洛英在人物专访专题页面选择页面多长时间会大退

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重装。 洛奇英雄传有开头广告吗?我怎么用到现在从没见过?直接双击图标后就是账号和选区的界面了。期间根本没广告的啊
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RE:洛奇英雄传怎样退出
这是什么问题 显卡 网速
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RE:洛奇英雄传怎样退出
问题补充: RT 重装一次吧 有很多种自动退出,要详细点,才能解答啊
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RE:洛奇英雄传怎样退出
今天下来玩了一下,开中配置勉强是有50帧,而且读图有点慢就开最低凑活玩吧玩的时候没什么,就是退出游戏之后郁闷了,那个广告LOGO一出来就马上黑屏重启
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RE:洛奇英雄传怎样退出
还会再开的,上次的只是公测
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RE:洛奇英雄传怎样退出
是自动保存的 这是网络游戏 不是单机
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RE:洛奇英雄传怎样退出
楼主这是什么方法,狂怒成性是一个称号,在任何情况下用狂怒也行,不用刷的,我记得好像是用狂怒杀死30个敌人,就能拿到这个称号,称号那里没累计没关系,
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RE:洛奇英雄传怎样退出
网络问题,洛奇英雄传要求网络比较高。学校党压力比较大。 我玩过这游戏,不行的话你转到另一个频道吧,系统会提示的,到网络好的频道去。龙之谷也
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RE:洛奇英雄传怎样退出
你的操作系统的原因,他对WIN7的兼容性并不是很好,建议换个XP玩玩,我用XP就没出现过这种问题。 很正常,我也总遇到这个问题,这个是应该是游戏文件
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RE:洛奇英雄传怎样退出
虽然不知道原因,不过我也遇到过,这种情况嘛。。用金山卫士“重装系统”功能还有玩游戏我昨天玩的洛奇英雄传15级双剑。广东1区的。希望我说的对你有
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洛英国服内幕:来自业内人士的代理解析
   先声明这是我用职业便利从某游戏公司(非天成)内网日志中搬来的,原作者是个消息灵通的策划,具体不便透露更多,大家看明白即可,希望能帮助所有关心国服的玩家们了解一些!undefined
  关于这款大作——游戏人也为之着迷
  早在制作之初就被国内同行高度关注,尤其在国产网游发展过快导致原创性和完成度明显跟不上这当口,以(以下简称落英)大胆的双键ARPG逻辑和Source高拟真表现足以成为我们顶礼膜拜并密切跟踪学习的大作。身为游戏从业者我们会也需要发烧般堂而皇之地迷恋一款偶像游戏,比如WOW,比如AION……如今从韩美服再到国服,我个人常驻落英已经有不短的时日了,潜意识里也一直把它当做一个课题研究。虽然不敢说比大家了解的多,但作为业内一员很多涉及技术和运营策略的事情可能看得更透些,或许斗胆以制作方角度代言下能够帮助解答一些人心中长久以来的疑问。
  关于Nexon的研发和运营——双管齐下,厚积薄发
  Nexon是韩国休闲游戏老大,但大型MMORPG少有建树,近年原始研发放缓而通过收购和代理新型游戏拓展其在全球市场的影响。Neople(研发商)被其收购,原有的Devcat(洛奇开发团队)被其改组,Eyedentity也被其拿下在韩国和北美的运营代理。虽然收购Eyedentity被盛大抢先让Nexon耿耿于怀,也因此更加倚重Devcat对洛英的大力革新。2009年刚面世的落英被还在开发中的C9和龙之谷参考,敏感的Nexon就下令多次返工,以至落英最终做出了令竞争者们无法企及的3D精细度和动作特效。2010年落英晚于竞争对手一举拿下包括总统奖在内的韩国游戏界最高六金,被誉为韩游产业史上最厚积薄发的先行者。
  Nexon的长项除了研发更在运营。在北美它拉起了一支颇具实力的本土团队,成员大都来自暴雪和Youtube等知名游媒企业,加上美籍韩裔骨干协调,近年来在美国E3和PAX East等娱乐大展上横冲直撞,已然以亚洲游戏业龙头形象博得重彩。而在中国,游戏市场份额一直都是韩美加起来的数倍,且存在巨无霸型本土运营实体,深谙此道的Nexon早在泡泡堂时代就以出售代理权坐收渔利。近年布局更因旗下收购的不同产品而呈现出多方授权,集团化运作的特点。既有腾讯手中大红大紫的DNF,也有盛大继承的和冒险岛,还算九城名下半死不活的王者世界等等。而世纪天成却是独显其大胆于其他国外游戏公司的一处——它是由Nexon注资成立的中国子公司,直接承接运营不分割盈利。如同其北美子公司,Nexon在中国也曾决心身临运营一线。
  关于世纪天成的脱变和代理——从姓韩到姓中
  但不同于欧美的互联网行业分化格局,中国一直都是巨头通吃天下,连Google,Ebay等豪门都被排挤出局,区区外来游戏团队被蚕食致死早有无数先例。然而Nexon偏以一款跑跑卡丁车倔强地生存了下来。尽管成功占据一席之地,这个运营子公司还是在Nexon后来不断拓展的集团化格局中显得尴尬。最终Nexon决定稀释股权调换管理,实际上部分撤出,留给世纪天成一个更本土的团队。近年在新投资者的驱动下世纪天成除了继续索取Nexon游戏代理也开始小成本的自主研发。在Nexon将反恐Online交给世纪天成后,尝到FPS网游甜头的上海团队还自主决定买下Dragonfly公司的风暴战区,这背后其实是一场失宠后的自我。
  落英的代理落到世纪天成手中,既偶然又必然。以其在Nexon新游中的重量级地位,远不足受冷的世纪天成接手。但因收购龙之谷结下梁子,Nexon只给了盛大泡泡战士,凭DNF备受青睐的腾讯却对落英的竞争对手C9和兴趣盎然,这使Nexon十分不爽和失望。此时世纪天成凭借子公司廉价代理洛奇续作为由据理力争,拉出Devcat的老相识最终说服了Nexon递出许可协议。
  在原计划中洛英中国区的运营将和北美类似,取新名Vindictus释义,和洛奇划清界限。但世纪天成坚持延续英雄传后缀以借洛奇名气,实际上洛奇在中国远无韩国那般影响力。Nexon知道世纪天成的底细,没有ARPG运营经验,史上曾搞砸过的几款案例……都让其对中国区运营不放心,经过长达半年的前期准备和人员调配,一支专业队伍终于被磨合出来。但初测伊始,来自Devcat开发组的问题又让Nexon与世纪天成的合作再次出现波澜。
  关于Devcat的创新——偏执是把双刃剑
  Devcat团队中的李银锡是落英创作的灵魂人物,他于Devcat改组时入主,是Nexon旗下主策中最受赏识的干将之一。在他的带领下整个开发团队对创新的追求近乎强迫症,可以说落英所有的成绩都来源于对创新的专注,同样问题也是。为了追求拟真,李银锡团队甚至大胆违背网游的便易演化原则,在最初的版本中使角色必须吃东西才能保持战斗体力,吃多了变肥胖吃少了变消瘦……尽管看似有趣,但实际玩家体验却十分繁琐且影响美观,最终李银锡又把这个耗费团队数月研发的系统抛弃。这样的情况还有很多,实际导致Devcat在落英上花了不少无用功。
  李大的女友即伊菲原型
  因为在游戏系统上创新尝试的耗费,加上Nexon反复督办美工效果几近苛刻,Devcat所有开发人员的精力几乎都在3D和动作表现部分,游戏的UI界面与和NPC插画等只得交由外包制作。如今大家看到的2D原画风格迥异甚至与3D不同,交易所使用web交互兼容问题重重,以及操作界面上的各种延迟出错都是外部制作留给落英的问题。在成品结单后再去找人改变和修复都很难。
  最初在盈利模式上的犹豫也给落英留下隐患。原版中的慢跑和无跳跃系统等是以计时模式为参考的难度控点,但在确定道具模式后这些细节反而显得无关紧要还违背动作游戏的畅快初衷。游戏在韩进入运营阶段后,更多不合理的设计随着玩家反馈凸显,比如鞭尸取物,BOSS难度,补给问题,掉落与制作系统冲突,尸体石化徒增算法等等。而在整个团队打算对这些问题做一个全面优化并添加更多新内容时,却发现原版的Premium服务端数据处理存在底层缺陷无法升级。万般无奈之下Devcat只得发布一个独立版本搭配新的服务端架构,并提供账号转移,这就是最初XE版本与原版同时存在的原因。
  关于国服版本的诞生——傲慢与偏见的结合
  从韩服到美服再到国服,每一次新地区的服务器架设和客户端发布都是一次大幅改进游戏的机会。Devcat为了追求创新极致,争取更大的市场份额和盈利创收,在重整系统平衡上乐此不疲。所谓原版、XE版和美服国服的调整版其实并非简单的平行变异,而是随经验累积做出的升级尝试。
  中国区作为最大市场的最新版本,Devcat的想法很多,决心也很大。签约之初韩方主创就来华与运营团队商讨版本方案。当时刚凑齐的中方GM没敢也不懂得提多少专业意见,基本上都是Devcat自说自话。从一开始他们就确定要在制作系统、养成梯度和掉落补给方面以韩美服经验做一些较大的调整。出于尊重和信任世纪天成将疑虑保留,可问题果然还是随着Devcat的浩大工程越挖越深接踵而至,韩方开始因版本BUG或想法突变将封测时间一再延后。
  情况在三次测试中愈演愈烈,整个运营团队跟着驻华开发组一起反复较真自我否定,紧张疲惫的加班加点换来的却是次次版本的不如人意。面临玩家的抱怨,投资方要求抢在C9前上线并盈利的压力,和与开发方困难的技术交流——被夹在中间的世纪天成几乎只剩知情权而无法过问强势的Devcat。这场蹩脚的合作在不删档测试期间终于演变为中韩高层的相互责难。世纪天成不满韩方对国服版本的草率试验,Devcat指责中方缺乏支持经验难以沟通。Nexon只得下令撤换部分韩方人员并与世纪天成重整协商制度,公测日程也因此顺延。至今这场危机中暴露出的问题能否完全消除我们不得而知,但最终受害的只能是玩家市场。Nexon的傲慢与世纪天成的偏见在利益面前必须达成妥协,双方因新旧瓜葛造成的微妙信任关系仍需时间解决。
  韩方心声——关于那些改变,我们是这样想的
  XE版本意为“极限”,是对动作元素的绝对强化,当年发布会上我们意气风发一扫升级故障阴霾,坚信去除有如负重的慢跑,赋予玩家更多体力,可以施放炫目的空中暴击,浮空连击……这才是动作游戏应该做到的,我们只恨改得太晚。美服架构采用原版修正早已确定,在缺乏同类动作游戏的欧美市场我们不担心这样做会带来太多不利。DNF北美运营表现平平,即使有龙之谷发布,我们也可以要求Nexon推诿一年才对其内测,这样使得落英早数月上市,凭借巨大的画面差异已经牢牢抓住动作系玩家。
  但在中国情况完全不同。DNF早已在这里创下史无前例的在线纪录,龙之谷也更新到仅次于韩服的最新版本,这里数倍于北美的动作系玩家经验老道,热爱钻研。我们必须为如此巨大的市场提供一个力所能及的最佳版本才能赢得口碑,从竞争对手那里抢夺人气。落英的画面是无可匹敌的,这点我们有充足的自信,但经济系统平衡问题一直在收到来自韩美玩家的大量批评和抱怨。在已有制度确立的情况下大改会影响玩家利益,几台服务器的客户数量也不足以让我们下决心承担如此风险。中国还是一片空白,给了我们在一开始就做到更好的机会。
  在原版中,制作系统从一开始就很繁杂,并且和NPC销售、交易所转售相重叠。比如辅助武器和药品,虽然制作会比直接购买便宜几百金币,但随后形成的经济体系让我们发现大多数玩家不会在乎这点差价,低级材料用者寥寥无几;由于一些后期装备要求的矿材与前期相同,导致制作成本升高。而大多数装备可以无限次交易,这样就造成成品价格普遍比制作便宜,玩家间通货流动过大,整个系统无法回收多余供应。看似方便玩家的物价偏低实际上也造成金币获取困难,线下工作室买卖金币的情况更加猖獗,制作方却没有办法从中得利。中国是世界最大的虚拟物品合法交易市场,对此我们只能去适应。鉴于同类游戏中限制交易道具在这里的成功,我们也决定顺势改革。
  原版装备品质梯度很小,除非到达较高级别,玩家所接触到的只有绿色装备。虽然我们设计了随机星级,但微弱的差异也没有起到吸引玩家的效果。中国版本中我们在刚开放的40级以内就出现白色、绿色和蓝色的装备选择,属性有明显的差异。既能从副本中直接获得,也可以去制作,并且不重合。破衣系统中的模型也可以穿上作为低级装备的一种表现。只是在设计样本和破碎材料之间我们还在犹豫那种体验更加合理和有趣。
  中国版本中的怪物难度也做了优化,我们意识到困难副本中隐藏BOSS血量并不能体现难度增加,反而会造成玩家的耐心受到困扰。鉴于装备梯度拉大,我们将怪物的攻击力度调高,但是攻击频率放缓,这样给不同装备级别玩家都有挑战的空间。由于XE版本中的伊菲没有奶妈技能,综合考虑怪物难度和后续可能不再提供的药品制作(统一为直接购买),我们决定在掉落中加入一种食品补给,它不计入副本的成就要求,会让玩家更容易通关开启下一阶段的副本。至于大家关心的掉率影响,中国版本除了直接成品掉落,还有新增样本等材料,所以我们不认为和原版有太多可比性。目前测试期的掉落数据是新旧混杂的,后期我们会剔除没用的原版材料,因此大家不必过于担心。此次新版落英的经济系统要争取达到一定的通货紧缩状态,让市场始终保持旺盛的装备需求,这样既可以调动玩家的制作积极性,也可以在道具交易上满足我们的盈利需求,平衡打金带来的影响。
  最后关于战币系统。限制副本次数是任何ARPG游戏都会采取的一种进度控点措施,同时也是可盈利之处。在中国我们看到这种模式很稳定所以会沿用。大家对美服取消战币有疑问我们理解。这主要是因为在北美不仅有东西部时间习惯,且服务器内来自欧洲甚至非洲等不同时区的玩家都为数不少,任何企图统一时间更新疲劳度活动的尝试此前都被证明是混乱的。为了弥补此项盈利缺失,我们调低了北美副本的材料爆率,同时推出多种幸运值加成消耗道具和随机开出极品装备的礼包。北美玩家同样在抱怨取消战币后的疲惫和装备短缺,但是他们还有自由交易……所以都是有得有失的,我们更希望中国的玩家能够看到新系统的优势,而不是简单的横向对比。
  中方心声——关于那些反馈,我们是这样说的
  国服玩家的热情很高,只是对运营和技术决策的区别不甚了解,我们其实一直在努力帮大家争取更合理稳定的版本。作为运营方我们的主要职责是搭好桥梁,在盈利方面对股东负责,在服务方面对客户和开发组负责。对于游戏的版本控制我们只有发布和整理进度权力,具体的玩法策划和程序修改是没有能力去干涉的。后期我们会有数据库发奖系统的权限,但也要得到韩方的批准。游戏运营的流程就是这样,我们可以提建议,但听不听是开发组的选择。
  整个测试期间我们都在不断从官方论坛和合作媒体那里收集玩家意见与BUG报告。由于信息量巨大,且韩语翻译人手有限,到达开发组那里的反馈尽管源源不断,但表述不清的地方时有存在。韩方的技术员是那种认真到固执的工作风格,一些玩家痛彻心扉的批评在他们那里可能只是一笑了之,反应多了甚至还有不满……这些不是流程的问题,而是职业习惯和个人素质的影响,对此我们无能为力。有时玩家的情绪也会传染我们,但和韩方人员的摩擦争吵只会因翻译不畅和彼此的隔阂难以取得实效。在充值服务出现差错期间我们的高层也按耐不住,因为涉及信誉和形象的关键问题韩方程序依然出现BUG失误让股东无法容忍。Nexon方面却指出早已告知程序尚未健全,仓促上线充值系统是中方的决策责任。这场争论直至新帐旧账全部翻出……韩方不得不做出驻华人员调整,我们也决定在不删档结束后返还客户全部的充值点数。
  其实做企业搞合作就是如此,完全是利益把一群不相干的人捆在一起,为了合同约定达到双赢而共同努力。这其中并不总是一帆风顺,而外界也没有必要知晓个中细节。我们只需要拿出成绩给客户和股东,工作中的辛劳和苦楚都留给自己去体会。在市场上批评和指责永远不会间断,我们的努力除了赚取一份财富更有证明自己价值的意义。当韩方抛下一句“你们到底有没有能力运营我们如此优秀的大作?”玩家争先恐后的申明“你们做不到这些我们就离开再也不回来!”我们能做的也只有理清计划,反省自己,踏实去做好手上的每一份活儿。
  但我们的愿望是如此一致,一定会战胜困难,变的更好。
  附戏文——外G外传
  这是此哥特长,我就再费劲编辑下,太有才了……undefined 可耻的隐藏下
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  韩方建筑工:钻漏洞的蛀虫会让房子倒塌,我们充分认识这点!开玩笑——谁大谁小谁更专业?肯定把他们一个个掐死,出一个掐一个……但是现在嘛(看着脚下的大坑和手中的砖块),我们得先把地基弄好……(瞪眼)
  中方售楼员:(蹲在地基中央招呼群众)欢迎光临!这是未来的电影院,虽然现在只有椅子,也可以坐坐感觉下嘛!那边是游泳池,虽然还没有水……咳,我们已经开始预售游泳圈和电影票欢迎……啊?游泳圈漏气?不会啊……这老韩从哪弄的劣质橡胶……
  某网虫顾客:哎呀这有虫子!!
  中方售楼员:哪呢哪呢?(抄起苍蝇拍义愤填膺)绝不容许蛀虫恶心我们的客户!(挥起的瞬间僵住,面前是两只看起来差不多的虫子……)
  某网虫顾客:是我呀!我举报他呀!(指着旁边的肥虫)他啃你们椅子!!
  某肥虫科技:我没——你看我长的比他老实多了……是不是?(趁售楼员打量网虫,又偷啃了口椅背)
  某网虫顾客:他又啃!!(售楼员刚回头,肥虫坐端……)
  某肥虫科技:(晃起手中的一把电影票和没气的游泳圈)我可是你们的预售客户啊!竟然这么污蔑我?
  中方售楼员:(眼珠一转,堆起笑脸)哎对不起对不起……你看我们忙建设事情多,难免弄错……
  某网虫顾客:弄错?!蛀虫就在你眼皮底下!你到底懂不懂啊,把你们负责杀虫的叫来!
  中方售楼员:这……还没成立杀虫部(抱歉地笑着),人手它不够啊……(又推了推眼镜盯着肥虫)蛀虫是这个样子么?没见他啃额……
  某网虫顾客:(气炸了)我靠!问你们建筑工去!建筑工总认识蛀虫吧!!
  中方售楼员:好好。(小心翼翼地跑到韩方建筑工旁边)老韩,咳……没打扰到你干活吧呵呵……(韩工头也没回哼了声)你说,那个蛀虫长啥样啊?
  韩方建筑工:曰!这问题也来问我,平时在网虫群里看当然没啥特别,你拉它起来就知道跑的特快,揍他还特么无敌!
  中方售楼员:哦……(愁)那我怎么才能逮住他啊?
  韩方建筑工:切,(回头瞟了一眼)你哪行,那得我出马——特么现在地基都弄不过来我哪顾得上抓虫子!!(气不打一处来)
  中方售楼员:是是,您先忙您先忙~(转身离开,犯嘀咕)建个地基都来蛀虫,咬坏椅子气走客人他建筑费是不少拿,我呢?你不急,我急啊……靠!虫呢?
  (回来两张椅子都空了,其中一个没椅背……)
  后记:
  没有一家网游开发或运营团队会对作 弊工具视而不见,破坏游戏规则就是动摇玩家体验的根基,对整个系统建筑都可能有崩坏性影响。但能否及时拿出有效措施则更多在于技术方的能力。一款游戏的开发常常要花费数月甚至数年时间,细化到程序漏洞的排查修复也会需要数周,其中连锁BUG触发危险或者结构缺陷造成无法实现都可能存在。落英基于Source引擎的数据交互为了减少服务器负担,将攻击计算大都放在客户端进行,缺乏足够的核查机制。一个类似的先例就是DNF,而后者也是经过中韩大量人财力的投入,才逐渐建成一套复杂的报检系统。把这个要求现在就扔给尚未进入公测的落英显然不现实。先将开服改版的技术缺口补足,更多的反黑投入才可能进行。
  运营方当然是要表态的,世纪天成也这么做了,但缺目前乏技术底气的他们没法再高调。落英反外G工作想取得实质性进展还有很长的路要走。玩家的耐心则是对这段路最大的挑战。
  所谓每款网游必过的一道槛,在同为外G打金最大市场的中国尤其艰难……重在努力,祝福落英吧!
  ===================================搬运工=====================================
  这篇文章最近炒得也比较火吧,我也是从贴吧那里看到的,应该说仔细地看完了,确实很长,但是个人感觉并不像是扯淡的文章,如果哪个能扯得这么严谨这么专业,那也真配得上是五毛之王了。应该说这篇文章自圆其说地把我们不删测期间的很多不满之处都提到了,也对其做出了差强人意的解释。当然,在人才济济的COLG我也不敢一口声称这文章就多么权威多么正确,各位看官各自抱着自己的看法就可以了,我只是简单而单纯地搬运一下。个人觉得比较有趣的是文章第一行就声称本文来自某游戏公司内网,而且此公司并非TC,而在文章中我们又可以看出以下几点:
  ①文章中提到NX,DEVCAT和TC三者的关系,并非之前很多人简单总结的TC是DEVCAT的子公司,而是TC和DEVCAT都是NX的旗下,DEVCAT在NX体系中仍然有很高地位,而TC则早已失宠。文章在提到TC的时候,都是以一种带着怜悯和冷静的第三人称来描述其功过的。
  ②文章中最主要的中心思想就是把MBH中国市场的运营不善归咎于DEVCAT的傲慢与TC的偏见,简单来说就是中韩沟通不善,这对玩家来说不是什么好消息。
  ③在文章中作者一再以“我们”的角度表明对在中国市场环境下运营MBH的勇气和决心,而如一开始所说,这篇文章又不来自TC,这不免让人猜想是不是TC和NX的合作已经破裂。
  当然,这只是我个人的猜想,什么也不代表,这文章我也只看了一遍,很可能是我自己理解有误,再加上我向来是一个阴谋主义者,所以得出的结论过于偏激也在所难免。大家就当这是等待公测的无聊日子里的一点笑料就好。有心人也可以自己得出自己的思考和结论,按照这篇文章,公测也许真的遥遥无期,而且并非是因为游戏需要回炉再造,更有可能是涉及到代理开发商合作问题等等。
  话说原版确实还是好玩一些的,毕竟战斗系统更复杂,至于很多人说的难度,我也不好过多评论,现在玩MF时间不多,两个号一个在2船一个在1船,后面的大BOSS不好说,起码红狼还是那只红狼,和GF的没什么区别(17的那只难一些)。原版的利斯塔比较辛苦,前期体力下得太快了,巨人倒真心没什么感觉,体力一直很够,利斯塔则完全不同,F级的滑步好像是一次16体力还是什么来的,后期升级滑步会逐渐降低体力消耗,但总体还是比GF多,GF貌似是统一8点吧。然后利斯塔的SSD,SSSD之类的攻击招数,普通攻击S在MF是不耗体力的,但是最后一下的D,耗的体力相当多。不过貌似SSSSD全程不耗体力,这个倒挺奇葩。
  国际惯例,求不喷
洛奇文章攻略投稿:
新手副本攻略
游戏名字: 游戏类型:3D动作 18禁游戏开发:韩国NEXON游戏运营:世纪天成 游戏公测:<FONT color=#d
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盾娘菲欧纳攻略
双刀利斯塔
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经营许可证编号 粤B2- |洛奇英雄传点开始游戏以后不显示选择人物界面 但没退出 只现背景 怎么回事?_百度知道
洛奇英雄传点开始游戏以后不显示选择人物界面 但没退出 只现背景 怎么回事?
直接显示无法连接该服务器&nbsp:///zhidao/wh%3D600%2C800/sign=460dcfa4ad4bd6a9f8837/cdbf6ca6afd233fa828ba71e46bb.jpg" />有时候输完帐号密码以后&/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=0c9abfb8cc6/cdbf6ca6afd233fa828ba71e46bb.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="/zhidao/pic/item/cdbf6ca6afd233fa828ba71e46bb.baidu.hiphotos://g.jpg" esrc="http://g.baidu.baidu<a href="怎么办
提问者采纳
第一可能是网卡了(重新上游戏下)第二可能游戏出现错误了,可能是某个文件出错(建议重新安装)第三乱按键下(Esc、Alt等)看看有没有?或者鼠标乱点也行第四是版本更新后可能就好了吧
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