急!作业要求写 人民英雄纪念碑碑谷2 的游戏策划案。

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> 纪念碑谷和埃舍尔的不可能图形
《纪念碑谷》是近期Appstore上当之无愧的明星,它即是一款游戏,也是一件精雕细琢的艺术品。
《纪念碑谷》的创意来自荷兰版画大师M.C.埃舍尔(M. C. Escher)的作品,通过立体空间给人一种视觉上的错觉冲击,所以如果你玩过创意同样来源于此的《无限回廊》、《Fez》、《Wonderputt》,相信会有似曾相识的感觉。而且,不仅仅是在游戏里,著名建筑控导演克里斯托弗·诺兰的代表作《盗梦空间》,也利用电影特效展现了这种阶梯的现实版效果。
M.C.埃舍尔(M. C. Escher,)是荷兰科学思维版画大师,20世纪画坛中独树一帜的艺术家。出生于荷兰吕伐登市。中学时由梵得哈根(F.W.Van der Haagen)教导美术课,奠定了他在版画方面的技巧。21岁进入哈勒姆建筑装饰艺术专科学校学习三年,受到一位老师马斯奎塔(Samuel Jesserun de Mesquita)的木刻技术训练,他强烈的艺术风格对埃舍尔之后的创作影响甚大。1923年起到南欧旅居作画,早期木刻作品大多取材于南欧建筑与风景。1935年前后尝试描摹西班牙阿尔罕布拉宫的平面镶嵌图案,开始转变风格。
他的作品多以平面镶嵌、不可能的结构、悖论、循环等为特点,从中可以看到对分形、对称、双曲几何、多面体、拓扑学等数学概念的形象表达。《绘画的手》便是他众多为人熟悉的作品之一。
立体空间艺术
《纪念碑谷》中的移动大量使用了“不可能图形”概念,也就是画面中利用参照物的不同产生的视觉差。
不可能图形的英文是impossible figure,也称为undecidable figure、impossible object。是在现实世界中,不可能客观存在的事物的图形。它是由人类的视觉系统瞬间下意识地对一个二维图形的三维投射而形成的光学错觉。不像莫比乌斯环,这类图形在几何意义上是不可能存在的。
这类图形最早出现的是“不可能立方体”。不可能立方体(Impossible Cube),由M.C.埃舍尔(M. C. Escher)为他的一幅作品《Belvedere》所设计的。这幅作品中坐在建筑物墙角的小男孩手里拿的就是不可能立方体。不可能立方体简单描述一下就是在这个立方体中某一条应该靠近观察者的棱神奇地被一条应该远离观察者的棱挡在了更远处。
而这类构图演化之后,被实用最多的是“彭罗斯三角形“。潘洛斯三角(Penrose triangle)是不可能的物体中的一种。最早是由瑞典艺术家Oscar Reutersv?rd在1934年制作。英国数学家罗杰·潘洛斯及其父亲也设计及推广此图案,并在1958年2月份的《英国心理学月刊》(British Journal of Psychology)中发表,称之为“最纯粹形式的不可能”。潘洛斯三角看起来像是一个固体,由三个截面为正方形的长方体所构成,三个长方体组合成为一个三角形,但两长方体之间的夹角似乎又是直角。上述的性质无法在任何一个正常三维空间的物体上实现。这种物件只能存在于一些特定的欧氏三维流形中。
如果只是精心设计过的空间技术语言,《纪念碑谷》也只能“美则美矣”。它的成功之处还在于,让站在梦境边缘的故事与矛盾空间相得益彰,缠绕出并不复杂又回味无穷的精神呓语。逻辑上相互矛盾的空间,不仅给人以视觉上的冲击,它所营造的反常景象,也消弭了现实与梦境、理性与疯狂、客观与主观的界限,让玩家可以暂时脱离现实,不再受理性控制,在直觉的引导中,获得心灵的共鸣。
所谓创新不仅仅是创造一种模式,也可以是带给玩家一种与众不同的思维。《纪念碑谷》在手游都迫不及待摆脱一次性消费品身份的大浪潮中,为我们带来的是一次阳光午后温暖的欢愉游戏时光。游戏时间不长,小编个把小时也就全部通关了,相对于25元的价格,确实有点小贵,但这样的游戏体验,却是无价的。
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什么游戏类似纪念碑谷
提问者采纳
语月 比较中国风的解密游戏。。纸境
解谜冒险类移动游戏。惊梦
也是古风的解密游戏。风之旅人 玩家扮演一名穿着斗篷的旅人在广袤的世界探索我推荐的都是画面感和音乐都很好的。。。。类似于纪念碑的。
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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http://...
fez 虽然还是有很多不同 但这是我能想到最接近的了
- -你自己玩玩看呗
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出门在外也不愁  《纪念碑谷》作为 2014
年最受好评的移动端游戏之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从240万单个App销售中挣到了近600万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与,并且大多数的知友都表示“不能”。本文获得了知乎作者黄主任的授权,引用了他的回答。  国内游戏市场 “钱”不是问题  首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达 55 周,开发成本高达 85.2 万美元。
扩展包“被遗忘的海岸”花了 29 周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达 54.9 万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。《纪念碑谷》下载量达240万,营收近600万美元  如今,随着国内手游市场的繁荣,尤其是端游大厂进来后,手游的研发成本也“水涨船高”。  据报道,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上。另外,据不完全统计,2014年资本市场与游戏相关的大规模并购案超过了38起;前8个月的并购额也已达到196亿元。单从资金上来说,开发一款像《纪念碑谷》这样的游戏“钱”不是问题。  情怀换不来投资人的钞票  虽然中国游戏市场资金充足,但最关键的问题在于愿意在《纪念碑谷》这样的游戏项目上投资的人并不多。这也跟国内整个游戏市场环境有关。  因为现在做一个“好”的网游(无论端游页游手游)可以名利双收,而“好(zhuan)”的网游,有一套自己的模式,这个模式与“情怀”和单机玩家眼里的“品质”是不搭边的。  从用户消费习惯上来看,玩家可以投入大量金钱在道具付费的免费游戏中,也不愿意花几十元买断收费游戏。在中国假如有人想做一款像《纪念碑谷》这样的游戏,可能面临的不仅仅是一年多时间和近500万人民币的问题。前期的准备和制作人的积累是无法估计的成本。一个有情怀的制作人,在中国是很难找到人给你一笔大钱做一块收入未知的单机或者内购游戏的。  而国内实力较强的游戏开发商,更多的是选择市场上主流类型的产品,它们已经获得了市场的验证能够快速盈利,资金也一般用于研发这类产品,再通过自身技术人才等方面的实力,提升游戏画质、音效等元素,从而吸引用户,像《纪念碑谷》这类游戏并不是国内大公司关注的领域。  除了创意,还需要懂推广  在人才方面,现在国内的制作人和策划大部分都是程序出身,这些制作人或者程序一般比较注重实现,缺乏想象力,开发一个类型已存在或是可参考的游戏往往不成问题,但是想做出创意新颖,风格独特的游戏就不那么简单了。  至于独立制作人,除了游戏研发实力,商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验欠缺也是目前国内无法开发出像《纪念碑谷》般的游戏的原因。国内不少独立游戏人很有热情,但除此之外,游戏如何推广,以及通过什么方式与玩家交流,国内独立游戏人可能很少会考虑这些问题。  与此形成鲜明对比的,是国外的独立游戏制作人,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测,而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西。  不完整国内的独立游戏产业链  另一个问题我们可以发现,这个世界上好的游戏制作者,都是靠一个游戏一个游戏积累经验,最后做出大作的。我们国内很多年轻的制作人,早期靠情怀和爱好做出了一个游戏,这样的游戏往往品质是一般的,这个时候国内外的差别就出来了。在国外,你可以继续做单机游戏,赚不到几个钱但是糊口问题不大,养活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在国内,你是不能养活自己的,如果这个制作人有能力,可能很快就受不了国内网游大环境的诱惑,去做网游去了。  在历届GameJam上制作的游戏,我们还是可以看到一些创意很不错的游戏。但是一年后,这游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后也不了了之。应该说国内独立游戏缺失的是一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。  不管是从市场的大环境,还是从业人员自身的情况来看,国内与国外的游戏研发环境都还有所区别。在国外,除了《纪念碑谷》,还有很多类似的公司在做类似的游戏,他们也许运气很差,无法制作出像纪念碑谷一样爆款的游戏,但是他们还有机会继续尝试,这些公司的存在也许才是真正的差别。
不删档内测
不删档内测有没有类似与像(纪念碑谷)这样的游戏吗?求大神们介绍下。_百度知道
有没有类似与像(纪念碑谷)这样的游戏吗?求大神们介绍下。
我有更好的答案
天堂之路,(stars path )冷门但是画风美,也是一个剁手的游戏
“幽灵记忆”不错。虽然是英文界面,但是玩起来不用看字幕也是一样通关,可以试下喔。
超级兄弟剑与巫术。安卓也有,游戏都挺大的,都是很棒的艺术品!如果说纪念碑谷是空间视觉上的错觉,那么这款游戏就是现实与梦境的错觉!ps
开始游戏得旋转屏幕
超级兄弟玩的我手疼
这个游戏太累了玩着
花语月不错,画风很美,中国风,也是解谜游戏
这游戏太空间了.!神作难找,你可以查查作者,公司
他们公司其它的都不好玩
这神作难找啊哈哈
有没有其他的游戏
貌似没有同级神作了 只有些音乐游戏有类似的空间感
el孤独漂泊,蛮好的,也是神作,情节引人深省。
机器人五号。
应该可以。
时空幻境,纸境,
tengami,不过好像不免费
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出门在外也不愁观点 | 中国人为什么做不出《纪念碑谷》这样的游戏? | 手游那点事
观点 | 中国人为什么做不出《纪念碑谷》这样的游戏?
《》作为2014年最受好评的移动端之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从240万单个App销售中挣到了近600万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与,并且大多数的知友都表示“不能”。本文获得了知乎作者黄主任的授权,引用了他的回答。
国内游戏市场“钱”不是问题
首先我们需要注意的是《纪念碑谷》600万美元销售额的背后的研发成本:原始版开发长达55周,开发成本高达85.2万美元。扩展包“被遗忘的海岸”花了29周的开发时间,在薪酬和其他事务上的支出达54.9万美元。在急于变现的游戏界来说,这样的时间和金钱成本投入是罕见的。
《纪念碑谷》下载量达240万,营收近600万美元如今,随着国内手游市场的繁荣,尤其是端游大厂进来后,手游的研发成本也“水涨船高”。
据报道,《天龙八部3D》研发周期耗时整整一年、仅研发成本就在千万以上。另外,据不完全统计,2014年资本市场与游戏相关的大规模并购案超过了38起;前8个月的并购额也已达到196亿元。单从资金上来说,开发一款像《纪念碑谷》这样的游戏“钱”不是问题。
情怀换不来投资人的钞票
虽然游戏市场资金充足,但最关键的问题在于愿意在《纪念碑谷》这样的游戏项目上投资的人并不多。这也跟国内整个游戏市场环境有关。
因为现在做一个“好”的网游(无论端游页游手游)可以名利双收,而“好(zhuan)”的网游,有一套自己的模式,这个模式与“情怀”和单机玩家眼里的“品质”是不搭边的。
从用户消费习惯上来看,玩家可以投入大量金钱在道具付费的免费游戏中,也不愿意花几十元买断收费游戏。在中国假如有人想做一款像《纪念碑谷》这样的游戏,可能面临的不仅仅是一年多时间和近500万人民币的问题。前期的准备和制作人的积累是无法估计的成本。一个有情怀的制作人,在中国是很难找到人给你一笔大钱做一块收入未知的单机或者内购游戏的。
而国内实力较强的游戏开发商,更多的是选择市场上主流类型的产品,它们已经获得了市场的验证能够快速盈利,资金也一般用于研发这类产品,再通过自身技术人才等方面的实力,提升游戏画质、音效等元素,从而吸引用户,像《纪念碑谷》这类游戏并不是国内大公司关注的领域。
除了创意,还需要懂推广
在人才方面,现在国内的制作人和策划大部分都是程序出身,这些制作人或者程序一般比较注重实现,缺乏想象力,开发一个类型已存在或是可参考的游戏往往不成问题,但是想做出创意新颖,风格独特的游戏就不那么简单了。
至于独立制作人,除了游戏研发实力,商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验欠缺也是目前国内无法开发出像《纪念碑谷》般的游戏的原因。国内不少独立游戏人很有热情,但除此之外,游戏如何推广,以及通过什么方式与玩家交流,国内独立游戏人可能很少会考虑这些问题。
与此形成鲜明对比的,是国外的独立游戏制作人,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测,而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西。
不完整国内的独立游戏产业链
另一个问题我们可以发现,这个世界上好的游戏制作者,都是靠一个游戏一个游戏积累经验,最后做出大作的。我们国内很多年轻的制作人,早期靠情怀和爱好做出了一个游戏,这样的游戏往往品质是一般的,这个时候国内外的差别就出来了。在国外,你可以继续做单机游戏,赚不到几个钱但是糊口问题不大,养活自己就好,然后你可以把下一款做得更好,直到做出大作。在国内,你是不能养活自己的,如果这个制作人有能力,可能很快就受不了国内网游大环境的诱惑,去做网游去了。
在历届GameJam上制作的游戏,我们还是可以看到一些创意很不错的游戏。但是一年后,这游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后也不了了之。应该说国内独立游戏缺失的是一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。
不管是从市场的大环境,还是从业人员自身的情况来看,国内与国外的游戏研发环境都还有所区别。在国外,除了《纪念碑谷》,还有很多类似的公司在做类似的游戏,他们也许运气很差,无法制作出像纪念碑谷一样爆款的游戏,但是他们还有机会继续尝试,这些公司的存在也许才是真正的差别。
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