虚幻4引擎是开源为什么没有新引擎战术板

为什么unreal4免费开源后,在国内没有火起来?
如题,除了开发效率较低,开发门槛高之外,还有其他的一些原因吗
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没有开源,那不叫开源,只是放出源代码。
光代码开源还不够,此类引擎对美术,模型,灯光,设计,音效的要求极高,每个环节都不能掉链子,因为玩家对这个引擎出来的游戏要求会很高,试想下你对一个2D游戏的期待能和一个3D游戏的期待比吗
你能看懂源码然后还能做出修改并编译出来吗?UE4画面效果确实不错,不过也很吃配置,不过前景还是很好的。有望直接在引擎里面达到比较真实的渲染效果。
第一点,UE要按总流水分收入,开发商谁敢用?现在国内游戏普遍是CP开发游戏,代理推广游戏的模式,手机APP平台分成一扣,推广和运营成本一扣,代理商分成比例拿走,能分到CP这边的收入能有多少百分比?UE又是按总流水计算分成比例的,CP还能赚到钱吗?UE这个销售模式可以说已经不符合市场规律了,逆势而为的事情是必挂的。第二点,有高大上的开发工具,还得配合上能驾驭得起来的团队,就跟游戏装备有等级要求一样的,等级不够你上这么高档装备耍得起来?一个游戏不只是光程序开发牛逼就行了的,既然引擎这么牛逼了,是不是美术的要求先上几个台阶再说,美术和程序要求都上去了,策划得给力啊。虽然是一个环节提升,但是整个团队的人员素质、内容精度、项目工期、项目管理的要求全都都上去了,最后成本和风险的增加不是1+1=2,而是乘法关系了。客观来讲,国内除了原来做端游的团队,能有多少团队驾驭得了?如果按行业整体实力和开发成本的承受能力来讲,U3D能用到极致就已经很了不得了,国内又有多少家做到了?第三点,上面说到内容精度,现在国内普遍都在做手游,内容精度上去了包体积上去了,广告转换率就下去了,每用户成本就上去了,做太高的精度跟国内的移动互联网基础条件不匹配。你到韩国、到台湾、到香港看看,大家都是地推放个二维码扫描下载的,人家移动互联网价格便宜网速快。国内就是不行,那怎么办?别把游戏搞得太大呀。所以上UE又能怎么样?还是那句话,C2D和U3D能用到极限就了不得了。所以,不是UE不好大家不用,是UE这样的东西,跟国情不匹配呀。大家先拿U3D练级,过几年再说吧。===== 传播点正能量吧 =====我对将来还是很乐观的,随着市场变得成熟,开发商实力变强,行业人员素质提升,版权意识和版权保护的增强等等一系列改变。将来,国内的游戏开发商必然做得出也卖得动AAA大作,不会再仅仅局限于开发卖数值的游戏,即便卖数值,那时候大家也要看颜值的了,像UE这样的引擎和工具,就会有更大市场空间,甚至很有希望看到国人自己研发的牛逼引擎和工具。
大家不要只看现在,要着眼于未来,要多看几年。虽然现在大家普遍在用U3D,这确实是当前最适合的选择,但不意味着这是未来最好的选择。我可以断定,未来随着手机平台,穿戴设备的性能提升,玩家对画面要求会越来越高,厂商一定会选择在画面上进行突破,这也是历史的规律。虽然Unreal4目前还并非成熟,还有很多问题,我们团队用虚幻4开发了8个月,坑很多,但品质绝对甩出unity老远,现在性能虽然不佳,但明年呢,后年呢,那就不一定了。西山居招聘unreal4程序员,有意向请加我微信:
嘿嘿,自从UE放出源码后,我听到过很多不成熟的论调。一年看完UE4源码,从入门到精通!从今以后的所有游戏,用UE和Unity或者CE搞就好了,从此游戏开发门槛越来越低
!妈妈再也不用担心国产单机游戏的春天了!锤子说他们要做3A游戏了!...我就站在一边,静静看你们装逼,对了,这个逼,我给0分.
国内团队主要是做移动端游戏,ue4发布的包太大,不适合移动端传播,英佩中国内部也是使用u3d,cocos。用cpp做脚本,对开发者要求较高,不符合国内开发人员构成。虽然开放源代码,但是那是400多万行的源代码,就算言情小说看起来也吃力吧,用作功能参考是可以,想要做点别的还是相当吃力。总之ue4还是偏向主机及pc的引擎,移动方面不肯做优化,别人也不敢用。连自己都不用的产品,谁给他做小白鼠。
看跟什么比啊,跟CE比 ,虚幻4 端游还靠谱
,手游方向看看UE的 roadmap就行了 还有很长的路要走。
建议大家沉下心来 ,慢慢打造心中的理想产品,而不是简单粗暴 换皮圈钱,早晚游戏用户会被坑成长的,也许那之后才是 3A游戏的春天吧。开发流程和 跟手游插件不是一般大。
西山居北京
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游戏收入的10%
UE4运行起来很卡的啊,我用舍友笔记本运行一个自己编的卷轴动作游戏,卡到爆啊啊啊 啊啊啊优化还要大笔投入人手,成本太高了
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录为什么 Epic 要以公开完整源代码的形式发布 Unreal 4 游戏引擎?
& For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source code hosted on GitHub for collaborative development.via
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我来说说我得一些看法吧1. 敢开放源代码,说明对自己的信心,其实这也是对第三方厂家的示好,你有NB的东西,你可以做成插件在我这里卖一起赚钱。业界领袖还是要有一些领袖的风度的,。2. 对于小游戏开发组和独立开发组来说,不再担心使用NB的引擎需要付出的高昂费用,Steam上现在可以看到至少10个独立游戏是用UE4做的,有些甚至于开发组里面没有程序员,全部使用BP完成逻辑,3. 对于大公司,大项目来说,稳定可靠的Pipeline和开发环节中的控制,让他们会放心,而且签订一个商业授权买断比5%流水有时候要划算很多,特别是大项目。4, 霜寒好,可惜就EA自己玩。5. 移动平台上现在看起来Unity还是很厉害的,而UE4更多表现力在高端配置上会展现的比较多,但是要知道,1年前的手机性能和现在的性能差别有多少,经过1~2年迭代,到时候的移动平台中低端机器都可以秒杀现在的旗舰,SO,抓住高端的至少起点不会低。
第一,纠正一下问题,不是“公开完整源代码”,需要十九美元一个月,以及未来发布之后的提成5%。第二,我们先来看看官方页面里面给出了什么信息,之后再来谈大局。Epic’s goal is to put the engine within reach of everyone interested in building games and 3D content, from indies to large triple-A development teams, and Minecraft creators as well. 我们的目标是让我们的引擎给所有对于做游戏和3d图形感兴趣的人提供支持,无论你是做dlc的还是大型项目的。Beyond the tools and source, Unreal Engine 4 provides an entire ecosystem. Chat in the forums, add to the wiki, participate in the AnswerHub Q&A, and join collaborative development projects via GitHub.不只是辅助工具和源代码,我们提供一整个编辑环境。百科,问答,论坛,Github上啥都有,帮助你们建设项目。We’re working to build a company that succeeds when UE4 developers succeed. Anyone can ship a commercial product with UE4 by paying 5% of gross revenue resulting from sales to users.我们组成一个合作机制,任何人可以用ue4制作商业作品,但是销售额的5%将会归我们所有。However, this is the very first release, aimed at early adopters. It's powerful, but not very polished, and it requires a beefy desktop computer. 但是,目前版本很原始,需要你们适应。很强大但是不精良,而且你得有外星人之类的电脑。 If your game makes $10 on the App Store, Apple may pay you $7, but you'd pay Epic $0.50 如果你做游戏挣了10贵,苹果付给你7贵,你还得给我5毛。第三.以上信息的初步结论1.看来epic并不打算用引擎吸纳工作室建立一个销售平台,虽然我认为这个主意很糟糕,引擎大厂商的大沙文思想似乎有些根深蒂固。但是从大方向上看,epic吸收了一定的开源思想,希望能够由支持者帮助ue4的完善,毕竟目前的竞争对手太多了,寒霜,cry,无一不撼动其地位和市场占有率。2.目前除去Fortnite(还是epic自己做的),UE4没有用于实际开发中,为什么呢?根据上文我认为ue4并没有开发完全,甚至很有可能功能比较局限。那么你又要问,为何没做好就要抢先发布呢?别忘记了id tech 5,同样是消沉了许久的epic看到同行跳反应该坐不住了。3.营业额的百分之五,应该是薄利多销的战略,但是在这个基础上,我不得不怀疑很快我们就不能轻易得到ue4了,如果有成功的作品出现,代码的完善,可能会发布一个上万的专业版。4.当然我们还能闻到更多的战略,app,由于独立的app工作室往往极其捉襟见肘,但这个群体之庞大又足以撼动市场,忽视移动终端软件,等于慢性自杀,因此epic被迫放下身段吸引开发者。第四.结合其他引擎厂商的进一步结论Cryengine3:在2012年的时候我去研究cryengine,当时ce3刚刚开放,在非商业用途的情况下允许免费下载sdk,但是明显有缩水(只有700m左右),如果商用则应该注册一个许可证(基本都是大厂商)。目前发生的变化有,添加了全平台支持,ios和andorid,同时开设9$每月的as a serve 支持,但是依旧不允许开发商用游戏。Frostbite:严格来说我认为寒霜实力明显是不够的,目前依托产品比较少,核心工程师数量比较紧缺,对于开放sdk这点来说依然仅限于开发人员。unity:传说中的75美刀一个月对于开发者来说应该算是很大的福音。对于移动设备的支持unity很早就有动作,尽管对于传统大型游戏来说其占有率不足,但是app方面和模拟现实方面有很大的优势。可以看出ue的心思已经不止在游戏一方面了。source:居然steam上发布游戏需要利润分成,那么毫无疑问伍尔夫会允许开发者利用source开发依托steam平台的游戏,什么,你想在其他地方用?没门。第五,结论ue4降低价格的最大目的,开拓市场,尤其是移动以及3d场景插件(比如地图)其次,开放社区完善代码,吸引更多大型公司尝试使用最后,ue4最终一定还是会区分低价版和商业版,有开发意向的同学可以多留意一下。
应该跟unity 3d在移动领域的火爆有关,在移动端,目前Unity锋芒毕现、正日趋成为全球3D移动游戏的开发标准。而基于unreal开发的移动游戏凤毛麟角,这与昂贵的授权费有很大关系。个人观点此举某种程度上是为了抢占移动市场
只从市场份额,授权费收入,Unity竞争对手角度看问题都略狭隘。1. 思考出发点不同。tim sweeney是个geek,赚钱市场份额影响力应该都不是他最关心的。Unreal考虑的是未来2年的硬件水平,对于当前主流和旧设备兼容性不甚关心。2. 行业发展加速导致闭源开发方式落伍。IOS和Android系统版本更新频繁,各种外设,VR也一样。在这种加速发展下,以闭源开发方式,依靠公司内研发团队集中追赶行业趋势逐渐力不从心。依靠开源社区优化维护才是王道。例如IOS64位事件,苹果要求开始app必须支持64位,Unity在2015.1月底才发布4.6版本支持,留给游戏开发团队跟进更新的时间非常紧张。据说Epic投入了200+人力开发Unreal4(目前Unreal3已经很少更新,平均每周只有1个小bugfix),目前Unreal4.6release版算不算完善完美,大家自己看喽。3. 技术护城河。Unreal代码开不开源对Epic影响很小。Unreal3代码外面不少,不给授权费的公司也不少。Unreal4开源了也不会被颠覆。类比:会写聊天软件也做不过腾讯,会搭电商网站也做不过阿里,会搜索算法也做不过百度。看懂linux也做不出国产操作系统。GDC上Unreal4渲染技术的讲师个人介绍只有一句话:“Start programming from 80386”. 我直接跪了。4. 授权费每月19刀,流水5%,差不多等于白送了。Epic还是希望越多的人使用,把Unreal打磨的更完善。5. Unreal已经不只是游戏引擎了,而是虚拟现实引擎。具体见Unreal MarketPlace那些官方Demo
按目前这个商业模式,UE4不可能在在线手游上成功。除了梦幻大话,其他手游开发商最多也只能就拿到游戏流水的30%,只拿到20%的更是比比皆是,不到20%也是数不胜数。一个游戏引擎就要刨掉5%流水,收入的1/4,这对手游开发商实在是不太现实。在线手游领域里不是U3D有多好了,而是竞争对手的商业策略实在实在是太猪了,UE4收版权税,CE3有没有多少手游使用过CE3,适配问题一定比手游遍地开花的U3D多很多很多,又看不到源码,没有几个团队敢用它们做手游的了。如果UE4能免除andorid和IOS的版权税,或者CE3开放源码,那就大不一样了。
有人说是受到了unity5的冲击,因为unity越做越nb,越做越方便了,再这样下去就要垄断了
只是个人看法,首先采用虚幻4的游戏厂商要分成5%,采用较低的定价可以吸引更多的开发者,营造一种生态,用的人多,市场占用率高了,那么能开发出卖座的游戏的机会就大。
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