神仙道2016手游官网手游的游戏场景偏什么格调呀

手游市场2.0时代 渠道前路几何-上方网-微信文章聚合
点击上方“蓝色字”可关注我们!     在遍地黄金、快钱易赚的中国手游市场1.0时代,渠道毫无疑问是产业链中的绝对王者,凭借着对用户流量的牢牢把控,在数量如过江之鲫的CP和产品面前话语权十足。但如今,手游市场已跨入2.0时代,深度洗牌模式开启,谁也无法独善其身,市场格局的深刻变化给国内Android渠道带来了一系列影响:1、传统渠道集中度上升,寡头格局形成。  所谓传统渠道是指综合类的手机应用商店和垂直类的手机游戏商店,前者如百度手机助手、360手机助手,后者如当乐游戏中心、爱游戏。根据易观智库的数据,2015年腾讯移动游戏的用户覆盖率高达77.9%,百度移动游戏为35.7%,其余第三方研究机构得出的监测数据与此类似,说明百度、腾讯和360三家传统渠道商已垄断了绝大部分市场份额。究其原因,三家渠道商都是互联网行业的传统豪强,资金、品牌知名度和技术实力都遥遥领先于大量中小渠道,此外,百度有搜索和社区,腾讯有IM和海量用户,360则有安全软件优势。大渠道集中度的上升,直接挤压了大量中小渠道的生存空间,它们中有不少已经倒闭或被兼并。2、手游渠道概念泛化,长尾效应显现  渠道之所以称之为渠道,从下往上看,是因为它汇聚了大量用户。从这个角度来说,但凡有流量的互联网入口,都可以成为手游渠道。长尾效应的出现,有两个方面原因:首先,手游市场营收增速放缓,对所有渠道都造成了巨大影响,中小渠道的困境自不必赘述,大渠道固然居于垄断地位,但依然面临着业绩增长压力,所以他们都有拓展业务的需求,大量以前不被重视的非手游流量入口开始被利用起来,巨头们也开始整合旗下所有资源,打造立体化的手游分发体系;其次,游戏在互联网产业中是公认的最快变现方式,原来不做手游分发的垂直类APP,也开始布局手游。  垂直类APP和入口之所以能乱军从中崛起,是因为他们的用户属性鲜明,忠诚度很高。比如图片类APP,深受女性用户喜爱;视频类APP,汇聚了大量影视剧粉丝;A站、B站,是国内二次元群体社区,极具凝聚力,且与其他群体之间壁垒鲜明,很难被迁移。3、硬件渠道强势崛起  以前国产手机厂商与内容几乎是绝缘的,在增量市场上,彼时的它们还坐享高额的运营商补贴,仅凭硬件,就能不愁吃喝。然而随着运营商补贴的下降,人口红利的消失,它们的日子不再像以前那么滋润。几乎同时,小米以互联网营销模式横空出世,靠着饥饿营销,以低利润率快速占领市场,靠内容营收,给了老牌手机厂商以致命一击,让他们不得不考虑转型问题。此后,各大厂商都开始布局内容分发,经过2015年一年的发展,国产手机厂商强势崛起,成为Android手机渠道中不容忽视的新势力,2015年硬核联盟用户覆盖率高达17.7%,其中又以华为、VIVO和OPPO三家最为强势。  硬件厂商在布局渠道方面有得天独厚的优势,他们掌握了Android操作系统的底层架构,能从根本上影响用户感知。2015年就曾出现硬件厂商屏蔽第三方应用商店的新闻,孰是孰非在这里我们不予置评,硬件厂商在渠道竞争中的优势可见一斑。4、渠道商话语权下降,“内容为王”呼声渐起  市场主体的逐利本性,从来都是一把双刃剑,它可以激发市场竞争活力,创造更多价值,也可以让参与者剑走偏锋,为了利益不择手段。具体到中国当下的手游市场,经过三年的发展,虽然黑码暗扣等明目张胆的逐利方式日渐式微,山寨盗版等现象却依然屡禁不止。一款被市场验证的成功产品,能在一夜之间多出成百上千个“兄弟姐妹”,这些山寨品悄然蚕食着正版的口碑,瓜分着本该属于正版的利润,最终扼杀了大量原创开发者的激情和创意。  这种劣币驱逐良币的逻辑,造就了一个恶性循环,越抄袭则好产品越少,好产品越少越是抄袭。大家都在忙着赚快钱,生怕用心做出来好产品还不如山寨换皮来钱更快,最终导致国内手游市场精品匮乏,其实这一隐患一直存在,只是在增量时期被新增用户带来的海量收入所掩盖。进入存量时期,这一硬伤便浮出水面。2015年,我们见证了各大Android渠道榜单高度趋同的现象,横向和纵向的对比都表明,头部产品鲜有变化。渠道患上了好产品饥渴症,甚至有的主动下调分成比例,但冰冻三尺非一日之寒,产品荒的解决无法一蹴而就;发行不再来者不拒,开始轻量重质,反复筛选只要精品。  渠道格局风云变幻之下,不求变则死。尤其对中小渠道而言,面对垂直类APP、传统互联网巨头、硬件厂商渠道的三重挤压,“前路几何”已不是一个可以悠闲谈论的可能性问题,而是一个不得不直面的关键性问题。眼下,整个产业链都在提“泛娱乐”布局,一场声势浩大的泛娱乐运动席卷整个手游市场,研发商、发行商、渠道商和周边产业全都参与了进来。以IP为核心的泛娱乐生态,俨然已成所有渠道商战略中的应有之义。那么除此之外,面临发展困境的渠道商们,还需要做哪些呢?1、做好玩家运营  自下而上地看,手游渠道是用户获取游戏的渠道。有玩家才有收入,所以导量能力一直以来都是厂商们最为看重的指标。我们总是说,进入存量市场后,整个Android手游渠道之间的竞争变成了零和博弈,自己的新增用户就是别人的流失用户,所以今后的重点,就是怎样抢夺其他平台的用户。但我们不要忘记,当你专注于抢夺用户的时候,同样面临自有用户被抢夺的风险。忽视用户运营而一力扩张,不是舍本逐末,而是自寻死路。  好的玩家运营需要详尽的大数据作为支撑,这一点很多渠道做得还远远不够。在市场体量疯涨的时候,绝大部分渠道的做法都谈不上玩家运营,其营收模式实际上很简单,概括起来无非“快速营收-推出新版-快速营收”的循环。这种模式虽然不是纯粹意义上的洗用户,却也相差不大,只是更为中规中矩。在玩家运营上,大量Android渠道还有很长的路要走,在零和博弈的今天,渠道要做的第一件事,显然是通过深度运营,留住自己的用户,并培养忠诚玩家。2、做好CP运营  自上而下地看,手游渠道是CP分发游戏的渠道。有CP才有产品,有产品才能留住用户。目前的实际情况是,很多Android渠道即使在玩家运营上做的不够,但至少有玩家运营的动机,而在CP运营上,他们甚至从未有此概念。  任何一个市场的创造力都来源于健康的竞争环境。在国内手游市场上,大厂固然财大气粗,资源丰厚,不需要渠道提供太多帮助,但它们毕竟是少数。数以万计的中小开发团队空有一腔热血、天马行空的创意和卓越的技术水平,但苦于没有资金、人脉和门路,开发的项目胎死腹中,团队最终饮恨。2015年国内有大量中小开发团队倒闭,有人说这是大浪淘沙,最终能活下来的才是真金,洗牌是好事,言之有理。但我们转念一想,谁又能保证被大浪冲走的就全是糟粕,留下的都是真金呢?团队倒闭的原因有很多种,然而吊诡之处在于,资金和资源的匮乏恰恰是最主要原因,而非没有创意和实力,由这种逻辑洗刷出来的,并不一定是我们期待的真金。  眼下独立游戏大热,而独立游戏开发者正是生存环境最为严峻的一群有识之士,类似的团队还有很多,他们需要资金、资源、人脉和各种第三方服务,却往往无处下手。如今很多渠道开始放下身段,主动去整合各种行业资源,往CP运营的路上走,其中甚至包括电信爱游戏这样的运营商渠道,做沙龙、说干货、谈合作,这对行业和CP来说,都是一件好事。3、涉足游戏发行  渠道布局发行早已不是什么新鲜事,小米发行的COK、咪咕游戏发行的奔跑吧兄弟3、爱游戏发行的快乐酷宝2,都是渠道商发行手游的成功案例。从必要性上来说,渠道做游戏发行有如下好处:其一是能有效提高分成比例,从而增加收入;其二是如果能够发掘优质产品,就能建立壁垒,对其他渠道产生差异化优势。从可能性上来说,渠道做发行有得天独厚的优势,他们坐拥海量用户资源,对用户行为了如指掌,在选择游戏和游戏运营方面能有的放矢。4、扬帆出海  道不行,乘桴浮于海;国内饱和,则携业务出海。国内手游出海是很多厂商一直以来都在尝试的事情,昆仑万维、尼毕鲁等公司的海外业务甚至占据了公司营收的最大比例。在国内手游市场成为红海的状况下,海外市场开始吸引越来越多国内厂商的目光,尤其是东南亚国家,手游市场还处于快速上升期,对有能力出海的厂商来说颇具吸引力。  但目前我们我们谈到出海都只是提CP和发行,很少涉及渠道。实际上,在产业链融合今天,渠道在研发和发行上有了更深更广的布局,渠道在出海的必要性之下又多了一层可能性。只是在文化认知和产品的本地化改造上,还需要多加留意。来源:游戏日报上方网(sfw-2012)阅读原文 查看原文
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Store全渠道上线,短短五天的时间,DAU累计破10万,次日留存高达81%,获台湾地区苹果新游推荐。说起手游配音,欧美和日本的游戏厂商一直走在了中国的前边。比如大作《行尸走肉》(The Walking Dead)以知名配音演员为重要宣传点,并且游戏配音也确实给玩家带来了更出色的游戏体验,配合出色的画面,如同身临其境。日,北京长安街W酒店,艾德思奇会议子品牌ADTalk与小米营销联合举办“火力全开,激战2016”的媒体资源推介会。年间,日本市场的移动游戏收入增长约25%,下载量变现能力远远高于美国市场。5月13日,“硬核世界-2016年战略发布会”在深圳隆重举行,硬核联盟迎来了重量级新成员魅族互娱,至此宣告硬核联盟进入3.0发展时代。5月16日,中国2016超级跑车锦标赛(ChinaGT2016)在北京举办了战略发布会,对外公布了大赛的部分信息。近年来,国内移动互联网的影响力迅速扩张,尤其对东南亚地区影响巨大,致使东南亚地区进入移动互联网行业掘金优势期。上方网消息,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布《月移动游戏产业报告》。奥飞作为中国本土ACG文化圈的大佬,将为角川游戏开拓中国带来极大的助力,而角川游戏在日本本土可谓业界翘楚,手上掌握大量优质IP,能给予奥飞内容支持,双方本次合作,奥飞将再获大量新IP。今日,一条关于证监会叫停跨界定增的新闻席卷了整个朋友圈,迎来了VR产业耕耘者的阵阵喝彩。《甜甜萌物语》是由边锋网络倾情打造并与千幻科技、陌陌游戏联合发行的3D美少女换装手游,以超高的品质、精准的市场定位,在推出之后便受到广大玩家的欢迎。移动游戏作为一个炙手可热的行业,在这两年的时间里飞速发展,并达到高饱和状态。在产业还不成熟的当下,虚拟现实做出的成绩确实可喜可贺,但静观整个过程,相信大家也能看出整个行业的症结所在。今日,在北京召开的“360手机N4神仙道2定制新品发布会“上,360发布了手机N4。说起电竞圈的老干部,你会想起谁?rocketboy、Grubby、SKY、Moon?对于手机游戏开发者来说最基本的一个决定便是独立发行游戏还是与现有的发行商合作。据悉,早在四月份国民老公柳大尉-宋仲基已完成了《奔跑吧兄弟4》韩国场的录制。5月3日上方网消息,SpaceVR近日宣布获得125万美元的种子轮投资,由盛大集团领投,Skywood Capital参投。这笔资金将用于加快推进Overview 1项目,发射世界上首个虚拟现实摄像卫星到太空中。从美洲CES、欧洲MWC到中国的GDC,虚拟现实(VR)正以飞快的速度席卷全球市场,通过与游戏、购物、房产、医疗等各个领域的融合,逐渐地深入用户群体,成为当之无愧的下一个风口。上方网消息,近期,美国娱乐软件协会(ESA)宣布,2015年美国游戏收入达到了235亿美元(1533亿元人民币),其中包括家用主机、软件、手游一级其他数字产品2016年,可是说是VR产业的爆发之年,从公司层面到资本层面都对VR产业给予了厚望,期望其能够在移动互联网之后带来革命性的突破,掀起新一轮技术主导的商业革命。4月30日,“咪咕善跑”杯龙腾亚丁天空跑在四川顺利举行。本场比赛是“咪咕善跑”旗下国际越野跑的赛事品牌——飙山越野的首场比赛,也是全球顶尖越野跑系列积分赛Skyrunner?在中国区的第一站。昨天,GMIC 北京2016(全球移动互联网大会)在国家会议中心拉开大幕。作为当下最为火热的 VR毫无疑问会是当家头牌。这个热的不能再热的行业已经从去年的“最热未来”变成了今天资本蜂拥而至的最新骄宠。【本文为上方网原创 转载请注明出处】  4月29日,2016GMIC互动娱乐峰会在北京举行,会上,掌上纵4月29日,由中移互联网有限公司(移动MM)联合上海百事通、上方传媒、睿悦信息、天籁K歌、深圳VR产业联合会、易接共同举办的中国移动开发者俱乐部第75期主题沙龙在北京上方花园圆满收官。4月29日,蜗牛游戏正式公布其核心产品《九阴真经》端游的正统手游续作《九阴真经3D》。近日,点入游戏公布了“温室计划”的阶段性成果:在一个月内“温室计划“已经同数十家CP和发行商建立了合作关系,并有18款游戏进入了上线和待上线状态。根据得到的消息,手游直播平台触手TV近期完成新一轮2000万美元融资,估值1亿美元,领投方为国内A股某上市公司。4月28日上方网消息,掌趣科技近日宣布,将与索尼合作,针对中国的VR市场,启动“VRProject”。这是在PlaySta-tionVR(PSVR)软件开发领域国内的首次尝试。在一个不太好的时代,方师恩成立了方趣网络。然而,究竟如何选择公司的首款项目?又如何能在乱战丛生的手游行业杀出一条血路?日,由盛大游戏北斗工作室采用虚幻3引擎研发的《传奇永恒》开启了不删档测试。近年来,随着手游市场上优质产品的不断涌现,手游独代模式已经无法满足市场需求,由此催生出的手游联运模式开始大放异彩。4月28日上方网消息,近日DataEye发布了《2016年Q1国内手游市场指数报告》,报告显示,角色扮演类、休闲益智类和卡牌类市场热度最高。中重度游戏类型指数持续增长,轻度游戏类型增速减缓,手游重度化趋势愈发明显。当段子手还沉浸在上周热闹的基金从业资格考试之时,娱乐明星早已在虚拟现实(VR)领域发光发热。据Digi-Capital发布研究报告,到2020年,预计全球AR(增强现实)和VR(虚拟现实)的市场规模将达到1500亿美元,其中VR市场的规模将达300亿。4月27日上方网消息,天神娱乐发布公告,宣布通过设立并购基金天神中慧的方式,以现金增资方式投资微影时代,投资金额为4亿元,投资完成后将持有微影时代3.43%股权。为期5天的GMIC2016北京大会于日-5月2日举办,大会规模也将从国家会议中心,进一步扩大到鸟巢、奥林匹克公园等核心区域。2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模4月27日上方网消息,奥飞娱乐公布2016年第一季度报告。报告显示,奥飞娱乐本季度营收约为6.54亿元,同比增长6.26%。期内归属上市公司普通股东的净利润约为8038万元,同比增长0.67%。由黄晓明、李冰冰、任泉、章子怡、黄渤联合创办的风险投资机构Star VC,正式宣布投资计算机视觉理解和人工智能的企业商汤科技(SenseTime),进入人工智能领域。今日由宏达国际电子股份有限公司HTC举办的“HTC VIVE中国战略暨生态圈大会”在北京召开,大会聚焦Vive生态圈和虚拟现实产业的建设,共有500余位虚拟现实领域的合作伙伴、开发者团队和初创企业的代表以及100余名媒体记者参与。4月26日上方网消息,暴风科技披露了2016年一季报,报告期内,公司实现营业收入1.9亿元,同比增长106%;净利润339.55万元,同比扭亏为盈。4月26日上方网消息,掌趣科技发布2016年第一季度财报。报告显示,截至3月31日,公司实现营业收入50,854.90万元,同比增长134.33%;实现归属于母公司所有者的净利润22,135.07万元,同比增长183.07%。诺基亚在去年推出了一款专业虚拟现实摄影机OZO VR Camera,其售价高达6万美元,因此该设备的定位并非面向普通消费者,而是专业影视制作公司或者是能有充足资金的电影制作人。sfw-2012上方网()关注手机游戏,移动互联网,分享行业干货!热门文章最新文章sfw-2012上方网()关注手机游戏,移动互联网,分享行业干货!当前位置: &
手游版《神仙道2》活力重逢续奇缘!
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——好道友不限年龄来约婚《神仙道》的道友,猜猜这位“仙友”多少岁再看看这位妙灵仙子多大如果我说,图1中的大叔向图2中的妹子求婚然并成功!你信吗!?前日,在由《神仙道2》手游、360手机、京东派联合为神仙道老玩家举办的校园约跑活动中,就出现了这样惊人的一幕。大叔单膝跪地表初心,萌妹羞涩颌首终回应据现场提供的照片来看,大叔年龄已直逼六十岁,而被求婚的妹子,很可能是90后。好一对神仙眷侣。官方表示,手游版《神仙道2》约跑活动,是神仙道老玩家“活力重逢”的新起点,60后大叔以身作则,告诉我们什么叫活力爆表!这位货真价实的“老”玩家真正向我们诠释了修行不问深浅,爱情不分年龄的神仙道结缘宗旨。三生戒已许,一诺一轮回据说这对特立独行的忘年情侣是在神仙道中跨屏结缘,不但同样深中神仙道之“毒”,沉浸在美轮美奂的仙侠世界,而且在游戏里早已互诉衷肠无话不谈,如今借线下活动之机修成正果,真乃值得三界同贺的一大幸事。多少前缘终成叹,唯有眼前惜美眷《神仙道2》手游校园约跑活动的主办方表示:“穿破世俗观念,畅快去玩!一直是神仙道传递给众道友的游戏观。而众多因游戏结缘的玩家情侣用事实证明,在虚拟的仙境里,六道五行之中,跨越地域、跨越语言、跨越年龄的真爱奇缘也会纷至沓来。让我们一起祝福我们的老玩家,新朋友!”60后大叔和萝莉妹子的故事还在延续,必将在仙界传为一段佳话,你的故事,又将如何?执手笑对世俗目,相看回眸游戏缘
(责任编辑:黄鹏 CG001)
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神仙道2手游的画面场景如何呀
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&&&&香菇鼓舞&主角穷追2要保证小吹血最少;子晴易气&nbsp,熊猫一直烧更多神仙道游戏攻略;熊猫护卫&nbsp,控制好气势 小吹一直放技能就过了靠小吹吸引火力&神仙道奇门遁甲2-10攻略小吹免疫&nbsp
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《太极熊猫2》IP形象设计:ALL STRA模式下的精品路线
《太极熊猫2》IP形象设计:ALL STRA模式下的精品路线
作者:咖啡粉 来源:一起玩吧原创 阅读(264)
发布时间: 18:43:41
自去年太极熊猫登陆韩国之后,一直位列畅销榜前列,韩国玩家对于ARPG游戏的超高要求一直让各路厂商无比谨慎,不是自家当家精品,一般不会拿来韩国发行。SnailGame与韩国渊源颇深,从2004年3D大作《航海世纪》开始就给韩国玩家留下了深刻印象。这么多年过去,SnailGame与韩国游戏圈有了更深入的交集,不但有如《》《太极熊猫》这样的佳作在韩国登陆,自家在中国大陆也代理运营了多款韩国游戏,近日更是宣布获得韩国NCSOF《天堂2》的正版授权,开发重度ARPG手游,并将于年内推出。太极熊猫2的IP设计SnailGame对于《》的前作《太极熊猫》,可谓倾注心血,SnailGame在游戏开发领域以中国传统文化题材见长,旗下《九阴真经》《天子》《关云长》都是其代表作。《太极熊猫》的IP设计也从中国传统文化出发,游戏内包含太极熊猫、幻影刺客、光辉勇者,魅影狐仙等深入玩家内心的IP形象。续作《太极熊猫2》同样构建于东方魔幻题材之下,整个游戏从主角太极熊猫发展而来,不同的是,《太极熊猫2》拥有更多的角色,允许玩家操作所有角色并自由切换,游戏自今年年初在中国大陆公测以来,历经多个版本更新,每个版本都会推出新角色供玩家选择,ALL STRA模式已显露无疑。然而这种模式,对于一款手游来说并不多见,这意味着开发团队不但要对游戏剧情玩法进行纵向的开发,也要对多角色进行横向的拓展,工作量确实较一般手游大的多,据相关消息称,蜗牛确实为太极熊猫2组建了端游级别的开发团队规模。多角色的横向扩展对于游戏来说意味着玩法的多样与丰富,也意味着多种美术主题与风格的融合,在主题的框架之下搭配多种辅助风格,这样会使游戏具有更强烈的文化和艺术格调。太极熊猫:主角熊猫定位于东方魔幻,设计师在他的身上加入了诸如佛珠、黄马甲、斗笠、葫芦等鲜明的东方元素,游戏整体围绕熊猫展开,强烈的东方魔幻主义风格奠定了游戏整体画面的基调。甜心死神:为了彰显甜心死神的黑暗阴郁的角色特点,采用了纯粹的西方魔幻风格,与太极熊猫的东方风格形成强烈的反差,但由于在美术手法上细致的规划与设计(比如有东方特色的僵尸帽),使得游戏整体风格融合一直,成为游戏内的一大亮点。汉克:如果不说这是太极熊猫2中的角色,你会以为这是某一款欧美游戏内的角色,粗犷的肌肉线条勾勒出东方题材作品中少见的肌肉男形象,在游戏中却有着超高的人气。瘟疫射手:依然是西方魔幻风格为主同时搭配东方元素的设计,使得角色在设计上存在足够多的差异,但不会让玩家觉得有出镜感,下图的湮灭法师是同样的手法,东方元素主要集中在铠甲服饰上。魅影刺客:刺客的身上集中了太多的设计理念,金发,面具,弯刀,红色面罩,分别代表了4个截然不同的背景文化,IP的设计在这里赋予了人物背景深刻的解释。《太极熊猫2》在东方魔幻主题架构下不但进行角色的多文化多元素多风格设计,对应的场景上也给予了充分的支持,从东方仙道奇幻类场景,到欧式魔幻风格,自然奇观风格,上古魔幻风格,沙漠奇幻风格等等。(东方仙道场景)(东方魔幻场景)(欧式奇幻场景)(沙漠地宫-埃及奇幻场景)&(自然奇幻场景)(上古魔幻场景)复合美术风格下庞大的世界观架构《太极熊猫2》在IP形象以及场景设计上,驾驭了多种题材与风格,并将它们融合至这款游戏内,使用复合美术风格同时拓展角色和场景,架构出游戏庞大的世界观,其在游戏玩法上的创新更是挑战ARPG游戏业内传统。在当下手游同质化严重,普遍缺乏创新力的大环境下,更显得诚意十足。当然,对于2016年的手游市场,我们依然有理由期待,相信会有更多具有创新力的作品涌现。更多新闻,敬请关注。&
厂商:苏州蜗牛数字科技股份有限公司
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