3d中用ae摄像机旋转做一个旋转的动画,怎样把ae摄像机旋转和虚拟物体连接到一块?

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AE模板-风景人像照片转3D效果摄像机推拉旋转景深动画高级模版(含模版使用修改教程)
使用软件: After Effects CS5 – CC 2015 (建议英文版AE,以免表达式问题)
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类型: AEP工程文件(VH模板)
合成大小:80
温馨提示:模板修改需要一定AE基础,新手请慎重使用
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模板特色:,AE模板适用于2D转3D,3D,动画,动画,相机,电影,企业,图像,运动,视差,照片,图片,肖像,幻灯片,工具
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5.3&&使摄像机沿着路径运动
当给摄像机指定了路径控制器后,通常需要调整摄像机沿着路径运动的时间。可以使用轨迹栏或者轨迹视图来完成这个工作。
如果使用轨迹视图调整时间,最好使用曲线模式。当使用曲线观察百分比曲线的时候,可以看到在两个关键帧之间百分比是如何变化的(见图5.22),这样可以方便动画的处理。
5.22.jpg (20.9 KB, 下载次数: 221)
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一旦设置完成了摄像机沿着路径运动的动画,就可以调整摄像机的观察方向,模拟观察者四处观看的效果。
下面将创建一个自由摄像机,并给位置轨迹指定一个Path Constraint 控制器。然后再调整摄像机的位置和观察方向。
1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开Samples\ch05\ ch05_07.max文件。
场景中包含了一条样条线,见图5.23。该样条线将被用作摄像机的路径。
说明:作为摄像机路径的样条线应该尽量避免有尖角,以避免摄像机方向的突然改变。
下面给场景创建一个自由摄像机。可以在透视视口创建自由摄像机,但最好在正交视口创建自由摄像机。自由摄像机的默认观察方向是激活绘图平面的负Z轴方向。创建之后必须变换摄像机的观察方向。
2. 到Create命令面板的&&
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Cameras标签,单击Object Type卷展栏下面的Free按钮。
3. 在Left视口单击,创建一个自由摄像机,见图5.24。
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图5.23& && && && && && && && && && && && && && &
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4. 在前视口单击鼠标右键结束摄像机的创建操作。
接下来给摄像机指定一个Path Constraint控制器。
由于3ds max是面向对象的程序,因此给摄像机指定路径控制器与给几何体指定路径控制器的过程是一样。
1. 确认选择了摄像机,到&&
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Motion命令面板,打开Assign Controller卷展栏。
2. 单击Position: Position XYZ,见图5.25。
3. 在Assign Controller卷展栏中,单击&&
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Assign Controller按钮。
4. 在Assign Position Controller对话框,单击Path Constraint,然后单击OK按钮,关闭该对话框。
5. 在命令面板的Path Parameters卷展栏,单击Add Path按钮。
6. 按键盘上的H键,打开Pick Object对话框。在Pick Object对话框单击Camera Path,然后单击Pick按钮,关闭Pick Object对话框。这时摄像机移动到作为路径的样条线上,见图5.26。
7. 来回拖曳时间滑动块,观察动画的效果。现在摄像机的动画还有两个问题。第一是观察方向不对,第二是观察方向不随着路径改变。
首先来解决第二个问题。
8. 在Path Parameters卷展栏的Path Options区域复选Follow。
9. 来回拖曳时间滑动块,以观察动画的效果。
现在摄像机的方向随着路径改变,但是观察方向仍然不对。下面就来解决这个问题。
10. 在Path Parameters卷展栏的Axis区域选择Y
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11. 来回拖曳时间滑动块,观察动画的效果。现在摄像机的观察方向也正确了。
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图5.25& && && && && && && && && && && && && && &
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12. 到Display命令面板的Hide卷展栏单击Unhide All按钮。
场景中显示出了所有隐藏的对象,见图5.27。
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13. 激活透视视口,按键盘上的C键,将它改为摄像机视口。
14. 单击动画控制区域的&&
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Play Animation按钮。看见摄像机在路径上快速运动。
15. 单击动画控制区域的
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Stop Animation按钮。
接下来我们调整一下摄像机在路径上的运动速度。
1. 继续前面的练习,或者在菜单栏中选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开Samples\ch05\ch05_08.max文件。
2. 来回拖曳时间滑动块,以观察动画的效果。
在默认的100帧动画中摄像机正好沿着路径运行一圈。当按每秒25帧的速度回放动画的时候,100帧正好4秒。如果希望运动的速度稍微慢一点,可以将动画时间调整得稍微长一些。
3. 在动画控制区域单击&&
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Time Configuration按钮。
4. 在出现的Time Configuration对话框的Animation区域中,将Length设置为1000,见图5.28。
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5. 单击OK按钮,关闭Time Configuration对话框。
6. 来回拖曳时间滑动块,以观察动画的效果。
摄像机的运动范围仍然是100帧。 下面我们将第100帧处的关键帧移动到第1000帧。
7. 在透视视口单击摄像机,以选择它。
8. 在将鼠标光标放在轨迹栏上第100帧处的关键帧上,然后将这个关键帧移动到第1000帧处。
9. 单击动画控制区域的&&Play Animation按钮。
现在摄像机的运动范围是1000帧。读者可能已经注意到,摄像机在整个路径上的运动速度是不一样的。
10. 单击动画控制区域的&&Stop Animation按钮,停止播放。
下面我们来调整一下摄像机的运动速度。
11. 确认仍然选择了摄像机,到Motion命令面板的Path Options区域,选择Constant Velocity选项,见图5.29。
12. 单击动画控制区域的&&Play Animation按钮,摄像机在路径上匀速运动。
13. 单击动画控制区域的&&Stop Animation按钮,停止播放。
如果制作摄像机漫游的动画时,经常需要摄像机走一走,停一停。下面我们就来设置摄像机暂停的动画。
1. 启动或者重新设置3ds max,在菜单栏中选取File / Open,然后从本书的配套光盘中打开Samples\ch05\ch05_09.max文件。
该文件包含一个圆柱、一个摄像机和一条样条线(见图5.30),摄像机沿着样条线运动,总长度为1000帧。
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图5.29& && && && && && && && && && && && &
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2. 将时间滑动块调整到第200帧
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下面我们从这一帧开始将动画暂停100帧。
3. 在透视视口单击摄像机,选择它。
4. 在透视视口单击鼠标右键,然后在弹出的菜单上选择Curve Editor。
这样就为摄像机打开了一个Track View-Curve Editor对话框。在Track View编辑区域显示一个垂直的线,指明当前编辑的时间,见图5.31。
5. 在层级列表区域单击Percent轨迹,见图5.31。
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6. 在Track View的工具栏上单击&&
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Add Keys按钮。
7. 在Track View的编辑区域百分比轨迹的当前帧处单击,增加一个关键帧,见图5.32。
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8. 在Track View的编辑区域单击鼠标右键,结束Add Keys操作。
9. 在编辑区域选择刚刚增加的关键帧。
10. 如果增加的关键帧不是正好在第200帧,那么在Track View的时间区域键入200,见图5.33。
11. 在编辑区域的第200帧处单击鼠标右键,出现Camera01\Percent对话框,见图5.34。
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图5.33& && && && && && && && && && && && && && &&&
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12. 如果关键帧的数值不是20.0,那么在Camera01\Percent对话框的Value区域键入20.0。
这意味着摄像机用了200帧完成了总运动的20%。由于希望摄像机在这里暂停100帧,因此需要将第300帧处的关键帧值也设置为20.0。
13. 单击&&
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按钮,关闭Camera01\Percent对话框。
14. 单击Track View工具栏中的&&
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Move Keys按钮,按下键盘上的Shift键,在Track View的编辑区域将第200帧处的关键帧拖曳到第300帧,在复制时保持水平移动。
这样就将第200帧处的关键帧复制到了第300帧,见图5.35。
15. 在Track View的编辑区域的第300帧处单击鼠标右键,打开Camera01\Percent对话框,见图5.36。
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图5.35& && && && && && && && && && && && && && && &
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16. 单击&&按钮,关闭Camera01\Percent对话框。再单击Track View中的&&按钮,关闭Track View。
17. 单击动画控制区域的&&Play Animation按钮,播放动画。
现在摄像机在第200帧到第300帧之间没有运动。
18. 单击动画控制区域的&&Stop Animation按钮,停止播放。
说明:如果在第300帧处的关键帧数值不是20,请将它改为20。
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好~~学习了·~~~
TA的每日心情不准惹我 10:07签到天数: 1 天连续签到: 1 天[LV.1]初来乍到
TA的每日心情不准惹我 16:21签到天数: 41 天连续签到: 1 天[LV.5]常住居民I
能出教程就更好了&&看不太懂
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&&详​细​讲​解​了​m​a​y​a​摄​影​机​的​旋​转​动​画​和​关​键​帧​设​置
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* 以下内容:旋转摄像机,在移动主角后使摄像机位置与主角的位置保持一致
//获取鼠标移动距离
float rh = Input.GetAxis("Mouse X");//获取X轴,并且以X轴为旋转轴旋转,返回Y轴所转过的角度。问题一:请问这样的理解对吗?
float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");
//旋转摄像机
m_cameraRotation.x -= rv;//问题二:m_cameraRotation.x表示摄像机已经绕世界x轴的旋转角度。可是我不明白为什么这里是"-="而不是"+="
m_cameraRotation.y += rh;
m_cameraTransform.eulerAngles = m_cameraRotation;//将x、y轴的变化转化为欧拉角,估计m_cameraTransform.eulerAngles会根据x、y的改变修改z轴的偏转
大家好,我的问题都在上面的代码里。我最大的困惑就是无法想象出,x轴相对于原始位置所形成的角,在顺时针方向是正的,在逆时针方向是负的,为什么就能用一个"-="把两种变化都概括了呢?我完全想象不出这种变化,请各位大神指点。。。
GetAxis函数返回的是[-1,1] 已经处理过了其实不是x轴,而是在x上的变化量...问题二,其实就是差了一个负号嘛~ 譬如原来鼠标向左的时候,相机向右转了~这时候你乘一个-1不就改回来了么
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