网络大型动漫游戏机特点的特点和内容

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一线资深机电工程师,国家二级汽车运动裁判,曾参加广东省乃至国家级各类汽车运动等。
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论网络游戏广告的特征、功能及发展趋势--基于广告效果的维度
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论网络游戏广告的特征、功能及发展趋势--基于广告效果
官方公共微信浅析各种回合制游戏的特点 与神武的对比
作者:黑夜领航者
来源:神武贴吧
发布时间:09-03
内容简介:虽然现在回合制网游不像以前玩家那么多了,但是每年也是会有一些新游戏出来的。虽然大部分回合制玩家还是在玩以前的老游戏,比如我们都爱玩的神武就是一款老游戏了。
  虽然现在回合制网游不像以前玩家那么多了,但是每年也是会有一些新游戏出来的。虽然大部分回合制玩家还是在玩以前的老游戏,比如我们都爱玩的神武就是一款老游戏了。下面给大家说说目前有的回合制游戏的特点,大家可以和神武进行对比。
  《梦幻西游》是国内最为成功的一款回合制游戏,游戏以《西游记》为故事背景,配以多种复杂有趣的特色系统,使游戏具有相当高的可玩性。
  《大话西游II》作为最早的非Q版回合制游戏,从02年一直火爆至今,其经典程度已可与《传奇》《魔兽世界》相提并论了。虽然如今网游新星众多,但是《大话西游II》确是一棵常青树,一直没有枯萎过。
  《魔力宝贝》算是引领国内网络游戏发展的先驱者之一,在回合制网络游戏当中与《石器时代》可以并列为鼻祖,画面,音效虽然没有现如今的网游华丽非常,但是却搭调的十分合理,游戏特色明显,剧情丰富,很多任务创意连现在的大部分游戏都无法模仿,成为童年的回味,在那个时代它真的是成功的,但是却因为更换了代理商,导致大量的玩家流失,游戏虽好,却因为换了东家,而毁了这款游戏。尽管现在还会有人在怀旧服务器中游玩,但是《魔力宝贝》却早已没有了过去的风景,乐趣不在,物是人非。只能将它留在遥远的记忆。
  《问道》问道是款2D回合制巨作,继梦幻西游后最火爆的回合制游戏。虽然此作属于免费游戏中最贵之一,但其可玩性还是较高的。特别是独创的道行,潜能系统,更是吸引了无数玩家的眼球。
  《大话西游3》在&大话II&原有的基础上,对画面和特效做了不少改进,而且加入了许多新鲜的元素以及一些不同的创新玩法等等,但其整体还是没有脱离&大话II&,只能说是它的升级版。
  《宠物森林》是一款Q版风格的全3D大型网络游戏,充分结合了休闲网游和MMORPG网游的特色,以宠物森林独创的冒险和竞技系统为游戏的核心,完全个性化的技能道具化系统为骨干,缔造了全新的宠物成长模式。
  《英雄无敌在线》是《英雄无敌》系列的延续,不但继承了强调战略战术的理念、再现了城堡建设、传奇兵种等玩点,同时实现了玩家间实时PVP竞技,竞技场、组队PK等众多对战功能,都以《英雄无敌》特有的形式呈现。
  在《开心Online》里你可以体验到最时尚,最无厘头,最CUTE的网游生活,Q版视觉,养成系统,副职技能,前所未有的DIY宠物,互动社区功能以及最爽的懒人系统。
  《逍遥传说》是多益网络自主研发的一款2D回合制游戏,以四大名著《西游记》为蓝本,并采用契合玩家习惯的回合制架构,辅以平衡的门派设置、细腻的画面效果、丰富的活动玩法和各种创新的游戏系统。
  《梦想世界》是款回合制2D游戏,也是在所有2D回合制游戏中画面较好的一个了。并且拥有极其丰富的玩法系统,是回合制网游的巅峰之作。
  《梦幻诛仙》作为一款回合制游戏,《梦幻诛仙》的各个系统做的都比较到位,其中不乏一些毕竟经典的,或者比较看人品的好玩系统,游戏总体的可玩性还是挺高的,但一些设定使游戏体验感差了一点。
  《创世西游》网易是以西游记系列为设计背景的网络游戏开山鼻祖,从《大话西游》到《梦幻西游》,吸引了数以万计的玩家加入到了西游记改编网游的奇幻世界中。作为网易西游作品的三部曲之一《创世西游》,确实是一款3D回合制网游中不错的作品。其画面和装备打造系统有不少亮点。可以体验一下。
  《妖怪A梦》游戏是以宠物养成作为脉络的2D回合制Q版MMORPG大型多人在线网络游戏,《妖怪A梦》为玩家打造精美的游戏画面,将游戏世界变成顶级诗画风景,让每个进入这个世界的玩家都如同置身于田园梦乡,体验世外桃源的美轮美奂。
  《石器时代2》不能完全说是一款仿制品,也是有许多创新的地方。对于石器时代老玩家的我来说,这些系统对我来说一点也不陌生。既然是新网游,就要突出自己创新在哪儿。毕竟这个游戏不是只给石器时代老玩家来玩的。就游戏目前的状况来说,表现并不出色,希望游戏公测时能够加入更多精彩的元素。
  《梦幻迪士尼》作为带有星星点点新意的作品,还是值得肯定的。但与现在的网游相比还是有很多欠缺之处,其中很多设置依旧暴露出了老款回合制本就有的弊病,希望在日后此作可以越来越好,让喜爱回合制游戏的玩家可以眼前一亮。
  《幻想封神》不难看出,只要加上幻想两个字多半都会和回合制有关,游戏中的战斗带有一些单机游戏的成分,尽管游戏的画面一般,但是游戏中职业划分比较细致,还是略微有些自己的特色的。
  《快乐神仙》唯美梦幻的Q版回合制,无论内容还是玩法上都有很大的突破,玩家可以在游戏中对相互克制的门派系统产生很大的兴趣。新手上手难易程度:完全的鼠标控制,配合键盘快捷键应该说十分简单。游戏内的新手任务十分周到,按照要求完成新手任务基本可以对游戏有70%的了解,当然如果想在游戏方面有更深的造诣就要通过不断磨练才行的。
  我个人觉得《西游天下》还算不上一款不好的游戏,首先是画面,从截图中你们也都看到了。音效方面虽然给我的感觉比较糊弄,但还算过得去,任务方面比较不错,任务流程很紧凑,装备的更新节奏不快不慢,历史背景我就不多说了,唯一的缺陷我认为在于操作方面,各各快捷键设计的很不人性化。
  以上就是我对这些游戏的看法了,都是从百度上找的,当年比较火热的游戏。
与神武,回合制相关的文章社交网络游戏人际传播的特征分析
社交网络游戏人际传播的特征分析
摘要:通过对社交网络游戏主体、方式、效果的分析发现,社交网络游戏人际传播的主体有半虚拟化、去中心化、弱功利性、在场与缺席混杂等特征;人际传播的方式有形式大于内容,利用“时间的碎片化”,交往过程的若规范性等特征;人际传播的效果有重新回归“部落化”社会,人际交往的“弱关系”联结等特征。关键词:社交网络游戏;人际传播;部落化;弱关系中图分类号:C913文献标识:A文章编号:随着SNS社交网络平台的不断发展,从2009年开始,社交网络游戏在人们的日常生活中占据着越来越重要的地位,它已经成为人们进行人际传播的一个重要的媒介。然而,社交网络游戏中的人际传播与传统的人际传播并不完全一致,它有着自身的独特特点,对社交网络游戏的人际传播的特征进行分析可以为研究它的正负影响打下基础,从而可以使我们扬长避短,积极发挥其有益作用,规避存在的问题,为我们更好地利用社交网络游戏进行人际传播提供借鉴。本文从社交网络游戏人际传播的主体、方式、效果三方面来对它的特征进行分析。一、社交网络游戏人际传播主体的特征(一)主体的去中心化网络传播创造了第二媒介时代,马克·波斯特(MarkPoster)在他的论文集《第二媒介时代》中,这样为其定义:这种新的传播关系将是“双向的,去中心化的,异质性的”,传播关系的主体身份将是“不稳定的,流动的和多重的”。其实雅克·拉康早就以他的老师弗洛伊德的自我去中心为基础,提出过自我只是一个话语的产物,并不是真实的事物或者一种永恒的心灵结构,这个理论终于被互联网凸显出来了。根据我们的问卷和调查发现,社交网络游戏人际传播的主体具有同质化,人人网上社交网游的用户以大学生为主,开心网上的则以白领为主,腾讯QQ空间里的也大部分都为同学或者朋友,身份的相近带来的是年龄,职业,地位的相近,在这种关系下产生的人际交流是平等的,自发的,去中心化的。社交网络游戏运行的基础是“我为人人,人人为我”,比如农场游戏,单纯的固守自己的“一亩三分田”游戏是进行不下去的,只有你帮我锄锄草,我帮你浇浇水,农场才能办的越来越好,因此在社交网络游戏中,并没有权利的干涉,也没有所谓的传者和受者,每个人都是信息的发出者,每个人又都是信息的接受者,这在我们的问卷调查中也有显示。在“你会在游戏中与别人主动交流并在别人与你交流时及时反馈”中选择同意及以上的占到了74.3%。由此可见,社交网络游戏的人际传播并没有一个所谓的“中心”,没有“传者”和“受者”之分,它是人们自发组织的人际间的平等交流,每个人都是可以是传播的中心。(二)主体的弱功利性在传统的人际传播中,我们在于他人的交往中通常都会带有一些功利性的目的。这是由我们作为一名社会人的角色立场所决定的。有的时候我们是为了积累人脉关系,有的时候是为了表现自己以获得更多机会,有的时候是为了获取更多的社会资源等等。而在社交网络游戏的人际传播中,这种主体交往的功利性相对较弱,在“您玩社交网络游戏的主要目的A:和老朋友交流,B:打发空闲时间,C:结交新朋友,D:有目的的积累人脉,E:别人都玩,自己不玩会比较落伍”中,选择有目的的积累人脉的只有7.8%,在“你在社交网络游戏上结交新朋友会考虑哪些因素:A地域,B学校,单位,C财富,D社会地位,E年龄性别”中选择财富的仅占2.1%,选择社会地位的也仅占11.2%。由此可见,社交网络游戏人际传播具有弱功利性,用户进行社交网络人际传播并非为某一特定目的,而多是一种情感的交流和情绪的宣泄,这种随意的交流有别于传统的人际传播。(三)在场与缺席的混杂主体在社交网络游戏人际传播中的在场与缺席并不单纯指空间的,也是指时间的。社交网络游戏人际传播消除了时间与空间的界限,跨越了时间与空间的障碍。从空间来看,“我”是空间之中的某一点,是在场的,那么相对而言,与我并不处于同一位置的,即可视为“缺席”。从时间来说,“我”是在场的,那么与我并未处于同一时间的,则可视为“缺席”,而社交网络游戏的人际传播无论是空间上的还是时间上的,在场与缺席都可以混杂在一起,相互间都可以进行交流。英国社会学家安东尼·古登斯将这种时间与空间的混杂排列称为“时空分延”。在古登斯看来,“当代社会的基本特征,就是时间与空间的交叉性延展的空间膨胀。越是古代的传统社会,行动者和人们越是以‘在场’出席者所占据的‘位置’来指涉同时间相遭遇的空间。‘位置’是根据‘地方’概念而概括出来的,而所谓‘地方’是指在特定地理位置情境中所发生的行动的各种物质条件的总称。所以,具有这样一种时空概念的古代人,只能在他们的观念中建构由在场出席者所能感知到的空间所组成的有限的社会。当近代资本主义社会进入到现代性的阶段时,由于生产力的高度发展,特别是移动通信技术的空前发展,使现代人能够在其行动中将时间和空间在更遥远的距离内分隔开来。”[1]这一点,随着网络的出现和发展,已经越来越得到验证。在社交网络游戏中,无论时间与空间的在场与缺席都无法阻止其中人际传播的实现,地理距离和时间的限制都失去了作用,可以实现人际传播的跨时空性。二、社交网络游戏人际传播方式的特征(一)形式传播为主,内容传播为辅相比于其他人际传播来说,社交网络游戏人际传播更加注重形式传播,在“在社交网络游戏人际传播中,您会关注具体的传播内容”中只有38.7%选择了同意及以上。这是因为社交网络游戏人际传播更多的是以一种“关心“和”注意力“的表达,这种注意力的表达就是社交网游的人际传播。美国心理学家华莱士在提到网络上的人际吸引的影响因素时指出:“网络与现实最大的差别是,你只有少数方法能表示你喜欢别人,最重要的方式是注意力,例如响应,同意或者支持对方的观点,或者提到对方的名字。在网络上的线索有限,因此人们往往把沟通行为的某些特质放大”。例如在农场游戏中,人们只需要去朋友的农场里偷偷菜,浇浇水,你的行为会在留言板里让主人看到,主人可能也会回访你的农场,这样就完成了一次心照不宣的人际传播,而并不需要具体的语言或者文本来进行传播,只要在行为上让人觉得“被关注”,“被关心”就完成了人际传播。人都有希望被别人关心,在意的需求,因此当体会到被别人关注就会获得一种心理上的满足,而具体的传播内容,反而不重要了。(二)交往过程的弱规范性在现实人际传播中,人们的人际交往要受到法律,道德等因素的限制,而社交网络游戏中的人际交往相对来说限制较小,呈现出一种弱规范性。这种弱规范性不仅体现在游戏内容设置上,也体现在对社交网络游戏人际传播过程的规定上。首先在社交网络游戏里面,现行世界的法律和秩序基本可以忽略不计,在这里,你可以偷菜,也可以随意乱停车,还可以买卖奴隶,这种弱规范性容易对人们既有的价值体系造成冲击,可能会对人们社会化人格的形成体系造成冲击,可能会对人们社会化人格的形成造成不良影响。其次,用户在社交网络游戏中的人际传播行为也缺乏有效规范,这就导致了社交网络游戏当中侮辱谩骂,恶意PK等行为层出不穷。(三)人际传播的“时间碎片化”特征人类发明了媒介,媒介在发展的过程中不断延伸了人体的机能,并介入到日常生活中来,成为人们日常生活中不可或缺的工具,尤其是网络这种媒介,给人们的生活开来了翻天覆地的变化。网络媒介改变了传统的时间概念,它使人们在交流中,时间相对自由选择度较大。而社交网络游戏的人际传播加大了普通的网络人际传播对时间选择的自由度,并呈现出一种“碎片化”的传播特征。在我们的问卷“你每次玩儿社交网络游戏大约花多长时间?”中,选择一小时以下的占到了48.7%,一小时到两小时的为31.3%,两小时到三小时的为15.1%,三小时以上的仅占4.9%。从中可以看出,用户每次登陆社交网络游戏时间并不是很长。相比于其他网络游戏动辄就是玩几个小时,社交网络游戏对时间的要求并不是很高,也许只要几分钟即可完成一次游戏活动,并且在游戏的过程中,还可以兼顾其他的线上线下活动。社交网络游戏人际传播预示着未来的一个趋势,即人们专注于现实或者专注于网络的时间都会逐渐少,取而代之的是虚拟和现实相互交融,人们在虚拟和现实之间自由流转的混合时间状态可能会大量出现。人们对时间利用的认知和掌控能力将发生转变,越来越呈现出时间利用“碎片化”的特征,这一点,随着智能手机的普及和发展已越来越得到了验证。三、社交网络游戏人际传播效果的特征(一)人际传播重新部落化麦克卢汉在上世纪60年代曾经提出过人类社会将经历从部落化到非部落化再到重新部落化的发展历程。他认为原始社会是部落化时代,这个时期人际传播依靠的是人们口口相传,人的感觉是统一的,而到了印刷时代,人们的感觉被分离,视觉被凸显出来,人们相互之间比较封闭,是为非部落化时代。而随着电视的普及,感官又被统和,人们能感知遥远地方的事物,人类又重新回到了部落化。地球变成了一个小村庄。可以说,麦克卢汉的理论是非常具有前瞻性和预见性的。随着网络的普及,人们与遥远地方的联络越来越密切,就更感觉到了世界变成了地球村,尤其是社交网络平台以及依托于社交网络平台的社交网络游戏的盛行使人际传播真正开始重新部落化。正如施拉姆所言,传播与社区是密不可分的。从它们拥有共同的词根就可以看出来,没有传播就不可能有社区,有了社区就一定会有传播。尼葛洛庞帝曾说过:“网络真正的价值越来越和信息无关,而和社区相关。信息高速公路不只代表了使用国会图书馆中每本藏书的捷径,而且正创造着一个崭新的、全球性的社会结构!”[2]社交网络游戏依托于社交网络平台,把天南地北的用户集结到一个游戏里面,一个游戏就是一个社区,里面可以进行人际交流,传递信息,通过人际传播形式紧密的人际关系网,这就是人际传播的重新部落化。传统的部落化是以地缘关系形成的,处于相同的地理位置的人们自发集结在一起,而社交网络游戏人际传播的重新部落化并不由地理位置决定,而大多是由年龄,职业等决定的。另外,传统的部落化人们相互之间要进行交流就要采取面对面的方式,而社交网络游戏人际传播的主体,可以与远在地球另一端的人进行交流,这样部落的范围就更大,传播效率也更高。总的来说,重新部落化是人类历史发展的必然趋势。社交网络游戏人际传播的重新部落化有助于用户更便捷的传递和获取信息,增强人际交流,使人们及时调整精神状态,以利于营造良好的人际交往环境,从而促进人际传播的快速发展。(二)人际交往的“弱关系”联接1971年,美国社会学家马克·格兰诺维特(MarkGranovetter)在《美国社会学杂志》上发表《弱关系的力量》一文,提出了弱关系力量(strengthofweaktic)假设,被认为是社会网络间关系的一篇重要文献。他首次提出了“关系力量”的概念,并将关系分为强和弱,认为强弱关系在特定的社会情境中具有不同的作用。强关系式一种更为稳定的关系,它维系着组织,群体内部的关系,但是同时,“强关系”联结通常比较封闭,信息流动性较差,里面的信息出不去,外面的信息进不来,因此就被局限在一个小圈子当中。而弱关系则不同,它联结的范围广的多,可以再组织,群体之间建立纽带关系,可以将本群体内的信息传达给其他个体,也可以将外界信息导入本群体。马克·格兰诺维特指出,在资源有限的前提下,因为维持弱关系联结的成本低于强关系联结,因此弱关系联结的网络成员越能扩大其联结的范围,它的“效益”就越高,此谓“弱联结的强度”。在我们的问卷中,“通过玩社交网络游戏,认识了更多的新朋友”,选择同意以上的占到了63.5%,“通过玩社交网络游戏,和老朋友沟通更多”选择同意以上的占到了78.3%,从中可以看出,用户进行社交网游,可以与他人建立“弱关系”,从而扩大之间的交际圈,满足了用户的社交需求和情感需求。但是,我们也应该认识到,通过这种“弱关系”联结维系的朋友关系,相对比较自由,基础并不十分稳固,因此这种关系比较松散,很难长久维持下去。以上就是结合我们的调查问卷所做出的关于社交网络游戏人际传播的特征的分析。通过分析它的特征,我们可以发现,社交网络游戏能够扩大用户的社交范围,并满足用户的成就感、归属感,但是同时也带来了交往快餐化、消解传统的社会伦理道德等问题,这就需要我们多研究、多利用,扬长避短,更好地发挥它的积极作用。参考文献:[1]高宣扬.当代社会理论[M].北京:中国人民大学出版社,.[2][美]尼葛洛庞帝著,胡泳、范海燕译.数字化生存[M].海南出版社,4页
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Smile Gate的野心作《失落方舟》终于在11月13日揭开神秘面纱,公开的当下即以灵活运镜与华丽的动作掳获玩家们的心。
《穿越火线》开发商Smile Gate的野心之作《失落方舟》在11月13日揭开神秘面纱,公开的当下即以灵活运镜与华丽的动作掳获玩家们的心。
但开了好头不代表《失落方舟》在游戏性上没有需要强调的地方,有些玩家认为打着MMORPG 的招牌却主打副本,实际上应该是MORPG;而有的玩家则认为影片只有战斗画面,没有制作发表会时所说的各种生活型内容,质疑游戏的方向性到底如何。
在Gstar2014开幕的11月20号上,Smile Gate公开了长达20分钟的影片,希望可以打破众人对《失落方舟》的担忧,那么Smile Gate 所刻划的《失落方舟》面貌到底为何呢?This Is Game访问到总揽开发事务的Smile Gate RPG的池原吉代表。
Smile Gate RPG池原吉代表
难道不是MORPG?野外也可以呈现MORPG等级的动作
之前11月13日首度公开游戏的时候,感想如何?
池代表:这款游戏开发许久,总是会发现一些很可惜的部分,但大家的反应很热烈,真的非常谢谢,这让我更想要在2015年的CBT让大家看看真正做好的游戏。
有些玩家看了13号公开的影片后,觉得游戏不是MMORPG,而是MORPG。
池代表:的确是MMORPG 没错(笑),会被质疑应该是因为影片以副本游戏为主,再加上视角采用侧视,其实有些效果如果不用实时副本的方式呈现真的会很难做。
但《失落方舟》不只在副本有做好动作与特效而已,在野外上也可以看到超越侧视极限的动作与效果。
那玩家在野外上可以体验到什么?野外上也可以呈现出跟副本相同密度的动作吗?
池代表:《失落方舟》的动作不论是在副本或是野外都是一样的,而且密度也不输副本,而且野外因为会有很多玩家的关系,所以动作的密度会比副本高,于是《失落方舟》在刻划野外的时候,并未刻意提高这种密度,反而是提供各种战斗内容,减少玩家在大地途中会感受到的枯燥感。
举例来说,《失落方舟》是叙述恶魔入侵的世界,游戏里有个&浑沌之门&的设定,在野外上随时都会出现次元门放出恶魔军队。当侵入开始时,附近的玩家会看到相应的效果与提示,尽管《失落方舟》标榜爽快砍劈,但难度上还是逼近&世界级危险&,需要玩家随时的合作。
此外,还有要灵活运用周遭对象才能推倒的野外魔王、可以获得公会名誉的野外战场、需要策略与合作才能生存下来的精英怪场所等各种游戏内容。
侧视砍劈的枯燥感不只是因为侧视视角,很大一部分也是源于无法克服砍劈游戏内容本身,这部分是如何解决的呢?
池代表:砍劈游戏不代表人物一定要有万夫莫敌的武力,也可以像MMORPG一样采用思考与合作的玩法,最具代表性的例子就是之前13日公开的后半段影片里的&守护者副本&。
影片后半段可以看到被守护者攻击时,军官代替队员用护盾挡下攻击的画面,在这过程当中,有一个队员将落入冰洞的队员救起。
《失落方舟》除了各职业搭配的合作之外,还有其他各种合作的方式,比如可以设置陷阱来击杀怪物,或是队伍一分为二各自攻击怪物的不同部位,互相支持等。这类合作的方式跳脱传统MMORPG的玩法,比较偏向《魔物猎人》与《玛奇英雄传》的合作模式。
那单人游戏的战斗上又会有何种体验呢?组队游戏的战斗面貌会随队友搭配有所不同,但单人游戏的话很容易可以归结出特定模式。
池代表:这问题好难呀,毕竟标榜砍劈游戏,在单人游戏上就要努力呈现出这样的感觉,但我们会想要在这个过程当中提供玩家各种选择。
以13号公开的18种职业来说,最先公开的狂战、恶魔猎人、召唤师、斗士的操作方法与核心特色都不相同,而且就算使用相同的角色,也因为战斗只能使用8种技能,因此玩法也会因为玩家的偏好而有所不同,玩家会玩到各种动作。
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[责任编辑:赵建波]
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48小时点击排行《疯狂游戏大亨》游戏介绍及特色内容解析
  在游戏中开发属于自己的游戏绝对是一件很有意思的事,Eggcode的模拟经营新作《疯狂游戏大亨(Mad Games Tycoon)》正好可以让玩家过把开发游戏的瘾,目前该作已经登陆了Steam抢先体验。
  这款游戏顾名思义就是让玩家经营一家游戏公司,就和手机上很热门的那款《游戏发展国》有异曲同工之妙,但是这款PC游戏自然画面细节上要精致的多。
  如果能够开发一款凝聚自己智慧的游戏想想就让人兴奋不已,游戏Eggcode为我们带来的《疯狂游戏大亨(Mad Games Tycoon)》帮我们实现了可以独立开发游戏的愿望。
  这款作品会让玩家经营一家游戏公司,从最开始的小作坊开始努力,招聘新的员工,不断的研究新技术,创作出高质量的产品,拓展业务,购买新的办公楼,扩大自己的公司规模,而最终统治整个游戏市场将会是你的终极目标。
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Mad Games Tycoon专题下载图片资讯视频正版上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:模拟经营SIM游戏语言:英文制作公司:Eggcode 发行公司:Eggcode 游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有958人关注标签:单人单机2D画面不支持手柄中级水平经营模拟策略独立

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