coc为什么经常掉线要和coc一样

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状态:商业化
收费:道具收费
经营许可证:苏ICP备号,QQ:1104747 、5633249当前位置:&&&&&&&&&&用经济学方法分析为什么COC越来越难撸
用经济学方法分析为什么COC越来越难撸
引起这个话题是想让大家来讨论讨论。不对的地方请指正。
首先,这就是游戏设定的问题,不管游戏当中的最高掠夺数量或者掠夺比例怎么修改,一下几个定律是永恒不变的。
从微观角度看:
1,每一个金币,每一滴紫水,每一滴黑水都是每个采集器花时间生产出来的
2,战争会让资源在不同用户之间转移,不会因战争凭空产生,也不会因战争而损失掉。
那么从宏观看,即所有用户和每个用户的所有资源
1,如果你的部落的发展所依托的资源,高于你采集器本应采集的资源(说白了就是你村落的建筑花的资源,有很多从别人那抢来的,不是你自己产的。)
2,那么你必然霸占了别的村落的资源
3,于是有的村落生产的资源都是被别人抢走了。
再进一步思考:
1.金钱的资源所建的都是建筑,建筑是升级的,不会消失的,所以没产出一块钱,它的价值都变成了建筑,而没有消失。随着时间的推移,从整体看,所有用户的建筑等级,都在慢慢升高,因为金钱不会消失。
2.紫水是用来造进攻兵的,但进攻兵死掉了,就相当于水是完全耗费了就没了。所以紫水是可消耗能源
所以,如果有村落发展的很快,玩的很high,那必然有村落的资源都被别人抢走了玩的很郁闷。而且这两种情况总量是相等的。
所以说白了这个游戏其实就是把快乐建立在别人的痛苦之上。
你玩的很痛苦么?没办法,因为有人在快乐。
(作者:zd_1116 来源:Clash Of Clans吧)
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为什么COC类产品难做?收费模式是核心问题
自从上周《Clash of Clans》更新中文版之后,这款游戏在国内市场愈加风光,目前已保持TOP5长达数天之久。上个月连续多款国产山寨COC类相继进入市场,虽然COC中文版的推出给后来者泼了一瓢冷水,但至少android还是空白,并不代表没有机会。
目前COC类产品面临的问题不仅仅是竞争产品多、技术实现存在一定难度,还有一个核心问题被很多人忽视,就是COC的收费模式未必适合国内。这里有一笔账需要山寨COC开发商好好看看。
根据很多媒体报道过的COC的数据,其全球月收入达到4000万美元/月,而其日活跃用户数达到850万人,我们简单计算下每1万的DAU用户每月能产生多少收入,结果是1万DAU是4.7万美元、约合人民币30万元。这个数字到底是高还是低呢?可以明确的告诉大家,很低。
根据此前网秦最近一个季度的财报,其2013Q1手游业务的收入营收为290万美元,游戏日活跃用户累计为6.9万人,以飞流的数据来计算,每1万DAU用户每月产生的净收入为14万美元、合人民币87万元,而飞流为发行商,如果计算为月流水,那么每1万DAU用户能产生的收入是合人民币200万以上。
这里就有一个对比了,COC是1万DAU、30万人民币月收入,飞流是1万DAU、200万人民币的流水收入,谁高谁低一眼即明。而我们再拿《》的200万DAU、月收入暂且就以4000万元来算,每1万DAU是20万月收入。从这3个公司的数据对比,我们会发现的问题就是,如果ARPU低、那么需要很高的活跃用户量,如果ARPU高,则需要的活跃用户较少。但COC属于要求活跃用户高、但ARPU不高的类型。
1万DAU产生200万元月流水,这算普遍么?我们上周得到的另一家开发商的卡牌手游的数据跟这个非常接近,也是200万元左右,但为何《我叫MT》200万DAU月收入却没有取得很高的收入呢?这个要问乐动卓越了,相信与其运营方式有直接关系。
从上面的对比来看,国内公司要想依靠CopyCOC来获得规模收入有两个先决条件,要么渠道给你导入大量的用户,如果没有足够的用户保证,则必须修改COC的数值、和收费点,必须大幅拉高收费否则难以获利。
照抄COC只有死路一条。
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