听说我们的传奇手游的画面比很多客户端网游画面都要好了,经典传奇是真的吗吗?

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求3D版手机游戏《我们的传奇》的预告片,有里面画面的
求3D版手机游戏《我们的传奇》的预告片,有里面画面的就可以了。
手机知道 个人中心 听说最近将要出一款3D版本的手游《我们的传奇》,有10倍的流畅...这次游戏用的是苹果专用的画面处理技术,所以流畅度杠杠的,而且画面质量也很好,...
找手游 上18183
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《我们的传奇》评测:同样的面貌不同体验
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15:26:27& &来源:
  盛大游戏联合天马时空对外发布官方首款3D传奇手游《我们的传奇》,游戏运用全新Unity3D+苹果Metal双技术,带给玩家原汁原味的传奇体验。《传奇》系列近几年被各大厂商拿出来再推出,用“回归传奇”等口号希望引起当年老玩家的关注,但真正存活下来的寥寥无几,而到现在手游也加入此行列,不知道《我们的传奇》能否在这些作品中脱颖而出。
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  《我们的传奇》画面是比早期的传奇更加富有质感,也没那么复古,3D建模更加的立体,尤其是在手机等屏幕较少的设备上,更容易忽视细节上的一些问题。但是,通过体验仍能发现,游戏为了迎合新玩家而做出了一些改变,比如更加华丽的外形效果,炫目的技能特效,这些与记忆中的传奇是不一样的。游戏中并没有什么背景音乐,只有怪物、技能和一些语音音效,这并不影响玩家的游戏体验。
华丽的职业外形
炫目的技能效果
  相比于《传奇》系列游戏,手游版本对于一些操作和设定进行了优化,更加的便捷化。比如游戏的升级速度加快不少,两三个任务就20多级,玩一天2转完全没压力,而在这个升级过程中也仅仅只是跟着任务走,或者刷个副本走个活动,如果是RMB战士的话战力数值提升的更快。而操作上玩家可以选择虚拟摇杆和技能按键,也可以直接点击任务自动寻路到目的地后自动战斗,当然这也就使得本应很爽快的PK,变成了自动拼战力值的无脑战斗。
很快就达到一转
  《我们的传奇》也保留了很多经典玩法,如经典的战法道铁三角职业,技能等级的提升也是用熟练度升级,当然可以通过道具和金钱直接提升技能等级。大家熟悉的比奇和沙巴城,矿洞等地图也都全部保留下来。
技能设定一样
  当然,对于传奇玩家来说,PK才是游戏最核心内容,杀人越货虽然很爽,但不是所有玩家都愿意,所以游戏中设置了极品装备投保的玩法,玩家被杀后装备好装备不会再被曝了,而杀人者确也可以得到对方的投保金,而不至于毫无所获。除了投保以外,游戏中的强化不是对于装备的强化,而是对装备栏进行强化,这样就不用玩家进行多次强化,不过之后的很多材料很多都需要VIP副本等才好获得,间接拉开了RMB玩家与普通玩家间的差距。
  《我们的传奇》中很多确实能让玩家想起当年在玛法大陆的回忆,不过为了迎合更多玩家,也为了要游戏在移动端体验更加的方便,做出的一些改变让老玩家又有些陌生。当然,如果后期对于千人团战,跨服城战等PVP内容保证能够顺畅,并且具有更多的可操控性,还是一样能让玩家体验到热血杀戮带来的爽快感。
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想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。说到底就是一个问题:积累。我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?原因不是他们想不到,而是他们现在不能这么做。所有的人都抢着收钱,你非要来个“出淤泥而不染”,有什么实际意义呢?别人的公司都是上半年做游戏,下半年收钱;你是王母娘娘的仙桃吗?三年一开花,又三年才结果。哪有这么多投资人愿意陪你玩呢?在当今这个“新大跃进”的年代,所有带着赌性的快速见效的东西都被推崇着,所以自然也少有什么“大作”出现了。你可以去看看现在市面上的手游,你都下来玩一玩就会发现,同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。我们再来看看生活中的其他方面,微店为什么火了?因为来钱快。炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的神坛。至于神坛之下的万千枯骨,谁又会在意呢?我第二家公司的老大,也是老板,跟我说:“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下: 不再匮述。还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。
原因太多,提一点吧热爱好多人都是因为热爱游戏才跑去做游戏的但是做了一段时间发现现实是很严酷的做到最后发现不知道是为了讨生活而做游戏,还是为了玩游戏做游戏国内大多是996,跟风改改改很多做出来的游戏自己都不爱玩老总自拍最喜欢:方便面+床垫苦逼不值得炫耀自己都不快乐的人,做出来的东西怎么能有灵气,有生命呢今年手机游戏环境日趋恶化在残酷现实面前有一位离开行业的朋友说:我特么喜欢玩游戏就去玩自己喜欢的游戏好,我干嘛非得做游戏呢国内开发者很少有国外那种疯劲和执着StarCraft开发者在产房写代码id那帮人工作放摇滚,high了还乱砸东西Bethesda说我们不差钱,就是要做好游戏铃木前辈念念不忘就是要给粉丝一个交代……铁打的市场流水的公司有的人走了有的人坚持下来全球市场越来越融合玩家素质也在提高总能找到一个突破口在理想和现实的交叉点上中国游戏的未来在于开源技术和独立游戏不是那些坑爹货……
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: 为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。 全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过: 一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是没钱。国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。 网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。@Necromanov老爷在中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。 国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。 行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。 我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(也许大概)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧? 所以根据马克思同志的理论(伪):在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~ 另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。 做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。 当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。 退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看老爷现在还得,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长 Ediart,不胜枚举。 培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走: 1. 放弃国内市场,主攻海外欧美市场 2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《》,包括两个老外在上海开发出来的。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。 第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛石海的《九阳神功》,灵游坊的《雨血》,包括心动网络的投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨[beep],投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻[beep]做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。
讲道理,我不觉得国人没有技术,而是现在国内市场这个大环境还不能孕育出这种级别的游戏。
关于题主的问题,本身就是有漏洞的。游戏开发技术包含的内容十分广泛,而在中国,研发水平在不同领域呈现冰火两重天的景象,很有意思的现象。首先在网络技术方面,外挂制作,游戏破解和加密等领域,中国技术绝对是世界领先的。相对比较薄弱的环节是内容创作方面。在这个细分领域下,也呈现出冰火两重天的景象。大家都知道中国的外包行业很强大。相信很多人也都了解,不少国外的3A大作,都是在国内开发完成。中国有世界一流的美术和程序团队。甚至有一些游戏是从设计到制作完成都是整包给国内公司开发。所以从这个角度来说,中国的游戏开发技术并不落后。但是我们再回过头来看国产游戏,一个一个的都歪瓜裂枣的模样,真是气不打一处来,让人无语....所以我们可以把之前的结论补充完整:中国的游戏开发技术并不落后,但是最顶级的技术团队都在为老外服务。因为他们的技能,在国内游戏公司是没有发挥余地的。生产行为由需求决定。归根到底,中国游戏开发技术水平冰火两重天的局面,还是由玩家决定的。就像富士康的百万工人生产的是世界顶级的苹果手机,但是自己只能用小米中兴华为等低端品牌一样,中国大部分玩家目前还没有能力消费内涵丰富,技术含量高的3A大作。一方面是收入水平,另一方面是欣赏能力和娱乐习惯。可能有人会说中国用户消费能力惊人,在游戏里一掷千金眼睛都不眨一下。但是,个别土豪不能代表中国玩家的主流,玩游戏的,大部分都是那些不掏钱或者少掏钱的免费玩家。土豪能有千分之一就不错了。无论哪个领域,免费的(或者便宜的)东西,质量就不可能高到哪里去。投入太多的研发成本,带来游戏质量的提升,国内的主流用户也不见得能分辨出来好在哪里。这个时候,压缩成本,提升利润空间,踩着用户底线去做游戏,从商业角度来说是最优选择。所以国产游戏不需要顶级的制作技术,也不需要丰富的内容,因为他们产品面对的玩家群体,大部分仅仅接触过少量的游戏或者从来不玩游戏,对内容和体验要求不高,仅仅能够打发时间即可。以我身边人为例,同事买了新手机,求推荐几个好游戏玩一下。于是我就推荐了纪念碑谷,地狱边境等好玩又不贵,值得购买体验的佳作。没过几天同事抱怨说,那些游戏玩起来都太费脑子,累,而且还要花钱买。在广告的引导下,他下了我叫MT,刀塔传奇等免费游戏。于是我就整天看着他举着手机看一群小人打来打去,我觉得无聊死了,他津津有味。中国玩家群体还没有成长到能对待游戏像电影一样,花钱去体验一款佳作,来获得精神上的愉悦。游戏对于大部分玩家来说只是作为生活压力的廉价宣泄手段和消磨时间的工具,并没有上升到精神娱乐的程度。所以玩家对品质的要求是很低的。国外游戏都是技术含量很高的大作,是因为他们的面对的主流消费者是核心玩家群体,至少是中度用户。有多年游戏经验,这类玩家对游戏质量有要求,逼得厂家进步。实际上,需求决定生产,这个规律是世界通行的。在小白横行的手游领域,国外大厂的产品质量也往往还不如一些小团队的独立游戏作品。因为他们面对的用户大部分都是第一次接触游戏的人。而同样的,现在在国内的端游领域,随着用户品味的成长,那些无节操的游戏基本在端游都绝迹了。也开始进入拼质量拼内容的良性循环。垃圾开发商的生存空间被挤压到了页游和手游。按照这样的规律发展下去,只要政策不捣乱,垃圾厂商会被逐渐淘汰出局。中国出现能够媲美国际一线大厂的游戏产品只是时间问题。
我不太喜欢这种质问的方式,我觉得起码应该看看正在改变的现状国内很多声音认为海外才是游戏的天堂,可是他们自己本身对自己同样非常不满意,比如Chris Crawford说他们(新老开发者)已经习惯一种模式,但是因为他们往往只了解自己玩过的游戏,所以关于游戏他们只会想着在同样的基础设计中添加一些巧妙的新变化。The Art of Game Design也有相似的说法如果开发者只单纯关注现有产品(包括流行度和收益情况),最多只能向玩家创造出其他游戏中的体验David Cage认为当前游戏行业已患上彼得潘综合症(指不愿长大的症状),需要更多冒险的勇,而目前市场上充斥太多第一人称射击游戏,以及怪兽/外星人僵尸题材的游戏,游戏行业应有所成长和突破(重复同种套路制作相似内容)现在引领市场的,大部分都是续作。整个格局和电影市场越来越相似。大家的困惑都是相似的,不同的只是困惑所处的阶段。其实在全球化的现在再来谈游戏领域的区域化障碍可能就不再那么合适a,所有的游戏发行出来,除了特殊的原因(包括不面向中国市场发行的),大部分中国用户都能够体验到(名义上体验不到的,大多也能以地下形式流通),换句话说,中国游戏玩家在游戏体验层面实质上是和全球同步的(有可能因为各种原因稍微滞后,但终究没有隔绝),没有人可以说中国玩家不懂游戏,或者中国玩家游戏需求本地化,如果还这么理解,那思维估计还停留在以前。b,资本市场和人才市场已经实现了无障碍流通,只要条件合适,就可以招募最顶级的游戏人才(不管在哪办公)+使用最前沿的游戏相关技术(有可能需要付费)+投资或者并购看起来潜力无限的各种大神公司,这些都不再是障碍。套用前几天在微博上转的一条:小岛秀夫在一个访谈上说了一句话大致意思就是:当我跟同事们解释我的新的想法和点子的时候,他们都一脸疑惑的看着我,我就知道真正有趣的事情要来了。(很久以前,大概2011年,他在develop online有一篇访谈认为一般人认为的不可能90%都能实现,剩下的10%则需要时间等待和技术成长)任何的改变都是从点开始的,而改变点的条件已经完全存在,并且已经存在很久,你要的人才可以全球化,你要的技术可以全球化,你要的办公形式也可以全球化,这完全没有实现障碍的。或者只需要改变下思维就可以了:不是一直headless+大R,可能还有更多
刚翻看这篇文章很有感触;不才也乱说说:本人04年平面设计毕业,05年办工作室从事建筑室内外效果图设计制作,06年进入游戏行业至今,刚入游戏行就是原画3D角色场景一起在作, 对游戏美术的整个流程非常了解,研发团队经历过N个,外包团队里也参与过国内外的一流大作;很同意楼上几位同僚的观点,国内的研发能力并不弱,可与国际大厂接轨;今天拿美术做个例子,客观点讲我们美术里有画得好的,也有模型做得好的,也有动作做得屌的,但少有美术总监能用好这些人的,往往他们的团队价值没有被体现出来,这里要反醒的是相关负责人在聘用美术管理人员时以片概全,主观上任用了角色画的好的或是角色模型做得好的,或是场景画的好的,或是场景模型或地图做是好的。。问题来了,用了角色画的好的(2D),他不了解3D就很难从制作角度考虑角色在实现时会产生的连带影响,和游戏设计上的可拓展性,如换装很典型,尤其是手游试问下目前国内几家公司能做或敢做每一件装备都可以换,如上衣可以换,裤子,鞋子,手套,腰带。也许你会说没难度,那加上性能上的影响还得考虑人力物力成本呢?也许程序给力就行,如果程序也不了解如何换装才更节省效能呢?所以对这个美术部分的负责人的要求尤其是这些隐性的要求是非常高的,这亦是积累,美术不光是画面本身要够漂亮,还得考虑优化和可持续性。不是曾经经历过,你肯定无法“猜”到要怎么具体去做。你就得去试错,这也是成本,也许在你试出来前团队已经散了;这只是其中一个细节,映射到程序和策划相信也是同样的道理,在协调这三个大部门时考验的就是制作人对三个部门是否有充分的认识了。。利用好团队的优势,避重就轻,协调好各部门之间的合作关系,让团队可持续发展。。所以我们还需要管理者能制定合理,规范,可持续升级的技术规范,协调队友们在专业领域内钻这些细节的决心!品质由细节决定 。。写是写了但不知道大家能不能看懂意思,本人虽然做了 游戏氪 这个网站。但并不擅长写文章,也许文章片面,希望听到更多不同的声音。
首先,我个人认为此题下的很多答案大多都没有直接回答这个问题:“为什么中国的游戏开发制作技术那么落后” 大多数人给人的回答感觉是在回答我国游戏产业为何发展低迷。少数答主提到了技术积累问题,但是我想说的是,这只是冰山一角,市场环境,营销策略等等因素都直接影响了游戏产业的发展,而很多人都没有认识到这一点。此问题下我比较欣赏的回答是 的回答,说实话当我看到这个问题的一瞬间,我的怒气值就已经爆表,不知题主是从何认识到我国的游戏开发制作技术落后的?当我点开问题,看到游戏描述之后,我去查了一下问题日志,果然描述是后来加上去的,也就不算冤枉题主了。下面表述三个观点:一、没有深厚的产业资源、文化、用户和资本的积累,不要谈情怀、不要谈口碑、不要谈游戏类型、不要谈正版和盗版 ;不要谈情怀、不要谈口碑、不要谈游戏类型、不要谈正版和盗版;不要谈情怀、不要谈口碑、不要谈游戏类型、不要谈正版和盗版。重要的事情说三遍。很多答主没有去思考过,除去EA、暴雪出品的游戏,你们心目中的游戏为何在市场占有率上超过“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”等等的游戏呢?为何你们在优酷上看到的都是“XX霸业”、“屠龙宝刀”、“SXD”呢?你们有细致思考过吗?可能有些人除了EA、暴雪出品的游戏,顶多再加上Value和riot等等,也就不知道有什么好游戏了吧。那我来给你们科普两个:这是IGN给Undertale的评分,想问你们有几个听说过?反正我知道女流在斗鱼直播的时候被骂了一下午。有些人可能会喷画质差,技术倒退,我就又想问了,按你们这么说,现在这些玩WOW的是不是都该转去棒子之塔和EVE?这是IGN给Undertale的评分,想问你们有几个听说过?反正我知道女流在斗鱼直播的时候被骂了一下午。有些人可能会喷画质差,技术倒退,我就又想问了,按你们这么说,现在这些玩WOW的是不是都该转去棒子之塔和EVE?另一个就是 的“雨血”系列,不太清楚的可以去这里:具体了解一下,不禁想问又有几个人听说过。但是你们认为我说这些就是为了炫耀我比你们多知道几款文艺范的游戏吗?不是!!!假如这些游戏是国产游戏,那么在我心中他们就是失败的。不论是游戏还是其他软件,忽略市场的因素,空谈情怀和口碑,在一个玩家群体不成熟的国度,这就是失败的。我国的游戏开发制作,在技术上并不落后,真正落后的是我们的营销能力。也正由于我们落后的营销能力的引导,导致玩家群体的认知被继续误导,很多国游戏厂商必将自食其果。二、我国的游戏产业模式是落后的。这个因素很多业内的答主已经说得很透彻了,本人说一下自己的直观感受。很多国内二三线城市的游戏软件公司,以接北上广各大公司的外包项目为生,由于人力成本的上升,很多游戏公司难以维持过高的人力成本的情况下,创意和人才培养也就无从谈起。而造成这种情况的主要因素,是我国落后的游戏发行体系,在排除政策因素的请看下,游戏开发者也是缺乏将自己的创意实现的渠道。这也就间接造成了我国游戏产业在发行获利这个环节上与国外的差距越来越大,在游戏公司的利润无法维持基本的人力成本的时候,产业模式就会停滞,短平快的页游手游,是广大游戏公司维持生存的必要手段,也就造就了市面上众多手游页游不停出现的情形。三、骂盗版的请支持正版,不要空骂盗版。盗版的产生跟我国的政策及经济水平是息息相关的,在知识产权的相关法律法规不完善的同时,空骂盗版(相信有人知道我说的是什么意思,我不想引起论战)是对提升正版游戏占有量没有丝毫作用的。这种行为又具体分为两种类型:一种是花钱买伪正版和破解版的人在踊跃的反对着盗版;一种是既不买正版游戏,也不买盗版游戏的网游玩家们。你们可以想象:即便这些人压根就不存在,对正版游戏的生存环境又有什么影响呢?综上所述:中国有着高水平的游戏开发制作技术,但是游戏产业模式落后,玩家群体反对盗版的方式方法极其错误
先得有让游戏公司活下去的环境,才有可能诞生产生高质量公司。在审批方面,有关部门的存在决定了,你的好创意永远有被和谐的风险。那么干嘛不做《XX霸业》?在资金方面,房地产多赚钱,干嘛投资游戏业?游戏公司穷了,想来钱快,那么干嘛不做《XX霸业》?在玩家素质方面,玩正版都会被歧视,“能不花钱玩游戏你竟然花钱”的思路大行其道。很多人玩盗版,我也玩过,不要求玩过盗版就得负荆请罪,起码得认为盗版是错的吧。可是还是有一批人不仅玩盗版还要污蔑正版玩家是弱智,我花钱买游戏就被人嘲讽过。他们还为了保住盗版网站去攻击正版平台。可就是这些人,玩垃圾游戏氪金也从不手软。不愿意为正版游戏花60元、却愿意为美女主播花几万、原以为页游冲好几千元。那么干嘛不做《XX霸业》?在市场环境领域,大企业风气就那样。炒热一个,吸引玩家,然后推出收费道具,迅速榨干、逼走高素质玩家。最后只剩“XX亿鼠标枪战梦”。就算是中外合作,也会恶意收购。有这种巨头,小企业怎么发展?你做出个产品,企业巨头山寨一个,用媒体一包装,大家反而认为是你抄袭别人。这怎么活?那么干嘛不做《XX霸业》?所以,这就导致《XX霸业》之类的游戏在数量上充斥国产游戏界。国产游戏越来越浮躁。其实这也是个大趋势,全球游戏公司都浮躁了。暴雪也是。泡沫吹大了,等到泡沫破了,利欲熏心的商人才会回想自己当初为什么做游戏。利益相关:一个想做且正在做游戏的普通人。
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