为什么国产的大型即时网游求打击感强的网游这么差。被怪打了不是没反应就是反应迟钝,只看到那些色的数字显示掉血,

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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.《武魂》:打击感的新“标杆”
日 14:09:36 & &
游戏类型:角色扮演 测试状态:需激活码 测试时间:日 运营厂商:
优点| 战斗打击感强优点| 画面光效绚丽
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缺点| 无技能音效缺乏打击感缺点| 客户端不太稳定
评测员:大梦
  《武魂》是一款以唐朝为背景的2.5D即时制大型动作武侠网游,旨在树立同级别网游“打击感”新标杆。从官方宣传上来看游戏是以强打击感为主的动作游戏,吸取多种动作类游戏特点,强调酣畅淋漓的打击感和战斗感。从实际的游戏上来看,倒是可以说是做到了强打击感这点,根据技能的不同给玩家呈现出击退、击飞等较丰富的受击反应。游戏到底如何进入正文中看下。
游戏影音:
&&& 从创建界面来看,个性化设定虽然只有四项,但是角色模型整体还是很细腻的,而且提前选择角色门派也可以提前看到角色帅气的装扮,而且每一个角色的属性定位等都在右边给玩家列出来了。笔者选择的是七煞教,所以初进入游戏中的场景就处于一个火红的世界中,游戏中的画面可能因为不是360的视角不能给玩家带来全方位的享受,但是整个画面看起来还算是不错的,色彩搭配也比较合理,大多场景也很有立体感。而相比于画面场景来说,游戏中的光效画面算是整个画面中的亮点了,比如伏魔顶试炼副本中遇到的雷电之王萨巴,就会使用一个类似于五雷轰顶的群攻技能,看起来就很炫,还有在七煞教里面杀任务BOSS的时候哪一个不是全身光效的,都能遮掩住角色了快,虽然说技能炫在单打的时候看起来很爽,但是当群战的时候如果都是这么炫的光效可能都看不到玩家了都,也有可能会造成很大玩家卡屏的现象出现。而这次是封测,官方说因为技能音效没有达到要求所以这次游戏并不会开放技能音效,所以虽然游戏画面的打击感较强,但因缺乏技能音效就显得战斗打击感弱了很多,而且游戏中的音乐也偏向于轻柔些,不太适合激烈的战斗。
七煞教画面
基础设定:
&&& 游戏采用的是鼠标+键盘的双向操作模式,所以相对来说这种模式要简单的多,更适合玩家初步上手操作,但是后期等技能多了以后怎样合理搭配技能进行击退等就需要玩家自己去摸索了。对于一款宣称“强打击感”的游戏来说,肯定是没有内挂设定的,毕竟有了内挂就体现不出游戏的打击感了,倒是游戏中有自动寻路省的玩家自己跑路了。游戏处于测试阶段肯定会有很多问题的,笔者就遇到了几次,比如一次是到了任务地点后没刷出来任务物品去战斗,很多玩家在这个地方都等了很长时间了,只能用切磋战斗来打发时间,后来在一次维护后这点才搞定。在游戏中有时候也会遇到崩溃等现象,但是并不多,很多问题都能够尽快解决也算是不错的,毕竟新游戏不可能没有BUG,除非整个游戏都是直接照搬另一款完善的游戏。
&&& 《武魂》的任务主线支线比较清晰明了,从玩家出生时就可以从门派掌门处接到主线任务。主线任务比较流畅,难度不是很大,任务奖励也比较客观,玩家跟随主线的发展脚步一路升级,去到各种新地图,基本不需要专门刷怪升级。主线任务的剧情比较紧凑,基本不会感觉枯燥。任务系统的功能算是比较全面,基本能够满足玩家的需求,而任务难度都不会很大,但是任务仍然走的是传统路线,所以后期可能对于玩家来说会有些乏味吧。倒是现在即使封测也是有很多日常活动可以去做的,起码在这次测试中玩家并不会感到太无聊。
&&& 游戏中的技能系统分为战斗、心法和生活技能,生活技能就不再这里多说了,毕竟国产游戏中基本上每个游戏都会有生活技能。战斗技能分为基本招式、门派技能、门派绝学、江湖武学、血统天赋、特殊技能和装备技能这七项,门派技能只要去技能石那里就可以学到了,而江湖绝学是需要玩家购买技能书,并且消耗部分悟性点来学习的,但是悟性点是固定的,所以就要选择最适合玩家职业的技能来学习了。而心法则是角色的被动技能,通过提升门派心法和江湖心法的等级,可以提升这些技能的威力,或者角色本身的一些属性。
游戏特色:
&&& 要说特色的话,就要属游戏中的战斗了。《武魂》采用网易最新研发的战斗技术,强调战斗“零延滞”,追求网游最强打击效果。与传统的2.5D即时战斗网游不同,《武魂》在细节上非常注重职业打击感的区别性。在战斗中可以通过技能给玩家呈现出击退、击倒、击飞、击碎等受击反馈,而且这个过程中的动作表现也算是比较逼真,最有趣的是当人形怪物死的时候还会有一个抹脖子的动作。而且为把握战斗动作的节奏,必须在打击帧频的判定上下工夫。《武魂》为求实现理想的打击感,对打击判定的要求非常高,一个控制好打击帧频的动作游戏可以弥补许多方面的不足。可以说游戏中的战斗已经跟很多动作类网游的打击感相差不多了。
&&& 总的来说,游戏的画面和音乐都还算是不错,虽然游戏中也有一些BUG,但是很多时候都能够比较及时的更改过来,也能让玩家更好的体验游戏。而游戏宣传的“强打击感”也做到了,虽然因为游戏不是纯动作类的,所以在操作上可能没有动作类的那种操作手感,但是就画面效果来说还是能够体验到这点的,还算是值得一试的游戏。
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& 那么打击感呢?我就是觉得很没打击感怎么办
那么打击感呢?我就是觉得很没打击感怎么办
导读: 本期投稿玩家“凯兴花园易大师”同学发现,现在的水友玩家、各大媒体、运营媒介,似乎最常挂在嘴边的两个词,一个叫“打击感”,一个叫“可玩性”。非理性的群体,加上非理性的词汇,大家一起探讨“打击感与可玩性”,无异于一大波中国人聚在一起探讨人生观,世界观,这是非常好玩的场面。
  那么打击感呢?我就是觉得很没打击感怎么办
  “打击感”也是有个非常模糊的概念,因为叫“感”,就是一种感觉,所谓“我对你有感觉,就是很没道理,就是一种feel,dont ask me why”。以《剑灵》为例,认为有打击感和没有打击感的玩家几乎是55开。
有人认为很有打击感,但不认同的人数也不相上下
  “打击感”如果真的细分,可以列举出一下一些要素,当然只是要素而不是定义。例如物理碰撞、技能光影效果、技能音效、位移的夸张程度、屏幕的抖动等等,远远不止,是一个综合的体验。
视觉系的更看重物理碰撞
  所以,如果一个玩家听着“啪啪啪”的声音觉得很有打击感,属于听觉系玩家,那么物理碰撞上缺失比较明显,他也不会有体验上的差异。这种见仁见智的问题,已经没必要成为宣传或者批判的靶子。
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之前看了一个问题是问为什么流星蝴蝶剑的玩法不能做成网游,大概是说大部分计算是在本地完成,不适合网游。但是像龙之谷也是释放技能,在招式范围内的怪会被击飞,他们之间的计算有什么区别? 然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感? ~~~~~~~~~~
【如何提高游戏中的打击感?】
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