如何评价饥饿游戏游戏

&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& src=&/cec06ffafb4fe88ba1b422f1acd1b302_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/cec06ffafb4fe88ba1b422f1acd1b302_r.jpg&&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& src=&/c23def6ce8d5dcbb690be_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/c23def6ce8d5dcbb690be_r.jpg&&
五星给三星半…反正我不会推荐给别人,要是你问我,我会说你可以玩玩看刚玩完所以槽点比较多→_→主要是剧情太简陋了除了时间间隔外,我真的感受不到太多代入感…这种文字冒险游戏,只有两个选择是不是少了点…而且好多没卵用的废话…我一点也不觉得能提高什么代入感啊…每当泰勒“额滴神”的时候,玩家就要选一次“发生了什么”或者“你还好吗?” 神经病啊!问个球啊肯定要说的啊!整个游戏我觉得最好的一个问题,是150拉德是否致命,真的有了一点代入感,我在帮这个人在一个未知的星球上生存 剩下的问题都是什么鬼!泰勒你制杖吗?让一个不了解情况的人给你做决定?像顺时针逆时针向左向右这种问题,你不知道我也不知道,那我跟你说一说,让你觉得不太孤单是不是,止疼药也要问我?我的答案肯定是“你要是觉得疼的受不了就吃一个,但是我觉得留在紧急情况用比较好”当然流落到外星嘛,你害怕话唠一点没所谓了,你别智商下线啊…而且游戏的疑问句就是疑问句啊!最后那个“你就这样屈服了吗?”和“再抗争一下啊”我以为是一样的!就鼓励他有个人声让他保持清醒就好了,第一个句子其实是反问句!结果真是疑问句啊!你真屈服了啊!我前面一次没死居然栽在了这种地方!万万没想到啊!另外我的选项大多都是按照不作死来的,先找吃喝,再找生存品,然后有什么可疑的都别去看…然后泰勒这小子看起来什么都问,其实可有主意了啊!我让他别去看绿光选了三次回去还是进去了啊!那你问个球啊!另外你选了一个选项以后下一个问题又蹦出上一个问题的另一个选项,那就赶紧选吧,不然要么强行给你拉回去,要么死……第一天的飞船我直接去了厨房,后来玩到第三天和我同学交流她去了控制室救了船长 ,我心想卧槽难道我错过了重要npc?我死在第三天的时候还在想怎么死的这么快,难道我要回到第一天去救船长…结果发现没什么区别=_=而且这个游戏就三天,而我死在了终点前,还以为前方是漫漫长路 游戏的设定给三星,和apple watch一起用应该挺带感…真实时间线还算不错,虽然游戏形式并不新颖,但是和坠入外星的幸存者建立链接并且支持他的逃脱生存这个设定蛮好的,就是让一个不在现场的人做直接决定总觉得怪怪的 150拉德的问题给一星,剧情扣半星,一共三星半,如果是我的话并不会主动推荐给别人玩设定上玩家不能通报地球方面及时救援是我认为的最大硬伤,如果是个指挥官,依照泰勒的反馈去寻找他并且指导他生存,我比较能接受一些 我是调了手机时间直接走完了剧情,可能影响代入感,但是一开始我也没怎么入戏啊…有价值的问题再多些就好了,也不用太多,我觉得扯扯淡也蛮好的,但是你连看见什么东西都要我来说是不是幻觉…大兄弟,你瞎啊?另外,谁能给我解释一下那个发射塔瞬间消失是什么意思?我在一开始泰勒只看见一个人过来的时候一拍大腿哎呦卧槽这地方难道是时空扭曲泰勒看见的是几个小时之前的自己?这个脑洞我喜欢编剧我看看你怎么编结果╮(╯_╰)╭
和现实时间同步这个设定很棒,大大增加了代入感和紧张感。&br&&br&可是,作为文字AVG类游戏,最重要的核心——剧情,却并不怎么样。打越钢太郎、巧舟、虚渊玄这些日本人创作的游戏剧情,分分钟将lifeline秒成渣。&br&&br&所以可惜了这个设定。
和现实时间同步这个设定很棒,大大增加了代入感和紧张感。可是,作为文字AVG类游戏,最重要的核心——剧情,却并不怎么样。打越钢太郎、巧舟、虚渊玄这些日本人创作的游戏剧情,分分钟将lifeline秒成渣。所以可惜了这个设定。
两个多月前没出中文版时就回答过类似的问题,还是发那篇吧,欢迎讨论。&br&&br&&b&本回答首发于&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏葡萄 | 有判断有前瞻的游戏行业媒体&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,转载请注明作者与出处。&/b&&br&&br&&b&(本回答含极少量剧透)&/b&&br&&br&游戏究竟应该如何让玩家代入其中,不能自拔?在《Lifeline(生命线)》这款广收5星好评,屡受苹果推荐的游戏当中,唯一与玩家互动的角色,只是一名鲜活在虚拟世界当中,却仿佛真实存在于光年之外的宇航员。人生不相见,如隔参与商,无论前者还是后者,我们的距离都无比遥远,但玩家却能在借此获得独一无二的代入体验。&br&&br&Taylor是飞船坠毁的宇航员,在卫星上孑然一身,寻找继续生存的可能。玩家对他的相貌体态一无所知,唯一的画面,也只是游戏介绍和开始的图片。而同样单纯的玩法,就是聆听Taylor的讲述,然后决定二选一的对话选项。&br&&img src=&/afdc406d949c5d7124553_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/afdc406d949c5d7124553_r.jpg&&&b&&br&小说式的浸入情景&/b&&br&&br&游戏故事由制作了《与狼同行(The Wolf Among Us)》的Dave Justus担纲编写。叙事小心缓慢,令人身临其境。在小说界,许多作家开始尝试“反小说式”的写作,可这款游戏却实现了向小说细致描写的回归。外太空卫星的地理风貌,坠毁的飞船布局和层出不穷的诡异事件尽数被Taylor和盘托出。全黑的背景,纤细的字体,每条信息的闪烁音效,按下按钮后的通讯发送,无一不在空灵惊悚,夹杂喘息的背景音乐下,显得惊悚而神秘。毫无疑问,玩家的想象力永远是最好的画笔。&br&&br&由于文字游戏难以表现出人物突然之间的心理变化,于是,一些格式的编排就成了表现突发事件的良方。&br&&img src=&/4c2eff253ad64eb99f5a54c0881d98bf_b.png& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/4c2eff253ad64eb99f5a54c0881d98bf_r.png&&(“OH MY GOD”,用大写字母来体现重音和语气。)&br&&br&Taylor一旦死亡,通讯器就会失去讯号,发出尖锐的忙音。好在如果依靠通关解锁了完整模式,就可以随时在之前的任意选项复盘。&br&&img src=&/dfed84edeedbb2fbddc0d48_b.png& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/dfed84edeedbb2fbddc0d48_r.png&&(死亡的呈现同样是寥寥数语,但细节仍旧令人心悸,Taylor瑟瑟发抖的手指恍若眼前。)&br&&br&游戏的即死flag很少,每一个走向都会通往一段奇妙的故事,之后归于主线,前后的影响也微乎其微。但每一个伏笔都能够物尽其用,在最后的结局慢慢铺陈开来。如果不愿意和Taylor就一些看似无用的事情展开讨论,是不能完全理解一切的。&br&&br&&b&完全的主体视角&/b&&br&&br&游戏的主角总是他者,让人会不由自主地代入其中,忘记现实的自我。但玩《Lifeline》时,玩家却能在代入其中的同时完全保留了自身的主体地位。抑或说,这种代入让玩家完全将虚拟和现实混合了起来。&br&&br&和传统游戏不同,在《Lifeline》中,玩家扮演的不是他人,而就是过着日常生活,不时和宇航员对话的真实自己。作为支持Apple Watch的游戏之一,《Lifeline》将设备变成了纵贯宇宙的通讯器,随时随地接收Taylor的讯息,用提醒来使玩家获知他的故事,处境,快乐与哀愁。&br&&img src=&/aab5e1208f22cae3d470d_b.png& data-rawwidth=&1528& data-rawheight=&1081& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1528& data-original=&/aab5e1208f22cae3d470d_r.png&&(当Taylor又将失联之时,一句“I was your first”虽基情满满,却也令人泪湿阑干。)&br&&br&Taylor讲话的时间并不多,几十分钟甚至几个小时才会传来一段讯息。因为他大多的时间都要用在跋涉和休息上,所以一旦抓住沟通的机会,就会有些话唠。设备的每一次振动,都昭示着Taylor新的见闻或求助:选择的时候又到了。接下来,他应该翻越沙丘一路向东,还是向西边的山峰进发?是顶着辐射追寻温暖,还是在安全中享受寒冷和可能的死亡?一旦选择影响的对象成为了相熟的他者,而非能不断重生的角色,那每一个选择都会重若千钧,每一次意外也格外地扣人心弦。正如Gamezebo评测所言,“我曾玩过无数引人入胜的游戏,可《Lifeline》是第一款让我重新思考自己日常生活路线的作品。它猛然脱离了屏幕的桎梏,成为了我真正生活的一部分。”&br&&br&&b&&b&结论:交互叙事的佳作&/b&&br&&br&&/b&总之,《Lifeline》重新定义了游戏人机交互的方式,重申了共情的必要。叙事虽稍显单一,却方式新颖,张力十足,泪点(不管是惊吓还是感动)频出。而且它充分利用了手游碎片化的特质,将游戏过程融入到日常生活当中,使人不时沉浸其中。文字游戏当中,确实少有这般简约纯粹,却意味深长的佳作。&br&&br&和Taylor对话之后,再欣赏一下国际空间站站长Chris Hadfield于退休前日,在空间站录制的Space Oddity翻唱MV,或许会对这段故事和浩瀚宇宙产生更多的感受。&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///cover/7/7zy2znfdmbbroso.html%3Fvid%3Dg& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&宇航员萌叔空间站创意翻唱名曲SpaceOddity/cover/7/7zy2znfdmbbroso.html?vid=g&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&游戏的结局仍然没有画面,简单依旧:&br&&img src=&/92e1adfefed2_b.png& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/92e1adfefed2_r.png&&没关系,无论浩瀚前路有多艰险,至少无数平行宇宙当中,总会有一个Taylor平安归来。&br&&b&&br&&b&一些吐槽(慎入,含剧透)&/b&&br&&/b&&br&作为一款十分出色的游戏,《Lifeline》虽无硬伤,却有软肋。&br&&br&作为一款科幻设定的游戏,《Lifeline》剧情的起承转合确实足够好看,但并不具备硬核科幻小说的思想性和深度。不知道是不是我没有发掘出新的隐藏元素,但除去各种死法,主线剧情似乎就是飞船坠毁——勇敢生存——遇到恐怖的外星人——在玩家的鼓励下安全逃走。重新复盘时才发现,不管每次支线剧情让Taylor跑了多远,他都会被主线剧情强行拉回,更说不上《致命框架(FRAMED)》式的非线性叙事了。&br&&br&而且一旦步入后期,游戏就开始向恶俗老套的僵尸剧情无限靠拢,而且僵尸和普通生命唯一的区别就是眼睛冒绿光:老鼠眼睛冒绿光,死去的同事眼睛也冒绿光,甚至一群冒着绿光的生命在最后一起站了起来,要让Taylor加入到他们当中,大家一起快乐地冒绿光。一个文字游戏都如此吝啬特效的描写,实在是有点儿说不过去。&br&&br&效果图大约是这样的……&br&&img src=&/09bcd74be89_b.jpg& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/09bcd74be89_r.jpg&&还有,Taylor你遇到点儿事儿就怕成那个鬼样子,最后精神都快失常了,为什么还那么那么那么话唠?明明外星人就堵在门口,你还有功夫跟我就身边环境和个人情绪展开细枝末节的讨论?这位实习宇航员照这么下去,估计一辈子都拿不到转正的机会。&br&&br&Taylor,祝你幸福,千万别再出任务了。&br&&br&&img src=&/dfb19f371e0e671b34bbb2c_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&258& class=&content_image& width=&258&&微信公众号:托马斯之颅,欢迎关注~&br&“托马斯一直想构筑一个世界,枕头杀人如麻,石头歌唱开花。”
两个多月前没出中文版时就回答过类似的问题,还是发那篇吧,欢迎讨论。本回答首发于,转载请注明作者与出处。(本回答含极少量剧透)游戏究竟应该如何让玩家代入其中,不能自拔?在《Lifeline(生命线)》这款广收5星…
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生涯一印灰好游戏,推荐玩。目前一直在更新,如果能更新到出联机模式了和建造跨海工程的能力,那就太好了我的存档:实验室化工厂(用了地图编辑器,不然油田没这么富)化工厂(用了地图编辑器,不然油田没这么富)虽然我总觉的这游戏推崇战争带动经济……虽然我总觉的这游戏推崇战争带动经济……
泻药。&br&这游戏,别名「干死强迫症」,又名「论清洁能源的重要性」,是个种类很难界定的东西。&br&这游戏的背景是:你是一个探险家,现在在某个星球上,你要盖一个火箭防御系统(别笑)让大部队登陆……而能依赖的就是你蓝翔技校学来的盖楼技术……&br&&ol&&li&要生产东西你就要&b&挖矿&/b&和&b&冶炼&/b&,而这些工作都是需要&b&电力&/b&的。&br&&/li&&li&你需要用&b&传送带&/b&、&b&铁路&/b&或者&b&物流机器人&/b&运送各种物资。&/li&&li&你需要给&b&实验室&/b&喂&b&瓶子&/b&来&b&解锁科技研发新物品&/b&。&/li&&li&用菊花合成瓶子是很慢的,所以需要&b&生产线&/b&来自动化。&/li&&li&对了,发电、冶炼、组装机造东西是有&b&污染&/b&的,而&b&外星虫子&/b&遇到污染会跑过来咬你……&/li&&/ol&你看,游戏的早期就有这么多事情要做,很容易手忙脚乱把老家设计的一团糟,导致某些原料或者中间产品成为瓶颈,或者还没点几个科技虫子就杀来了……&br&哦对了,后期还需要&b&石油化工&/b&和&b&刷虫巢核心&/b&……稍不注意基地就会变得非常乱。基本上到后期就是考验规划能力以及数学(没错)功底的时候。&br&&br&ps. 红绿瓶的生产线可以这么盖(组装机都是尽量用最低级的):&br&&img src=&/dbaddc69c37c438d91d272_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/dbaddc69c37c438d91d272_r.jpg&&↑
一期&img src=&/8d4eefba0c1c_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/8d4eefba0c1c_r.jpg&&↑
泻药。这游戏,别名「干死强迫症」,又名「论清洁能源的重要性」,是个种类很难界定的东西。这游戏的背景是:你是一个探险家,现在在某个星球上,你要盖一个火箭防御系统(别笑)让大部队登陆……而能依赖的就是你蓝翔技校学来的盖楼技术……要生产东西你就要…
上周看到宣传以后试了一下,然后就完全沉迷了。昨天看按steam用户评测排序,已经排到第2名这种高位了(刚才看了下到第1了。。。)。 下面是个人一些看法。&br&&br&&ul&&li&关于游戏系统: &br&&/li&&ul&&li&这游戏核心是自动化生产流水线的规划,很有工程师风格。游戏主要涉及到资源的输入(采集或者低级材料输入)、输送、加工(转化与合成)、输出(成品或者中间材料)这几个流程。&/li&&ul&&li&输入、输送、输出的部分很战略,要考虑整体的空间规划把整条流水线串起来。而后期生产成品是对多级加工程度与多样化材料的流水控制需求,让这个过程异常复杂。 &/li&&li&加工的部分更像是局部战术,核心是模块化,需要计算清楚输入输出打造可复用的生产特定材料的模块。 &/li&&/ul&&/ul&&/ul&&br&&ul&&li&个人看法:&br&&/li&&ul&&li&游戏本身非常耐玩,尤其是针针对有完美主义倾向的工程师和玩家。现在已经可以看到各种模块化的结构与xlsm的数值计算表格。。。&/li&&li&MOD系统待研究。现阶段看主要面向生产流水,少量RTS元素,但如果MOD系统扩展性强融合上workshop,未来应该是非常广阔的,毕竟在现实中几乎处处都有工程和规划问题。&/li&&/ul&&/ul&
上周看到宣传以后试了一下,然后就完全沉迷了。昨天看按steam用户评测排序,已经排到第2名这种高位了(刚才看了下到第1了。。。)。 下面是个人一些看法。关于游戏系统: 这游戏核心是自动化生产流水线的规划,很有工程师风格。游戏主要涉及到资源的输入(…
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如何评价游戏
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太复杂好久玩不懂,如侠盗猎车手,丢失玩家第五游戏的自由度,几下打死都规定,玩起来很无聊,现在的玩家一般都喜欢自由度高的游戏,但是如翡翠帝国每一步都规定好的,太简单让人玩过不想玩,太复杂太简单都不会吸引人第四游戏的操作性
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游戏的可玩性包括很多方面了
首先就是画面了,尽量做到逼真,动态效果好,这点佩服孤岛危机
其次游戏真实性,如红警,总不能坦克让士兵三下给敲爆了吧,学学英雄连往后的游戏,士兵打坦克就是不掉血
第三游戏的风格了,每个游戏都有自己的风格,多少有点特色
第四游戏的操作性,太复杂太简单都不会吸引人,太简单让人玩过不想玩,太复杂好久玩不懂,丢失玩家
第五游戏的自由度,现在的玩家一般都喜欢自由度高的游戏,如侠盗猎车手,但是如翡翠帝国每一步都规定好的,玩起来很无聊,几下打死都规定,服了
第六游戏的平衡性,即时战略和RPG游戏很重要的一点,如果魔兽里人族极度变态,谁还会玩别的族,那游戏还有什么竞技乐趣呢
第七游戏的耐玩性,一般来说RPG游戏玩通了之后顶多在玩一两遍,而即时战略往...
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出门在外也不愁年末总结&如何评价XBOX&ONE这一年的得与失
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原标题:年末总结!如何评价XBOX ONE这一年的得与失
  上个月,我们讨论了上市已逾两年的Xbox One究竟做对了什么,对于这一款从出生就被微软寄予极大期望的家庭娱乐设备来说,两年的时间不算长,对于一款游戏主机来说,还未过其生命周期的一半,两年的时间自然也不算短,我们已经在其身上见证到这台机器各种根本意义上的变化,不仅仅是主机本身,自然也包括了依附其上的游戏。年终将至,Xbox One在2015年的表现和发展如何?希望这一篇汇总能对Xbox One这款家用主机做出一个客观的阐述。
  画面表现:差距缩小
  虽然作为主机市场的领头羊,PS4在机能上要优于Xbox One,但正如我们在去年预测的一样,这两款主机在性能表现上的差距正在渐渐缩小。
  对于2013年及2014年上市的部分游戏来说,例如《使命召唤 幽灵》和《战地4》,这些游戏的PS4版本分辨率是900P(《使命召唤 幽灵》为1080P),而Xbox One版本分辨率是720P,对不少玩家来说这已经算是一个很大的差距,但实际上单靠肉眼其实很难分辨这两款主机在运行同一游戏时的画面孰好孰坏。虽然游戏玩家还是信誓旦旦地表示,他们能从210万像素的游戏画面上看出细微差别,但这种肉眼可见的画面差异已经是几乎可以忽略的了。
  至少2015年的不少主流游戏可以印证这一点:
  《战地 硬仗》:PS4 900p,Xbox One 720p;
  《星球大战 战争前线》:PS4 900p,Xbox One 720p;
  《蝙蝠侠 阿甘骑士》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
  《合金装备5 幻痛》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
  《使命召唤 黑色行动3》:PS4 1080p(动态分辨率)),Xbox One 900p (动态分辨率);
  《赛车计划》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
  《进化》:PS4 1080p,Xbox One 900p;
  目前越来越多的主流游戏开始在Xbox One和PS4上采用一致的画面分辨率,比如《辐射4》和《刺客信条:枭雄》。除了《FIFA 16》等少部分游戏的Xbox One版本在帧数和画面表现上有一点小瑕疵,其他方面与PS4版本相比完全没有区别。当然这并不能说明Xbox One硬件机能已经能与PS4平起平坐,相反,PS4能夺得游戏主机最大市场份额的原因之一就是强大机能。过去18个月里,微软在硬件层面上也作出了诸多努力,包括通过更新开发套件(SDK)释放GPU显存和第七个CPU核心。可以发现微软不仅仅想让Xbox One的画面“看起来”和PS4的差不多,而是更想让该主机能从硬件上缩小机能差距。
  Xbox One新界面:差强人意
  变化和革新始终是一款产品的核心生命力,Xbox One最初的界面十分糟糕,但不幸的是,更新后的界面还是差强人意。比如Xbox One主页只能显示少得可怜的5个近期使用过的应用,而最重要的游戏库和钉选界面却隐藏在折叠菜单中,即使不与PS4作比较,该界面也不像iOS或Android系统的操作界面那样直观简单。
  好消息是,利用Kinect手势操纵Xbox One系的功能被取消了,因为它不是很好用。此外Xbox One新加入了一个支持多程序同时运行的贴靠模式。不过难用的地方依然不少,其中最让人无语的莫过于Xbox One那毫无帮助又容易误导人的提示语了。无论你进入电影应用、电视剧应用还是“应用频道中的内容商店”,你会发现这3个东西其实是3个不同的在线商店。而Xbox One搜索框搜索出来的结果大部分时候也都指向商店,这种无时无刻被人催着买东西的感觉相信没有玩家会喜欢。此外值得注意的是,以上提及的3个商店图标都显示于Xbox One的OneGuide界面,而不是3个独立的标签。
  如果你问1000个用户,“OneGuide”和“TV & Video Apps”这两个名称哪个更直观易懂,我想几乎没人会选择前者。同时Xbox One的社交功能界面充斥着一堆不疼不痒的用户反馈信息,例如成就记录,而用户们上传分享的视频却还是静态的,需要手动点击才能播放。不客气的说,和Facebook和Twitter相比,Xbox One的社交体验真的太过时了。
  不过回顾2015年,微软在Xbox One操作界面上也正在慢慢试图重归理性:不方便的按键设置已经被更换,重新排列的群组和信息显示也更直观明了,游戏内的截图功能这一被玩家广泛呼吁的功能也最终被加入。也许对于新操作界面最直观的变化要数更快的系统操作响应速度了,这些都离不开Xbox One团队在2015年所花费的心血。也许这些进步看起来只是一小步,但相信假以时日,这些进化能够推动Xbox One面目一新。
  Xbox One精英手柄:卓越之选
  对于核心游戏玩家来说,Xbox One精英手柄简直就是天赐神器。虽然微软宣传这款手柄是专为核心玩家设计的,但如果你不怕它价格贵,那么你一定不要犹豫,马上入手它吧。
  Xbox One 精英版手柄毫无疑问设计精巧,独具匠心。从你第一次触摸它时,精英手柄那橡胶材质的握把表面和顺滑的手柄就能让你感到无比舒适。仿金属材质的摇杆和十字键也会让你为之兴奋。精英手柄就好像是手柄界的法拉利,虽然它比PS4手柄重50%,但操作手感却近乎完美。
  精英手柄后部新增了4个拨片按键,从人体工程学设计上来看,这4个按键位置合适,正好可以用中指无名指或小指来按。另外精英手柄附赠高低不同的摇杆各三个,十字键和普通十字键各一个。除了右侧和上侧八个按键之外,其余的包括摇杆在内的按键都可以拆卸替换。
  游戏方面,精英手柄对第一人称射击游戏体验影响的最大,因为它的两个扳机键旁边各有一个闭锁,可以缩短键程,让你更快开枪。多了踏板按键也使得使用手柄进行下蹲或加速跑变得更轻松,更多的键位也让你在开赛车的时候也更得心应手,这算是精英手柄与其它手柄相比最显著的不同。精英手柄上还有一个3.5毫米耳机插孔,与iOS和Android设备耳麦插头兼容,玩家可以通过这个插头使用耳机玩游戏。虽然精英手柄150美元的价格确实不便宜,但是它确实是目前最优秀的游戏控制器了,每个核心玩家都应该拥有它。
  向下兼容:诚意满满
  Xbox One的向下兼容功能是Phil Spencer领导下微软Xbox部门一个重大态度转变:这表明微软开始真正将用户放在第一位。永远不要小看Xbox One的向下兼容功能为Xbox One团队带来了多少技术上的困难,鉴于Xbox One团队在这方面额外下了不少功夫,所以如果我们再对首批仅100多个可在Xbox One上运行的Xbox 360游戏而吹毛求疵的话,那就显得太刻薄了。
  目前,微软也正在努力扩大Xbox One可兼容的Xbox 360游戏。但许多游戏都必须经过开发商的许可,比如Rockstar不允许Xbox 360的《荒野大镖客》登录Xbox One,那微软也没有任何办法。不过即便如此,Xbox One的向下兼容功能已经比PS4好太多了(可对比近期PS4对PS2的“模拟”)。
  安装时间:依然太慢
  虽然这个问题已被列入Xbox One团队的优先考虑的议程中,但目前Xbox One的游戏安装速度与其他平台相比还是明显慢很多。
  比如《合金装备5 幻痛》,从安装到进入操作界面,索尼PS4的速度是40秒,而Xbox One却达到了惊人的6分钟之久。这个差距在《巫师3 狂猎》上甚至更大:PS4是17秒,Xbox One是11分16秒。即便在PS4上安装费时23分43秒的《辐射4》,还是要比Xbox One版本的30分36秒要快。
  这种对比虽然看起来像是鸡毛蒜皮的小事――《巫师3》这样的游戏甚至需要完整安装在Xbox One上得花好几个小时。但如果Xbox One团队不想办法优化安装流程的话,玩家的抱怨声将会越来越大。
  独占大作:强势,且品质极佳
  在《巫师3》、《合金装备5》和《辐射4》的猛攻下,2015年对于任何一家游戏主机的系列独占作品来说都是险象环生的一年,然而微软的Xbox One独占作品却独占鳌头。凭借着久经时间检验的老字号游戏品牌,微软再一次展示了自己顽强的坚韧生命力:《古墓丽影 崛起》被誉为该系列最好的一部作品;《极限竞速6》和《战争机器 终极版》不辱各自系列佳作美名。其中最大的赢家毫无疑问是微软自家的《光环5》,全新的战区模式让《光环5》的多人竞技体验再放活力。《光环5》首发当天在英国收益达770万英镑(约7518万元人民币),甚至超越了英国间谍片新作《007 幽灵党》的同期收益。
  游戏本身始终是一款游戏主机最关键的要素,所以微软始终还需发掘更多新的优秀游戏品牌,吸引更多独立游戏制作人为Xbox One开发游戏。根据2014年底的统计,Xbox One的游戏数量超过了PS4,不过随着PS4平台开始强势发力,这种局面在2015年已经被反超,所以微软真的不能懈怠。
  有关Xbox One的其它琐碎
  Xbox One的游戏可以通过串流输出到其他Windows 10设备上,这点相当实用。此外如果使用有线方式输出的话,画面延迟将非常小;
  Kinect对于Xbox One而言依然不是必需品;
  Xbox One最好配备1TB容量硬盘;
  Xbox LIVE金会员免费游戏项目在2015年表现强劲,其中最火爆游戏有《雷曼传奇》、《光之子》、《刺客信条4 黑旗》、《合金装备5 零点地带》和《古墓丽影9 决定版》;
  由Xbox One独占的EA Access非常超值,该服务赠送的《泰坦陨落》、《龙腾世纪 审判》以及《战地 硬仗》均是不可错过的作品。
  在2014年Xbox One年度报告中,Gamespot曾评价Xbox One“虽然一些缺点情有可原,但作为一个整体,该主机如此多的多毛病却让人无法容忍”。事情对比起来才更有说服力,Xbox One有太多PS4上没有的毛病,这就是它最大的问题。
  毋庸置疑,2015年的Xbox One有了长足的进步。虽然微软不曾以“进步最快的游戏机”的口号来宣传Xbox One,但这确实是Xbox One在过去一年给玩家的印象。经过提升和改进后,Xbox One的操作系统响应更灵敏,向下兼容功能令人满意,精英手柄让人惊喜,一批优秀的独占游戏也让Xbox One大放活力。
  但Xbox One的确还存在缺点和技术缺陷,微软在这方面还有很长的路要走。不过毫无疑问,Xbox One团队将会不懈努力、不断优化和改进这款游戏机,直到完美。
  优点:
  持续完善的关键系统改进;
  向下兼容是对玩家的一份大礼;
  精英手柄非常棒;
  强劲的独占游戏;
  与PS4的图像差距正在缩小。
  缺点:
  新界面更新并不算是一个值得称道的主要改进;
  安装时间太长。
(责编:沈光倩、杨虞波罗)
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