这是什么游戏啥游戏

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炉石传说!!!
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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display: 'inlay-fix'啤酒游戏_百度百科
啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 Sloan 管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。
啤酒游戏啤酒游戏
在这游戏里,有五种角色可让你来扮演。其中有,,,,最后还有。
啤酒游戏体系
1.啤酒制造商
2.啤酒批发商
啤酒游戏体系关系
这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。
啤酒游戏游戏方法
游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演、和三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者。
啤酒游戏常态
啤酒游戏行为
1、销售、、进货
2、时间约为4周
3、每次订货4箱啤酒
啤酒游戏零售商
首先,先假设你扮演的是零售商这个角色。你是个安分守己的零售商,店里卖了许多货品,啤酒是其中一项颇有利润的营业项目。平均来说,每一个礼拜,上游批发商的送货员都会过来送货一次,顺便接收一次订单。你这个礼拜下的订单,通常要隔 4 个礼拜才会送来。
「情人啤酒」是其中一个销量颇固定的品牌。虽然这品牌的厂商似乎没做什么促销动作,但相当规律的,每周总会固定卖掉约 4 箱的情人啤酒。顾客多半是 20 来岁的年轻人。
为了确保随时都有足够的情人啤酒可卖,你尝试把库存量保持在 12 箱。所以,每周订货时,你已把「订 4 箱情人啤酒」视为反射动作。
为了方便起见,我把进货、订货、售出、原本库存量、结余库存量这五项数字,用图形来表示。接下来,就让我们来看看啤酒游戏的进行,零售商如何应对客户的购买行为、上游的进货行为。
零售商 1-6周
第一周:风平浪静。第一周,一如往常,卖出 4 箱、进货 4 箱、结余 12 箱。所以你也一如往常,向批发商订货 4 箱。
第二周:多卖了 4 箱。第二周比较奇怪,情人啤酒突然多卖了 4 箱,变成 8 箱。因此,店里库存就只剩下 8 箱。虽然你不知道为什么会突然多卖了 4 箱,也许只是有人举办宴会、多买了一些啤酒吧!为了让库存量恢复到 12 箱,你这个礼拜向批发商多订了 4 箱,也就是订了 8 箱。
第三周:还是一样。这一周跟上一周一样,还是卖出了 8 箱。批发商的送货员来了,送来的情人啤酒数量,正是 4周前向他所订的 4 箱。情人啤酒的库存量只剩 4 箱了。如果下个礼拜销售量还是这样的话,下个礼拜结束时,就要零库存了!为了赶快补足库存,你本来打算只订 8 箱;但是,怕销售量会再上升,为了安全起见,你多订了一点,订了 12 箱。
第四周:原来如此
这一周,还是跟上一周一样,卖了 8 箱情人啤酒。有一天,你抽空问了一下买情人啤酒的客人,才知道:原来在第二周时,有个合唱团的新专辑的主打歌里,结尾是一句「我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳」的歌词。可能因为这样,所以销售量就变多了。「奇怪,如果这是啤酒制造商或批发商的促销手段,为什么他们没先通知我一声呢?」这一周进货量为 5 箱,嗯,批发商也开始反应我增加的订单了。你预期销售量可能还会上升,而且库存也只剩下 1 箱了。所以,这一次一口气订了 16 箱。
第五周:库存没了......本周,还是卖了 8 箱。进货 7 箱,表示上游批发商真的开始响应了。不过,库存变 0 了。望着空空的货架,你决定跟上周一样,订 16 箱, 以免落得「流行啤酒没货」的窘状,影响。
第六周:开始欠货。真惨!本周只到了 6 箱情人啤酒而已。还是有 8 箱啤酒的顾客需求量,但库存已然耗尽。你只好跟两位预约的老顾客说:下次一有货,一定先通知你们......望着空空的货架,想着:要是还有货,不知道可以多赚多少笔呀......真可惜......好像在方圆百里里头,只有你这一家才有卖情人啤酒。而且,照顾客预约的情况看来,抢手程度好像还会增加;以前可从来没有人会预约的......。本来想再多订一点,但,一想到前几周多下的订单,可能就快送过来了。于是,你抑制住冲动,还是维持原状:订了 16 箱。希望本周欠 2 箱的惨状能赶快解决掉。
零售商 7-9周
第七周:依旧。这一周,还是只进货五箱。五箱情人啤酒,刚把其中两箱卖给上周预约的顾客,不到两天,剩下的又卖完了。更惨的是,有五位顾客留下他们的连络资料,希望你一有货就通知他们。结果,本周欠了 5 箱货。你另外订了 16 箱,并祷告说下周会真正开始大量到货。
第八周:火大。还是只进货 5 箱。火大了!「该不会是制造商的生产线还没赶上增加的需求量吧!真是的!反应这么慢!本周,你订了 24 箱,以免欠货量越来越大,生意不用做下去了。
第九周?先别急,让我们换个角色,看看批发商的情况。
啤酒游戏批发商
批发商 1-8周
的批发商。你是个安分守己的批发商。你代理了许多品牌的啤酒,情人啤酒也是其中之一。比较特别的是:你是本地的情人啤酒独家代理商。你本周向制造商下的订单,通常约 4 周会送过来。因为情人啤酒销售量一向很稳定,每周销给零售商的总数量都差不多是 4 卡车的量,所以,你固定每周向制造商订 4 卡车的情人啤酒,维持 12 卡车的库存。
第一~二周:一如往常。第一周,风平浪静,所以,你还是向制造商订 4 卡车啤酒。
第二周,有一两个零售商多订了一点情人啤酒,不过,总的来算,总订单数量还是一样。所以,你还是向制造商订 4 卡车啤酒。
第三周:小波动。好像多一点的零售商多下一点订单了,所以,你多销出 2 卡车的情人啤酒,库存也减少了 2 卡车的量。为了恢复原先所维持的库存量,你向制造商多订了 2 卡车,也就是订了 6 卡车的情人啤酒。
第四~六周:持续畅销。第四到第六周,情人啤酒的销售量似乎越来越好,使零售商给的订单越来越多。但是,上游制造商给的货还没增加,没办法同时满足所有零售商的需求,所以,只能一边给他们比平常多一点点的情人啤酒,一边向制造商下多一点的订单。等到制造商送过来多一点的数量,才能把零售商给的订单消化光吧。
第六周某一天,你偶然听到一首流行歌曲有「情人啤酒」的字眼,恍然大悟!可能这种畅销趋势还会持续好一阵子......。
第六周结束,库存量变负的了,总共积欠了 8 卡车的数量。真惨!赶紧向制造商下 20 卡车的订单!
第八周:越来越惨。零售商的订单持续增加,制造商的进货却还没反应过来。对零售商积欠的数量也一直增加,到 -40 了。你开始着急了。打电话和制造商联络,赫然发现他们居然两个礼拜前(也就是第六周)才增加生产量!「我的天!他们真是反应迟钝!我要怎么跟下游零售商交代呢?只好先比照上个礼拜的数量给他们了......」从零售商传过来的订单越来越多看起来,情人啤酒的销售成绩似乎真的一直成长,一咬牙,把向制造商下的订单提高到 30,但愿能赶快把积欠订单消化掉。
批发商 9-17周
第九~十三周。订单持续增加、存货持续赤字、进货缓慢增加。 总之:持续恶化!可怜的你,开始增加流连在附设酒吧的时间了,因为你开始害怕接听零售商打来的抱怨催货电话了。显然的,情人啤酒制造商也跟你有一样的逃避想法,因为你也开始找不到他们的负责人员。
第十四~十五周,进货终于大量增加了,积欠数字也终于可以开始减少了。这时,零售商送来的订单也减少了,你想,可能是这两周送给他们的货,让他们可以少订一点了吧!
第十六周,到第十六周,你几乎已收到前几周所下的订单的数量:55 卡车量。望着成堆的啤酒箱,你想,这些东东很快就可以卖出去了,终于可以痛痛快快的大赚一笔。可是,零售商送过来的订单,怎么一个个都变成 0 了呢?怎么搞的?前几周,他们不都一直嚷嚷着要多一点啤酒吗?怎么我一有足够的货,他们却都不要了? 一股寒意涌上心头,你赶紧取消向制造商发出的订单。
第十七周,制造商送来 60 卡车的情人啤酒,但零售商仍然没再下订单。上周的 55 卡车量,加上这礼拜的 60 卡车量,真糟糕!堆积如山了!可恶!那首情人啤酒歌不是还正流行吗?怎么这些零售店都不再要求进货了?再不过来订货,你要把那些该死的零售商打入第十八层地狱!......之后,零售商还是没再下订单。该死的制造商,却仍然一直送来 60 卡车的情人啤酒。可恶的制造商!干嘛还一直送货进来?
制造商 6周后
啤酒游戏制造商
你刚被这家啤酒制造商雇来做为配销及行销主管。 情人啤酒是其中一项产品,从制造到出货,约要花上 2 周的时间。它的品质不错,但行销不太出色,公司希望你能加强行销。
第六周:订单急遽上升。不知怎么的,就任才 6 个礼拜,情人啤酒的订单突然急遽上升。运气真好!怎料到一首带有「情人啤酒」字眼的流行歌曲,刚好在你上任时就冒出来,更想不到的是,它还会让订单猛然变得那么多!真是呀!呵呵。因为从制造到完成共需约 2 周的时间,所以你赶快增加生产线。
第七~十六周:成为英雄。订单持续增加,但生产线才刚扩大一点,库存量又有限,很快的,就耗光了。于是,你又扩大生产线,希望能赶快消化订单。 此时,你已成为公司里的英雄。厂长也开始给员工奖励,以鼓励他们加班,并考虑招募新的帮手。 订单不断增加,你已开始盘算自己的年终奖金会增加多少。不过,产量仍然赶不及订购量。直到第十六周,才真正赶上未交的积欠数量。
第十七周,生产量赶上了,但,怎么批发商送来的订单变少了?
第十八周,奇怪,他们怎么都不订了?有些订单还可以看出打个大叉叉的删除痕迹......
第十九周,订单还是 0,可是,生产好像开始过剩了...... 你战战兢兢的向主管提出解释:也许是断续(discontinuity)现象吧、 「可能是消费者需求暴起暴落......」。但几个礼拜过去了,情况依旧,面对堆积如山的过剩生产量,你叹口气,准备递上辞呈......。
啤酒游戏检讨
真的是「客户需求暴起暴落」吗?啤酒游戏源自 1960 年代 MIT 的 Sloan 管理学院,成千上万的各式各样背景的学员、经理人都实验过,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货。这位配销行销主管推测原因是「客户需求暴起暴落」。他的推测是正确的吗?如果仔细看看客户的购买行为,可发现:只有在第二周购买量变成 8 箱,尔后就一直维持 8 箱的购买量。自第二,购买量一直稳定不变,并没有所谓的「客户需求暴起暴落」现象。那么,问题出在哪里呢?该怪罪谁?零售商起初怪罪批发商不快点增加进货,到了后来,却抱怨批发商进过多的货让他们库存自第 16 周起开始暴增,所以不再订货。
批发商一方面怪罪下游零售商,一开始时拼命增加订单,到第 16 周却又取消订单。另一方面他也怪罪上游制造商,一开始一直缺货,第 17 周起却一直进太多的货。 制造商也怪批发商一会儿要太多货、到后来却不再要任何货。只好推测是「客户需求暴起暴落」导致......
但是,从这三个产配销角色里,我们看到,每个人都在自己的岗位上,以自己的理性,尽力做好行动与判断决策。那么,到底该怪谁?
啤酒游戏影响行为
从这个啤酒游戏的教训,可知:结构会影响系统的总体行为。不同的人,置身于相似的结构当中,倾向于产生类似的结果。但是,参与系统的各个份子,常常只见树而不见林,只能针对眼中所见的 local 信息,做 local 的最佳决策。不幸的,每个人的 local 最佳决策,不见得会导致整个系统的 global 最佳决策。像啤酒游戏里头,不管是下游零售商、中游批发商、上游制造商,每个人都在自己的岗位上、对自己所能接触的 local 信息,做出最符合本身预期的善意、果决、最佳决策,但结局却是...能怪罪任何一个份子吗?
信息不对称,各自理性判断但没有相互协调。
经济学里,有一个「存货加速器理论」(inventory accelerator theory),正是用来解释这种「需求小幅上扬,却导致库存过度增加,进而引起滞销和不景气」现象的商业景气循环理论。
缺乏这种全面观察的角度,就无法跳脱这种结构所囿限的个体行为。
啤酒游戏啤酒游戏的启示
啤酒游戏结构影响行为
在同一结构中,不同的人也许会做出类似的表现。当问题出现时,或绩效不如人意时,我们喜欢找出某人或某事加以责怪。但是,系统的危机往往是由于其自身引起的,而不是由于外力或者某个人的错误。这种情况比我们想象的要更普遍。
啤酒游戏人类的系统结构很微妙
我们容易把“结构”看成是外界加在个人之上的各种限制。但是,在复杂的生命系统里的结构是指支配行为模式的基本相互关联。在人类系统中,系统结构就包括人们如何做决策——即我们依据观点、目标、规则和习惯来指导行动的“操作性决策”(operating policies)。
啤酒游戏新的思考方式
解决问题的关键杠杆作用往往来自于新的思考方式。
在人类系统中,人们常常不能发挥杠杆作用的潜力,找不到有效解决问题的关键,因为大家只在意自己的决策,而忽视这些决策如何影响他人。在啤酒游戏中,参与者本来有能力消除老是发生在极端的不稳定局面,然而,他们没有这么做,因为他们不明白,造成这种不稳定局面的恰恰是他们自己。
啤酒游戏历史重演
美国介入越战,越陷越深;苏联介入内战,越陷越深;这两者不正具有类似的结构吗?参与份子不也是在自己本分内尽力做好自己的事吗?结局却变成...冷战时期美苏之间的军备竞赛、的军备竞赛、海峡两岸的外交攻防战,不也是类似的结构吗?
如果不能跳出 local 视野,综观全局,那么,各份子的理性决策,可能还是不要的好。 当局者迷
结构不仅只是「外在」的环境及条件限制;有时候,参与者自身的倾向也是系统结构的一部份。像啤酒游戏里头,各份子的理性,都是「尽可能做好自己份内的事」;越战的双方、军备竞赛的双方、外交攻防战的双方,莫不是尽自己的本分。经济学的基本假设:「各经济体的份子都是理性个体」,也直接间接影响整个经济学体系的构成。
啤酒游戏个体整体
在具有 dynamic complexity 的系统下,只注意细节、不观照全局的话,会导致意想不到的后果。前面举的许多例子,都是缺乏这种全面观照能力的产物。小小的扰动,竟会导致《混沌》所提的「」。「个体经济学」的最佳作为,却不见得为「总体经济学」所喜。 结构的反思
回过头来,看看我们惯常面对的 GA、生命游戏、传统自动机、细胞自动机.....,看到其中的各种「变化」、「演化」、「x级相变」,不要沾沾自喜以为:这就是大自然的真实、生命的真实、物理的真实、人生的真实......。我们还得综观全局,看看:是不是这些人造的系统结构,影响了它所能呈现出来的行为?改变一下这些系统结构,是不是就有全新的行为产生? 多做这些反思,才能让计算机仿真出来的演化世界,更趋近真实,也更反应真实。《瘟疫公司》(Plague Inc.)这款游戏有什么技巧?
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谢邀。谢邀。正好以前写过……原地址:,搬过来了……有些地方我还修改了下……另外补充了些内容。如果看过我以前写的那篇,可以往下拉从补充2开始看。首先,游戏中有三个难度(简单,普通,困难),七种病原体可以选择,分别是细菌bacteria,病毒virus,真菌fungus,寄生虫
parasite,朊病毒prion(其实不能算是一种病毒,朊病毒不含DNA或RNA,是一种结构特殊的蛋白质,不过能够自我复制,比较出名的有疯牛
病)以及纳米病毒nano-virus和生化武器bio-weapon这两种人造病原体,必须在普通难度下赢了才能解锁下一个病毒,然后在困难难度中用所
有病原体都赢了后能打开三个作弊模式,这里就不介绍了。游戏的进行方式就是在世界地图上找一个国家传染,然后用获得的DNA点数来升级自己的病原体,有三
个大方向可以升级:传染性,症状和能力。传染性主要包括各种传播方式;症状从普通的咳嗽腹泻到致命的全身器官衰竭,要杀人就靠这些了,当然有些症状也能提高传染能力,不过其实大多数情况下可以不用;能力则包括耐寒耐热抗药等以及每种病原体特殊的能力。上面是游戏主界面,按照数字标注介绍:0,设定和存档菜单,可以调音效提醒等等。1,新闻栏,可以点开看各种随机不随机重要不重要的新闻,比如说美国总统
也病了然后萨拉佩林当选,或者你的病原体杀死了所有人之类的。2,DNA栏,显示你的DNA数。3,病毒菜单,点入会进入我下面会说的病毒界面。4,世界
菜单,点入会进入因为我懒不想介绍的数据菜单,包括哪些国家被感染了,感染人口,健康人口,死亡人口百分比,解药的开发进度等等,之所以不介绍么……第一
是比起病毒界面没那么重要,第二我前面说了,懒。5,解药进度栏,一旦开始研发解药这条就会开始动了。6,时钟和停止,开始,快进菜单,建议在快进速度下
进行游戏,除非你想修生养性XD。最后,下面当中那块黑色我忘记标数字的是国家栏,点击国家就会显示感染人数和死亡人数,点击中间就会显示更详细的国家数
据。上面是游戏主界面,按照数字标注介绍:0,设定和存档菜单,可以调音效提醒等等。1,新闻栏,可以点开看各种随机不随机重要不重要的新闻,比如说美国总统
也病了然后萨拉佩林当选,或者你的病原体杀死了所有人之类的。2,DNA栏,显示你的DNA数。3,病毒菜单,点入会进入我下面会说的病毒界面。4,世界
菜单,点入会进入因为我懒不想介绍的数据菜单,包括哪些国家被感染了,感染人口,健康人口,死亡人口百分比,解药的开发进度等等,之所以不介绍么……第一
是比起病毒界面没那么重要,第二我前面说了,懒。5,解药进度栏,一旦开始研发解药这条就会开始动了。6,时钟和停止,开始,快进菜单,建议在快进速度下
进行游戏,除非你想修生养性XD。最后,下面当中那块黑色我忘记标数字的是国家栏,点击国家就会显示感染人数和死亡人数,点击中间就会显示更详细的国家数
据。下面开始具体介绍病毒。每种病原体有自己特别的特点,我就先介绍共性好了。首先,上图是病毒界面中的传染界面,依旧是根据标记好了,不过因为标的时候乱标的,所以不按1234的次序了XD首先,上图是病毒界面中的传染界面,依旧是根据标记好了,不过因为标的时候乱标的,所以不按1234的次序了XD6,牲畜感染livestock,传说中的口蹄疫啦,是从这里开始的吧,以牲口为途径的传播方式,适合在郊区较多的国家,会增加突变率,使用的DNA点最少,基本上都会第一个点的功能,可以升一级增加传播速度,也是3的必要条件。8,空气传播air,比如说感冒,使病原体能够通过微尘传播,提高在干燥环境和飞机上传播的速度,基本上是第二个点的,能升一级,也是12的必要条件。10,水源传播water,使病原体能够在水中生存,提高感染率,特别是在潮湿环境和船上,其实一般不需要点,可以等到新闻通知说船只升级消毒措施再点,能升一级,也是12的必要条件。1,鸟类传播bird,禽流感啊,让病原体能够从鸟类传播(看鸭子……),也能升一级,3的必要条件,能提高陆地传播的速度,不过一般不会点,除非新闻说即将有大批鸟类迁徙。4,鼠类传播rodent,黑死病就是这么传播的,使跳蚤能传播病毒,增加在城市地区的传播速度,同时也会提高突变率,除非真的对传播速度要求很高否则也不会点的= =可以升一级,也是3的必要条件。13,昆虫传播insect,能够增加在热带的传播速度,也会增加突变率,一般会点一下,能够升一级并且是17的必要条件。15,血液传播blood,艾滋病的传播方式,增加在贫困地区的传染速度,也会提高突变率,能够升一级并且是17的必要条件。3,极端人畜共患病extreme zoonosis,需要鸟,鼠和牲畜都升到极点才行,一般没多大做用,能够跨物种感染,能够增加郊区和城区的感染率,能够跨国界,并且容易突变。12,极端生物气凝胶extreme bioaerosol,能够通过各种过滤的传染方式,在干燥/湿润,飞机,船上都有用,也是好看但一般不会进化到的能力。17,极端吸血类extreme hematophagy,病毒在寄主的淋巴细胞内繁殖,大大增加感染速度,特别是在贫穷地区,不过也会提高突变率。我的基本路线是先牲畜,然后空气1,空气2,水1,等到非洲地区了就增加昆虫1,看情况决定是否要其他的,不过在某些极端条件下也是用过所有的感染途径的XD请继续看上图这张标的很混乱的图……这就是症状界面,基本上症状我是不会在游戏开始就升的,虽然很多症状号称能提高感染率,不过忽视掉吧,要提高感染率就
好好升感染,不升症状主要是因为一旦出现症状就容易被人发现,一旦被发现就会开始研究解药,一旦解药完成就输了,所以就算有了症状我也是取消掉换取2点
dna,只有全球感染了才开始辣手摧花升级各种致死症状。还有,症状的升级也是链性的。请继续看上图这张标的很混乱的图……这就是症状界面,基本上症状我是不会在游戏开始就升的,虽然很多症状号称能提高感染率,不过忽视掉吧,要提高感染率就
好好升感染,不升症状主要是因为一旦出现症状就容易被人发现,一旦被发现就会开始研究解药,一旦解药完成就输了,所以就算有了症状我也是取消掉换取2点
dna,只有全球感染了才开始辣手摧花升级各种致死症状。还有,症状的升级也是链性的。1,恶心Nausea,造成恶心感,略微提高接吻时感染的可能性(没用)=&22,呕吐Vomiting,爆发性的呕吐当然会增加感染率了=&3和44,腹泻Diarrhoea,腹泻造成的脱水可能致死,特别是在贫穷地区(不过杀伤力低到爆)=&55,痢疾Dysentery,消化系统衰竭,造成脱水,饥饿,死亡=&10(不过这个链很没逻辑,我觉得消化系统到这里就该结束了,我也从未用过消化道一线,因为只有最后的痢疾杀伤力尚可)6,失眠Insomnia,失眠是人暴躁并且效率下降,会稍微影响到解药的开发(不过,还是好好研究能力那块的吧,不要指望这个)=&77,偏执paranoia,不理性的妄想和心理症状,患者往往不会求医并不会合作(也能稍微影响解药开发)=&8和99,癫痫seizures,随机的癫痫会降低患者的行动力,可能致命(但不要妄想靠这个毁灭世界)=&1010,精神错乱insanity, 造成极端的情感和行动不正常,非常难以治疗(精神方面症状到此为止,属于能够干扰治疗但杀伤力极低的症状)11,咳嗽coughing,在高密度城市地区能够增加感染率(稍微有点用,不过不要寄托期望在这上面)=&12和1612,肺炎pneumonia,非常容易感染寒冷地区的人=&3和133,肺水肿pulmonary oedema,可能致命的呼吸系统衰竭,也会影响心脏(别看说的厉害,杀伤力也很弱)=&2,3,12和1313,肺间质纤维化pulmonary fibrosis,肺部的创伤会造成呼吸困难和剧烈咳嗽,当剧烈运动时可能致命(杀伤力还是很低)=&1416,喷嚏sneezing,我都不想说了……=&15和2515,免疫抑制immune suppression,攻击淋巴系统,抑制免疫系统,极有可能突变并且可能致命(还是没有杀伤力的)=&1414,全器官衰竭total organ failure,这个算是大杀器了,造成系统衰竭的症状,呼吸系统到此应该结束了,如果选择走呼吸系统,那么建议路线是11,12,13,14,然后有多余dna再弄个15。=&20和13和1517,囊肿cysts,疼痛的脓肿,在破掉时可能造成传染,=&18和2218,极度过敏hyper sensitivity,提高过敏反应的可能性,干扰免疫系统,多发于富裕国家=&8和198,发炎inflammation,肿胀可能影响呼吸并且致死(不要相信)=&7,9和18和1919,瘫痪paralysis,非常难以治疗并且可能致命(这个的杀伤力和痢疾以及全器官衰竭差不多)=&8,18,2020,昏迷coma,可能造成死亡,非常难以治疗=&14,19,2122,脓肿abscesses,破裂时增加感染的可能性=&30,2121,系统性感染systemic infection,造成扩散极快的多器官和组织感染,可能致命(我还是没怎么用过)=&20,22,3023,皮疹rash,稍微增加感染率=&2424,出汗sweating,增加感染率,在寒冷地带更为危险(可能随机遭遇因为流汗太多让苹果公司的iCure产品触摸屏坏掉的事件XD)=&25,2625,发烧fever,提问升高可能造成极度脱水,可能致命(其实可能致命就是杀不死人的意思)=&15,16,24,2626,皮肤病skin lesions,大大提高感染率=&25,2727,坏死necrosis,大量感染的组织因为失血而造成致命的坏死,丢弃的尸体依旧可能造成感染=&26,3228,贫血anaemia,真正的大杀器来了,血液这条链是用dna最少造成最大杀伤力的,贫血造成器官缺氧=&2929,血友病haemophilia,凝血能力的下降使伤口更难愈合,也能通过血液传染(从这个能力就已经能开始杀人了啊)=&30,3130,肿瘤tumours,造成无法控制,可能致命的肿瘤(其实这个杀伤力还不大)=&21,22,29,3131,内出血internal haemorrhaging,大杀器一号,食肉病原造成剧烈内出血(基本上这个加上血友病已经够强了)=&30,3232,失血性休克hemorrhagic shock,失血时心脏无法正常供血,造成缺氧,昏迷,死亡=&27,31于是在症状这一块里,我基本上就是到最后28,29,31,32,最少的dna造成最大的伤害,如果有多余的dna再加上30。好了再让我们看这张数字乱标的图,这是能力界面,对于每个病原体特有的能力我会在后面详述,这里先说共同点。好了再让我们看这张数字乱标的图,这是能力界面,对于每个病原体特有的能力我会在后面详述,这里先说共同点。1,抗寒能力cold resistance,对于在寒冷地带比如冰岛格陵兰俄罗斯加拿大很有用,可以升级,是5的必要条件。3,抗热能力heat resistance,对于非洲和南美的扩散很有用,可以升级,是5的必要条件。5,环境适应environmental hardening,冷热都不怕,就用冷酸灵XD基本上从来不会升级到的能力XD6,抗药性drug resistance,如果要在发达国家如美国英国等快速扩展一定要升级,而且能够解锁88,基因增强genetic hardenging,能使解药开发时间增加的能力,建议升满,能够解锁1111,基因重组genetic reshuffle,也是一个能使解药开发时间增加的能力,建议升满。在能力这一块,从6-12都是建议升满的,抗寒和抗热基本升一级就差不多够了(其中9和12耗费dna巨大,可以考虑等人死得多了dna猛涨的时候再升)好了,一直在说dna,这个游戏里最重要的资源就是dna了,升级都靠它啊,dna有几种来源:点击跳出的黄色图标获得的1-3点不等dna,图标跳出的速度有一定随机性,不过感染速度快的时候跳的也比较多。当感染到新的国家跳出的紫色图标,每个1点。另外感染速度越快得到dna越多(因病种不同速度有所不同)另外就是当世界人数死到60亿以下的时候能获得大把大把的dna。还有,所有的病原体都会变异,其中病毒变异的是最快的,我前文已经说过,症状出现过早会造成解药研究很快开始,所以要尽量把变异造成的症状取消掉,同时这也是为何我不喜欢太多传播方式,因为很容易造成变异。而当解药研究开始的时候,屏幕上会出现如下图标,点掉不能获得dna点不过会稍微减缓开发速度,当然等死人足够多的时候解药开发也会停止。然后,一般建议从温暖的贫穷国家开始,巴尔干半岛是个不错的选择,然后其实天朝也是很好的开始,当然要挑战高难度的话可以选择那些发达国家或者极度寒冷的国家(或者极度寒冷的发达国家XD)最后,开始分病种解析:1,细菌,最容易一种,各项能力都很平均,可以选择猛力快速升级扩散,也可以悠闲地慢慢发展,但记得在感染全世界的时候请留下至少30点dna,否则不够开发杀人症状。下面分析一下细菌的特有能力。细菌的特有能力就是细菌韧性bacterial
resilience,升级的细胞壁能够忍受各种气候,也就说无需升级任何抗寒抗冻能力。2,病毒,第二种,在简单难度下和细菌差不多,不过一旦到了困难
程度的时候其实比后面的真菌和寄生虫朊病毒都难(个人感觉)病毒的特点在于突变迅速,而且和别的病原体取消症状能获得2点dna不同,病毒取消症状需要花
费5点dna,所以玩病毒就是和时间赛跑,各种传播方式都上,传播速度快了之后用获得的大量dna升级抗药性和基因重组和增强,同时总是记得要留个10点
dna来取消杀伤力过大的突变(杀伤力不那么大的就不用管了)最后当全世界都被感染的时候你会发现病毒突变的已经很有杀伤力不用太多dna就够了。细菌的特有能力就是细菌韧性bacterial
resilience,升级的细胞壁能够忍受各种气候,也就说无需升级任何抗寒抗冻能力。2,病毒,第二种,在简单难度下和细菌差不多,不过一旦到了困难
程度的时候其实比后面的真菌和寄生虫朊病毒都难(个人感觉)病毒的特点在于突变迅速,而且和别的病原体取消症状能获得2点dna不同,病毒取消症状需要花
费5点dna,所以玩病毒就是和时间赛跑,各种传播方式都上,传播速度快了之后用获得的大量dna升级抗药性和基因重组和增强,同时总是记得要留个10点
dna来取消杀伤力过大的突变(杀伤力不那么大的就不用管了)最后当全世界都被感染的时候你会发现病毒突变的已经很有杀伤力不用太多dna就够了。上图显示了病毒的特有能力,病毒不稳定性viral instability,也就是让突变更强的,在初期最多升一点就够了,否则没等感染全世界解药就出来了,等最后为了提高杀伤力可以再升级。上图显示了病毒的特有能力,病毒不稳定性viral instability,也就是让突变更强的,在初期最多升一点就够了,否则没等感染全世界解药就出来了,等最后为了提高杀伤力可以再升级。3,真菌,真菌的缺点在于扩散比起其他病原体慢上很多(真的很慢……)其他和细菌差不多,所以也有两条路线,如果想慢慢发展的可以心平气和地只升级空气和水,好好升抗药性,或者就各种扩散方式遍地开花,再使用真菌的特有能力。看到上图两个六芒星了咩,这就是真菌的特殊能力了,因为真菌扩散很慢,所以可以使用孢子爆裂spore
burst来进行一次性的扩散,而孢子爆裂可以使用12次(六芒星的外圈)而在完成每个圈之后中间就会解锁(1和2)进行一次更大的扩散,而在1和2都完
成之后,才能解锁3,使孢子在空气中能够生存更久增加扩散,并且会一直释放孢子,在扩散不够快的时候就可以用这些能力。看到上图两个六芒星了咩,这就是真菌的特殊能力了,因为真菌扩散很慢,所以可以使用孢子爆裂spore
burst来进行一次性的扩散,而孢子爆裂可以使用12次(六芒星的外圈)而在完成每个圈之后中间就会解锁(1和2)进行一次更大的扩散,而在1和2都完
成之后,才能解锁3,使孢子在空气中能够生存更久增加扩散,并且会一直释放孢子,在扩散不够快的时候就可以用这些能力。4,寄生虫,寄生虫拿到的dna点比较少,所以是一个不太能挥霍的病原体,传播方式和能力都不用升级太多,其他没什么特别的。上图1,2,3就是寄生虫特有的能力链,共生symbiosis,能够减少寄生虫被发现的可能性并且增加传染性,所以也不用投太多的点在传播上。上图1,2,3就是寄生虫特有的能力链,共生symbiosis,能够减少寄生虫被发现的可能性并且增加传染性,所以也不用投太多的点在传播上。5,朊病毒,这个病毒的特性就是比较难发现也比较难治愈,但是你对dna做的改动要起效也更难,其实难度也不算很难的一种,基本上遵循细菌的路线就可以了。朊病毒的特有能力就是神经萎缩neural atrophy,能够减缓解药的开发,所以可以在基因增强一线上少投入点dna朊病毒的特有能力就是神经萎缩neural atrophy,能够减缓解药的开发,所以可以在基因增强一线上少投入点dna6,纳米病毒,这里开始难度比起朊病毒难了很多很多,纳米病毒的背景就是从实验室泄漏的,所以一开始就已经在开发解药了,时间差不多是最紧的一种病原体,所以,传染方式都上吧,反正越快越好,另外也要善于利用纳米病毒的特殊能力。上图中,1为代码拦截,能够拦截自毁代码code fragment
interception,也就是减缓解药的开发速度,3为稳定治疗元素redical elements
stabilised,能够直接增长开发时间(能把50%的开发进度变成25%)在开发了这两种能力(不需要升级到2,4)并且开发了a,也就是抗药性2
时5就会解锁,药物免疫drug immunity能力能够大大加速在富裕国家的扩散速度。而大招则是6,复制因子过载replication
overload能够在短时间能增加扩散度,不过长久来说会略有减低(不过这个本来就不是长久的游戏)和7,广播拦截过载broadcast
interceptor overload则能够在段时间能停止解药的开发。上图中,1为代码拦截,能够拦截自毁代码code fragment
interception,也就是减缓解药的开发速度,3为稳定治疗元素redical elements
stabilised,能够直接增长开发时间(能把50%的开发进度变成25%)在开发了这两种能力(不需要升级到2,4)并且开发了a,也就是抗药性2
时5就会解锁,药物免疫drug immunity能力能够大大加速在富裕国家的扩散速度。而大招则是6,复制因子过载replication
overload能够在短时间能增加扩散度,不过长久来说会略有减低(不过这个本来就不是长久的游戏)和7,广播拦截过载broadcast
interceptor overload则能够在段时间能停止解药的开发。7,生物武器,生物武器的时间比纳米病毒充裕,因为它并不是一开始就
被发现的,不过生物武器的缺点是即使不突变,没有任何症状,也会死人=
=而人死多了就会有人开始研究解药,所以生物武器的开局和其他不同,需要找一个医疗条件好的富裕国家(比如美国),这样死人就不会很多,然后开发各种传染
途径和抗药性还有特别不要忘了生物武器自己特有的能力。上图1,2,3是生物武器三大特有能力,1是基因压缩gene
compression,能够减低致命基因解锁的可能性。2为关闭调整基因,能够使控制毒性的基因休眠,3则是核酸中和nucleic acid
neutralisation,能够重置致命性,三个都是减少杀伤力免于让人发现的能力,而且记住,有能力一定都要升到顶,然后才能解锁能力4,解锁毁灭
基因unlock annihilate gene,这个能力只能等感染了全世界才能用,一旦使用,死亡速度是就算升满了所有症状都赶不上的。上图1,2,3是生物武器三大特有能力,1是基因压缩gene
compression,能够减低致命基因解锁的可能性。2为关闭调整基因,能够使控制毒性的基因休眠,3则是核酸中和nucleic acid
neutralisation,能够重置致命性,三个都是减少杀伤力免于让人发现的能力,而且记住,有能力一定都要升到顶,然后才能解锁能力4,解锁毁灭
基因unlock annihilate gene,这个能力只能等感染了全世界才能用,一旦使用,死亡速度是就算升满了所有症状都赶不上的。攻略和翻译到此结束,今天,你毁灭世界了咩?补充1:另外在回复的时候我还提到了对于纳米病毒最高难度:从中国开始,先选择鼠类传染1,然后redical elements stabilised1,code fragment
interception1,然后鼠类传染2,然后抗药性1,鸟类传染1,鸟类传染2,解药研究这时会到80%左右,不要慌,redical
elements stabilised2,然后牲畜传染1,再code fragment
interception2,牲畜感染2,接着上broadcast interceptor overload,再上极端人畜共患病extreme
zoonosis,replication factory
overload,这时候因为感染速度上去了DNA会猛增,上抗药性2和基因增强genetic hardenging1和2,然后再上药物免疫drug
immunity,基因重组genetic
reshuffle1,2,这个时候基本上已经传染了全世界大部分人了,然后可以开始升级症状了,注意,纳米病毒里不要消除任何变异出来的症状,这样基本
上到这个时候病毒已经变异出有杀伤力的症状了,在已有的症状树上再发展几个,基本上他变异出来的都是呼吸道,消化道和皮肤这一块的,就选伤害力大的,然后
研究进度这时会在85%左右,但是会变得非常缓慢,因为人开始死的很多了,你的DNA还会因为死人而继续涨,就研究基因重组genetic
reshuffle3,然后继续加症状,用不了多久人就死绝了。补充2:Plague更新之后打开看了一下,主要的更新在于现在在游戏开始之时就能在五大类基因增强中选择一种,每一类还有五种选项,另一个就是增加了神经蠕虫(Neurax Worm)这一新种类。攻略方面其实没没有什么好增加的,神经蠕虫是一种沉睡了千百年的生物,但是因为人类的活动,他们又复苏了,其实感染之后有点类似僵尸XD比起细菌,病毒,寄生虫等它更易被发现,不过比起生物武器,纳米病毒等等又简单的感觉,大思路其实还是不变的,就是初期冲速度后期冲杀伤力,下面附上这次更新的新内容的翻译(还有一些翻译可以见我上次的攻略就行了)。五大类的基因。这一类以不同的方式给你更多的DNA点。1, ATP Boost,在游戏开始时获得额外DNA2, Metabolic Jump,从跳出的红色生化危害气泡获得更多DNA3, Metabolic Hijack,橘色和红色气泡会自动被戳破4, Cytochrome Surge,从跳出的橘色DNA气泡获得更多DNA5, Catalytic Switch,从跳出的蓝色治愈气泡获得额外DNA这一类以不同方式增加传播能力。1, Teracyt,增加陆地传播的几率。2, Aquacyte,增加海洋传播的几率。3, Native Biome,增加在起始国家的传播能力。4, Aerocyte,增加空中传播的几率。5, Suppression,更有可能穿越关闭的陆地国境。这一类以各种方式减少DNA的使用量。1, Ionised Helix,在退化能力时获得额外DNA。2, Sympto-Stasis,症状的花费不会提高但是更易治愈。3, Trans-Stasis,传染能力的花费不会提高但是更易治愈。4, Translesion+,退化的花费不会提高。5, Patho-Stasis,能力的花费不会提高但是更易治愈。这一类控制各种变异能力。1, Darwinist,增加变异的几率。2, Genetic Mimic,你的瘟疫更难治愈。3, Base Hydrolysis,你的瘟疫能变异出能力,而不仅仅是症状,更容易被治疗。4, Creationist,减少变异的几率。Base Oxidisation,你的瘟疫能变异出传播特新,而不仅仅是症状,更容易被治疗。这一类增加瘟疫的耐受气候能力。1, 增强瘟疫在炎热气候中的表现。2, 增强瘟疫在郊区的表现。3, 在各种环境中都给予瘟疫较小的增强。4, 增强瘟疫在湿润环境的表现。5, 增强瘟疫在城市环境的表现。接下来是具体的神经蠕虫的翻译。神经蠕虫,可爱吧?发展到后面就不可爱了= =其实神经蠕虫最大的特点就是宿主会劫持飞机,造成木马飞机,你可以控制飞机飞到你希望的,还没有被感染的国家,加快传播速度。先从传染开始,有些已经在上文中写过了就不写了。1. Eggs 1,神经蠕虫产出从宿主脑中排出的数千个卵,增加传染力。2. Eggs 2,在感觉温暖,如周围有人类活动的时候,卵会孵化,大大增加传染率。3.
Water 3,话说这个我觉得他们图标用错了= =,蠕虫卵获得在不洁的水中存活的能力,增加在贫穷国家的感染力。4. Concertian Locomotion,在体外时能够蠕动爬行,增加传染率。5. Undalatory Locamotion,增加在体外爬行的速度和距离,增加传染率。6.
Air 3,又一个我觉得图标用错了的= =蠕虫能在空调中生存,增加在富裕及炎热国家的传染率。7. Genetic Swap,蠕虫能够和宿主交换基因,增加突变率。8. Corpse Feeder 1,尸体能够吸引蠕虫,在有尸体时能增加传染率。9. Corpse Feeder 2,蠕虫疯狂地进食尸体,显著增加传染率。10. Mutative Regeneration 1,RNA碎片使得复制时产生错误,增加突变率。11. Mutative Regeneration 2,细胞膜的退化使得突变异常容易。再来介绍神经蠕虫的特殊能力吧,其他的也翻译过了,见以前的攻略。1. Trojan Planes 1,控制多巴胺的传输能够造成宿主的多动症使得他们乐意飞去目标国家。2. Trojan Planes 2,控制更多的人去目标国家。3. Trojan Places 3,产生更多的木马飞机。4. Trojan Roamers 1,肾上腺素的作用使得宿主在目标国家的活动增加,提高传染率。5. Trojan Roamers 2,进一步增加宿主的活动,提高传染率。6. Trojan Destroyers 1,使得宿主在目标国家表现出破坏和敌视行为。7. Trojan Destroyers 2,进一步增加破坏和敌视行为。最后介绍症状部分,因为一次没有成功地把所有症状玩出来,所以有两张图= =1. Neural Breach,打破血/脑屏蔽,使蠕虫能接触宿主的脑,造成快速眨眼。2. Cerebral Tendrils, 增加对于宿主大脑的控制。3. Adrenergic Constriction,解除对于蠕虫的严重过敏反应。4. Confusion,使得宿主迷惑,使他们难以专注于复杂的工作。5. Frontal Mesh,破坏前庭,使得蠕虫能够在精神上影响宿主。6. Immaturity,使得宿主变得不成熟,对个人卫生的忽视提高了感染率。7. Perceptive Jolt,造成高烧影响宿主的优先级和决定。8. Mania,狂热使得宿主更多接触别人并且无法集中。9. Perceptive Shift,蠕虫的成长造成颅内压力增加,破坏宿主的风险分析能力,造成危险,不安全的决定。10. Aggression,造成不理性的仇恨和暴力,特别是对于当局和未感染者。11. Cognitive Scrambling,造成轻度癫痫,彻底捣乱宿主的决定能力。12. Acute Encephalitis,在大脑中造成多处发炎症状,导致死亡。13. Schizophrenia,使思考过程碎片化并且增加感染率,可能造成致死的高烧。14. Insanity,造成极度的情绪和行为不正常,增加感染率,可能致死。15. Obsession,造成强迫症,使宿主着迷与一项与蠕虫有关的任务。16. Transcendence,造成宿主进入对于神经蠕虫的永久的崇拜和接受,将它们当作神。17. Devotion,造成宿主无时无刻不在想蠕虫并且造成强烈的快感。18. Adoration, 给宿主造成传播疾病的渴望。19. Psychosis,该宿主造成人格和精神的变化,使他更适于蠕虫。20. Despair,造成宿主的绝望情绪,减低他们的自我保护本能。21. Anxiolytic Infusion,极大的减小了宿主的焦虑和对于蠕虫的严重生理反应。22. Suicide,造成宿主极大的迷失和自杀倾向。23. Memory Loss,对于记忆和学习能力造成极大影响,很难治愈。24. Aneurysm,脑血管中的触须造成动脉瘤,可能致命并且很难准确诊断。25. Aphasia,肿胀的组织造成语言困难,使得开发解药非常困难。26. Occipital Mesh,影响视觉中枢,宿主更不可能注意到蠕虫感染。27. Akinetopsia,宿主难以察觉移动物体,使他们更易和其他人/物品相撞。28. Hallucinations,枕骨损伤造成极强的幻觉,增强了传染率和受伤的危险。29. Blindness,造成失明,极易造成致命的事故。30. Apraxia,组织伤害使得无法进行特定的运动,减低感染率但极难治愈。31. Coma,造成宿主失去知觉,极有可能致命而且很难治愈,32.
Brain Haemorrhage,造成脑组织的彻底退化和损害。他们最近的一次更新好像又有新种类了,不过我还没玩,哪天玩了再补充。
一句话证明你玩过这个游戏:格林兰岛我恨你!
虽然已经有回答基本说明了这游戏应该怎么玩,但是自己曾经疯狂的连玩该游戏6小时,所以也很想跟大家分享下我的游戏经验。游戏获胜要求杀死所有的地球人,所以一定记得看数据列表中是否还有国家状态显示为未感染。直接点地球的海洋部分可以显示全球的综合数据,但是个别小国家,比如最喜闻乐见的冰岛,格陵兰和稍次一级的马达加斯加,加勒比海,新西兰等地区极有可能成为漏网之鱼。对于冰岛等小国最好单独观察下感染数据,别杀人速度超过了传染速度,直接game over了。而且人类政府在游戏中是会使用很多灭绝人性的方式隔离疾病的,比如冰岛就曾经轰炸了感染疾病的城市,还有某些模式会使用核弹毁灭感染地区。这些都会锐减甚至灭绝某一国家的感染情况,一旦灭绝,就game over了。实际上要感染全球人所需要的传染力并不高,差不多粉红色的条走到1/3处就可以实现较快感染全世界的目标了,无论是选择哪种游戏模式,2种2级的传染途径就可以搞定全世界了,一般选择对该病毒加成效果较好的传染模式(在你点选传染的途径时,下面的粉色条会告诉你加此种途径会提升多少传染能力),然后就是加特殊能力,2级抗寒抗热抗药都是必须的,顺序一般先升级一级技能,全满了然后再升二级,在热带先升抗热,在美国先升抗药,二级传染方式优先于二级特殊能力。有时候时也要根据某些新闻传染升级技能,比如爆发大洪水的时候升水源传播性价比很高,当然你完全不鸟新闻也没有问题!传染病毒的关键是悄悄的发展,在传染期间一定不能有任何的严重性和致死性,这两点都会使你的疾病被人类发现,然后迅速开始不择手段的隔离病毒传染,这又要提到喜闻乐见的冰岛,格陵兰和稍次一级的马达加斯加,加勒比海,新西兰等地区,他们会迅速加强医疗防护措施,闭关锁国,灭绝各类动物、昆虫,使用政府发放水源,如果说你是开DNA无限的挂,把传染加满还有可能突破他们的封锁,普通模式几乎不可能实现。对于轻微的疾病症状,如咳嗽,失眠等症状,一般不用专门退化,存在个别初级症状的严重性还是很低,并不会导致疾病暴露,但是2级症状肯定会暴露,对于插了变异增强基因或者变异性较强的病毒,一级病症最好赶快退化掉,否则直接变异个2级出来就暴露了。初始国家还是不建议选择人少环境恶劣的地区,笔者曾经选择冰岛开局,但是发展速度太慢,严重影响DNA获取和游戏评分,所以不要选些坑爹的地方。人口密集数量多,气候温和交通发达,最好还是个低收入,医疗保障差的国家。天朝就很好啊,印度也不错,巴西也很好,都是病毒的温床。DNA来的快技能升的就快,再也不用担心传染速度了!根据不同病毒调整修饰基因很重要,病毒变异本身很强就不要继续提升变异性了,否则退化病症的DNA就能让你哭死。第三项一般选择进化病症消耗的DNA不增加,方便控制留点,灵活性大稳定性好,对于需要多次升级特殊能力的最好选进化特殊能力的DNA消耗不增加,比如生化武器,只需留10点DNA就可以50天杀死全人类。突变类的修饰基因也是根据情况选,比较推荐降低变异,更难治愈和突变特殊能力。再说说具体的plague,纳米病毒和生化武器一定要快速传播,生化武器没必要选从美国开始,注意早加抑制毒性即可,感染完成后解药研制进度只要还有60天左右就肯定研制不出来了,因为杀死全人类只要50天左右,纳米病毒也差不多。病毒只要控制病症就可以了。最难的是Necroa模式,也就是僵尸病毒。僵尸模式不用在意人类是否完成了解药,因为解药是针对被感染的人类,而不能治愈僵尸。而且僵尸模式很难悄悄的传染,不能直接感染全世界然后一波带走。僵尸模式快速发展感染后要速度出僵尸,点特殊能力里的僵尸部落,然后指派僵尸前往目标地区杀人,传染。尤其是僵尸出现后会有人类组建抵抗僵尸的军事联盟,在各个小角落搞抵抗组织,此时就需要僵尸部落直接覆灭他们,如果放任这些抵抗组织发展,他们的基地会逐步升级,战斗力越来越强,就很难攻破了。此外又要提到细问乐见的冰岛,格陵兰和稍次一级的马达加斯加,加勒比海,新西兰等地区,一定要拖僵尸过去,因为不能悄悄传染,这些国家很难被感染,加强医疗后他们孤垂海外,偏安一隅比军事抵抗组织还牛逼,必须早点灭了他们。升级僵尸复活也有较大作用,僵尸潮前期你坐拥千军万马,但是僵尸会逐渐死亡,所以后期必须依靠复活来重新制造尸潮,不同地区复活的僵尸数量不同,人口大国复活的数量较多,性价比较高。如果最后点用完了僵尸也死光了就GG思密达了。
起一个好玩儿的名字....中二病:熊孩子:黄焖鸡米饭.....事实证明熊孩子的战斗力是最强的黄焖鸡米饭弱爆了尚未通关但我还是很喜欢黄焖鸡米饭,因为玩着玩着会莫名有一种中华美食占领世界的愉悦感.....最新研究表明,用爹妈的名字效果拔群:“陈老师已感染上万人.....”看到这句话的时候我也很受感染啊“陈老师在没有使用DNA点数的情况下变异”....我这么玩儿我妈并不知道|?ω?`)最后:陈老师果然比黄焖鸡米饭还是厉害点( ̄▽ ̄)ノ
就僵尸模式说一下吧,这个模式和其他几个细菌病毒什么的有点不一样。完成僵尸模式可通过达成两个目标来实现:1、全人类灭绝(同标准模式里的病毒)2、全人类感染变为僵尸(同拓展模式里的蠕虫)就达成目标1来说,个人认为很难。因为一旦发动僵尸觉醒后你所要面对的不单单是人类解药的研究,还有名为Z-com的僵尸抵抗组织,这些小强如果不在前期加以剿灭,等他们筑好堡垒你再去反攻简直难上加难,特别是Z-com首先出现在日本德国这种人口密度大,科技发达的国家时。所以通过感染全人类达成目标可以说是我们的最优选择。首先感染的国家我个人推荐中国(祖国母亲原谅我~),气候适宜,现代化程度不高,交通便利,特别是人口基数大(13e啊),一旦开始唤醒僵尸军团的方便不言而喻。然后开始升级,我一般只升一级空气传播,和一级的抗寒,出现症状后不取消,任其自然发展。因为在僵尸模式下,无论出不出症状,或者症状致不致命,人类都是要研发解药的,所以在失败无数次之后我发现升级病毒的传播途径和抗性没什么意义,而传播病毒的生力军就是僵尸。在人类解药的研发进度达到80%左右,你手里应该留了不少DNA点数了,开始唤醒僵尸吧,然后升级僵尸的特性,升级唤醒死尸,然后升级移动僵尸族群到百万级,从天朝出击,首先攻略罗刹国,然后一路向西,横扫欧洲,收集DNA点数,全部用来升级症状,走右边的技能树,一直到头有一个僵尸自爆,这就是我们的目标,一直把这个升满,然后就算是防御力全满的Z-com也扛不住自爆僵尸的进攻。然后,人类差不多就灭绝了。
好吧我发现了一个开始很憋屈最后很爽的的通关法,名为#十年灭掉全世界#(主要针对真菌,因为这东西传染太慢怎么都跑不过解药,但是其他菌也适用)1,点亮所有孢子,保证没有症状,变异出来也立刻取消。2,全球受感染,没人发现丫;2,用了11年…秦始皇都统一中国两年了…3,不再用任何DNA,直到DNA攒到100(其实最终我到了120+)为啥呢?因为最后要迅速致死否则还是跑不过解药。见上图4,全球感染后瞬间开到器官衰竭和内出血,一分钟之内死光。此法关键是不能有任何症状,不能被发现,巨耗时间所以全程可以开加速(就这样还是废了我将近俩小时,我后来边洗衣服边守着…),然后最后扑杀的时候莫名很爽~就酱-_A有人想看最后扑杀的视频么(?ω?)ノ
给,你们要的好名字
起个好名字,传播的时候特别带感....特别是满目赤红...猜猜看第一个崩溃的国家是哪个?
1,不到感染所有人不要发展致命症状,有致命症状出现要第一时间取消掉。2,因此在爆发时间点前能获得的dna点数基本差不多。3,差别在于如何根据病毒特性选择传染方式和初始国家。耐心好的话基本水空气和牲畜三个就够了。初始国家偏爱印度天朝和巴西,交通方便,人口巨大,早期可以快速获得大量DNA点数。4,部分症状传染效果拔群,费用在早期也不多,比如咳嗽打喷嚏之类,值得针对性投入。5,新增的DNA片段强化降低不少难度…
大家已经回答的很详细了~~第一关未解锁时断断续续玩了大半年,几次很接近毁灭全人类都是卡在了格林兰岛上,要么这岛压根没感染,要么感染了然而速度太慢……某天随意的想就拿这岛开场好了……然后……过了?what??【早就放弃了此方法仅第一关细菌篇奇效,后续的病毒啥的就不太好使了。不知道是不是有了点经验,病毒还是很好解锁的,目前好像卡了第四个~
爪机不能发图的啊…稍后补爪机不能发图的啊…稍后补话说kunyu兄所给的攻略非常有用,攻略里把整个游戏都给介绍了一遍,再玩就少很多弯路。当然自己探索的感觉更好~
还是自己玩过之后才最了解游戏 kunyu兄漏了一个很重要的东西没讲到,那就是「连击」。贫血那一列无亏为大杀器之名,速度快且性价比高,正常情况感染得差不多之后留下个46点就对了。不过单点贫血出来是没有任何杀伤力的,几乎六列的第一个症状都是没有杀伤力的,但是它们之间存在着「联合效应」的关系(中文版翻译成「连击」)。----update------喷射性呕吐连击——咳嗽+呕吐导致患者喷射状呕吐(好恶心),增加传染性大量出血症状连击——血友病+皮肤破损是患者大出血,使病毒变得极为危险,增加致命性(会出现死亡)行尸走肉连击——使人们形容枯槁且精疲力竭,研究瘟疫解药的科学家工作效率下降,降低研发速率增加奇怪的事件触发率随地大小便连击(……)——腹泻+癫狂症,这个最恶心,会导致被发现= =僵尸模式中还有变成坦克变成高速移动还能自爆来炸Z Com的,具体的就没玩了----update over------ 好吧,其实具体连击的comb组成我还不知道唯一感觉有用的是「行尸走肉连击」,来自贫血+失眠,在困难中有奇效,降研发增加二货率=_=还有个血友病+肺水肿还是啥的貌似没啥作用,还有个「喷射性呕吐连击」什么的好像是喷嚏+呕吐能额外加传染,我觉得想5星高速通过的话,一定要记得那些效果特别拔群的「连击」都记住才行…应该还有很多的我也没搞清楚。新的蠕虫和僵尸都充满了良心,制作得很有意思也很仔细,而且也存在着「连击」,可惜我玩得不多也就不那么了解……吐槽1:其实新闻是非常有用的东西(也很有趣)…吐槽2:当初我连简单细菌都玩不过…吐槽3:4024年真的有小行星砸下来……
前期一定要传染性以及被治愈性强于死亡,不然死光了就不传播了。前期开拓传染渠道同时保证不被治愈就可以了。
一句话攻略:没有感染世界上最后一个人之前,别加任何症状。都感染了,加到最快速的死亡。完事。
起一个好名字很重要!!基友的版本直接上图笑了好久……估计会被查水表
好像我的回答人气很低啊……贴点干货吧通用:在竞速模式里练练激进流你就会觉得猥琐流简直是在浪费时间。传染性、严重性、致命性这三种属性不会瞬间达到期望,而是有个增长的过程,这在1.10版本的朊病毒中可以很明显的体现,朊病毒每个带有致命性的症状每天只会增加0.1致命性。传染性和严重性的增长速度相同,而且总是比致命性快。但是传播能力、环境适应性、抗药性、解药阻滞和解药总量加成这些可以立即生效。严重性是一把双刃剑,太低的话DNA收益很少,太高又会导致边境封锁和港口机场关闭。早期最好把严重性点到20以上,否则DNA会很缺。政府的相关措施可以减少国内的传染性、严重性和致命性,所以最后的几个国家总是很坚挺,因为他们已经做足了准备。终极困难建议沙特开局(中国开局会过早受到漂变影响),其余难度包括竞速模式建议中国开局。终极困难下根本猥琐不了,经常会出现同侪压力或者随机血液检查被发现。某些神岛上不去基本上都是抗性问题而非传播问题,格陵兰需要抗寒2级从挪威或俄罗斯登陆,马达加斯加需要抗热2级从沙特、南非和澳大利亚登陆。极端动物性传播和极端血液寄生可以触发通过迁徙动物和受污染的血液感染已经封闭的国家。简单难度下更是会有粗心科学家打碎培养皿导致凭空传染…………最后的几个国家如果死人太快传播不开的话可以退化掉致命性最高的症状。但首要策略还是升级环境适应性。1.12版本以后不推荐开加速玩,三倍速很影响操作,红泡点不过来,抗性每次都差两天,很影响成绩,尤其是竞速。爱之节可以让感染者增加至理论上5至10天后的水平,仅在感染者低于5000时才会触发。船只或飞机升级消毒不会在竞速模式中发生,只要进化1级抗潮或抗旱即可。鸟类大规模迁徙只会发生在进化鸟类传播1以后,而在进化鸟类2以后能再提供五分之一左右的边境扩散总效果。美国、英国和沙特阿拉伯拥有随机航班,可以飞往世界上所有的机场。DNA花费越低的症状突变率越高,也就是说要想突变出大杀器,最好把小症状都点完。突变产生的症状不会增加下一个症状的花费,所以蠕虫和僵尸适合前期加满突变,在很长的症状树主链中突变两个症状,能有效减少最后几个症状的花费。比如12个症状的长链,最后一个症状要多花11dna,如果其中一个症状是突变出来的,不仅能节省这个症状的基础花费,还会为最后一个症状节省11dna。因为汉化太烂,很多国家和地区的环境属性介绍得都不够精确。所有带“偏僻”的地区都是农业环境,比如阿根廷巴西俄罗斯澳大利亚,所有发达国家都是富裕地区(除了冰岛,毕竟破产了2333),并且除了澳大利亚,几乎所有发达国家都是城市环境。新西兰和加拿大经常受阻是因为入境时机和人口密度。细菌:细菌的抗性外壳是最废柴的专有特殊能力,就算加满,该卡住的地方还是会卡住。病毒: 病毒其实是过终极困难最简单的一个病原体,别的病原体在感染人口过多时会因为漂变导致进化致死症状需要的DNA点数过多(最多可以涨到上百)而眼睁睁地看着解药增长,病毒反而可以靠高突变率自己突变出致死症状。病毒系的病原体(病毒、立百病毒、冰冻病毒、猪流感)突变频率要比其他病原体快很多,因为内部的计算机制不一样。病毒在每次突变后下一次计数器的需求为1.1倍,其他病原体为1.5倍。除了适旱和亲水以外,所有的传播能力都加变异率,加的还不少。所以病毒的特殊能力是第二鸡肋的。真菌: 如果没有能力专家基因(进化特殊能力时消耗不会增长),真菌确实很难玩,很多新手都卡在这。大神都拿无基因真菌练技巧。先用病毒和细菌多通关几次把能力专家打出来吧。 真菌的每次孢子爆发都能增加1点传染性和10倍扩散能力,中间的孢子强化能加900倍扩散能力,但这也只是达到其他病原体扩散能力的十分之一多一点。真菌的初始扩散能力是万分之一………因为扩散能力差,真菌的传播方式比别的病原体更便宜一些。 寄生虫: 寄生虫的黄色泡泡一直都是双倍收益。(猥琐流的福音)寄生虫在按人口数增长感染者(约5000万人一点,波动很大)时不会获得DNA点数,所以很缺DNA。朊病毒:除了压制解药速度很强以外朊病毒没啥特点。嗯……特点还是有的,前面说过了,致命性增长极其缓慢,所以前中期可以放心大胆地尽情开大招,反正等致命性涨上去全世界都感染完了,早堆致命还会加快速度。我才不告诉你朊病毒的极限竞速战术是开局直奔全面器官衰竭呢。纳米病毒:纳米病毒有一种利用事件计数器缺陷的方式可以全程开启传播能力过载(加100传染性!)极限流可以130天左右灭世。具体方法大概是开场关闭消息弹窗,开启过载后每隔13天把弹窗打开一次接收一次消息,消息会重置事件计数器,把过载结束的弹窗往后拖延。因为纳米病毒的解药一开始就会研发,制作者是希望玩家跟人类刚正面的,所以纳米病毒的症状中严重性不需要花费DNA,失眠、偏执、瘫痪、昏迷都是0花费,其他症状也会有不同程度的折扣。虽说开局就开始研发解药,但是纳米病毒的解药压制手段也是最丰富的,初始解药总量也很高,所以剧情模式中的人人平等和黄金时代用纳米病毒很容易打。生化武器:生化武器的终极大招可以加40传染性40严重性和100致命性,因为加的传染也很可观,所以没必要全人类都感染后才开启。在有坏死(又译作坏疽,有尸体传播能力)和环境抗性的情况下所有国家感染就可以开了。生化武器拥有0.2的富裕国家适应性(其他病原体是0),因此生化武器可以考虑美国或英国开局。蠕虫:蠕虫的特洛伊破坏者可以在0致命性的情况下杀人,有蛋疼的选手用这个能力灭世,花了好几十年………另外,破坏者能有效压制目的地地区的解药研发速度,一个飞机飞过去瓶子基本就全没了。蠕虫中的强迫症会触发随机新闻效果,收集蚯蚓会加传染性,避开寄生虫会减少传染性,消灭寄生虫会减少解药需求总量。三者效果都很可观。僵尸:在僵尸出现后,病毒的严重性就等于僵尸战斗力。但尸变之前的症状是否提供战斗力加成目前还没人做过测试。僵尸的症状连击有很多来自求生之路的梗。1.10后的版本僵尸病毒很难达成不用僵尸灭世的成就了,解药特别快。现在需要一个伪装狂犬病的事件来拖慢解药速度才能慢慢灭世。战斗力很弱的小股僵尸在登陆一个新国家时可能会被平民乱棒打死……僵尸病毒在感染或攻击时最好把地中海沿岸留在最后,让Z-COM出现在地中海沿岸,这个地区小基本都是小国,每个地方邻国都很多,不会出现兵员断档的情况。在症状基本点完以后还打不过z-com的话可以进化复活里面的埋伏和自爆再复活尸体。僵尸解药被研发完成后,人类对僵尸的战斗力会增长,所以别等解药快完成时才尸变。但是尸变早,z-com也出得早。这个尸变时机的掌握需要经验。猩猩:(基本没怎么玩)猩猩流感如果进化出神经增强会极大09加快解药研发速度。(人类:原来这种病这么好治……)不过只要没有猩猩被抓进实验室,研发速度依然可以忽略不计。屏幕太小的手机玩猩猩模式很蛋疼,操作太频繁太精细。猩猩流感的总体思路是普通症状感染人类、消灭人类,而猩猩症状用来获得dna(殖民地)、躲避解药(迁徙和砸实验室)。因为症状中传染性相对来说比较缺,所以需要在传播方式中多投入一些。有关解药: 部分病原体的初始解药需求总量与其他的不一样,细菌的约为其他的一半不到,黑死病、猪流感、冰冻病毒、立百病毒这些更少,天花更是只有十分之一不到,所以天花解药非常快,快到所有国家满资金投入的话只要15天……几乎所有的进化项目都能增加解药需求总量,但是精神系的症状尤为明显,昏迷和基因重组效果差不多。解药被研发出来后进化大量提高解药需求量的能力或症状(精神系症状、瘫痪、昏迷、基因重组和纳米病毒右边三种特殊能力)可以让被治愈的人再次感染。其他:癫狂症可以随机造成某个国家核电站事故。高难度下会出现少量感染者被国家政府处决或者一部分感染者被核弹夷平所在城市的事件,有时候自然灾害也会杀死某个国家最初的感染者。但是自然灾害发生后因为难民集中会导致该国家传染率升高,并且解药研发也会受阻。坏死(坏疽)是激进流的第一神器,可以说无坏死不激进。没有坏死时,感染者有可能在一天内死亡过多而传染人数过少导致卡壳,有坏死时基本不会出现这种情况。致命最高的症状从高到底依次是全身器官衰竭、失血性休克、坏死、痢疾、内出血、系统感染、免疫抑制、肿瘤,其余症状的致命性可以忽略不计。所有症状的致命性加上“血雨”连击(皮肤破损+血友病,加4传染4严重2致命)刚好是100致命性。竞速模式除了朊病毒、僵尸和猩猩,其余病原体都有打进200天的潜力。但冲击记录很需要运气,可以说极限竞速就是拼运气和游戏时间。
游戏制作人表示,技巧就是从中国开始感染~~~
每次我都给病毒起名叫love,看到最后显示的“love灭绝了全人类”,有种莫名的开心
给一些新手攻略吧。(顺便谁能玩过终极困难无基因真菌请联系我)简单介绍几个开局国家。中国,人口多(虽然密度小但是总量多),没有短板,城市国家,空运水运都很不错,而且上格陵兰快。速推第一国家。印度,人口最多,密度大,农村国家。沙特阿拉伯,空运逆天,上马达加斯加快(船直达),速推除中国以外一般都选它。而且中国基因漂变比较厉害,选沙特会好很多。美国,人口较多,空运逆天,上加勒比快。虽然初期传播慢到逆天(开局憋抗药2就没问题),但是只要美国一红,全世界立刻撒网。适合猥琐不适合速推。格陵兰,加勒比,马达加斯加,新几内亚,不用担心神岛无法感染。英国,蹭奥运会,空运逆天,水运优秀,但是因为是寒冷富裕,所以传播要比美国慢。日本,空运极佳,水运优秀,但是传播慢。俄罗斯,传播速度很差,但是上格陵兰快,旁边是中国。埃及,空运不错,水运逆天,上马达加斯加快,而且旁边是沙特。猥琐流在终极困难难度下是不适用的,因为就算没症状都能发现。谁如果玩猩猩猥琐流或者玩僵尸不点症状请务必联系我。激进流务必注意不要让致命性过高,要不然神岛上不去。一般都是点脓肿和血线堆感染,或者皮肤线直奔皮破(皮破加的传染很多)。当然也有些赶时间的开局就出坏死。如果不是速推的话,可以用呼吸线,因为在出TOF之后可以点昏迷压解药。而且呼吸线也可以往左下走痢疾或者往右下走坏死。在非速推条件下,为了上岛可以先出气凝胶(水3),再出农村和抗寒感染俄罗斯(格陵兰)或者血液和抗热感染非洲(马达加斯加)。加勒比一般不用担心,美国去加勒比的船不少。中非,玩猩猩的时候选,猩猩最多。还有真菌的终极困难也要在这里开局保证非洲传染。
除了病毒自带伤害的关卡,在感染全世界前不要有任何病症,变异的退化掉,没伤害性不会研制解药。都变红后直接点到全面器官衰竭。过关。
就几方面吧:就几方面吧:1.开始地方太难分析了。我都是从中国开始的2.我的策略是先全部简单,再全部普通,再全部困难,再全部究极困难以累积自己的基因库。但基因库都全了后,适当选择就很重要了,这个见仁见智吧。3.那几个岛大家都懂的。只能多关注了,升寒冷也很重要。话说一次新西兰轰炸了几次感染城市成为最后生存的乐土是什么情况,看来运气也是很重要的一部分。不知道大家有没有发现,画面是可以放大的,放大照片同样操作。希望我不是最后一个发现的,这样就不会点不到冰岛了?多被虐虐就懂了。。
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