Oculus的Rift,的Gear VR以及的Vive Pre。这些设备都是在前一代基础上的优化,用户体验上更为成熟。近年来随着智能和互联网的飞速发展,包括芯片、显示设备、体感设备等在内的一系列硬件价格的快速下滑,从而拉低了虚拟现实终端的价格,使其进入消费电子领域成为现实。(三)良好的市场前景在Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus之后,虚拟现实一度成为行业关注的热点。近日,海外虚拟现实设备公司Jaunt再次获得了高达6500万美元的新一轮融资,在此之前,Jaunt完成了680万美元的A轮融资和2780万美元的B轮融资,资金都用于虚拟现实设备的开发。而同样瞄准虚拟现实市场的,还有谷歌风投和罗森博格风投(Rothenberg Ventures)。8月底,瑞典虚拟现实游戏开发商“Resolution Games”宣布完成了600万美元的融资,投资者包括谷歌风投。罗森博格风投则在近日宣布,未来14个月内将会面向虚拟现实相关新创公司投资1000万美元。 从资本的走向可以看出行业的发展动态,随着网络时代的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切,虚拟现实大有风雨欲来风满楼之势。据Digi-Capital预计,到2020年,虚拟现实市场规模将达到300亿美元,VR和AR加起来市场规模届时有望达到1500亿美元。(作者魏雨珂、宋晓雯,系中国人民大学学院硕士研究生)
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