炉石传说技术含量要求有多高,换句话说英雄无敌3 取胜的关键关键

如何进军传说?传说前50玩家谈炉石天梯瓶颈
炉石的新天梯,自从开启以来我一直觉得是一个很不错的系统,因为哪怕只改动卡组中的一张牌,也会使我们在这里的排名有所变化。这样的精确度对于我来说,是很好的游戏体验。为什么有些朋友能打进传说,有些朋友只能在3,5级徘徊,我相信这其中一定是有原因的。鄙人侥幸这个赛季能打进前50,其中也遇到过不少瓶颈。这篇文章旨在分析天梯瓶颈的原因和谈谈我自己应对这些瓶颈时所采取的方法,其中也讲了一些我在冲天梯时遇到的小故事,只是一点小小的经验,希望能帮助遇到天梯瓶颈的玩家们突破障碍,早日进军传说。作者冲击天梯所用的土豪战士牌组:为什么会遇到天梯瓶颈?1.卡组不全这种情况通常会发生在天梯低段和中段(中段主要表现在缺少橙卡)。我一朋友只玩了一个星期炉石,没有充钱,自己瞎搞加上我帮他配的一些他有的蓝白卡,他用法师两天比较顺利就打到了16级。他近三天每天都打得不少,但是只能一直在16级,不能更前。不要说什么橙卡,他连法术反制,实体镜像这样的常用奥秘都没有,这样的卡组是可以定义为不全的,这也是他卡在16级的根本原因。有些牌虽然不是基础卡,但是几乎也是所有该职业构筑必须要带的牌,这些卡如果不全,势必会影响卡组的强度。一般来说,大部分快攻卡组,比如比较有代表性的是打脸战士和打脸猎人,只要有一些蓝白卡,就能愉快地在天梯玩耍了。控制型后期卡组,比如奶骑,土豪德,卡组的造价则相对较高。解决这样的瓶颈的方法也很简单,就是充实自己的牌库。对于新手玩家来说,尽快充实一个职业的卡组是很重要的,这样一来你就可以一直用这套比较完整的卡组赚钱,去充实其他职业的卡组。除了这些职业必带的蓝白卡,那么就是橙卡的选择了。说实话,橙卡这个东西在炉石里确实有超出常规卡的品质。对于一个职业卡或中立卡已经比较完整的卡组,加入适当的橙卡能让卡组的强度提升不少。话说得难听点,如果我们的基础卡和常用蓝白卡都全,一个大螺丝能让我们涨两级;多加一个凯恩又能多涨两级;控制型卡组如果加入钓鱼哥,涨两级;快攻型卡组如果有火车王,涨两级。这只是一个粗糙的形容,但是在天梯中低段,橙卡的实力确实就是这么简单粗暴。2.操作不当这种情况5级以下的天梯里都会发生,而对于卡在20-15级和15-5级的朋友们,这个问题也分为两个层次。对于20-15级的新手玩家来说,操作不当主要表现在一些明显的失误或玩法错误上,比如无端的法术打脸、计算血量错误、疏忽特殊效果(比如炎术师士或炼金术士换血后受BUFF随从攻击和血量的计算)等。这些问题很可能是影响他们天梯冲级的瓶颈。其实这些问题没什么特殊的解决办法,只要多玩自然而然就会有经验去处理了。正所谓吃一堑长一智,哪次吃了炎术师+自然之力+野蛮咆哮(+嗯,打得不错+抱歉)的亏,下次就不会再犯同样的错误了。对于15-5级已经有一定基础的玩家来说,操作不当主要表现在对节奏的掌握上出现问题。我在冲天梯到10级左右的时候,用的偏后期的咆哮德,我期间遇到了两个玩家让我对节奏这个概念有了深刻的认识。第一个玩家是一个快攻术士(传统的BUFF术士,非鱼人),在我们的对战中,他总是试图用他的随从和法术来主动交换我的不关键随从,试图把我的场解得很干净。但是我卡组里的大屁股随从一个接一个,他每解我的一个怪都很可能亏卡,最终结果当然是他疲于解场,被一个又一个的大屁股坐死。这个例子就是典型的快攻卡组对阵控制卡组在节奏上谁是进攻方谁是防守方的问题。一般情况下,快攻卡组对阵控制卡组,进攻方是快攻卡组,防守方是控制卡组。因为快攻卡组仆从质量较低,但是费用消耗也低,所以他们总是希望能在游戏前期通过大量铺场结束战斗;而相对的,控制卡组的仆从质量较高,费用偏高,在游戏后期才能发挥出卡组的威力,所以他们总是希望把游戏拖入后期以高质量随从取胜。那么正确的节奏应该是快攻卡组不停地进攻,除了非常赚的随从对换(比如21换掉62),或者必要的解场(嘲讽,保护自己关键随从或解掉带特殊能力的随从),其他时候都是在打脸抢血,争取让对方血量尽早进入斩杀线,而把解场的任务留给防守方去做。所以这位术士玩家的操作可以说是不当的,他没有理解快攻术士在对阵控制型卡组时的正确节奏,导致他比赛失利。另一位让我印象深刻的玩家也是一名咆哮德,他非常好的掌握了比赛的节奏。在我们的对战中,他后手优先激活跳出雪人,虽然我也通过激活跳出了雪人,但是他利用先我一轮的优势一直压制我到最后取胜。这场比赛也可以说是节奏上的胜利,当他跳出雪人后,我也随后跳出雪人,但是他接下来是直接用雪人打我脸抢血,再继续铺垫其他的随从,他因为硬币优势一直掌握了场面的主动,这就导致他的场攻一直高于我,所以我不得不去解他的场,这就置我于被动防守方,最终结果是我一直疲于解场,虽然场面挽回了,但是血量被他压得很惨,最后被冲锋德+横扫打脸带走。这是典型的相同卡组对战时在节奏上谁是进攻方谁是防守方的问题。这个问题要比之前的问题复杂,因为卡组在速度上都差不多,在节奏的掌握上更多的取决于游戏开始时的留牌和前期的抓牌。虽然我们都同时在游戏前期跳出了雪人,但是他比我优先一轮,而更重要的是他可以在之后的游戏中继续铺垫随从,因为我感觉他手上的随从牌居多(他在前几轮用了激活的情况下每一轮都可以有随从下场,没有卡手),而我手上的法术牌居多,所以我的策略是法术配合随从和英雄技能解场为主,这也是我没有选择冒险对打脸的主要原因,因为我不能保证在9费时我会不会被他打下14血,我必须尽量去清场让我少承受伤害。在天梯中高段,类似的节奏问题会成为主导一场比赛的关键点。对于卡在这里的朋友们,不妨想一想是不是自己对节奏的掌控度不够,或者对对手的卡组节奏还不太熟悉。这是一个很深的问题,早在十年前玩万智牌的时候就有不少人讨论过这个问题。在我看来,要解决这个节奏问题导致的天梯瓶颈,第一还是多玩,在实战中总结经验,最主要的是要熟悉各个职业各种套路的速度和斩杀线。第二可以参考以前万智牌顶尖玩家的帖子,他们提出的卡牌游戏中进攻与防守的概念同样适用于炉石传说。3.照抄卡组没有自己的理解。有些朋友会说我抄了一套某大大的传说卡组或者某比赛的冠军卡组,为什么一直卡在5级,而别人就能用这套牌上传说,一定是我的运气不好。我其实是一直反对这种关于天梯瓶颈的论调的。首先,你对别人卡组的理解有他本人这样深刻吗?每个玩家组的卡组都会加入自己的想法,很多时候对于一些卡的选择和用法是很隐晦的,这不是三言两语可以在文字上表达出来的东西,需要我们在实战中慢慢体会。再次,天梯环境一天一个样,1月5日的传说卡组可能在1月15日就什么都不是了。如果这套卡组还被公布于各大论坛,那么效仿之辈一定是层出不穷,相应的克制方法肯定也会接踵而至。第三,运气成分我绝不否认,毕竟炉石还是一个牌类游戏。但是我认为堆局数是降低运气成分的最好方法。如果你用一套卡组打了100场天梯还是卡在某个等级,那么我认为基本可以判断你用这套卡组的强度只能到达这个水平。异也就是指的自己不同于别人的地方,换句话说就是自己的理解,能把别人的好卡组融合自己的理解组成一套适用于自己的天梯卡组,是天梯前段的重中之重。我在5级之后,选择了防战冲天梯,我这套牌也是在波涛和李博的帖子出来之后,在他们的卡组上修改而来的。因为是第一次接触战士,我才开始用的时候也是照搬了波涛的卡组,一张卡没改,休闲熟悉了几把后我就觉得他的卡组我用起来不太顺手,经过几次微调后一路打到了1级。结果因为某些因素,我在下一段会讲到,我一度掉到了6级0星。然后我再次调整了一下卡组,加入了迦顿男爵防快攻,而取消了我觉得多数时间会比较卡手的绝命乱斗,最终为这个版本冲入传说。期间我还尝试过一些其他比较主流的选牌,比如把一张斩杀换成顺劈,但是最终我还是选择带两张斩杀,因为这让我在对阵后期卡组的时候更加安心。我还尝试过血吼,用了几把之后感觉自己血掉得太快了,面对咆哮德虽然能把场解得很干净,但是很可能血就掉下14了,而且在面对快攻的时候血吼也比较卡手。红龙我也尝试过,最终放弃的原因是因为我觉得红龙在我方优势的时候只是一个9费88白板的存在,有时下的话甚至还会为对手加血,如果不下的话场面又很可能被对手搬回来,这种会卡手不是随时随地都能放的随从我一直是不太喜欢的。我还尝试过只带一把小斧头,但是遇上快攻前期会显得比较吃力,所以最终还是选择带上两把。这些卡组的微调在我照抄别人的卡组之前我肯定是完全理解不到的,如果我照搬他们的卡组而不加入我自己的理解进行微调的话,我现在很可能还因为用得不顺手而卡在天梯5级。这只是我冲入传说时的版本,进入传说之后我去掉了两张狂战士,因为现在天梯前段科多兽非常普遍,我有好几次都是因为3费24裸上,结果对面激活科多兽而输掉了比赛。这是典型的天梯环境形成的卡组针对,最开始科多兽是针对德鲁伊的24,现在发现踩战士的随从也异常好用,所以越来越多的职业都会选择带一个甚至两个科多兽。为了避开这种锋芒,所以我取消了狂战士。这就跟S2末期,德鲁伊都被黑骑士砍怕了而取消了大树是一个道理。所以照抄的卡组未必能适应当前天梯的环境,突破瓶颈,要时刻关注你遇到的对手的职业和他们所带的关键随从,找到克制他们的方法。通常来说,越是在主流之前发现这些黑科技,就越能在天梯前段高效上分。遇到瓶颈时的心态遇到天梯瓶颈,肯定是神烦。打几天都没有一点进步的时候,会让人非常沮丧。而更让人沮丧的是抄了一套别人的传说卡组,反而掉两级,这会让人怀疑自己的智商。但是如我前一段所说,别人的卡组是别人的事,自己用不用得习惯那是另外一回事,抱着抄一套就能上传说的心态冲天梯,如果做到了,颇显功利,如果做不到,智商拙计。我在玩天梯时喜欢按自己的理解加入一些牌,如果通过取得的成绩验证我的理解是正确的,这是我觉得天梯给我最大的满足感。我建议不要带着急功近利的心态去冲天梯,这样至少在自己遇到瓶颈的时候不会觉得那么失落。现在的天梯连个奖励都没有,其实连功利都说不上,如果抱着想看看自己的卡组到底能走多远的心态去冲天梯,还是不错的。如果知道自己缺卡,那么按照卡组强度把自己的目标定在相应的等级,能冲到就已经是一种胜利了,现在不是还有很多高玩用蓝白卡上传说吗?如果明知道自己缺卡还硬要冲传说,冲不上去怪运气不好,这只能说太盲目了。也许是本屌的宿命,或者是惩罚我不思进取去搬别人的卡组,我在1级3星的时候就排到波涛了,他已经上了传说并且用的是一套奇迹贼。众所周知,奇迹贼克制防战,而且那把他手又特别顺,结果当然是我被吊打。接下来一把又排到上帝安娜,她抓了一手前期激活雪人,7费知识古树,9费自然之力+野蛮咆哮完全无卡手的咆哮德天胡牌又教我做了一次人。因为马上就要上传说了,被打下来肯定心情多少有些不爽,所以我开始质疑我的卡组,然后换了一个自己不常用的速攻卡组想去撞撞运气,结果因为我不能很好掌握速攻的节奏一直喷到了3级。之后我就越打越烦,老觉得别人各种神起手,各种神抽,自己的牌就跟屎一样。在这样的烦躁情绪下打天梯,势必影响了我的出牌和对局势的判断,甚至还犯了一些比如伤害计算错误的超低级失误。接着我就这样自暴自弃地玩了一晚上,喷到了6级0星。在这之后我一个星期没碰天梯,我现在觉得我这样做还是对的。在我调整好心态之前,我没有再去天梯里送分,而是每天看看帖子,打打竞技场。一个星期之后,找了一个清闲的下午,泡了杯咖啡,配了点零食,只用了一下午加一晚上就打进了传说。其实卡组还是之前的卡组,只是换了一张迦顿男爵,但是心态放平了许多。在这里我总结了几点遇到瓶颈时应该保持的良好心态。第一:一定一定要相信自己的卡组。只要不是打了100把都毫无进展的卡组,我们就有理由相信它能够上分。但是当我们用了10把之后都毫无进展的话,我们就有理由对它进行微调了。第二:选择自己熟悉的卡组。有些人喜欢速攻,有些人喜欢打后期,选择自己熟悉的节奏,而不是别人都说强的卡组,因为现在每个职业都有卡组能打进传说,无所谓职业强与否,更多的是自己的理解和天梯环境的适应性。第三:忽视运气。这点说到容易做到难,被运气主导的感觉总是很不好受的。但是炉石天梯的事实告诉我们,5级之后,任何一个人都有可能战胜任何一个人。一个长期处于天梯15级的玩家要战胜天梯第1,我觉得是不可能的事,但是一个刚进5级的玩家运气好一点赢天梯第1绝对不是不可能的事情。虽然5级跟天梯第1在卡组或是操作上会有一定的差距,但是差距其实很小,已经小到运气可以弥补这一块差距了。也就是说,一个5级左右的玩家和天梯第1对战,可能也就是一个37开甚至是46开的对决,运气成分是比较大的。所以在5级之后,不要因为输给一个级别比自己低的玩家就觉得有什么大不了的。对于我来说,如果对面运气局,当我感觉基本上大势已去的时候我会直接放弃掉。一是这样可以更快的开始下一把,效率高一点,我没有必要去赌那1%的翻盘机会而浪费了更多的时间,二是因为我也不想看着自己被虐。还有就是对手运气局所带来的结果,最好不要加入自己卡组调整的考虑当中,在天梯前段,我们应该更多地关注运气均衡的局,在那样的局之后总结获胜或者失败的经验得出来的结果是最准确的。冲天梯不可能一直运气好,也不可能一直倒霉,总场数到达一定数量后其实运气成分就可以排除了,按照这样的节奏只要能保证吃下50%以上运气均衡的对局,那么上传说就是迟早的事。
(本文来源:178游戏网
作者:咸鱼小C)
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清华数学系博士谈《炉石传说》:概率计算才是取胜之本
08:30:29 来源:易竞技 作者:星火 编辑:旧城七喜 浏览:loading
  清华大学的数学系博士“朝神”是一名《炉石》明星选手,他对于《炉石》的理解可谓是有些深刻:炉石就是一个随机看脸的运气游戏?其实未必,基于概率计算采取尽量有利于自己的行动才是致胜之本。
以下是朝神的文章《数学系炉石专业毕业论文》:
  玩炉石以来一直觉得自己水平还不是那么太烂,但也没写过啥攻略之类。以前爱打竞技场,每个月基本上了传说也不怎么打天梯,冲个排名却月月打个100多名没法在榜单上露脸好装逼。最近就爱瞎组一堆逗逼卡组 去天梯各种找虐,偶尔直播但总感觉对炉石也没啥贡献,没弄个中外炉石第一人(cai)的美名对不起自己,所以想想就写点东西吧,写完这个估计也不写别的了,总不能写自传吧,所以尽量写的好点,不留遗憾。
  这文章主要是一个菜鸡对《炉石传说》这个游戏一些乱七八糟的想法,希望可以对大家理解游戏有所帮助。
概率与随机
  《炉石传说》是一款运气游戏这好像是大家的共识。这游戏到底是不是运气游戏我们以后再探讨。所谓运气游戏就是说这游戏充满了各种随机性:起手摸牌,飞刀、25仔、奥术飞弹、门、砰砰博士的两个蛋蛋……各种随机性。
  经常有人问我说炉石里啥啥概率怎么算,这类问题最经典的就是奥术飞弹打死精灵龙的概率,这个问题起源于炉石刚内测时法爷的强大,大家纷纷带精灵龙针对,当时贴吧漫山遍野的问这个问题,以及求削弱精灵龙。
  (编者注:计算概率的方式有多种,朝神此次使用“对称性”解决问题)
  我稍微回答一下这个问题好了,当然我们假设对面英雄血量超过3,对方场上只有精灵龙,己方场上没有法伤火妖之类的牌。最简单的求法是你假设精灵龙有3血或者更多,但是只要受2点伤害就会死,由于精灵龙吃到2发奥弹后无法再吃,这个假设是不影响求解的,于是奥弹打脸0或1精灵龙死,打精灵龙0或1则不死,由对称性这答案是二分之一,不需要1秒就能算出来。
  对于经常得到的三分之一、七分之三之类。我只想说,用乘法原理这种答案在0.00001秒内就可以排除。
  下面这段写给高中生、学概率论第一章的大学生,以及所有感兴趣的玩家,我尽量说的详细,保证人人都能看懂。
  我们稍微复杂一下问题,万一场上有血法(没有用狗头代替)、蓝龙、火妖,或者什么丛林枭兽,加个恩泽,对面万一是欢笑姐妹姐夫,黑暗教徒圣殿加过血,或进行过随从交换。你丢的万一是机关枪或者10费的那张不知道啥玩意。总之就是对面场上有且只有一个n血的随从,你打了一发随机m点的伤害,对面英雄血量足够多(就是大于等于m,小于m的有兴趣自己算),打死那个随从概率是多少?当然m到大于等于n,不然就是0。
  我们分析一下这个问题,一发随机伤害打出去,打脸打随从各是二分之一,如果随从死亡了 那只能以概率一打脸,因此不需要计算分母肯定是2的幂,然后我们考虑随从在第几发后刚好死亡,设为k,这个k大于等于n,也就是说k发之前各0.5打脸打怪,之后只能打脸,发生这事概率为2的k次幂分之一,然后这样的事件有多少呢?就是前面的k-1发有哪n-1发打怪了,所以是组合数(k-1 n-1)这个乘以2的k次幂分之一,再从n到m进行sigma求和就是答案。
  如果我算错了欢迎大家指正,毕竟我数学不太好,关键不能误人子弟。
  但是上面的答案是对的吗?其实严格上来说不对,哪里错了,关键在于奥弹打脸打怪是不是真的是二分之一。
  所谓的随机只是数学上的第一定义而已,一般对于古典概率空间,认为这些事发生的概率相等。然而,到目前为止,现实中并没有纯随机的例子,你就算抛硬币也是由硬币的造型、你的力度、空气的阻力、抛下的高度等等决定的。随之而来的问题是,电脑也没法产生随机事件。
  游戏中怎么决定你开的卡是金橙还是白卡、你起手摸的是肉酱还是伊瑟拉、奥术飞弹干的是脸还是怪呢?所谓伪随机数,就是一列0到1之间的数,伪随机数有很多的产生办法,我也只是略知一二,大家初中高中数学书后面会有的什么随机数表就是最简单的伪随机数。
  伪随机数就是大家说的发牌员。
  比如程序员可以写这随机数在0到0.5之间打脸,0.5到1之间打怪,或者是什么区间摸知识古树,什么区间摸咆哮等。
  这样就有一个几乎可以忽略不计的问题,一般而言其实你摸树人和摸咆哮的概率是不一样的(这个例子可能不对,取决于摸牌的程序是如何实现的,至少奥弹打两个精灵龙就会有这个问题),因为计算机精度有限无法保存无限小数,所以对于因子不止2和5时就会出现不等可能的情景,但这个差距小到可以忽略。
最大的问题和最大的机遇在于:
  伪随机数有很多产生办法,但是有个长度,这个长度之后就出现了循环,不过据说现在的数学已经可以做到这个伪随机数列足够长到一个人在有生之年几乎无法用完这个数列,但《炉石传说》用的是啥我就不知道了。
  如果《炉石传说》用的是个固定的伪随机数列,那么当两个会玩的人对战时,发牌员决定好了所有的牌序(如果牌序是游戏开始之前就决定的话)。然后之后所有的随机事件都由伪随机数列确定,某种程度上可以说胜负几乎是决定好的,我们只是一步步去实现开始就设定好的事情,但是你可以改变随机事件发生的时间来影响胜负,同时随从的站位和出场的先后顺序将至关重要!如果奥弹或飞刀的目标是根据随从位置来标记时,站位将是关键,如果是根据随从出场顺序来标记的,先摇报告再下收割机还是先下收割机再摇报告又是关键,考虑到有个亡语结算的问题,我更相信是后者,所以不要随便怀疑别人的出牌顺序,说不定人家是看穿了发牌员!
  关键就是《炉石传说》使用了怎样的随机数,比如我知道C语言里有个由当前时间决定种子的伪随机数时。假设有一个天大的机遇知道《炉石传说》随机数是怎么个顺序,以及伪随机数是怎么转化成伪随机事件的(比如暴雪的某程序员),那么他可以在恰好的时间开包,包包出金橙,可以奥弹想打脸打脸想打怪打怪,元气弹发发打20,这游戏真不知道怎么输,细思极恐。所以烧绳是有道理的,捏着连环爆裂祷告也是有道理的,因为这样可以改变伪随机数种子而致胜。
  说了这么多其实都是废话,我们都不知道炉石的源代码,在我们不知道的这个条件下就是原来的古典概率空间,问题还是这么简单,上面算的概率都没有任何问题。
  既然如此,像文章开头快速计算至少是估算简单的概率是非常重要的,因为在这种充满随机性的游戏里,你必须选择使自己获胜概率最大的方式进行游戏,例如大家几乎每局都可能面对的如何处理砰砰博士的两个蛋蛋,这也就是暴雪爸爸经常说的虽然随机但是却可以体现技术的所在,然而我觉得这句话非常片面。
  概率和随机就写到这吧,剩下的以后再写。
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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作者:周博文|时间: 10:49:37当前位置: >>
炉石杂谈:为什么需要更多控制型卡牌?
雷诺·杰克逊为炉石贡献良多。许多新卡组就围绕着这张卡来构筑,使得天梯环境更多样化,并且很多新卡也可以加进高强度卡组中。更重要的是,雷诺是一张只有控场玩家才会用的强力卡。
  原文来自Tempostorm,译文转自知乎专栏“Tempostorm炉石视角”
  译者:周博文
  雷诺·杰克逊为炉石贡献良多。许多新卡组就围绕着这张卡来构筑,使得天梯环境更多样化,并且很多新卡也可以加进高强度卡组中。更重要的是,雷诺是一张只有控场玩家才会用的强力卡。因为快攻毒瘤玩家一般不需要治疗,而且即使他们想治疗也没法触发雷诺的效果。雷诺的出现让控场玩家头顶青天,而纯打脸卡组则被它狠狠的打压了,之前几乎没有其他卡牌做到了这一点。
  你是否想过炉石是怎么惩罚快攻型玩法?这是一个简单的问题当你看到在过去的三个扩展包中快攻型卡组是怎么一直从中收益的。在当前的环境下,天梯中充满了快攻萨和奥秘骑,两个非常强力的快攻型卡组。暴雪的炉石设计哲学总是鼓励更短的游戏时间和更便宜的卡组以便吸引休闲玩家/新玩家,也就是通常意味着玩快攻型卡组。虽然我理解这条哲理背后的原因,我们还是需要去问炉石作为一款游戏这么做的代价。
  在过去那年,尤其是过去3个月,炉石竞技已经变得越来越的快节奏了。地精大战侏儒(GVG),冠军的对决(TGT),和探险者协会(LOE)都产生了强有力的快攻型工具远远超过他们设定的控制型工具。神秘挑战者使得骑士能够在他们的曲线上作弊来获得非常强力的一回合,而疯狗萨简直太快了以至已经取代了打脸猎的快攻王者的地位。同时,慢速机制例如激励已经很快被遗忘了因为他们根本就跟不上节奏;更别说其他的高费用卡牌已经在收藏夹里吃灰中了。
  大部分的原因归咎于炉石无法摆脱关注于速度和节奏,但是也是由于缺乏控制型卡牌例如雷诺·杰克逊。创造优质卡牌还不足够提升控制型卡组因为有效的随从在快攻卡组中也同样很有用。例如作战动员,对于控制型和快攻型圣骑士卡组都一样好用,活体根须和达纳苏斯豹骑士在所有德鲁伊卡组中都很有效。相同的还有疯狂的科学家,鬼灵爬行者,阿古斯防御者和一堆其他的卡牌。很遗憾的是并没有几张卡牌能只能提升控制型玩法。最起码,远远少于那些只能在快攻型卡组使用的卡牌。
  控制型卡组的神恩术在哪里?飞刀杂耍者,野蛮咆哮,地精炎术士,冷血,和坑道穴居人?那些专门提升控制型玩法的卡牌在哪里?当然,我们有一些,最常见的就是肉用僵尸了,他的亡语根本没啥效果当放在一个更关注场面而不是对手生命的卡组中,对于使用他的控制卡组来说他仅仅是一个1费2/3的随从。熔核巨人是另一个很好的例子,因为他是专门设计用于濒死状态下翻转场面的。拼点是一个尝试帮助控制型玩家的机制,但最终沦为一个失败的实验因为触发效果的不靠谱。然后有了解牌像盾牌猛击那样,却只能对随从造成伤害。
  最重要的是对于控制型卡组在构筑时,想要击败快攻型卡组只有非常少的选择。老式治疗机器人和淤泥喷射者几乎也没怎么削弱快攻。好使的淤泥在面对沉默及暴发伤害时毫无用处,同时治疗机器人对场面机会没有什么帮助。部分原因也在于他们需要花费5点费用,在对抗像快攻萨时你可能都活不到5费。起码在前4回合通常就决定了快攻型vs控制型比赛的结果了,对后期的稳定和追赶机制发挥作用来说这太快了。在那时候,非常需要像雷诺这样的瞬间场面翻转(返场),因此引出了控制型卡牌缺乏的问题。
  快攻型卡组在像炉石这样的CCG(卡牌收集游戏)游戏中既必要又健康。没有它们,我们可能只能够玩埋葬牧和憋尿战,每盘游戏都在吹我的法力曲线有多高,那么这样和纯快攻环境一样糟糕,甚至更糟,因为游戏时间被拉得更长。即使如此,显然在那些成功且热门的控制型和快攻型玩法中存在着不平衡,特别是那些T1级别的卡组。欣慰的是,仍存在很多方法去提升和强化控制型玩法,主要是在卡牌的设计上来整合控制型/快攻型比赛的元素。
  在几乎所有情况下,当你玩控制型vs。快攻型卡组时总有那么些事会发生。对于新人来说,在你的卡组中,你将会需要更多的昂贵(的代价)卡牌。这反映出这两种形态(控制和快攻)的性质(造价问题)。这也是为什么拼点机制被设计出来,却因为太过于依赖随机因素(RNG)而失败了。如果我们继承使用更多高费用的卡牌,使状况和该机制更加一致的想法会怎样?我们可以从效仿黑翼技师和黑翼腐蚀者,将类似拼点的(我们常说的降速)效果应用我们现有的卡牌上。
  这样怎么样:一个2费2/3中立随从,拥有战吼效果:如果你的手牌中拥有5费及以上的卡牌,造成1点伤害。
  只要你能够触发这个战吼效果,他就比连快攻型卡组都不用的火焰杂耍者要好的多。他也会在对抗热门的1血随从,如麻风侏儒和叫嚣的中士发挥强大的作用。重要的是,他只能被用在使用强力后期卡牌的控制型卡组中。多数快攻型卡组会用一定数量的后期卡牌,但是当然不能保持持续获得这样的收益。此外,在控制型卡组中就算保留一张9费牌不那么必要也不会很强力,但是有一张淤泥喷射者在你手中将会变得很赚。
  对于场面状况,我们来用类似的方法解决这个问题。在控制型vs。快攻型比赛中,场面上谁的随从多?十有八九是快攻型。现在,有一些“当你场上随从越多,费用越高”的强力的随从怎么样?换句话说,值得和对面交换且能保持较小的场面压力,快攻型和铺场型卡组根本不会考虑的强力随从。
  举个例子,一个3费3/5 嘲讽随从,效果是:你的场面上每拥有1个随从,费用+1。
  你把你的1/2费扔下的随从拿去和对手的场面进行交换,然后你就可以拥有一个相当于减少费用的森金持盾卫士,这是一张你绝对不会用在奥秘骑,毒瘤德,或动物园之类的卡组,因为他们需要尽可能多的随从在场。然而,慢速卡组例如控制型的牧师或战士将会喜欢他,就像黑翼技师一样,不会对游戏产生什么破坏。
  另一个值得考虑的因素是平均手牌数量。快攻型卡组拥有较低的发力曲线可以快速使用掉卡牌,相反控制型玩家经常抓着一把高费用手牌用不出去(往往因为这个原因输掉)。你觉得一张因此受益的卡牌如何?
  确切的说,一张5费 3/6 战吼:每当你拥有的手牌比对手多1张,对你的英雄造成2点治疗。
  也就是说当你手上拥有6张卡牌,同时你的对手只拥有1张时,他将会给你的英雄带来10点治疗!他将比老式治疗机器人表现更好,但是也冒着拥有相当低的治疗下限的风险。即使如此,讲道理的话双倍(牌差)治疗可能拥有足够的潜力,也值得去投入使用他。
  控制型卡组更加促进玩家进行深层次的决策和有趣的场面互动——两条炉石的核心原则。然而这种风格正在弱化,而且已经有好一阵子了。在这种情况下,最可靠的控制型职业是那些在最近的扩展包中也获得了强大的,快攻型卡牌的职业——尤其是圣骑士。后期卡组像控制战和手牌术正在稳定下滑,被更新更快的快攻型卡组压着打。控制为中心思想的卡牌设计将会帮助消除这种颓势,也将会在高端对局中带来更加投入和长时间的游戏,看看现在控制型玩法的境地,要开始着手(解决这个问题)这似乎是个最好的办法。
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