乐米游戏厅没有了下载完了 没安装 不会没有了吧?

你对自己玩的游戏研究到了什么程度?
本人玩游戏只能算是一个脱离菜鸟也没有达到高手水平的中间水平玩家(个人评价 或许还达不到) 在斗鱼上看到高手大神游戏玩的得心应手 我也相信他们有天分有努力有认真的研究游戏
我只想知道各位高手玩家高手在各自的游戏
Dota 其它网游页游手游也好)究竟研究到了什么程度
给我这个迷茫的人以方向
推荐书也行 私信我也行
第一次问问题
小弟拜托了
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610 个回答
咦,这帖的galgame玩家还不够多啊。俺来抛砖引玉好了。TL;DR:大学玩galgame时我有过对游戏痴迷的研究,而那些研究的成果现在让我从事着Java虚拟机的JIT编译器的研发工作(なにぃぃぃぃぃ…??例如说以前发过这么一帖:那是我在智代After刚出的时候就立刻超高速全线通关,憋足干劲把心里的话都掏出来写的。其中的攻略部分,我是如何确认我写的肯定是对的呢?当然我写的时候那些组合我都实际试过了,但最终的确认还是靠把游戏的脚本导出之后分析脚本代码来确认的。不看代码不放心啊(逃刚看了下,惊讶/惊喜的发现我在GGM开的天坑讨论区还能访问:。天啊,感觉是不是得回去更新些帖子了(逃答得可能有点跑题,不过这毕竟也是玩游戏的结果之一,写出来搏大家一笑。要贴近点主题的话:题主可能会感兴趣的东西用“speedrun”关键字或许能搜出不少。有很多神乎其神的微操hack,真可谓是把游戏研究得比原作者还精通了orz=====================================================(废话一下:在那之前我也痴迷过很多东西,包括别的游戏,例如飞行模拟类、赛车模拟类、即时战略类、机战类。90年代EA Jane's在国内出过正版的军事类游戏我全买了,NovaLogic的也是。Falcon 4.0 SP3我也玩了很久,Flanker系列和LO:MAC也是。Aero Dancing 4 / Aero Elite我也很喜欢玩。当然,它们的说明书我都熟读了,对它们现实中的对应物也有不少了解。小时候在航展上参观过F-16C和F/A-18C实机的驾驶舱,相当震撼。还记得小时候抱着Jane's Longbow 2、F-15E那厚厚的说明书是我蹲坑的最爱。Westwood系的RTS我也没少乱改rules.ini和arts.ini来自制只有我自己玩的奇葩版本。像是把敌方势力的电站的发电量配置成负的这种事情多好玩啊。)=====================================================言归正传,回到galgame的主题。从galgame的脚本语言到JVM研发我大一开始真的接触galgame,一玩上就停不下来了。一开始我也是从剧情、画面、配音、音乐,偶尔也从游戏性(还有实用性,咳咳)来体验这些游戏的,试着从这些方面入手去考证游戏内容、体会游戏所传达的情感。当时也经常上各种相关主题论坛,拜读前辈们的分析文和感想文,学习到了不少经验。但我是学软件工程的,玩这些看起来实现简单的游戏难免心里痒痒的,想去了解它们是怎么实现的,自己能否也去实习一个游戏或者游戏引擎,参与到制作游戏的大军当中。于是我就开始了探索。虽然一开始玩的galgame里有跑在RealLive上的AIR SE版、Kanon SE版、CLANNAD,有跑在rUGP上的君望和日在校园,有跑在KID自家引擎上的MO系列和Ever17,有跑在BGI上的八月社各种游戏…但这些引擎当时既不开源,也没有公开的开发套件(SDK);游戏虽好,想从它们开始着手学习却深感无力。还好,玩过的galgame里还有跑在NScripter上的(例如月姬、水色)和跑在吉里吉里2/KAG3上的(例如Fate/stay night)。前者有公开的SDK而且教程众多,然后也有非官方的开源实现ONScripter;后者不但有SDK而且游戏引擎本体还是完全开源的,简直再适合学习不过了。——后来回过头看吉里吉里2的时候才觉得,呃真的很适合学习么…好吧或许当时的我别无选择。这两者放在一起,当时的我瞬间觉得吉里吉里2各种高大上,而NScripter虽然加各种插件很方便但自身好弱。(后来才领悟到NScripter自身不加插件也可以非常强大,只要有耐心…[注1])就拿这俩引擎的入门教程看,NScripter的脚本长这样(我现编了一段):*define
; 上面是脚本开头的标签。这行是一行注释,下面是声明要用全局变量的命令
; 给变量槽赋予有意义的名字
; 先来几个普通变量
numalias 50, tmp
numalias 51, arg0
; 再来个全局变量
numalias 500, glob
; 随便定义个过程
*set_glob_if_greater
if %arg0 & %glob mov %glob, %arg0
mov %arg0, %tmp
gosub *set_glob_if_greater
mov %tmp, 0
mov %glob, 0
; 显示一行文字
一开始tmp变量的值是%tmp\
看清楚了么?
mov %tmp, 42
现在tmp变量的值变成了%tmp\
也没啥神奇
gosub *test_sub
顺带给全局变量glob也设上了值%glob,收工咯
吉里吉里2的底层脚本长这样(引用自我的老帖 ):class A {
var value = "A";
function printField() {
System.inform(value);
function printFunc() {
function print2() {
System.inform("A.print2");
var value = "B";
function print2() {
System.inform("B.print2");
var a = new A();
var b = new B();
(a.printField incontextof b)(); // 使用incontextof运算符显式改变上下文
(a.printFunc incontextof b)();
// 这两行调用的上下文被替换为与b的相绑定
a.printField();
// 正常的方法调用
a.printFunc();
// 这两行调用的上下文都与a的绑定
// 运行结果: 依次显示B, B.print2, A, A.print2
其上层的KAG3脚本长这样(懒得编了,下面引用自):*choice|決断
人の流れを読むんだ…。[l][r]
俺がはじめに訪れるべき方向はどっちなのか…。[l][r]
[link target="*east"]東だ![endlink][r]
[link target="*west"]いや、西へ行こう。[endlink][r]
東に来た。やはり混んでいる。[l][r]
[eval exp="f.flag = 1"]
[jump target=*which]
西に来た。やはり混雑は無い。[l][r]
[eval exp="f.flag = 0"]
[jump target=*which]
[if exp="f.flag == 1"]
お世辞にも勝ち組とはいえないようだ。
[if exp="f.flag == 0"]
いい判断をしたようだ。
KAG3有着NScripter脚本针对视觉小说类游戏的便利性,而底下的吉里吉里2的脚本则有强大的灵活性,吉里吉里2与KAG3两者结合起来的整体简直完美。我试着用NScripter和吉里吉里2/KAG3写了些学习用的小游戏自娱自乐,还买了几本书专门学习如何用这俩引擎制作游戏:然而只是使用现成的游戏引擎还是让我心里痒痒的。我就进一步钻到吉里吉里2的源码里去学习去了。一开始雄心壮志想把整个引擎都学通了,包括里面的图像处理、排版引擎、视频处理、音频处理、脚本引擎、扩展机制,以及最上层协调各个组件的游戏引擎总控。源码读了几轮,先是粗略的快速瞄一遍,然后逐步细化,然后…发现全部都彻底理解的话要同时学的知识实在是太多了,而最吸引我的、感觉最好玩的还是其中的脚本引擎部分。吉里吉里2的底层脚本语言名为TJS2,是一门动态的、类Java/JavaScript语法的、基于类的面向对象编程语言,用C++实现。当时的我手上能用的编程语言就C(入门级)、Java(还算熟练)、JavaScript(凑合用)、C++(非常入门级),这TJS2正好跟其中两个的语法都很相似,所以感觉很亲切。而且我正好对Java语言到底是如何实现的深感兴趣,这TJS2跟Java长得那么像,自然是非常吸引我去深入了解它的实现。当时我一点编译原理都不会。这吉里吉里2的TJS2部分看了很多遍就是无法形象的理解每一步里面到底再干什么。为此我开始自学编译原理,在书本与吉里吉里2的代码之间来回切换着看,同时也试着自己写写小的编译器和解释器,过了好几周终于开始觉得能看懂那么点名堂了——TJS2的实现是:手写的词法分析器用Bison生成的LALR(1)语法分析器,内嵌语义动作边做语法分析边生成部分AST——每个语句生成一棵AST(包括里面的表达式)边做语法分析边生成字节码——每个语句parse完就从AST生成出对应的字节码,并释放AST的空间基于寄存器的字节码作为中间代码直观的switch分派式解释器基于引用计数的自动内存管理(是的,循环引用会导致内存泄漏)基于discriminated union的值表示方式类似COM的IDispatch的接口设计基于哈希表的对象实现类似JavaScript的核心库设计,包括Object、Function、String、Math、Date、RegExp之类…不得不说,吉里吉里2作为一个简易游戏引擎,其组成部分还是相当完整的。这TJS2虽然实现得很啰嗦,有些基础设计也不太好,但总归很完整,够当时的我学习好久了膜拜好久了。在初步对吉里吉里2有点理解之后,每当碰到用它实现的游戏我都毫不犹豫的先把它的脚本都拆出来,好好学习一番之后再玩——或者游戏实在好玩的话为免被剧透有时候也先玩了再学习(ry所以玩基于吉里吉里2的日文游戏我从来都不需要挂AppLocale或者NTLEA之类,只要把脚本拆出来转换成Unicode(UTF-16LE)之后再玩就不会乱码了。然后有些游戏有时候会报bug,让吉里吉里2引擎进入调试模式;此时我还真的就调试一把,试着把脚本里的bug找出来,修了继续玩,不用等官方发补丁。从吉里吉里2出发,后来我又看了许许多多的语言实现,包括但不限于 吉里吉里3、CPython、CRuby、Lua、老SpiderMonkey、老JavaScriptCore、老KJS、IronPython、JRuby、Rubinius、SSCLI等等。再到后来终于开始回归Java这个起点,开始看OpenJDK里的HotSpot VM的实现。过程中我逐步学习到了如何实现一门编程语言的方方面面,特别着重于如何让编程语言跑得更快——这样就走上了参与实现JIT编译的路。一晃眼从当初学习吉里吉里2开始已快10年,而我也已经从事JVM研发工作也有5年多了。(哎哟糟糕,已经写得太长了…下面写短点)=====================================================从galgame到逆向工程跟上文并行的还有另外一条线索。在略微入门吉里吉里2的实现后,我对其它不开源的游戏(引擎)的好奇心就更加按耐不住了。但它们没源码没文档,怎么深入进去学习?——逆向工程。我正好在大二的暑期课程里选修了侯捷老师上的课,以MFC框架为例子来介绍应用程序框架的设计。其中引起我注意的是他介绍CArchive这个类的设计与实现。这是个非常好的例子,让我学习到了数据归档文件的一般架构,对其中的索引部分、数据部分大概是什么样子的有了个数。碰巧,就在我刚上完这选修课之后,有朋友拿着一个游戏的数据文件来问我能不能帮忙看看。他们说那个文件看似全部都是明文的剧情脚本,但开头和中间有些莫名其妙的“乱码”。他们想翻译那游戏,但困于中间的乱码,弄起来总是别扭。我拿到数据文件一看,啊哈!这不就是个典型的归档文件么:开头是索引元数据,后面是带标记的明文数据。然后马上就写了个拆包/封包的工具给朋友用。得来全不费功夫,我连那游戏引擎自身是如何读取这个文件的都没看,但却是从这里开始沾上了逆向工程的边。后来在朋友之间传开了消息,说我可以帮忙拆galgame的数据归档啥的。但实际上当时我所掌握的技能,能应对的东西还很少。于是不断遇到新的游戏,不断学习新的办法来处理。先是遇到了有明文索引,而数据内容可选压缩的归档文件,LZ系的压缩、解压算法都好好学习了一遍,特别是LZSS的某个变种;然后又碰到了有明文索引,而数据内容不但压缩了而且还简易异或加密过的;接着又碰到了(貌似)更彻底的加密,例如Blowfish;后来还遇到了连索引也给隐藏了起来的神奇的格式;…这就像打怪练级一样,每次遇到新的无法解决的问题,都可以在尝试解决的过程中学到新的知识。那兴奋感是无与伦比的。而且过程中我不断的需要做汇编级调试,积累下了不少经验,也锻炼了解决问题时的耐心。这不,我现在的研发工作就经常需要做汇编级调试,要是没以前玩游戏做逆向工程的经历,真是难得耐下性子来调试枯燥的程序。那段经历让我学习到了归档文件的各种可能,各种通用无损压缩算法,各种对称加密算法,一些图片文件的格式(以及某些常见的自定义图片格式的思路),一些音频/视频文件的识别方式,还有最让我感兴趣的:其它galgame引擎的核心执行引擎是如何实现的!说来这也是千奇百怪,有一行一行解释执行明文命令的;有把高级的脚本文件明文放在归档里的,例如吉里吉里2;有把脚本变成token流存在归档里的,例如FFD System;有把脚本编译成字节码解释执行的;还有的自带JIT编译器!例如AliceSoft的System 4.x系。还有用C++之类的native语言写脚本的…orz回想起来,那时一点点做汇编级调试,找出解释器的主循环,一点点的把字节码的格式和语义探明,那也是乐趣无穷啊。回过头再拿拆解出来的字节码设计跟当时我心中的“标准模型”的吉里吉里2来对比,又能感受到那些游戏引擎们各自不同的设计取舍,渐渐的就把galgame引擎的执行引擎的常见套路都摸清楚了。有源代码的,读代码;[注2]没源代码的,拆了来读。摸清套路后,再去拆解新的引擎就顿然变得无趣了,感觉只是机械的在寻找和确认一些已知的套路,已经不怎么能学到新东西了。然后我就终于不再对拆解galgame有任何兴趣,转向专注于学习实现优化的JIT编译器去了。放俩传送门重温下当时的感受:掌握了拆解数据归档文件和分析脚本格式的技能之后,玩galgame玩得想找攻略的时候,总是可以试试把脚本拆出来确认下游戏逻辑到底是怎样的。这不是作弊嗯不是作弊(逃例如说当看到某游戏的某音乐会门口的选项在脚本里确实就是个假选项的时候,我只能服了写脚本的人的险恶用心…ToT有一次有个朋友想用吉里吉里2做个中文的galgame在漫展上卖,不知道跟
大大是什么关系反正米粒大大就有帮他们鼓捣游戏引擎的周边工作,例如说封包上的数据保护。然后我跟米粒大大玩了一次有趣的攻防战,对方的目标是尽可能不让我能轻松的dump出剧情脚本和图片资源,而我的目标是尽可能找出批量dump出数据的办法,来告诉对方破解的难度。在我的印象中我都成功的把数据dump了出来…米粒大大还记得那时候的事不?=====================================================从galgame学习了日文直接放传送门好了 =====================================================显然,上面两条线索里我做的事情都是极其消耗时间和精力的。大部分事情都发生在我大三的时候。这意味着…这是个非常黑暗的故事。我大三整个学年的成绩都毁了。毁得彻彻底底,一个学分也没进账,因为期末考试我也没去参加。大三结束,毫无疑问是我人生至今最低谷的时候。一方面学习到了许多课外知识,而另一方面人生已经走到了悬崖边,就快撑不住了。我跟身边的人的人际关系也陷入了危机,对生活中的许多事都不闻不问,能躲就躲。为了了解自己喜欢的游戏,为了能创作游戏或者游戏引擎,付出这样的代价,是否值得呢?至今我也无法回答自己的这个问题。至少,让现在的我能有一点安慰的是,当时低谷中积累到的经验,现在还算是能在工作中用上,并不是完全虚度了光阴。=====================================================* 注1:看这个用NScripter脚本实现了一个LISP解释器“NScLisper”的游戏:,源码在此:。简直黑魔法,它居然还实现了mark-sweep GC,真是好好展示了NScripter脚本的能力。NScLisper的主体在0.txt。* 注2:像吉里吉里2系的、RenPy系的当然好办;但也有些有趣的原本不开源的游戏突然变成开源的了,例如Leaf/Aquaplus的TH2X、TtT、Aruru、Kusari啥的真是意外的收获 &_&
伏魔记,就是步步高电子词典上的伏魔记。把打到最最高的程度了,对游戏的解析程度也达到了百分百。连两位游戏作者的小鬼都觉得很不可思议。结尾处我把安卓版伏魔记的下载链接贴出来了,想回忆过去的朋友可以去下载。因为过去年代物质的匮乏,自己没有电脑没什么能玩的,所以第一款接触的rpg回合制游戏是伏魔记,而非仙剑奇侠传或轩辕剑。用的是哥们的步步高电子辞典6980.异常的痴迷,自己是第一批老玩家,没有任何攻略,所以自己一个毫无回合制游戏经验的人打了整整两个星期才通关。打不过的地方就知道闷头升级,不会刷钱所以没有药物和好装备就靠等级硬抗。初期的伏魔记非常难,没有任何魔法秒杀boss的功能,可以扔刀,但是不知道刷钱所以买去不起刀。每个boss都要打很久很久。后来做了伏魔记吧主,和两位游戏作者都联系上了,所以知道了很多别人不知道的东西。废话完毕,进入正题,说说伏魔记都有哪些隐藏的东西!伏魔记虽然是个小游戏,但是麻雀小五脏全。他有很多隐藏的秘密,其中百分之九十五的秘密在李航的秘籍中都有写。我来补充剩下的百分之五。一、蛇妖洞窟,第一层有个隐藏的宝洞,前提是不能吃第一层的那个霸王花的宝箱,不为眼前可见的利益所动,先探索未知的东西,然后回头再拿可见的。这是作者通宵虫的游戏和人生哲理。这是蛇洞的简单图片,在拐角那有个宝箱,但是没有任何玩家看见宝箱不下意识的去点,所以这个秘密无人发现。不点开宝箱后,继续往右走,往下拐,隐藏的洞口就在墙里面,人对着墙走就能进去,就在最右侧的墙,挨个实验就可以进入。这是蛇洞的简单图片,在拐角那有个宝箱,但是没有任何玩家看见宝箱不下意识的去点,所以这个秘密无人发现。不点开宝箱后,继续往右走,往下拐,隐藏的洞口就在墙里面,人对着墙走就能进去,就在最右侧的墙,挨个实验就可以进入。二、最后爆出的三件极品装备。打死boss无机子,很多人都是直接按照师傅的意思去伏魔洞了,很少有人想道下山或者即便想到也没多注意。其实打死无机子后还有三样极品宝贝。防毒面罩在原来避雨帽的位置 登天泥鞋在原来彩带的位置 观星亭的督化笛的位置有一个需要万能钥匙才能打开的尺骨双剑。防毒面罩在原来避雨帽的位置 登天泥鞋在原来彩带的位置 观星亭的督化笛的位置有一个需要万能钥匙才能打开的尺骨双剑。所以最后爆出的三件宝贝分别就是尺骨双剑、登天泥鞋、防毒面具。这个很多人都不知道。万能钥匙能开的地方有五处不是四处,分别是三张卡片、一个袁专用的紫瞳魔灯、一个小梅专有的尺骨双剑。三、伏魔记第一个绝对完美存档对于这个存档,作者南方小鬼表示,牛。所有人物的等级和属性都是满的,装备都是最最强大最完美的,包括了霸王钟、九龙道剑、飞天镯、吸灵手镯,并且有三人都活着的完美结局。没有用任何修改器打出来的完美故事。所有人物的等级和属性都是满的,装备都是最最强大最完美的,包括了霸王钟、九龙道剑、飞天镯、吸灵手镯,并且有三人都活着的完美结局。没有用任何修改器打出来的完美故事。四、当年伏魔记因为时间、经费问题是没有做完的,剧情只完成了三分之二就草草收尾了。1、关于大师兄,大家都知道在三清宫除了师父居3、清风居外,还有大师兄的单独房间,没错,大师兄不是一个摆设,他是后期剧情重要的一员。根据通宵虫大神的意思,天道其实是入魔了,被魔神侵占了意识,而大师兄探查了一些魔神的秘密,被人囚禁在三清坟场的地下迷宫内,而那条修不好的道路、建业客栈二楼,都是大师兄与魔神要使用的场景。由此可见 三清坟场、建业二楼、未修栈道都是有用的场景。而大师兄也真的是对剧情起到推动作用。霸王钟究竟去哪里了?天道被魔神控制了,那么霸王钟一定在魔神手里。小梅和袁的手镯在原版里为什么那么差,因为这两个手镯需要打魔神剧情才能爆出来,没错就是s版给我们展示的手镯、吸灵手镯、九龙道剑、霸王钟这四件东西,他们本身都是伏魔记原版的东西,只是被阉割了,在s版中有这几样物品,但是出在哪里现在才真的明白,他们来自魔神部分。被阉割最大的剧情就是天道之后的部分,几乎可以说是复杂又庞大的。很遗憾这些剧情没有完成。2、慕容小梅的亲生爹是谁?慕容玄是小梅的养父,小梅的亲爹是天道。这个剧情阉割的也特别大,在s版的伏魔记,天道的霸王钟咒是只能传给小梅的,这个设定其实就是沿用原版游戏底层做出来的,在最初的剧情中,霸王钟咒的魔法是天道死前传给小梅,并把谁是她爹爹的真相告诉了小梅。--------------------------------------------------------------------------------------------下面是我本人对原版剧情的猜测:我们看到袁死的剧情应该被提前了,那些是打魔神后剧情。也就是原版顺序,打天道,天道的心魔被打碎,把法术传给小梅,并且告诉他真相。崩溃的是小梅,然后三人去追查魔神,并拯救大师兄,走建业客栈二楼,小路这些地方的剧情,打完boss魔神结束后,袁萍芷被魔神揭露身份,然后是清风小梅打朱雀,袁死后透露无机子的事情真相,把妙手空空传个清风后死去,两个人上山找师傅,也就是阉割后,把天道和魔神两个人压缩成了一个,把大师兄和小梅的父亲剧情直接压缩没了,这也揭示了一件事,清风和袁萍芷在一起的时光远远的比阉割后要长的多,毕竟有一起打魔神的剧情,这种时间线的延长,可能催生出的就是两个人的爱情。3、清风、小梅和袁小草的爱情走线。在爆料二中我提到了,天道死后还有魔神剧情,而袁小草占据的游戏篇幅会比我们现在看到的长的多,这么长的剧情催生出的就是两个人的爱情。没错,其实小梅只是清风的妹妹一样的角色,袁小草才是清风的爱。我们也能从游戏的前期看到些端倪,小梅的年龄比清风要小些,不论是清风对小梅,还是小梅对清风,都更像是哥哥疼爱妹妹,妹妹依赖哥哥的感情。而最后的结局就稍显违和了。而且违和的还有一个地方,作为一起战斗的战友,小梅对袁萍芷的死显得太淡定了,引起这两处地方的原因就是阉割的后遗症。原版天道死后,是不用打朱雀的,突兀的让朱雀提前死掉,来不及做更多的感情铺垫,所以我们看不到清风过度的悲伤,看不到小梅的遗憾和伤感。而从这个设定看来,结局应该是袁死后,清风单身,小梅作为妹妹陪伴,是一种相对悲伤的结局的。对原版的阉割,导致了本该描写深刻的爱情没有了,有些悲凉的故事和结局也淡化了。从袁的死,到清风的感情路线来看,伏魔记更接近仙剑一、轩辕剑天之痕这样的悲剧式故事,对爱情有着浓墨重彩的描写,对生死也是。可惜、这一切只能留在剧本中,而最终我们看到的也不过是另一个故事了。由于剧本的遗失,所以原版的剧情小鬼已经什么都想不起来了,而通宵虫也只是简单的记着这三点,而两个都说,原版的伏魔记的剧情还有很多支根末节的删减,比如清风他们的脸谱是最初是有表情变化的,魔神、天道、无机子他们之间的关系等等。可是他们都湮没在过去了。伏魔记十年过后,一切都沉淀了下来,我们的人生又有多少个十年呢,我们永远都回不到曾经那个物质匮乏,但是却抱着一点点东西就可以幸福快乐很久的时候了,我们的人生在不断的向前迈进,偶尔回首,只有时光下那次模糊到黑白的青春记忆。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更新:没想到去年12月的回答,这几天突然有朋友给点赞了,非常谢谢各位。再爆个料,伏魔记的安卓版我们已经开发了,怀旧的朋友想体验和怀旧,在我提供的网盘下载便可。麻烦下载的朋友们点个赞和给个感谢。把答案顶上去让更多曾经爱好这款游戏的人都能玩上它。下载地址: 提取码:cr5p------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 完美存档下载地址: 提取码:0fr2把game.sav文件放在手机内存根目录,打开游戏就能看到存档了。
我说个比较冷门的。以前穷日子,用的手机是亲戚给的三星翻盖,我还专门找了下图片就是这货。(插一句这个手机现在看来虽然很落后,但是确实很好用啊,并且我的手机从我初一到现在大二,电池还是很耐用!!!它现在静静躺在家里养老呢)里面有一个游戏叫空间大战。手机不在身边,再一个我实在搜不到图片了…游戏道理就是你操纵一个小飞机圈地,屏幕里会有其他飞机干扰你,他们碰到你画的线你就挂一条命,一次三条。然而你死了是可以在原关续关的,并且分不会掉!所以为了刷高分榜,我都会刷分,后来分数里出现了,.什么的,这个懂行的人都明白为什么,然而这样并不上榜。我试过刷到99999附近,然而并不会记录。最后一次偶然机会我突然发现了惊天秘密。经过我无数次的尝试,发现65000附近的分数都可以上榜,而66000就不行了。再无数次尝试后,我终于发现了,原来最高分就是65536,没错2的16次方这货。然而并不能打到65536,只有65535能上榜。同学们你们要明白打到这个分是要计算的…并且一次不行要重来的…后来嘛…五个记录都是65535了,可见当时我多无聊………估计没有几个人发现这个吧,也就当时的我不学习干这个了…有人看的话放假给你们上照片!要是还有的话继续更新里面的另一个游戏,x战机篇。
曾经做过帝国时代2的编辑器自定战役,我们做到了什么程度?我们突破了原本游戏的限制。对那段经历有感兴趣的朋友们戳????:今儿个,我们就来细细八一八这个『战役编辑器』帝国时代2的战役编辑器,和war3的不一样,引用当时那个回答下面的知友 的评论就是:帝国2的编辑器也玩过,限制相当地大。资料片稍微加强了可以改名字可以改攻击力之类的。也做过一个自娱自乐的,当然没有发表过。很不幸的是,这段话,十分正确。我们来看看,作为战役剧情推进的基础,每一个『触发』都能做到些什么吧?以上是可能的条件——达成该条件便执行后面的动作。以上是可能的条件——达成该条件便执行后面的动作。以上就是能执行的动作了。以上就是能执行的动作了。注意,这还是若干年后微软炒的冷饭高清版的触发效果——老版本帝国2所能达到的效果更少=。=-?_?教练,你看别人war3家的编辑器,这完全就是3x3的魔方和9x9的魔方的区别啊!不过,正所谓天将降大任于制作者,必先苦其编辑器,劳其机械重复,饿其……咳咳,人话就是,上帝说:『要有技术大神。』(以下所引用的触发效果,全部来自于翔鹰帝国论坛,若有侵权,请私信或评论告知,立刻删除。
) 看看上面那些清单,突然好想让一个单位隐形,然后又突然duang地一下出现,好酷炫,但怎么办到呢——技术党们就发现了,当256个单位重叠在一个1x1的格子里之后,再进入那个格子的单位就会由于程序原因不显示辣。接下来,一个简单的指派目标到格子里,有需要了再指派出来就problem solved!又或者,用一个叫做aokts的辅助工具,查询到这个隐形者的id,然后让他,呃,驻扎进自己∑(っ °Д °;)っ对没错,这样他也隐形了,想要重见天日?一个触发卸下不就可以了么~再来,不搞点特效这回答一点都不赚眼球啊,来来来见识一下就连帝国时代2作者们都没有意料到的特技吧&(?????)&来点喷泉~来点喷泉~配上流水(*?▽?*)配上流水(*?▽?*)点亮篝火(^?^)点亮篝火(^?^)放上烟花?????放上烟花?????亦或是,欣赏一下美丽的星空?亦或是,欣赏一下美丽的星空?要谈特效,不说密铺,简直就是艺术家去了巴黎不看卢浮宫一样,,???,,帝国时代2的原系统,最多只支持一个1x1的格子里,两个物件以0.5的坐标差存在(还必须是特殊物件,墓碑一类的),单位之间只能间距1。这怎么能行!于是便有了aokts——玩家自己编写的辅助『编辑器』。←就是这货。来看看这货能搞出什么大特效:来看看这货能搞出什么大特效:坐标距离0.1,牢笼出现了。坐标距离0.1,牢笼出现了。军武库,摆放整齐的长矛~军武库,摆放整齐的长矛~以及我自己也做了一个……池塘的围栏~~(????)池塘的围栏~~(????)特效也看过辣,来一些理论姿势吧:想让受伤的单位一下子就满血满状态复活?好说好说,这样做:改变 HP 为 30000损伤该目标 HP 为 40000损伤该目标 HP 为
-30000改变 HP 为 -30000比信了春哥还有用嗷????刀枪不入的阿喀琉斯?我们可以量产耶!怎么搞?这样来:怎么搞?这样来:不循环效果1:改变目标生命值上限-X(X=那单位的最大生命)效果2:减损目标生命值-1效果3:改变目标生命值上限1至于原理是什么,学渣何苦为难学渣,,???,,还有好多呢,算了都跳过吧。接下来,就要放大招了……反正答主尝试着做过,但是并没有理解原理。潜入类游戏最爱的轨道视野系统(版权属于翔鹰论坛前辈『骑士不怕长枪』大神)……嗯,咱们看看就好(┬_┬)……嗯,咱们看看就好(┬_┬)已经离开了帝国2战役制作三年有余,但这些技术却依旧无法忘怀。其实虽然被称为所谓『技术党』、『制作者』,但我们并不是高高在上的存在,不是什么研究代码搞编译的geek,只是普通人而已——对帝国时代2这款游戏有着深深的热爱的普通人。每一个『战役』,就是我们创造的小小世界,我们想让它更加完美地呈现给玩家,也是呈现给自己。每一个细节,都必须反复推敲;每一个效果,都要精益求精。所以,『限制相当大』?没错,是很大。我们突破它!如果想了解如何搭配那些死板的触发条件效果,来营造出一个不一样的帝国时代2,欢迎各位戳下面这个帖子:谢谢你的阅读。本篇回答,献给所有热爱或者曾经热爱过帝国时代2场景编辑器的玩家们ヾ(o???)?
轨迹系列重度玩家。做过碧轨的汉化。游戏里所有文本是干什么的我都知道。所有专有名词我都考究过出处。这了解是因为我玩游戏比较深入,做汉化的时候接触核心文本才能明白。如果玩游戏不深入了解的话根本不能做到。基本上随便拿几句话出来,让我看看上下文,我能告诉他们哪一行文字是干什么的,谁说的,什么剧情里的。或者他们随便拿一个专有名词给我我都知道是什么玩意。这段是同一个NPC第一次讲话的内容。这段是同一个NPC第二次讲话的内容。这一段是队员XXX的话。应该这样翻。这个东西在剧情里是啥啥啥,在前作里翻成XXX,所以我们应该翻成XXX。这游戏是系列作。随手截个图,鉴定一下。这是在路边自言自语的NPC。再来一个。这个是穿插在剧情对话中,游戏开发时测试用的文本。游戏可以继承前作的存档,所以如果前作里有完成某任务的话,这里的对话是会变化的。如果是开发模式,为了测试这里的分歧对话,才可以看到这行文字。根据选项,接下来出现的对话会不一样。这个一般玩家是不知道的。还有这种,只知道中文版的玩家肯定摸不着头脑,No.16那里为什么在句子中间插了一句#的其实是因为这是游戏里用来上标假名的。写作『记忆结晶』,读作『Memory quartz』,是这样的原理。大概换了一般人就强行翻译了。另外这一段是碧轨中第一次拿着结晶碎片去警察局总部找接待姐姐时的对话。顺便:翻译轨迹的时候痛点之一是,文本全部按照地图排列。也就是说,只要是同一张地图之内,从游戏一开始到结尾的所有对话都全部乱序地塞在同一个文本里。同时文本里还不会显示是谁说的话。这意味着如果做轨迹的汉化,就是在你不知道是谁,在什么剧情状况下说的哪一句话,你都要正常把握。我可以马上反映出来,做出来的第一版补丁都是需要在测试环节除虫无数的。可想而知一般人根本没戏去做。拓展阅读:对我汉化的事情感兴趣的朋友可以看这两个答案。轨迹是我为数不多可以拍胸脯说自己是大佬的游戏,嗯。没了。以上。感谢阅读。
合金弹头前4代一币通,为了高分开坦克在火箭车那打发出来的火箭,时间到了死一个继续,然后每次刷得分记录前五都是我打的三个字MAO,合金弹头,拳皇,三国战记。。。老板们对我又爱又恨,每次拳皇人多的时候,就发给我几个牌子,叫我去把他们搞下来。 每次我霸着过关游戏的时候,老板就给我几个牌子叫我先去玩别的。以前我们那游戏厅有个规矩,拳皇对打三连胜奖一个牌子 五连胜再奖励一个。我早上带了五毛钱去买了三个牌子,跟人打98拳皇,对手轮番上阵,到了中午,我带着赢来的二十来个牌子走了,深藏功与名。。以前我妈去一排游戏厅的街一家一家去找我,游戏厅老板说:你儿子在前面那家。。居然有人看。。。再补两则吧合金弹头2代还是三代,第四关两个汽车之间用方法炸烂店铺会飞进几只老母鸡!然后老母鸡会下蛋!然后但会抚小鸡!这样只要无限等下去,就可以一直养鸡。。。。然后我就在游戏厅里用这个方法养鸡,每只鸡500分,也可以挣好多分。。。还有一大票粉丝围观,顿时觉得自己碉堡了呀!对了我姓啥来着?此时已经飘飘然了。大家都是这个表情然后我当时是这样的什么你们不信我的方法是自创的?好吧,以前有个同学好基友天天和我琢磨游戏,他的零花早点钱全部买了电子游戏软件,还有当时的95 96格斗天书!!!就是这个牛逼的刊物!96年这书20多块一本!!!他把所有书藏在阁楼上。。。直到有一天书把阁楼的板子给压垮了,所有游戏书高度等身,被他爸抓住吊打。。。然后3毛一斤卖了废品。。。然后他号称要和他爸断绝关系。。然后又被吊打。。。这是何等惨烈啊。什么?你们问我有没有壮烈?我这么机智的小盆友会有事?我会告诉你们我每次打拳皇被大群人围观的时候,我妈冲进来一巴掌眼镜扇飞,揪着头发众目睽睽被拖回家吗?森破。。。似乎题主顺道问了一下魔兽世界,这个我勉强来答一下吧。。。以下的图都是来自09年或者更早。09年的凤凰09年的凤凰以前在公会宣布,刷出老虎奖励500金,这图大概是一半老虎在线。以前在公会宣布,刷出老虎奖励500金,这图大概是一半老虎在线。你们赚过九城的钱吗?我赚了5000。。这图是06年赏金风暴悬赏DK马。奖金5000RMB木哈哈。
解释一下:解释一下:我堂哥在上学时候的事,他的game boy被他老妈摔的只有左下角能显示了,如图所示:不要在意这个灵魂画手的画风~不要在意这个灵魂画手的画风~总而言之,最后靠声音通关了口袋妖怪水晶…靠声音判断对手和招术以及血量,据他所说,最麻烦的是调背包的物品。
没人提Besiege中一群人自学编程、机械、力学、材料、工程、弹道、空气动力学,在游戏中造发动机、造大炮、造坦克、造飞船、造导弹、造各种不可思议的鬼畜机器了吗?刚逛B站发现大神连变形金刚都造出来了!能变形那种!!!简直炸裂!我要这膝盖有何用?我要这膝盖有何用?
读游戏的几万行源代码算么?认真地、一行一行地……下面的代码含义是:客户端读取本地存储的几十个xml配置文件(包括NPC、世界地图等等的信息),然后解析成对应的json格式的数据。原因是:json格式的数据在代码中使用更方便。
从这里看出,网络游戏中涉及到的所有数据并不都是从Server端传过来的,只有一些特别重要的数据,比如充值、VIP等级什么的才会通过网络传输给Client,其他不太重要的数据直接存储在client,也不用担心玩家修改,这样可以极大地节省网络的带宽,也可以减轻游戏服务器(既包括软件又包括硬件)的负担。统一回复:Q:反编译吗?话说如何获得源代码啊A:不是反编译,许多网站都有源代码下载啊(具体网站我不写了,免得别人说我打广告)。比如你想知道《街头霸主》的出招是怎样实现的,答案:。甚至《时空幻境》的时光倒流机制是如何实现的,原作者Jonathan Blow都有把相应的模块的源代码放出来,也有相关的演讲。Q :读了多久A : 断断续续两年多,还没有读完。Q:哪个游戏啊A:这个不能回答啊,我从某网站下载下来,只是出于好奇研究。游戏大概已经停止运营或者现在运营的版本与源码早就不一样了,出于兴趣研究。 Q:干黑产的?不更新了?
A:这跟黑产没有任何关系啊,就是好奇有些游戏有些游戏的机制是如何实现的,下载了源码读一下。你让我更新什么啊?源码分析?Q:源码Repo来一份 A:这个……此类源码和AV类似,我下载自己偷着看不违法;如果传播,那可不是闹着玩的。Q:为了干啥?A:满足好奇心啊
1. DotA水平菜,猪队友。大学时候以 DotA 6.67c 的地图做二次开发,将寝室内的每一个人都做到了 DotA 里,有自己的技能。是官方地图,压缩混淆过的那种,懂的自然懂。为了这个还专门开发了辅助反混淆 jass 脚本的工具。这东西现在我自己应该也不会用了。(这个是未完成版,成品已丢失)(这个是未完成版,成品已丢失)开发了自己的 DotA 外挂,实现了一些简单的功能(小地图ping,神符提示,父王大招提示)。同学用了其他外挂后都被封和降级了,我没事。2. 东方Project & 三国杀自己从头写了一个三国杀实现,不是玩具哦,上线好久了。导火索是为了学Python,以及当时电脑坏了于是做了些东方杀设计,立了flag,于是开发出来了。是的这个是安利,求吃一发!
这个算吗?每隔 100 分会有叮的一个响声,之后超过 500 分将会出现飞鸟。每隔 100 分会有叮的一个响声,之后超过 500 分将会出现飞鸟。最近 (Chrome 50 左右)的时候,发现了小恐龙游戏多了昼夜交替…每隔 700 分出现一次,出现的时候伴随有月亮:---不说伤心事了,来说说正篇:初中接触的魔兽争霸3,那个时候手残所以主要玩 RPG 地图,但是觉得有意思的地图太少(当时 DotA 还没火,说不定晚两年就没后面这些事了…),最后觉得,还是自己动手吧…然后就开始 WEER 之路:从 War3 的触发器 到 Jass 脚本,再到 vjass、cjass…;能认出每个野怪,知道全部技能,记得大部分特效模型;了解了很多玻璃渣留下的偷懒坑点和 BUG;不知不觉自己越来越不想写完整的地图,一般利用脚本写一点诡异的技能,或者帮助某论坛上的很多新手解决问题之类的。这里说说最后一个自己尝试制作的 RPG 地图,一个 FC 版本的 超级马里奥就是这样的仿(包括鼠标指针):(强行出现的黑框只是为了覆盖没法透明\关闭的界面)(使用的素材取自 FC 模拟器)数据都是靠录像 + 逐帧分析得到的:比如马里奥跳跃撞击时,在某个阈值距离外,他会被挤到旁边而不是撞击到方块,马里奥跳跃的重力加速度,也是从视频多帧来计算得到,(记得,当时尝试搜过相关的数据,搜到国外一个老师带学生研究,发现马里奥世界的重力加速度换算到现实世界是现实的 8 倍左右 2333…虽然并没有任何用)移动时候的加速度,(算这里的时候由于不知道如何估计阻力,只好二分找了一个看起来差不多的值…)(算这里的时候由于不知道如何估计阻力,只好二分找了一个看起来差不多的值…)还有那些特效的运动轨迹,(这个抛物线是初中时没事推的…发现这里意外的好用)(这个抛物线是初中时没事推的…发现这里意外的好用)与主题无关的后话:这个作品一直做到初二结束。由于家里给的中考压力,导致不得不停止这些事。然后中考之后,悲剧发生了。我第一次领悟到了代码规范的重要性:自己几乎看不懂去年都写了什么!最后,我写不下去了。这件事直接导致直到现在写代码都比较强迫症。---编辑历史: - : 添加了 Chrome 小恐龙的一些细节
《仙境传说》不能说是研究吧,只能说是爱。我玩的时间最久的一款网游是RO-仙境传说 (从初中断断续续玩到工作,???暴露年龄向了...)保存的攻略上百个,看过的攻略...数不清了...第一次学会了用外挂 收费服的机器人
免费服的CN等...第一次学会了用按键精灵 学会了自己写脚本...第一次学会了录视频 做视频 ...第一次学会了P图 写攻略...都是回忆。一次又一次的告别,再见RO。谢谢那些年做过的梦。
war3的RPG我用地图编辑器做了一张以班上同学为原型老师为BOSS的班级修神录(没错就是模仿校园修神录的)
自己设计了开场白
然后因为涉嫌嘲讽了同桌辣鸡——被打自己安排了人物模型
结果为了争抢最帅的恶魔猎手——被一群人打自己给大家设计技能写简介
因为报复他们黑的太厉害——再次被打最后地图太火大家在传看我的设计手稿(就是写满了剧情和对话以及各个人物技能)最主要的是关于BOSS的描述后——被老师打回家被爸妈打让我明白掌握核心科技最牛逼文案最苦逼
数据最傻逼美工要不要都没关系:)
当年玩《太阁立志传4》和《太阁立志传5》,最后把全套《德川家康》《伊达政宗》还有各种日本战国的书看了起码几十本。大河剧《军师官兵卫》、《德川葵三代》之类的也看了几百集。太阁4大概用了几十个人通关,太阁5起码通关几百遍了……后来基本上从1540年到1616年的日本历史都可以背下来了,但还是觉得不过瘾,又开始看从应仁之乱到织田信秀之间的历史。现在又开始研究起飞鸟时代和平安时代的历史了。依稀记得,当年那个可以背下来太阁中所有平均能力值大于60的人的自己。
HOI2 1.3渣渣玩家来答一发。这是P社的战棋类游戏,以二战为背景,主要内容是以国为基础,指挥一堆军队和别的军队打打打,另外还有外交、经济、情报等方面的博弈为辅。采用即时制,可以暂停。有很多剧本,分别对应不同的历史时期。著名的有1936年剧本(又称小胡子(德国)养成计划)和1945年剧本(美苏大战)。第一次玩的是45年剧本,国军剿共。看着我大国军沃野千里、雄师五十万(就是有五十个军的意思),再看看土共华北一隅、兵不过十个师,我开开心心地指挥大军扑了上去,三个月后,南京沦陷。你特么在逗我么 … 于是,从第二天起,我开启了作弊器。作弊器是个极好的东西,在使用作弊器的一年里,get到了技能点1:修改游戏。HOI2的代码可以用txt打开直接编辑,因此很方便。基本的修改包括①增删事件②增删国家③修改地图④修改其他属性参数,例如时间轴、科技树、战斗力、将领信息、工业效率、一些转化效率等。然后就可以自己做剧本了。自己做过的一些大致就是阿拉伯帝国养成计划、蒙古帝国养成计划、大中华养成计划之类的中二剧本。然并卵,自己做的剧本,自己不靠作弊器根本赢不了 o(╯□╰)o于是一年后我渐渐厌烦了,打算认真来一波。于是36年剧本选了一次德国,最简单难度,踉踉跄跄地赢了。其实主要是因为当时买了一本《战争论》把那上面的骑兵用法照搬到游戏中的闪击战里去了,然后就成功了 … 然后发现这一局从1936年到1942年的所有事情都跟史实差不多,都是39年爆发二战,都是二周占领波兰,都是两个月占领法国,都在英国上空扑了街,都在41年底莫斯科城下被反推 … 直到42年蓝色方案重兵放南线,熬过了斯大林格勒攻下了列宁格勒,最后在43年逼迫苏联割地投降。第一次领悟到梯次进攻、集团军战术和钳形攻势的要义。感觉自己终于不再是一个0技能点的将领了 23333 后来梯次进攻和钳形攻势百用不厌,最多的时候一次围歼90多个师(相当于开战前英国全国陆军的三倍)。之后在抗战、卫国战争、太平洋战争的剧本中陆续领悟到更高层次的战术要义。例如弹性防御,即依托山地、河流、工事进行梯次防御(你退了我上,我退了你上),保持战斗态势不断消耗敌人的进攻力量,有时候是以少敌多的一种方式,靠这个技能,国军在广州以几个民兵师的兵力阻挡日军十多个师团达一年之久;再例如机动防御,即集中机动兵力在某一地域布朗运动(误),阻滞大量敌军步兵行进,可以起到稳定战线和牵制敌军的效果。感到自己作为将领的技能点又提升了1 XD当然以上这些都只是游戏中的策略而已,现实中情况完全不一样。再后来,我觉得自己这么吊,可以去剿共一雪前耻了。于是我打开了45年剧本,开始剿共,初期找准了战略制高点(长治),千辛万苦派钉子插了进去,然后华东的国军主力开始一路向西北方向推,然而当国军快要收复整个华北时,补给量归零了 … 大好局势瞬间崩溃。五个月后,南京沦陷。去你丫的 (╯‵□′)╯︵┻━┻ 这时,PDE课上讲到了一个叫做变分法的东西,大概就是说当实值函数f(g)的最小值最小时g该怎么取,于是我用matlab算了一发IC(工业产值的简称)分配方案,只为保证在五个月内消耗补给量最少且不影响补给效率(五个月是预期达到战略目标所需的时间),最后算出来的结果令人欣慰,这个最少的补给消耗量小于初始补给总量。按照这个方案,我终于在1946年春天攻破了延安,一雪前耻 XD以上是技能点2:战术素养。然而,相比起论坛战报里那些用卢森堡灭德国、卢森堡占领南美、埃塞俄比亚灭意大利、唐努乌梁海灭苏联的BUG般存在,连土共都无法驾驭的我简直就是个渣渣 … 除此之外,荒唐地搞过一段时间的德化和俄化(就是把游戏搞成德语版和俄语版的意思),尽管自己之前对德语根本一窍不通,对俄语仅限拼写。当然现在也差不多。不过我居然能略微看懂简单的德语和俄语了,这也算作是事倍功百分之一的小收获吧 (摊手)至于对二战历史的更深度了解,这个就不算在内了 (((
蘑菇人方吉 全图鉴通关,全金牌,都截了图做了汇总。——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————其他还通关了以下系列,有兴趣的可以交流。
玩梦幻十年 学经济学为在梦幻里赚钱 基本上把垄断竞争 寡头竞争 完全竞争 第一价格歧视 第二价格歧视 第三价格歧视 风险定价法 股市k线 等方法都试过一遍了
舰娘这狗屎游戏,涉及的公式比我过去玩的SLG和RPG加起来还多。关键是RPG这类单机游戏你不看公式只知道大致的原则也可以玩,而舰娘都要算得特别精否则出去一次就是有去无回。玩这游戏要么你记忆力惊人,把几百个公式都记下来,要么开一堆网页临时查表。而且公式里各种开方,你就不能学人家DND用加减法解决问题吗……还得在EXCEL里写公式算队伍的各项数值。(提督很忙是有现成的,但是我不想用)我比较奇怪的是人家RPG用一堆公式算出来的数值都是确定的,你这一堆公式算出来随机性秒杀DND,那公式的意义何在?这是游戏里B炮的改造说明,改造这个装备需要特定的舰娘,还得在特定的日期进行。几十个武器,每个都不一样哦。出去打任务,什么地图用什么队伍,如何带路,谁放什么位置,如何配武器,都要形成条件反射。现查?上百个舰娘查死你。这些任务都是每天要做的,越快解决越节约时间。我以前很少关注某个游戏一个月以上,这游戏都玩了两个月了,深感连门都没摸到,以前的单机SLG打两个月我早出师了……怪不得一堆dalao都玩了2年还趴在这个大坑里。说好的休闲游戏呢?牵扯这么多精力,结果玩的和ACT一样闹心,垃圾游戏。
前天看敖厂长的囧的呼唤讲世嘉土星的野球拳这么个色情游戏今儿遇见一美国小哥说他当年玩过,并且能把十二个女主角的简介都记住,关键是还比对着电视机用尺子计算胸围这算不算对游戏的痴迷…有这时间能干多少事儿了…
当年玩口袋妖怪的时候,万万不該查一个叫个体值的东西
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