steam账单地址通讯地址怎么改 之前乱写的

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《辐射4》Steam预载版提前玩方法 修改时区提前玩辐射4
15:21:03 来源:巴哈姆特|3DM论坛 作者:a127water(Watet)|MarcoUD 编辑:Agent 
  大家都预载好了就等发售了吗?下面为大家带来《辐射4》Steam预载版提前玩方法,通过修改时区提前玩辐射4!一起来看看吧。
  喜欢Fallout的各位应该都已经预购/预载完毕了,但是最后一个Patch要等开放日才可以下载,才可以玩。
  我10月7号6点时,发现美国倒数是2天20小时左右,但是看Steam写要3天6小时。超火,所以想办法一定要提早玩到。
  可能野人献曝吧,不过分享一下我自己的方法
  1.首先去下载SoftEther VPN,或是其它VPN都可以。
  2.区域设定澳洲或是纽西兰,最理想。找不到可以试试美国。
  3.进入Steam & View & Settings &(右上角) Account Details & Store Region
  改成纽西兰或澳洲就OK了,打开Steam确定倒数是2天6小时(澳洲)就表示成功了,不行的话跳去美国(2天20小时)。反正总比亚洲区还快可以玩!
  基本逻辑是要让Steam把你的付款区域台湾改成其它国家,要用IP来骗它说你的确在那边才有当地区域的选项。其它改什么下载区域、语言都没影响。
  个人摸索的,如果有错请修正! 另外最好不要买游戏偷小便宜,听说会被锁账号,但是Pre-Loading应该没影响。
  1,挂新西兰VPN,国内玩家可在日22:00PM整点解锁。
  不用VPN,你只能在日00:00整解锁(准确的写法应该是日 12:00AM)。注明:解锁和激活是两个概念,麻烦有些见识比较短的朋友搞清楚状况再说话,多读点书是好事,少丢点人。挂VPN提前解锁,与你买的是什么区无关,即不管你是杉果,还是老国区,还是美元区,还是新国区,都可以通过这种方式提前解锁。只是提前解锁而已。
  VPN,我个人用FlyVPN,有不少各大洲免费线路可用,免费用户每天登陆次数和使用时间都有限制,速度也不是很快,但是偶尔拿来激活游戏还是很好的。/cn/freetrial& 注意:使用前请详细看好网站的描述及其教程(有些朋友所在地打不开这个V的网站,表示你们那的防火墙很强力啊!你们可以换其他有新西兰线路的V用。)。
  他们之间的差距如下图:(参考时间为北京时间11月8日 00:00)自己查看发行解锁时间的时候,记得要把网页steam的登录注销。登录账号的情况下,G胖是会很贴心的只显示你钱包所在区的的解锁时间的。(或者在账户中更改商店地址,但我没说。因为直接退出登录最TM简单。)
  差距是不是很大??话说我们亚洲时区是很靠前的,但有时候游戏解锁,亚洲往往都是最后(日本更惨。)
  看到很多朋友再问VPN下载的事情我统一写一下:
  不用全程挂V来下载剩余包。挂上VPN后,点击开始游戏,游戏会安装,并且会提示你游戏需要更新,让游戏更新一下,有进度即可(几KB就行),然后VPN就可以关闭了,毕竟使用当地网络下载会更加快,steam会继续下载的。
  但是下载好以后,点击开始游戏,那个时候又会提示你:“你的游戏还未发行”(因为刚才我们关闭V了么。),这时候再用一次VPN即可进入游戏!(在游戏正式在亚洲发行以前,每次想进入游戏都是必须使用V的,等11日到了以后,国区正式解锁,那时候才就不用V了。挂VPN解锁游戏这个行为是不会被小红信的,请放心!)
  2,预先载入的容量是不完整的
  完整的游戏包容量清单如下
EXTRA INFO
VC 2012 Redist
Depot from&228980
DirectX Jun 2010 Redist
Depot from&228980
Fallout 4 content_a
Fallout 4 exe
Fallout 4 content_b
Fallout 4 english
Fallout 4 french
Fallout 4 german
Fallout 4 italian
Fallout 4 spanish
Fallout 4 polish
Fallout 4 russian
Fallout 4 portuguese-br
Fallout 4 traditional chinese
  我们现在预载的ID 分别是
  228984& VC 2012 Redist&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&12.8 MB
  228990 DirectX Jun 2010 Redist&&&&&&&&&&&& 108 MB
  377161 Fallout 4 content_a&&&&&&&&&&&&&&&&&5.19 GB
  377163 Fallout 4 content_b&&&&&&&&&&&&&&&&&15.2 GB
  377164 Fallout 4 english&&&&&&&&&&&&&&&&&&&3.16 GB
  仔细对比列表你会发现,少了1.74G 左右。(姑且可以算作0day补丁)这个你解锁的时候是要补全的。
  3、繁体中文更新包
  393883&&&Fallout 4 traditional chinese&&&&&19.48 GB&
  这个繁体包达到了惊人的19.48GB& WTF!,不管你们信不信,反正我是不信的。我认为他应该是把“Fallout 4 content_b”大小也给算进去了,除去“Fallout 4 content_b” 15.82GB的大小,繁体中文真正大小包应该是:3.66GB。(但最终我们解锁安装时,需要补全,(就怕它统一打包更新)会不会真的要下载19.48GB呢???
  反正我有百兆光纤,我是无所谓的 。
  PS1:有的朋友担心,9号晚上挂V解锁后,会不会只有英文,没有中文。这个事情发生的几率比较低。一般来说游戏在第一个时区解锁的时候,他所有的游戏内容均已经解锁,不管你是哪国人想用哪国语言游戏,只要游戏安装的时候选择了相应的语言,然后下载语言包就可以了。(前提是繁中已经制作完毕!从database查看的结果来看,虽然繁中高达19.48,但是已经作为一个有ID的Depots来说,这已经算是制作完毕,所以第一时间玩上繁中基本上是没问题的。)
  ps2:我本来就是想发帖说明一下解锁时区的问题的,结果一点一点修改,变成现在这个类似VPN解锁教程了。我觉得我说的已经够详细了,所有步骤均已写明,我自己用这种方法也成功解锁了不少steam上非同步解锁的游戏了。方法就是这么简单,手法就是这么娴熟。对于那些不相信,觉得这样解锁有危险的,觉得这样不可能提前解锁的,我只能表示有本事你就忍到11号再玩。
  ps3:对于没有入正的朋友,这意味着如果破解很简单,被秒破了(算他破解加打包1个小时吧)。也就是说9号晚上11点差不多就可以做种上传了。(前提是容易破解。)
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没有任何记录
游戏制作:Bethesda
游戏发行:Bethesda
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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如果你男朋友能够解决移动平台的操作问题,研发出一套适合手机的全新操作模式。那么还有点搞头,不然基本就是作死。&br&&br&如果你男朋友能够搞定移动平台上乱七八糟的机型匹配,还有移动平台糟糕的网络条件,那么还有点搞头,不然基本就是作死。&br&&br&如果你男朋友能够在手机上把游戏画面做到接近lol的效果,那么还有点搞头,不然基本就是作死。&br&&br&移动平台上moba类游戏不少,除开已经上市的。国内叫得出名字游戏厂家都在做,如果你男朋友在推广发行运营上有超越其他厂家的优势,那么还有点搞头,不然基本就是作死。&br&&br&以上四个大坑,如果你男朋友能搞定其中任何一个,都属于全球游戏行业中最顶级的人才了。如果具备这个能力,他现在应该满世界乱飞在各大游戏行业论坛演讲分享经验才是。&br&&br&别忘了游戏开发还有许多小坑...比如游戏平衡性,比如项目管理,比如各种bug外挂等等等等。上面列举的四个大坑是拿钱砸也填不平的,小坑能拿钱填平。但是数目绝对超过你的想象,如果你家里不是坐拥数十亿资产的大土豪,不建议帮他出这个学费。&br&&br&我相信他找的投资人都是业内人士,我也认为业内人士给出的建议是正确的。moba类手游不是小团队玩得起的。你男朋友敢尝试开发这个类型的游戏,要么是初出茅庐经验尚浅不知天高地厚。要么就是真的牛得不行....庙小装不下大神,所以只能出来创业。但是话说回来,如果真是大神,应该是投资人追着他才对。&br&&br&实际上,在游戏开发环节,钱的作用是很小的。他有靠谱的合伙人(美术,策划,商务),有出色的创意,有明确的产品原型和问题解决方案(不是他自己觉得能搞定,而是已经搞定),这个时候投钱进来帮他打磨出一个超越同行水平的完整产品,是水到渠成的事。投多少钱都值。如果这些他都没有,而是指望拿钱来搞定,那结果是肯定搞不定,投多少钱都白搭。有的时候,强力的业内投资人能帮忙解决这些问题。而题主你的家庭很明显不具备这样的条件,那还不如拿这钱帮他买点好吃的。&br&&br&在商言商,从投资的角度说,投资是要讲回报的。你家里出钱,这钱是算投资还是白给?按投资算,占公司多少股份,盈利如何分成?万一公司做大了挣钱了,要继续融资,你或者你父母作为天使投资人怎么退出?这些计较起来,也不比应付外面的投资人轻松吧。如果不计算清楚,等公司做大日后再说,到时候就后患无穷了。&br&&br&如果这钱算白给,前面说了,要支持一个moba类游戏开发完成,数字可能超出你们的承受底线。就算你们感情再稳定,父母也不放心把大笔家产白送给他人吧。而且游戏行业不像其他传统行业,经营失败还能剩点设备商品店面什么的。游戏失败,除了几台二手电脑,一堆乱七八糟的代码策划文档和美术资源,就啥都没有了。这些如果没人要就一文不值(其实有人要也不值钱),真正的血本无归。投小钱没效果,大把钱投进去,失败了如何交代?&br&&br&我相信你男朋友在专业上应该有些水平,但是在游戏领域其他方面完全是新手啊。无论是作为游戏从业人员还是玩家经验都浅。作为从业人员来说,对游戏行业趋势认识不够,对游戏开发难度估计不足,缺乏团队建设经验,这些都需要磨练。作为玩家来说,我没见哪个资深玩家会满意手游上的游戏体验的。手游都是给没见过游戏的小白玩的。反正目前的moba类手游我是一款都看不上。偏爱这种强竞技对抗游戏的玩家都对操作手感打击感技画面平衡性有一定的要求,手机那小屏幕,那蹩脚的操作模式,作为玩家你能忍???让你男朋友站在玩家角度好好想一想,他是怎么说服自己的?&br&&br&他不拿你家里钱是正确的。这行风险极大,相信他自己也没把握能成功。坑自己坑投资人也就算了,把自己亲人的血汗钱也坑进去,那就是六亲不认禽兽不如了。所以妹子,不要劝他拿你家的钱,这样会给他极大的压力,成功还则罢了,如果失败,情债钱债压在一起,这辈子他可能都没脸见你了。与其给他钱,还不如卖卖萌帮他物色几个好伙伴一起做,强力美术程序策划什么的。这给他的帮助比钱要大得多。或者你说说他是怎么追到你的?我相信大家都很好奇这个。
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一般是先写文档&br&&br&&img src=&/9d61a1fb1a61cca9adfbc_b.jpg& data-rawwidth=&1104& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1104& data-original=&/9d61a1fb1a61cca9adfbc_r.jpg&&&br&然后在引擎里搭建关卡,堆盒子。&br&&img src=&/bb19bd1fa2e_b.jpg& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&/bb19bd1fa2e_r.jpg&&&br&然后跑图测试,玩法流程战斗关卡加载什么的。&br&&img src=&/2a0b7b2b37f904b2f6e1f1_b.jpg& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&588& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&/2a0b7b2b37f904b2f6e1f1_r.jpg&&&br&然后2D美术介入进行概念设计。&br&&img src=&/e71bfdeca9a6db0c6b3c025_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&/e71bfdeca9a6db0c6b3c025_r.jpg&&&img src=&/7b2a12ca0d425f657a6a7d_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&/7b2a12ca0d425f657a6a7d_r.jpg&&&br&然后确定制作规范,3D美术进入开始做模型。&br&&img src=&/d1ba35dfe5d37af3fc51d_b.jpg& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&/d1ba35dfe5d37af3fc51d_r.jpg&&&br&&br&用完成的3D模型替换之前占位符,然后继续跑图测试,优化&br&&img src=&/b7feb937ac58ec2cb22a13_b.jpg& data-rawwidth=&1071& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1071& data-original=&/b7feb937ac58ec2cb22a13_r.jpg&&&br&最后完成.&br&&img src=&/df2990d0abec46fb23e5_b.jpg& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/df2990d0abec46fb23e5_r.jpg&&&br&&br&之前写得太简单了,再补充一下吧。&br&&br&范例中的游戏开发于2007年到2008年,后来因为金融危机被砍。相关资料都被删的差不多了,就残留了几份零散的文档和截图吧。关卡设计主要使用工具就是word,ppt,max,maya,PS等。&br&&br&其实根据项目类型不同,公司制作习惯不同,对文档内容的需求也不一样。不过在3D游戏制作中,尤其FPS这种对关卡内精度要求极高的3D游戏,文档写得再细致,还原到引擎中差异也是巨大的。&br&所以无论使用什么工具,最终都需要在引擎中测试调整。因此不建议花费太多功夫琢磨设计图怎么做得漂亮,能快速方便对关卡进行调整才是王道。如果条件允许,关卡的设计原型直接能在引擎内跑是最好的。其次是用3D软件搭建。最次是平面图。&br&&br&然后是关卡的内容。通常情况下,游戏内容和功能是放在第一位的,美术效果画面表现这些因素最后考虑。游戏内容不需要多说了,直接决定这游戏好不好玩。经验不足的设计师可能容易把精力放在怎么让关卡看起来酷炫,往往忽略功能性。这里说的功能性是指需要照顾游戏的运行效率和硬件环境。以xbox360为例,因为内存大小只有512M,所以你必须严格控制你的关卡大小,对内容进行合理划分。通常我们在游戏中体验到的一关内容,都不是一个完整的独立关卡,而是很多子关卡拼接而成,在游戏运行过程中动态载入。那么在设计的时候,就要考虑到这些子关卡的功能性,以及他们互相衔接的问题。这些内容也是文档中无法反映的。&br&&img src=&/e1e1de270b05cf7d94f75_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/e1e1de270b05cf7d94f75_r.jpg&&&br&&br&比如一场激烈战斗后,玩家会通过一段比较平静的路程,然后再遭遇下一场战斗或者触发一段剧情什么的,这是线性关卡中常见的设计。那么这段游戏流程可能就由三四个子关卡构成。中间通过的比较平静的路程就是为载入下一个子关卡留出的时间。这里的设计一方面要满足关卡动态载入的需求,另一方面又不能占用太多的时间,否则影响游戏节奏,还要照顾美术效果让玩家在路上不至于无聊。这种情况我觉得最好方式就是快速搭建关卡原型然后在游戏中反复跑图体验,才能知道哪里好哪里不好。如果你能自己一边写点简单功能一边做关卡那是再好不过,毕竟千言万语也比不过在游戏里跑一遍。这样也没人管你文档写得漂不漂亮了。当然不同公司工作流程不一样,可能有的设计师也没条件这么干。总之能够娴熟的使用引擎是必须的。&br&&br&最后放段视频纪念下这个夭折的项目。&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTc1OTE1MjQ%3D_rss.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FPS《泰伯利亚》GameSpot官方访谈(中文)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
一般是先写文档然后在引擎里搭建关卡,堆盒子。然后跑图测试,玩法流程战斗关卡加载什么的。然后2D美术介入进行概念设计。然后确定制作规范,3D美术进入开始做模型。用完成的3D模型替换之前占位符,然后继续跑图测试,优化最后完成.之前写得太简单了,再补…
人家还是主美,你得开双份的钱。
人家还是主美,你得开双份的钱。
国产的一些页游和手游每次看到都会让我产生“游戏还可以这样”的想法......
国产的一些页游和手游每次看到都会让我产生“游戏还可以这样”的想法......
刀塔传奇和魔兽系列游戏的关系,大概就像当年星际、魔兽争霸和战锤系列的关系吧。&br&同样是借鉴了人家的角色,场景,世界观设定等,但是游戏内容是原创的。&br&所以暴雪的行为从商业上是合理的,但是从道德上来说不占任何高度。&br&和全民魔兽这种赤裸裸的抄袭不同,刀塔传奇的做法是借力。所以暴雪也只能对未经授权采用魔兽形象和名词的行为进行诉讼。最多赔钱和解了事。&br&当年年幼的暴雪借他人之力终于成长为如今业内举足轻重的大佬。现在自己也成了别人借力的对象,真是风水轮流转啊...&br&还是希望国内的原创游戏能够真真正正的靠原创起来,不再需要打这种擦边球。相信这些官司也会给国内游戏开发商一些教育吧。
刀塔传奇和魔兽系列游戏的关系,大概就像当年星际、魔兽争霸和战锤系列的关系吧。同样是借鉴了人家的角色,场景,世界观设定等,但是游戏内容是原创的。所以暴雪的行为从商业上是合理的,但是从道德上来说不占任何高度。和全民魔兽这种赤裸裸的抄袭不同,刀…
这个答案作为对@&a href=&/people/kang-yu-ying& class=&internal&&康与缨&/a&答案的补充&br&我认为造成效果差异主要在于开发流程和项目类型上。人的因素和引擎因素互相影响吧。&br&&br&关于对unity和unreal(主要基于unreal3,因为现在还没有拿4做过项目)的开发体验区别。我个人感觉程序更喜欢unity,调试方便。&br&&br&而策划和美术更喜欢unreal(前提是会用)。&br&&br&unreal的开发流程就像工业管线一样,每一个开发环节都有对应的编辑器负责。比如美术如果要调画面效果,自己用材质编辑器灯光编辑器就能弄好。策划要制作关卡,可以自己用bsp搭建关卡原型,自己用kismet或者bp制作基本的玩法。基本不需要程序插手。而且在unreal开发流程中,最终资源的整合是体现在关卡(level)环节的。是你写好功能再摆放到关卡中,而不是做好关卡再写功能。可以说是策划把控游戏内容。甚至优化上,关卡的碰撞啊动态加载卸载lod切换视野距离裁剪可见性遮挡剔除等等都是编辑器里现成的功能,也不需要程序操心。&br&&br&另外,同样作为预渲染光照引擎,lightmass是unreal的看家法宝,烘培效果要好过unity一大截。举个简单的例子,同样在移动平台的表现下,unreal是可以把法线贴图产生的光影烘培到lighemap上。还可以手动对lightmap进行修改,允许多张lightmap叠加使用。所以细节要比unity丰富许多。&br&&br&&b&你说无尽之剑细节效果为啥这么好,因为人家是用法线贴图+视差贴图去烘光影的。&/b&&br&&img src=&/ea03a09dfb47baa5bac563b_b.jpg& data-rawwidth=&1455& data-rawheight=&818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1455& data-original=&/ea03a09dfb47baa5bac563b_r.jpg&&&img src=&/29c7dcb8e9a6aa34f4f5e8_b.jpg& data-rawwidth=&1466& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1466& data-original=&/29c7dcb8e9a6aa34f4f5e8_r.jpg&&&img src=&/8c971cfe416d2e8db5e54_b.jpg& data-rawwidth=&1467& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1467& data-original=&/8c971cfe416d2e8db5e54_r.jpg&&&img src=&/7aebfe4f14aeae1830ae87b_b.jpg& data-rawwidth=&1473& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1473& data-original=&/7aebfe4f14aeae1830ae87b_r.jpg&&&img src=&/02e821b15a829795fbbad_b.jpg& data-rawwidth=&1468& data-rawheight=&823& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1468& data-original=&/02e821b15a829795fbbad_r.jpg&&&br&&img src=&/47a9f1b5feed77edddcab_b.jpg& data-rawwidth=&1471& data-rawheight=&827& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1471& data-original=&/47a9f1b5feed77edddcab_r.jpg&&&br&&img src=&/ff2dabe2d576_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/ff2dabe2d576_r.jpg&&&br&&u&但是如果美术不会合理分配lightmap和添加灯光那出来的效果就跟屎一样了。比如下面这个,说这是虚幻3你信?&/u&&br&&br&&img src=&/78fdcc13feaa7c0fb6df93e72274b9da_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/78fdcc13feaa7c0fb6df93e72274b9da_r.jpg&&&br&当然unity也可以实现差不多的效果,但是要外部渲染器配合,靠本身的光照烘培是无法做到的,因此对美术的要求更高。需要把整个关卡在外部软件中做好并且烘培好光影再整体导入游戏中。如果有所修改就得全部重来一遍,太麻烦了,我是不愿意轻易尝试这样的流程的。&br&&img src=&/48a9f68df711f02f6f3c8_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/48a9f68df711f02f6f3c8_r.jpg&&&br&&b&所以使用unreal开发需要做到,美术、动画、特效、策划,把自己对应的这块编辑器功能用好,再配合自己的专业知识在引擎里二次加工,做出效果就会很棒。对使用者的门槛和专业素质都有一定要求。&/b&&br&&br&&br&&b&至于国内团队用不好unreal,原因也在于此。本身专业水平就一般般,美术和策划又没几个会编辑器的,基本上就是把素材扔进去完事。按这个开发流程,用什么引擎效果都一样烂。&/b&&br&&br&如果是个小团队,光弄懂各个编辑器就够头疼了。你也没有足够人手专人专项负责这些环节,所以你弄懂了编辑器也不见得能做出好效果。&br&&br&相反unity没有这样全面的编辑器使用,很多环节离不开程序。虽然有很多插件可以做补充,但插件毕竟不是标配,不同团队使用的插件五花八门,效果也因人而异。所以更适合那种分工没有那么明确,一人身兼数职的小型团队。试想,如果用unity开发一款大型游戏,你的美术,特效,动画,关卡每个环节都需要配备一名或者数名程序去协调,那项目管理难度和开发效率会是啥样。&b&所以unity基本就是,给你的素材好,你出来的效果就牛逼,素材不好,效果就烂。引擎本身能提供的二次加工效果有限。比如这个游戏...(我又来安利了)&/b&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/11cbd217ddac33469ad8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/11cbd217ddac33469ad8_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/640d2c37eac3deeac92c3d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/640d2c37eac3deeac92c3d_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/79fb924f33b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/79fb924f33b_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/03b436fddff278ef03d290f6ebfda45f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/03b436fddff278ef03d290f6ebfda45f_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/b785107adf18e6063cabfdb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b785107adf18e6063cabfdb_r.jpg&&&br&那么问题来了,如果两个团队水平一样,他们分别用unreal和unity做出的效果会有多大差别呢?&br&这个...就请大家自行脑补吧。&br&&br&顺带提下CE,CE就是高级版的unity。本身功能有限但是非常牛逼。
这个答案作为对@答案的补充我认为造成效果差异主要在于开发流程和项目类型上。人的因素和引擎因素互相影响吧。关于对unity和unreal(主要基于unreal3,因为现在还没有拿4做过项目)的开发体验区别。我个人感觉程序更喜欢unity,调试方便。而策划和美…
steam这么良心的平台,支持简体中文,支持支付宝。不受和谐审查限制。各种类型游戏一应具全,还可以和全球用户联机游戏。每周都有游戏免费体验或打折促销。对独立游戏和好的游戏作品还有特殊通道推荐。几十元到几百元RMB就可以体验到这世界上最优秀的制作。你说有没人买账?你说为什么不支持?&br&&br&至于你说国产传统单机游戏?我觉得以这几个团队目前的水平,离入门还差点火候,还得再学几年。支持的人少也情有可原,毕竟帮人交学费这种事,不是每个人都那么积极。&br&&br&所以,怪国内市场不好那你上steam卖啊(明明是你自己做得差嘛)....&br&&br&独立游戏在各自的圈子里都拥趸,因为小众,所以鲜为人知。这是另外一个话题了。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&看到楼主修改了问题,再回答一次。&br&&br&我觉得从玩家角度来说,很多玩家,尤其80后(85年前)玩家,基本都是玩单机长大的,那时候的单机游戏,包括国产单机,给大家留下了美好的印象。国外成熟市场中的单机游戏,经过这么多年的发展,已经有了巨大的进步,而国产单机基本还是原地踏步甚至退化,这实在是一个悲伤的故事。很多玩家希望也能看到国产单机游戏的进步。&br&&br&&b&可以想象一下用次世代高清技术渲染的林月如,在布料技术支持下衣袂飘飘的李逍遥。不再是你来我往的回合制,而是拳拳到肉流畅动作游戏战斗体验。不是再显示文本框,而是用电影化的叙事手段表现剧情。这应该是玩家期望看到现时代国产单机游戏效果。&/b&&br&&br&从市场需求角度来说,有很多玩家是不玩网游的。第一没时间,第二觉得体验差,不好玩。越硬核的玩家越对网游不屑一顾。而中国作为一个十多亿人口的大国,在文化产品上,和需要本地化的电影,歌曲,小说,漫画,动画一样。也需要本地化的单机游戏来满足多样化的玩家需求。但是因为单机游戏爱好者只能玩到国外优秀作品,所以眼光很挑剔。国内产品又达不到他们的质量要求。其实大家都知道这块肉够肥,就是没本事啃下来。至于发售渠道付费破解什么完全是没有担心到点子上,现在早就不是卖光盘拷贝的时代了。要用发展的眼光看问题。&br&&br&从开发者角度来说。单机游戏的表现形式才能真正体现出开发者想要表达的内容。才能让游戏能成为一个作品而不仅仅是一个产品。开发单机游戏受到的技术限制也比较少,可以放心大胆堆效果,尝试不同风格,实现各种天马行空的想法。。而你只要照顾到多人在线,哪怕仅仅是一个聊天功能,就会让你做起来束手束脚。内容也大大折扣。&br&如果有开发者的职业理想就是做一个在线人数超过XX万的游戏,那我希望这样的开发者越少越好。当然目前的情况是这样的开发者大部分都在中国。
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没人提最近大热的ori and the blindforest么?&br&随便截张图就可以当壁纸的游戏。&br&难度和画面成正比。&br&我已经死了1641次了……&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/b785107adf18e6063cabfdb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b785107adf18e6063cabfdb_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/79fb924f33b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/79fb924f33b_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/03b436fddff278ef03d290f6ebfda45f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/03b436fddff278ef03d290f6ebfda45f_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/640d2c37eac3deeac92c3d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/640d2c37eac3deeac92c3d_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/2e4b245f0ea690b913eabdd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2e4b245f0ea690b913eabdd_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/9573cfc03b28e99b8c1dd58fbbde668b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9573cfc03b28e99b8c1dd58fbbde668b_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/11cbd217ddac33469ad8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/11cbd217ddac33469ad8_r.jpg&&&br&&br&游戏的音乐也很棒。&br&&br&&img data-rawheight=&1018& data-rawwidth=&1920& src=&/a572a85d9b3e6ba791d8bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a572a85d9b3e6ba791d8bb_r.jpg&&
没人提最近大热的ori and the blindforest么?随便截张图就可以当壁纸的游戏。难度和画面成正比。我已经死了1641次了……游戏的音乐也很棒。
多年前曾经参与过死亡空间的开发。&br&以死亡空间为例,说下此类游戏对恐怖元素的表现要求。&br&1:美术&br&画面是第一眼感受,给玩家的刺激最直观,所以对于美术使用的素材有严格规定。&br&游戏的&b&主色调&/b&大致定位为代表危险的暗红,代表惊悚的青绿,以及代表神秘未知的蓝紫黑色。所有的场景设计,贴图绘制,灯光都要求按这个色调处理。&br&&br&&img src=&/5cb535fad262b_b.jpg& data-rawwidth=&593& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&593& data-original=&/5cb535fad262b_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/3f5809aef73b5d0b9fb032b2d33a49fa_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/3f5809aef73b5d0b9fb032b2d33a49fa_r.jpg&&&br&&br&其次是&b&真实性&/b&。游戏的场景,道具的质感,用途必须给玩家&这个东西是合理存在的”感受。不能违背游戏的世界观,不能太天马行空,必须与现实世界有所联系。所以对于使用过的痕迹,磨损,锈迹这些细节的表现有较高的要求,&br&&br&&br&然后是&b&灯光。&/b&灯光可以说是恐怖电影和游戏中最重要的气氛营造手段,游戏中对于灯光的使用非常克制。大部分时候场景都处于微弱的光线中。花哨的光源是绝对禁止使用的。游戏中最常见灯光处理手段就是使用闪烁,忽明忽暗的光影效果来营造场景中的不安感,配合突然出现的怪物和各种突发事件,给玩家造成压力。这对引擎也有一定的要求。&br&&img src=&/822f728cef948afa98df58d_b.jpg& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/822f728cef948afa98df58d_r.jpg&&&br&&br&最后是&b&概念设计。&/b&包括场景,物件,角色等等。结合了多种电影中经常采用的美术风格。比如参考了和教堂类似的哥特元素,借鉴异形等电影中常出现的单一元素或结构重复排列的设计。&br&&img src=&/9f81ddb6bf67a862a05e3bf1fd161547_b.jpg& data-rawwidth=&522& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&/9f81ddb6bf67a862a05e3bf1fd161547_r.jpg&&&img src=&/13e089e5a0992ec3a6084_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/13e089e5a0992ec3a6084_r.jpg&&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&先写这么多吧,有空再更下关卡设计的内容。&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&其实关卡设计大体方向其实就如其它答案都说得很多了,并且都是正确的。所以我主要从技术角度介绍下这些概念是如何实现的。知道大致方向可以让你不会迷路,但是要做好,必须从细节下手。&br&&br&美术部分其实应该包含在关卡的里面写,不过既然已经写了就懒得改了。&br&&br&先问一个问题。决定关卡设计基础因素是什么?&br&是游戏类型?核心玩法?引擎的承载能力?还是美术概念设计图?&br&其实都不是,是&b&移动速度&/b&。&br&角色移动速度决定了关卡大小,游戏时长。机关类型,怪物能力等等这些基础。&br&试想,就算主角一无所有,毫无抵抗能力,只要他在游戏中身轻如燕健步如飞,轻松就能甩掉身边怪物的追杀,那么这个游戏还会对玩家有压力么。如果玩家可以几步就能夸过一个足球场,那么关卡地图要做多大,才能承载足够的游戏时长。&br&相反,如果玩家步履蹒跚,踉踉跄跄,面对身边步步紧逼,来去如风的怪兽,随时可能被包围,就算身上带了个移动军火库,恐怕也不敢把这个游戏当无双来玩。&br&&br&第二个因素,&b&是视野范围&/b&。&br&这个视野范围不是指场景大小,而是镜头的FOV,观察范围。&br&看不见的危险是最恐怖的。但是利用场景的拐角死角吓唬玩家,这些都是抖机灵的做法。如果滥用,游戏就毁了。能够持续造成压力的,是玩家的视野盲区。帖两张图对比下,就知道这个概念了&br&&img src=&/4ced2fb28a50a1eb979c5_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&/4ced2fb28a50a1eb979c5_r.jpg&&&br&&img src=&/d56cecf8caec74e0318154_b.jpg& data-rawwidth=&1201& data-rawheight=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1201& data-original=&/d56cecf8caec74e0318154_r.jpg&&&br&一张是死亡空间,一张是战争机器。明显可以看出,战争机器的视野范围比死亡空间要大许多。玩家可以一目了然的知道,哪里有敌人,哪里有掩体。可以选择对自己最有利的方式战斗。相反,死亡空间中,玩家受狭小的视野所限,必须随时左顾右盼提防危险的到来。而到了瞄准战斗的时候,视野更加狭隘,给玩家造成的压力更大。&br&&br&确定好这两个基础规则,设计师才可以有效对关卡大小,机关和怪物的位置和数量等游戏元素进行规划。&br&&br&第三个是&b&游戏性元素&/b&&br&可以理解为玩家在游戏里的权限。比如主角会不会飞檐走壁,除了开枪是不是还能开车。也影响到关卡的设计方式。但这个属于在基础层面上做加法。修改起来比前面两个因素造成的影响低好多。&br&一般恐怖游戏中,玩家权限都比较低,简单的说除了低效率的战斗和逃跑以外什么都不能干。&br&&br&接下来的流程,就和常规游戏开发差不多的。确定地图的布局,玩家的行走路线。再在这个基础上添加一些的突发事件,设计战斗规则,机关的运作方式等等。说起来虽然只有一两句话,但这是工作量最大也是最难的部分。设计师必须精确计算好游戏的节奏,比如玩家到达某地的时候必然弹尽粮绝,这个时候再扔几只怪物去追他,玩起来就让人欲仙欲死了。&br&&br&在技术上也要照顾平台机能,限制面数同屏,出现的角色数量。关卡动态加载方式,研究实现某些玩法的技术手段。这也是个反复测试的部分。&br&&br&&i&这些设计甚至会细到一扇门的打开方式...想象你正在被怪追,然后门还不紧不慢的开,或者开一半门还坏了,是不是很过瘾?&/i&&br&&img src=&/0f6fef16af04_b.jpg& data-rawwidth=&732& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&732& data-original=&/0f6fef16af04_r.jpg&&&br&关卡规划完毕,美术和音乐才能在这个基础上设计那些吓唬人存在。根据策划提供的关卡原型,(一般这个时候游戏已经可以玩了)做出概念设计,然后完成模型,添加灯光材质动画特效环境音乐音效等元素。&br&&br&比如这是概念图&br&&img src=&/0e701ff43ff9eb431cbdd8adfaa174b0_b.jpg& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&/0e701ff43ff9eb431cbdd8adfaa174b0_r.jpg&&&br&制作的关卡模型&br&&img src=&/4c325cbdf6ec0ab775d53d7d224b7b6d_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/4c325cbdf6ec0ab775d53d7d224b7b6d_r.jpg&&完成!&br&&img src=&/fcf717f6e0_b.jpg& data-rawwidth=&1246& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1246& data-original=&/fcf717f6e0_r.jpg&&&br&&img src=&/f1eb10915d12_b.jpg& data-rawwidth=&1233& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1233& data-original=&/f1eb10915d12_r.jpg&&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&有空在写些内容设计上的东西吧,严格的说起来内容设计也和关卡是密不可分的。不过我都是想到哪写到哪....
多年前曾经参与过死亡空间的开发。以死亡空间为例,说下此类游戏对恐怖元素的表现要求。1:美术画面是第一眼感受,给玩家的刺激最直观,所以对于美术使用的素材有严格规定。游戏的主色调大致定位为代表危险的暗红,代表惊悚的青绿,以及代表神秘未知的蓝紫…
这个问题问得很有意思。先亮个观点,加班常态化是项目管理水平落后的体现。&br&接下来按原因分析,实际效果,解决方案三个方面说下自己看法。&br&&br&导致行业常态性加班原因分外部和内部。&br&&br&外部原因:行业竞争激烈,产品迭代迅速。同质化产品太多,无法靠内容取胜,只能靠加快上线速度和压榨开发成本获利。&br&&br&&br&内部原因:自身管理混乱,领导能力不足。产品反复修改导致开发周期严重滞后,只能靠加班弥补。&br&&br&&br&外部原因相当于加班的动机。很多公司把他当成加班的原因。但是真正导致长期加班的往往是内部因素。&br&管理混乱是一个笼统概念,实际上很多公司都没认识到自身管理问题。举几个例子说明一下具体症状。&br&&br&a:公司为了节约开发成本,招聘大量新人负责项目开发,又缺乏相应的培养机制,导致产出极低且质量差。加班调整无果。半年后不得不换人重来。新团队进来后只能以加班弥补时间损失。&br&&br&b:拍脑袋立项。虽然舍得花钱招人。但是由于立项之前准备工作不充分,导致项目进行一段时间后出现诸多问题,团队不得不加班调整弥补损失。&br&&br&c:领导认知水平有限。认为加班工作就是团队有战斗力的表现,所以下级为了迎合上级,集体表演如何加班,员工演得很卖力,老板看得很开心。成为公司内部一道靓丽的风景。&br&&br&d:用制造业的思路做游戏。比如项目目标就是三个月做一个换皮游戏,同时为了节约成本不愿意招募足够人手。那么加班就是“工人”的必然宿命。&br&&br&&br&ab例子中的问题,比较容易出现在新成立的公司中。cd问题则常在大公司和老项目中出现。用加班去解决项目中遇到的各种问题是国内公司的通病。并且由于国内市场环境太舒适,单纯使用简单粗暴的加班方式,也能解决一些问题。那么游戏公司也就懒得提高管理手段和技术水平了。&br&&br&至于加班的实际效果如何,是否能提高工作效率。我个人体验是,突击加班有效,常态加班无用。员工很难长时间保持工作状态。如果加班成了硬性规定,那么员工自然会拖延工作内容。由于长期加班侵占个人时间,所以员工时常需要请假来处理个人事情。也会影响员工收入和积极性。而无需加班,或者少加班就能完成计划的公司,开发效率和产品质量是高出长期加班公司一大截的。开发成本也会低很多。&br&&br&如何解决?解决方案不是没有,说起来也简单,规范开发流程,淘汰不合格的开发商。但是要做到就比较困难了。&br&目前国内游戏公司的普遍管理水平,就我的个人经历而言,还是很落后的。很多公司项目做了很长时间连一份像样的开发规范文档都没有。新人进项目两眼一抹黑,部门之间沟通基本靠开会,制作规范基本靠问。导致生产出来的内容不符合需求,质量参差不齐。要花大量时间修改。又或者需求不明确,又懒得做原型测试,策划提出一个功能等美术程序都做完了,才发现功能并不实用,于是又全部推翻重来。最可悲的是,甚至没有人,尤其公司管理层意识到这样做是不对的。既然都无法发现自身缺陷,就谈不上什么改进了。&br&以目前的市场情况,很多烂游戏也能活得很滋润,那么淘汰掉不合格的游戏公司,也不是一朝一夕的事。加上游戏行业在国内还很年轻,从业10年以上就算元老了,行业中真正有顶层设计能力的人也不是太多,没有积累出合理的项目管理模式。游戏公司普遍加班的现象,还会持续很长一段时间。&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&再补充一下对加班情况的解决方案吧&br&&br&从员工角度而言。如果无法忍受公司的工作方法,个人觉得最好的解决方案是跳槽。总有优秀的公司,少加班的公司,或者给加班费的公司。良禽择木而息,努力提升自己的业务水平,让自己能够多点选择。&br&如果一个公司总是长期要求无偿加班,并且不改进管理方式,那么优秀的人才自然不会考虑这样公司。无法留住人才公司自然会被行业淘汰。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&从管理者的角度而言,这块值得多说几句。当你发现总要加班才能完成计划的时候。你的优先要考虑的是哪个环节出了问题,而不是鼓动员工去加班。是计划制定不合理,还是用人失当,还是项目制作流程的问题。可能有的管理者碍于面子不愿反思自己的失误,害怕被人质疑自己的权威。因此总是把责任推卸到其它原因上,比如怪罪员工能力不行。实际上这样的行为是无能的表现。任何公司招人的时候都有测试环节,并且进公司之后还有试用期,如果这么长时间才发现员工能力有问题,那只能说管理层用人失当。&br&&br&另外一个就是目前行业普遍现象,外行管理内行的情况。因为这几年游戏行业火热,很多其他行业的人也揣着钱过来掺一脚。所以就出现很多非专业的领导。针对这样的情况,我的看法就是,既然你不差钱,那就花高价挖专业的人。既然你不懂,那就放权让专业的人来做。如果又舍不得花钱找人,又不愿意放权让人专心做事,那只能理解为你是来捣乱了的。大家遇到这样的老板,也就别浪费青春,早点拍屁股走人。&br&&br&如果因为其他原因,不得不加班,或者实在无法避免长期加班,那就老老实实给加班费,或者取消考勤制度,加班期间采用弹性工作制上班,并且保证员工节假日正常休息。我觉得这就是底线了,做得比这过分的公司都是在作死。&br&&br&细分到项目开发这块&br&所有浪费时间的环节都是因为反复修改。能减少修改次数尽量一次搞定,那就是最节约时间和成本的做法。&br&我的意见是:&br&1,:让最专业的人来负责。专人专事,他们的经验能让公司少走很多弯路。&br&2:不要吝啬做项目原型的时间,花上半年时间去测试需要的各个或者玩法的原型,验证之后再动手制作。把做法和经验总结成开发文档,也好过把摊子先铺开,边做边摸索,做了半年后然后让全公司人一起改。&br&3:非核心环节全部外包。如果你嫌进度慢,可以多找几家外包。
这个问题问得很有意思。先亮个观点,加班常态化是项目管理水平落后的体现。接下来按原因分析,实际效果,解决方案三个方面说下自己看法。导致行业常态性加班原因分外部和内部。外部原因:行业竞争激烈,产品迭代迅速。同质化产品太多,无法靠内容取胜,只能…
可以在各个网站,论坛,qq群搜寻一下,加入一些独立游戏开发小组或者兴趣小组。&br&有很多饥渴的程序策划在找美术妹子或基友。&br&如果想更简单的体验方式,可以去玩游戏发展国。
可以在各个网站,论坛,qq群搜寻一下,加入一些独立游戏开发小组或者兴趣小组。有很多饥渴的程序策划在找美术妹子或基友。如果想更简单的体验方式,可以去玩游戏发展国。
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