游戏发展巨头修改器怎么做不了rpg游戏

  上方网编译,Square Enix曾是日本RPG游戏的巨头,但是近年来公司逐渐丧失了市场的主导地位,其中有多方面的原因。
  我经常被人问到Square Enix在今天RPG游戏市场处于什么样的地位,面对这种问题我总是觉得很矛盾。很多游戏玩家在期待即将到来的《王国之心III》和《最终幻想XV》,理性的来看,我个人的感受和Square Enix很一致,不会再过于迎合游戏玩家们的心情。《Mana》和《最终幻想》上取得的市场成绩在今天很难被复制。Square收购Enix后,一直在寻找公司发展的平衡点,合并后的Square Enix也出品了《勇者斗恶龙》、《星之海洋》这样备受欢迎的产品。这些产品帮助了公司,但是Square Enix却在最重要的工作上忽视了很多。
  忽视日本本土市场
  很多游戏玩家认为Square处于一种迷失状态,Square Enix董事长Yosuke Matsuda本周的一次对外讲话也印证了这种观点。Yosuke Matsuda承认公司失去了一些日本市场关注,特别是在JRPGs类游戏产品上比如《勇气契约》只在日本以外的市场比较成功。日本的游戏玩家对《勇气契约》在北美市场首发非常有怨言。然而Square Enix并没有让步,反而是任天堂将这款游戏带入了国内。任天堂的这种举动实际上也对Square的信心有所冲击。不过,当《勇气契约》很快在日本市场取得NPDTop10的成绩时,三周的销量达到了20玩份,Square必须反思自己的市场重心应该放在日本还是海外市场。
  Square需要严肃地思考低风险市场的运作,对于本土市场的销量不能轻易忽视,应该多考虑玩家的兴趣。
  销量定位过高难实现
  很多事情都不应该太值得惊讶:Square的市场专注、期望值以及决心最近都是一个问题。公司希望吸引主流的大众市场,所以就更多地关注欧美玩家。这种想法我没有什么质疑,我个人很喜欢《古墓丽影》、《热血无赖》、《杀出重围:人类革命》这样的大型RPG游戏,但是Square在市场运作上没有能够很好的抓住玩家。《古墓丽影9》上市第一个月销量达到了340万套,很多人认为在游戏发售上很成功,不过《古墓丽影9》的销售情况还是低于Square的预期——500-600万套的销售总额。Square的商业计划很不成功,不定制可靠的目标,不利用合适的商机,仅仅依靠JRPG类游戏自身的市场力量是不够的。
  我经常怀疑Square是否真的了解游戏玩家真正想要的是什么。过去几年,公司发行了几款专门用来吸金的劣质手游,还同时花重金发布了《最终幻想》系列。在《勇者斗恶龙》系列的销售上,Square从来没有将日本的方式引入北美市场,但是在日本市场却形成了很好的玩家粉丝。目前,我依然没有看到Square的《勇者斗恶龙X》或者《勇者斗恶龙 VII》3DS版有任何本土化的倾向。
  游戏产品质量下降
  最近,公司将全部精力放到了广告投放上,而不是MMORPG产品的研发上。《最终幻想XIV》被寄予了复兴Square的厚望,正在大规模地推广中。我想不仅仅是我一个人会认为《最终幻想 XIII》的故事架构不够充足,难以支撑起三款游戏。实际上,游戏质量的下降也是非常明显的:《最终幻想 XIII》在Metacritic上的评分仅有中高档的60分左右。
  Square也没有在Xbox 360上的RPG产品尽全力,《无尽隐秘》和《最后的遗迹》两款产品没能在市场和游戏题材上留下大多影响。《美妙世界》是Square在X-box 360上的一个闪光点,游戏很独特也很吸引玩家,我个人很遗憾Square为什么没有在这款游戏上做出一个系列。
  专注于RPG市场还是分开放鸡蛋
  需要指出的是,Square依然在RPG市场上占有两大板块:《王国之心III》和《最终幻想XV》。这两款游戏都是主机游戏时代的杰作。在E3的展会上,我看到了这两款游戏的预告,但是我很快降低了自己对这两款游戏的预期。Square Enix在这两款游戏上还有很多需要证明的东西。首先,开发者必须保证游戏有一个很好的品质,并且还要迎合玩家的需求。第二点,玩家不可能总是有耐心期待你的产品。我们想看到这两款产品都能在PS3上推出。不过现在期待这两款游戏能带来什么还有点过于理想,Square在这两款游戏上还要花费更长的研发时间。
  《王国之心III》和《最终幻想XV》也是为了证明Square依然有能力重新抓住玩家。这两款游戏需要给玩家传递出一种讯息,特别是现在在很多人眼中Square的市场定位主要是RPG类型的游戏。另外,Square推出《龙背上的骑兵 3》时,我个人还是非常惊讶的。这证明Square还在努力追求一些东西,不过再看《勇气契约》这样的产品,你会怀疑Square在RPG上是否还能有进一步的作为。
  我个人还是倾向于Square还在保持着公司的本质,专注于RPG类型游戏的开发。我个人很期待Square会带来更多的RPG产品。不过坦白讲,“把鸡蛋放在同一个篮子里”是很有风险的,公司也需要谨慎思考如何获得全球游戏市场。Square想重回巅峰还需要不断地努力。
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标&&题: 王峰:VR风暴即将颠覆游戏,重塑射击、格斗、RPG……玩家体验
发信站: 水木社区 (Wed May 25 11:11:34 2016), 站内 && 近日,第一财经《头脑风暴》栏目力邀国内外知名虚拟现实产品厂商代表——HTC虚拟现
实新技术部门副总裁鲍永哲、大朋VR CEO陈朝阳、微鲸VR副总裁许贤,以及蓝港互动集
团董事长、斧子科技CEO、极客帮创投基金创始合伙人王峰,共同探讨VR技术能否构建出
一个全新的商业世界。以下为本期节目的精彩嘉宾发言集锦,完整内容请观看节目视频
。 &&&& ■ VR对我们生活方式的影响和改变 &&&& 在讨论到虚拟现实技术产业化的现实状况时,王峰提出了一个有趣的类比:将仍在起步
阶段的虚拟现实与已经成熟的智能手机行业比对,目前的VR产业究竟处在一个怎样的技
术水平和发展阶段? &&&& 王峰:2000年以后就开始有智能手机的概念,包括微软当时的Windows CE,包括后来的
Windows Phone、平板电脑,但直到史蒂芬乔布斯回到苹果,才把智能手机真正做成了大
众的爆款产品,后来安卓系统也起来了。现在虚拟现实产业相当于智能手机发展的哪个
阶段?会不会相当于我们早期听到微软讲它的智能手机的阶段,还是已经到了苹果的阶
段? &&&& 鲍永哲:我和团队内部几个成员讨论后觉得我们是处在2006年,即iPhone发布的前一年
,非常非常靠近VR的爆发。 &&&& 许贤:我觉得目前的发展状况稍微偏悲观一点,可能还是处在功能机的阶段,或者更早
一点大哥大的那个阶段,物流系统、支付系统……一些比较基础的信息都还没有建好,
发展会受到限制。 &&&& 陈朝阳:智能手机从年花了10 年,但技术进步在不断加速,虚拟现实的发展
可能只需要5年。 &&&& ■ VR技术对哪些产业有颠覆性的影响? &&&& 鲍永哲:我们觉得VR有个很重要的特色——拟真,也就是沉浸感。从这个角度出发,最
重要的就是游戏产业,游戏一直是VR一个很重要的驱动力。第二个是娱乐产业,包含电
视、电影、直播、媒体。VR的影视部分目前稍微落后于游戏,因为影视在过去的几十年
里已经发展得非常成熟,但戏剧的本质还是把观众带入故事之中,VR恰好有这样的能力
。另外像房地产业、旅游业都会透过VR拟真的特点有很大的改变。 &&&& 目前人类所有的输出工具到最后都是二维的平面,而人脑的思维是三维的,VR使人能够
在虚拟空间中直接将想法以3D的形式呈现出来。因此创造或者设计上会有很大的变化,
比如工业设计、艺术设计,甚至包括教育和医疗方面。 &&&& 王峰:我看好两个方向,第一个是游戏。我做了游戏行业好多年,现在游戏体验最好的
其实是电视游戏,国内应该有不少玩家在Xbox、PS4上面玩。但我认为,VR游戏起来以后
,无论是竞速、射击、格斗、RPG等等的游戏,都会在VR上有全新的代入感。VR给玩家带
来的兴奋感会超越我们早期看到的掌机、手机、电视上的体验。我特别看好这场暴风马
上就要来,改变游戏产业,我自己也开始做这方面的准备,进行投资布局。 &&&& 第二个方向是房地产。一年前我在研究VR时,有个研发团队给我看的就是购房和租房的
体验。大家知道一个故事吗?Airbnb这个公司最初生意不好,他们熬了几年后老板发现
生意不好的原因是房子的图片不漂亮,因此他们美化了那些图片,找了最好的角度拍,
照片拍好后公司就火了起来。但是VR上来之后,一切都是真实的了。你家到底装修得怎
么样,我要不要租你家房子,要不要买你家二手房,这是实打实的体验。 &&&& 眼下我不看好VR电影。 因为游戏的怪物可以从多方位攻击,而电影的剧情是一个单向的
剧情发展。说实话,VR对于观众判断第一人称带入的剧情甚至可能是减分的,可能毁掉
这个电影。 &&&& 陈朝阳:VR对于电影来讲是一种颠覆,而不是一种改变。 &&&& 鲍永哲:其实我们有开发者和美国的编剧探讨这个话题,最初大部分电影是直接把舞台
剧搬上银幕电影,这么多年电影的制作技术一直演变,发展成为一个完整的工业。VR对
于电影来说完全不同,第一波应用更像直播,就是把电影拍成360度,未来会有各种各样
利用VR来叙事的形式,包括互动式的电影。 &&&& ■ VR技术最难逾越的困难是什么? &&&& 陈朝阳:产业上资金流的流动,或者说是闭环的打通,我们一定要让参与到产业链、生
态圈的游戏开发者赚到钱,因为今天用户还不愿意给他们付费。 &&&& 鲍永哲:我们还是觉得是整个生态系统的建立。 &&&& 王峰:很多人都认为VR是下一个大的风口,但我仔细想过,VR不是类似手机的产业结构
。因为智能手机起来上面有OS有谷歌的开放,再加上硬件几乎是标准化的一个产业,屏
幕也越来越标准化,后来反而变成是营销或商业模式的竞争。但VR不同,我认为VR更像
是20年前索尼在布局的游戏机,十几年前微软在布局的XBox,它需要有强大的生态来支
持。但你今天不能指望别人支持你的生态,因为量还没起来,你去抱怨也没有用。我的
看法是,要解决这个问题,要砸很多钱,自己去解决内容。不解决内容,销量还是起不
来的。 &&&& 除了内容不够以外,体验也是个很大的问题,我自己非常反感戴头显。 &&&& 许贤:目前最大的困难有两个方面,一方面是硬件基础设施,包括芯片、屏幕、网络带
宽。另外一方面就是内容这一块,硬件没有量的时候没有人会投入大的力量去开发内容
。现在对于VR游戏,大公司基本都在观望,都是一些做传统游戏做不下去的小团队在转
型做VR,找投资人拿钱。我觉得短期内,肯定是要硬件厂商来补贴内容。 &&&& ■ 在投资人眼中,VR概念究竟是虚火还是真火? &&&& && 王峰:我投的是跟游戏相关的内容公司,我认为在中国现在要找到这些好的团队,它应
该有很好的游戏素养,有制作上的一些经验。后来我发现我们去年投的5家公司在今年被
外面抢。我说实话,基本现在达到我说的档次的团队估值都在2.5到3亿人民币,而我去
年进入的时候估值大概在2000万人民币上下,所以这个市场其实已经起来了。 &&&& && ■ 如果是2016年VR起步,那么需要几年才能形成商业模式上的成熟? &&&& && 鲍永哲:2-5年,我觉得这是一个渗透的过程。 &&&& && 陈朝阳:2-3年 &&&& && 朱明:2年。 &&&& && 王峰:3-5年,我的看法就是巨头还得再打,把价钱打下来,未来VR设备的价格可能都会
在200-300美金这个区间。 &&&&&&&& -- && ※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 118.186.192.*]
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