什么游戏好玩?

哪些游戏适合班级晚会玩?大学生。 - 游戏一二三 - 略晓 哪些游戏适合班级晚会玩?大学生。
风火轮,抢凳子,运气球……
世界因你而美丽!
传话猜东西
主持人告诉第一个人一样东西,后面的人依次描述给下一个,最后看哪一组猜得准
这个参与的人多,很能活跃气氛
无敌风火轮
一、项目类型:团队协作竞技型
二、道具要求:报纸、胶带
三、场地要求:一片空旷的大场地
四、游戏时间:10分钟左右
五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。
六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。
一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。
二、游戏人数:12-16人
三、场地要求:高台最宜
四、需要器材:束手绳
五、游戏时间:30分钟左右
六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。
一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。
二、游戏人数:10-15人
三、场地要求:开阔的场地一块
四、需要器材:3米长的轻棍
五、游戏时间:30分钟左右
六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害…… 这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。 提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。 统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。
一、游戏类型:团队协作型
二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义;
制度规则的建立与修正。
三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.
四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)
1,不能讲话.
2.不能回头
3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)
4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.
5.不能传递纸条和仍纸条 .
6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)
7.第一轮时间≤2分钟.
(给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)
第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:
8,第一轮所有方法不能再使用.
9.不能传递和扔任何物品.
10.第二轮时间≤1分钟
(给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)
第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加
11,第一轮第二轮所有方法不能使用.
12.第三轮时间≤40秒
(给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)
第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加
13.前三轮所有方法不可用.
14.屁股不可以离开地面
15.第四轮时间≤20秒
(给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:长绳一根
三.场地要求:空旷的大场地
四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。
五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。
一.项目类型:团队合作型
二.道具要求:无需其他道具
三.场地要求:空旷的场地一块
四.项目时间:20分钟-30分钟
五.详细游戏规则:
1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;
2、在不用手撑地站起来;
3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。
六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。
一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。
二、游戏人数:8-12 人/组
三、场地要求:开阔的场地一块
四、游戏时间:15分钟左右
五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力
七彩连环炮
一.项目类型:竞技游戏
二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)
三.道具要求:气球若干
四.场地要求:空旷的大场地
五.游戏方法:
男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。
六.竞赛规则:
(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)
(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。
七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。
一、项目类型:团队协作型
二、场地要求:一片空旷的大场地
三、需要道具:
每组一条长约五米的绳子
四、详细游戏规则:
以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。
五、活动目的:
“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。
一、项目类型:团队游戏、趣味游戏
二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场
三、需要道具:
布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。
四、详细游戏规则:
每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。
比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。
五、活动目的:
“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。
一、项目类型:团队协作型
二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)
三、场地要求:一片空旷的大场地
比赛赛距:30米
四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。
五、竞赛规则: (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。
六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。
一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏
二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)
三、场地要求:一片空旷的大场地
比赛赛距:30米
四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)
五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。
七、竞赛规则: (1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。
八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。
心心相印(背夹球)
一、项目类型:双人协作型、户外游戏
二、场地要求:一片空旷的大场地
比赛赛距:20米
三、需要道具:每组一条长约五米的绳子
四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)
五、详细游戏方法及竞赛规则:
每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。
  (1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。
  (2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒
  (3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。
六、活动目的:
本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。
一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏
二.游戏时间:15~30分钟
三、游戏人数:至少12人,越多越好。
四、所需道具:
  1、每对参赛者一块蒙眼布。
  2、两根约10米长的绳子(30英尺)。
  3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。
五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。
六、详细步骤:
1.选一块宽阔平整的游戏场地。
   2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。
   3.让每个队员找一个搭档。
   4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。
   5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。
   6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。
   7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。
一.项目类型:团队协作型
二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。
三.场地要求:空旷的大场地
四.详细游戏步骤:
1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。
2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。
五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。
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> 什么单机游戏最好玩?好玩的单机游戏排行
什么单机游戏最好玩?好玩的单机游戏排行
时间: 16:57 |来源:巴士单机游戏|
作者:华少|点击: 117564
  2012年即将落幕,回首这一年单机游戏发行情况,大作好作不断。那么在其中,什么单机游戏最好玩呢?又到了这个时候,小编觉得玩家的投票才是最真实好玩的单机排行。为此,小编特地收集网友回馈信息,整理出好玩的单机游戏排行榜供大家参考,祝大家游戏愉快。
  第一名:虐杀原形2,PC版发行于12年7月的虐杀原形2设定依旧在纽约市,而由于先前的灾难,新一代的纽约市有了全新的名字,零度纽约。同时,根据零度纽约不同地域感染程度的强弱被分为三个区域,红色、黄色、绿色,其中绿色为最安全的区域。值得一提的是,虐杀原形2拥有了全新的主角James heller。Windows7内置了什么游戏?
Windows 7内置了什么游戏? 答:Windows 7一共有11款默认游戏,包括国际象棋,空当接龙,红心大战,麻将(Mahjong Titans),扫雷,Purble Place,(Solitaire),蜘蛛纸牌,联网西洋双陆棋(Internet Backgammon),联网黑桃王后(Internet Spades)和联网跳棋(Internet Checkers)。其中,扫雷和纸牌游戏一改以往的经典风格,而基于网络是Windows 7的最大特点。
  所有这些游戏都可以在Windows 7(Games Explorer)中进行管理。早在Vista中微软就已经加入游戏浏览器,在Windows 7中新增了很多功能,这些功能不仅能帮助普通玩家管理Windows 7中的内置游戏,而且对那些PC游戏玩家来说也会很有帮助。玩家不仅可以通过它激活游戏的自动升级通知,还可以显示已安装的游戏什么时候可以升级。
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什么才是真正的移动游戏?
什么才是真正的移动游戏?
移动互联网带来了大量技术变革,其中很多技术在游戏领域有很大的想象空间。我们为什么将自己的目光限制在智能手机上,不去看看更广阔的天地呢?
2013年,手游火了。大量的开发者涌入这个行业,手游以每月百款的速度新增。
但在这种爆发下掩盖的是游戏模式和题材的缺乏。模式上,一大年了,大家仍然在抄CoC,在做各种卡牌跑酷;题材上,一名手游公司的运营经理说道:&现在市面上带有&仙&的游戏就有几十款,带有&三国&的更是不计其数。&
这样的手游有多大的冲劲呢,难怪有人预言手游会崩盘,作为快消品的手游,每款游戏只有几个月的寿命,在用户厌倦这几种类型翻来覆去的换汤不换药后,新出的手游将再也不能吸引他们的眼光,这种影响将是全行业性的。
但是我们要看到,移动互联网带来了大量技术变革,其中很多技术在游戏领域有很大的想象空间。我们为什么将自己的目光限制在智能手机上,不去看看更广阔的天地呢?
这里就盘点了几款利用新技术在模式上对移动游戏进行彻底创新的案例,它们也许不会立即流行,但它们的思想会启发后来者,最终制作出属于移动时代的游戏。
1、Clumsy Ninja:人机互动的突破
这款游戏仍然没有脱出智能手机的范畴,其创新跨度在我所列举的这几个游戏里面应该算是最小的。它的突出之处是对人机互动的技术层面的突破,难怪苹果也对其大开绿灯,成为第一个在App Store上使用视频展示的应用。
有人第一次玩Clumsy Ninja,会觉得它像汤姆猫&&另一个已经逗了我们好几年的萌物,但它比汤姆猫的反应更接近真实,因此其趣味性也大大增强。
这个游戏的游戏性其实并不强,因为其制作团队原来是做游戏引擎开发的,但我们已经能够想象更广阔的应用场景:更真实的养成类、恋爱类游戏,或者一个以人物外形显示的超级Siri。
2、Ingress:真正的增强现实游戏
Ingress是Google旗下的Niantic工作室开发的大型多人在线游戏,在游戏世界里,虚拟的物品会和真实相结合,行动必须在真实世界里完成,同时会反映在虚拟世界里,通过Ingress,真实世界与虚拟世界的界限消失了,我们处在一个比真实世界信息更加丰富的世界里,这就是增强现实。
这一部看上去颇为复杂的游戏有着让人沉迷其中的魅力。有人为了玩它会踩着单车在外面一跑就是一天,甚至有人横跨多个国家,就是为了达成游戏的某一成就。
事实上,这是一部更适合用智能眼镜来玩的游戏,到那时候,我们将时时刻刻沉浸在增强现实的世界里。
3、电子新我:可穿戴+健康=游戏?
这是一个由国人研发出的游戏,其本意是打造一个以健康为目的的手环,但是,加上游戏元素后,顿时令人耳目一新。
电子新我的原理是通过手环监测和提取个人的数据,然后在对应的App里创造一个电子人物,即&新我&,然后可以养成,这个养成过程同样也是和现实结合起来的,在现实中锻炼了,会反映到新我上。游戏还加入了互动元素,可以将别人的&新我&下载下来,你就可以不时的去戳戳这几个呆萌的小人儿。
目前可穿戴设备喊的火热,可是除了极客,普通人没什么动力去用这些设备,而电子新我通过加入游戏元素,大大的提升了可穿戴设备的附加价值。也许,可穿戴设备最终不是因为其核心功能而推广开来,而是通过类似新我这样不务正业的娱乐功能而流行。
4、Anki Drive:将赛车游戏带到现实
一年一度的苹果全球开发者大会WWDC本来是苹果的单人舞台,但在2013年的大会上,苹果CEO库克却给我们带来了一个第三方的游戏,这就是Anki Drive。
Anki Drive其实就是个模型赛车游戏,但它的突破点是将游戏和智能手机结合了起来,在对应的App中给对应的赛车增减能力,会反映到真实的赛车上。
据笔者看来,这仍然是很初级的阶段,最好是在智能手机上玩《极品飞车》,同时在真实的迷你跑道上,我们的模型赛车们也能一丝不苟的执行我们的操作,同时将真实的反应反馈到我们的游戏中。
这将比单独的赛车游戏,亦或是单独的模型赛车都更好玩。
5、追捕Mini Coupe:电子时代的大逃杀
其实这只是一个汽车营销的案例,现在的汽车营销花样百出,与游戏结合的也不少,比如在英国的Screenreach Interactive就将赛车游戏搬上了广告牌,利用手机App,就可以多人同时在广告牌上玩游戏。
不过这种模式只是将家里的电视换成了广告牌,将手柄换成了智能手机和App而已,其革新并不是很大。这里介绍的追捕Mini Coupe,才真正具有颠覆性。
这个游戏是这么玩的,通过Mini Coupe App的GPS定位,靠近BMW门店时会获得一台虚拟Mini Coupe,这个人就必须保护这个虚拟MiniCoupe,如果到游戏结束还持有,就能获得真实的Mini Coupe一台。其他人当然会疯狂的来追捕这个人,在靠近到持有人50m以内就能夺取,然后就是这样不停的追捕与逃亡。
游戏的玩法其实和大逃杀差不多,成为目标的人要躲着其他所有人,不过游戏里没有死亡而已。这种现实游戏的逻辑与智能手机,以及其中的特性相结合,就能极大的增强趣味性以及诞生更多的玩法。
其实笔者并不认为上面提到的这些游戏会一下子流行开来。如果详细的了解一下,会发现它们还过于粗糙,游戏性并不强,同时,用户也需要一个被教育的过程。但笔者看重的是它们的可能性,以及它们所代表的移动游戏的方向。它们的作用也并不是立刻改变移动游戏的生态,而是启发后来者的灵感,一起推动移动游戏向前进化。【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
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