galgame 馆馆 官能奇谭 1 3的罗马音是什么

有哪些独特的馆系or闭锁空间系galgame?
稍微说下系统和剧情独特之处就好
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我很喜欢馆系黄油。但是回顾一下自己玩过的游戏,发现自己玩过的馆系游戏根本数不出来几个。一来,自己见识少库存少,前面几个回答里面比如「嬌烙の館」「翠の海」之类的都没打过。二来,我猜可能本身这个题材也不多。按理说馆系作品可以节约很多背景画,应该很不错才对。不知道为什么这样的作品不多。可能因为在企划阶段,只弄个「馆系」,很难有什么吸引玩家的看点吧?又没法写学園祭,又没法写夏祭り,又没法和人战斗。比如在企划阶段就把所有登场人物设定出来,并且核心的人物关系,甚至故事流程都要设定好,才能约剧本家来写?推理小说读得不多,这个题材上似乎推理小说是强项。看过几个推理小说,都是设定很精细的,很好看。我很喜欢馆系黄油。我想同样喜欢这类游戏的人,可能和我一样。静谧的气氛,形形色色奇怪的住人,前期对话时不经意的微妙的人物关系,深夜里的动静,偶然听到的不知是谁和谁的对话,无意间发现的旧日记,古老的传说和仪式,渐渐失去日常理智的主人公,既视感,不断重复的梦女仆话中有话的言辞,30年前发生过的惨案,人物和人物背后不为人知的联系。每个词都让人跃跃欲试按捺不住,可是,真正能找到这些特点的游戏真的很少。我猜,上面说的这些特点,正好是馆系黄油和馆系家用机游戏的区别。当然我玩家用机很少无法断言,总觉得家用机会把重点集中在房间机关道具上,众多登场人物和复杂的人际关系总觉得很难和游戏性联系在一起。还有一点,馆系和封闭空间系也有所不同。我觉得馆系要算在封闭空间系里面,封闭空间范围更广一点。比如Ever17、遺作、euphoria、id、Secert Game、root double这种就是比较典型的闭锁空间游戏。SWANSONG我觉得也可以算在这里。我觉得简单来说,区分闭锁空间游戏和馆系游戏的关键在于,登场人物是否在游戏开始就有复杂的人物关系,如果有就可以算作是馆系。如果人物之间都刚认识,还是要算做闭锁空间游戏。■「霞外籠逗留記」「夏の色のノスタルジア」这类就是看着设定怎么都是馆系,但是主人公以外的人物关系还是有点稀薄。更像是闭锁空间游戏。■「母娘乱館」这作当然是馆系作品,可是从头到尾露出一股「妻しぼり」的阳光味道,没有了阴森神秘的感觉。当然这游戏本身主旨也不在这里,没有办法。■「蠅声の王」这个游戏就是系统非常好的馆系游戏了。不过内容不是住人和阴谋,而是突入和冒险。游戏短小精悍,而且系统在黄油里面算比较少见的。我经常见到个情投意合的玩家都会去推荐这个游戏。具体详细介绍请题主学习学习下面这个回答↓www■「仏蘭西少女」这个游戏也算是系统比较新颖的馆系作品了。和前面记作一样,这游戏也还是缺少紧张复杂的人物关系,和惊心动魄的阴谋。这个游戏的系统,明明和一般的黄油一样,只是选选择肢看剧情,为什么说这个游戏系统有特点。就是因为它大量庞杂的选择肢。这个游戏神奇的地方在于,如果你是拿着攻略抱着看剧情的目的去玩的话,你就什么也得不到,因为整体流程不会有什么太大的变化。它的乐趣在于,你的每一次选择造成的细微影响,你可以沉浸在这种探险的气氛里。■「十次元立方体サイファー」如果不抱着玩名作的心态的话,这个作品还是很有意思的。系统的方面就是有很多小的解谜游戏。很像欧美的那些ADV。有复杂的登场人物和人际关系,有秘密和真相交织。我觉得比较像典型的菅野后期的作品。唯一就是少了馆系作品的那种淫靡气氛。■「河原崎家の一族2」菅野和蛭田这个区别还是很有意思的,菅野似乎一辈子都想写侦探类的游戏,而蛭田一直在追求阴暗和色情。这个游戏比前面的游戏都更符合馆系作品的标准。比起注重逻辑线索的菅野,这作更注重悬疑和阴谋。并且融合了SF要素,简直充满了名作的潜力。不过可惜切掉开头和结尾的话,中间大量笔墨在色情上。有点不够吃的感觉。■「クロウカシス」哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈这就是标准的馆系游戏哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈除了符合标准以外,什么都烂哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈■「顔のない月」所以玩了一些馆系游戏以后,我就发现最好玩,最神秘,最惊心动魄,最黄,CV最动听,设定最复杂完美,融合了最多和风传奇要素,的游戏还是「顔のない月」。这作让我体会到了馆系游戏的乐趣,但我之后无论怎么找,都没能见到超越这部作品的游戏。本来我觉得此作的标准并不算很高,但找啊找竟然是没有比这个更好的了。■「神樹の館」「夢幻回廊」这两部作品,虽然是完美的馆系作品,不过其主题太过强烈,强烈得已经无暇顾及馆系作品的那些要素了。什么人物关系,什么神秘气氛,都不管了,前面的铺垫全是为了迈向最后的主题的。这里面尤其我无比喜爱「夢幻回廊」。重口的黄油也玩过一些,重口程度至今也没有能超过此作的。肉体上的重口都是有限度的。「夢幻回廊」才是真正的精神麻药。真正用心去体会这个游戏里面一个个微小的设计。不同的阶段,同一句话的含义就会发生180度的变化。为什么同一个场景,踏入更深的阶段之后会多出这几个句子。到底什么是「我」。想得越多,越过分解读,就越能体会这个游戏可怕的地方。---------------------------------------■「NAO2」好像这也是个馆系游戏,我记得我好想装过点了几下就放弃了。好像是系统比较复杂来着。是育成系统还是什么来着。■「真章 幻夢館」「WHITE CLARITY」「霧谷伯爵家の六姉妹」「ELYSION」「灰被り姫の憂鬱」这几个游戏听说是馆系作品,但是我没打过,希望哪位打过来指点一下了。■「運命線上のφ」前阵子角砂糖发售的这个游戏,我之前打了体验版好像是主人公进了个馆。但是整篇我没打,不太清楚。
独特的系统和剧情 两者兼备的嬌烙の館应该算吧,能够自由的在馆内探索,开启通道的喘息声合成系统,雕像机关,各种数字暗号解密和逻辑推理(这些地方玩起来比深沢豊的書淫有意思多了w);设定上主角是失忆状态,目的是为了找回记忆以及寻找馆的出口,同时这作也是元长之后很多作品的原点,和官网介绍的一样,在当时算是革命性的作品了,剧情上的独特之处只有亲自体会过才知道,说出来就没意思了www 此外还有一个虽然不是馆的设定,但同样是封闭空间(下水道)并且有些耐人寻味的作品 —TAMAMI的犬(D-XX),系统上没什么亮点,Visual Art's早期的AVG32系统,也没有像嬌烙の館那样有交互的内容,而是满屏哲学意味的文字和简短的对话,但两者的设定确大同小异,失忆与寻找出口,视点有三个,两个年轻人(一男一女)和一个大叔,最初的默认状态是男青年的视点,整个游戏clear之后却没有嬌烙の館那种恍然大悟的感觉,反而是一头雾水不知所云,本来开始是一起寻找出口却变成三个人之间的博弈与心理战,看谁最后占据主导地位。读过了设定之后似乎主题是想体现自私的遗传基因,意思是人的肉体是毫无意义的,人是被基因所控制的,基因为了生存和延续迫使人活下去,与他人竞争,获得最有利和安全的地位,当基因被安全的送到下一代之后,肉体本身便不再被需要,开始衰老与消亡,然后同样的事情在下一代中继续重复… 这个条件组合情况有很多种,比如只有年轻男女的情况,女性此时考虑的是如何依赖年轻男人寻找出口而获救,为此愿意牺牲一切侍奉和取悦男性,而男性觉得她完全是在依赖自己,从开始的排遣寂寞的对象变为了累赘,因此开始排斥和远离她,按照设定的说法,基因在这种情况下优先考虑的是肉体本身的生存,而不是能否延续的问题,女性在此时的地位并没有出现大叔之后那样重要。三人的情况下,也有很多情况,有博弈的甚至有三个人都自甘堕落沉溺于悦乐忘却寻找自身意义和出口的结局,但无论哪种结局都没有明确给出是否找到了出口,自己究竟是谁的答案,下水道也许是社会的一个缩影,三位主角也许就是所说的病态社会下的"犬"们,总之更多的思考都是留给读者自己体会的w
谢邀说到馆系作第一反应是神树之馆,Meteor当年的神秘怪奇系列之一,其中双胞胎线还是口三才写的,ED还是いとうかなこ。故事展开是标准的洋馆式孤岛效应,系统上略有一点馆内探险要素,不过其实也不太复杂内容也不算多,感觉像过过样子。剧本特点主要是日本民俗学的杂学多,有兴趣的话可以考察不少东西的。每个角色都有好几个END,有点作業プレイ的感觉。另外该作其实也可以归类为轮回系。
我玩过的比较知名的算是black的梦幻回廊系列还有田中和文艺希的神树之馆了。馆系galgame拥有得天独厚的优势:独特而良好的氛围。而上面这四部作品除了一个是微型FD之外,其他三部作品都是尤其独特之处的。梦幻回廊的出品公司cyc是一个在十年前创作欲望很强而且具有较强独立意识和不少出色的staff的会社。相关事情我还拜读过您的文章,就不班门弄斧了。梦幻回廊最吸引我的,是独特的氛围和男主人公内心环境的逐渐变化。男主人公被捡回洋馆,一步一步变得不再恐惧,最后站在馆内望向窗外:“究竟是我被洋馆束缚了,还是你们这些看起来在外面的人被束缚的更多呢?”着重表现剧本家对社会的思考。而神树之馆则是另外一种偏古风的格调。但是这部作品本身我认为除了当时玩的氛围好些之外,玩过之后却没有什么很震惊我的地方。但是好歹算是个名作。至于11年那部比较出名的翠之海,则是个漏洞百出的作品跟之前几部相比差了很多。(原画除外)
河原崎家的一族2这真的不是METAGAME?以下剧透大给我印象最深刻的,果然还是没有打算给出详细解释的四段LOOP跳转。整个路线设计和后来的SMG一样(该说是SMG像它),只有一个(或者说平行的两个),也是死了又死,死了又死,死了又死……而且重点在于,“死了又死”确认结果后,并不会退回标题画面——这意味着一个结束——而是直接从之前的某个节点“LOAD”,然后继续。但问题是,这个游戏不是METAGAME,至少表面上没有强调;那么这个LOAD又怎么解释呢……也许原本就没打算解释。由于主人公和SMG的那位不同,始终没有METAGAME式的自觉,只是隐隐约约感觉到有什么东西魇住了他,因此非常惜命,不会主动使用试错法。然而,游戏的前半截的路线设计,正是让主人公被动用试错法遍历每一个选项,然后全部失败,最后眼睁睁地看着女友在面前被凌辱,无间地狱般的绝望。特别值得一提的是凌辱段落的本番,在玩家尚存希望——还有一些行动选项没选过——的时候,开始前主人公是会咬舌自尽的——注意,他始终没有METAGAME式的自觉——实际上就是让玩家尽早回到上一个节点,选没有选过的选项。然而在遍历所有选项之后,万事休矣,无法可想,玩家(和主人公)终于——真的是终于——目睹了凌辱的全过程,在LOOP了那么多遍后来这么一出,冲击力真是特别大。然而,就是在这段过程中,杏奈向主人公诉说了自己的爱——嗯,爱呢……本番的结束,同时引发了新一轮LOOP的开始,进入游戏后半截。后半截我是看的攻略,一次过的;根据和其他玩家的交流,这后半截应该是真正有游戏性的部分(选错死亡回到标题画面),这一段真的是……特别惊险,我不止一次怀疑攻略是不是逗我玩。
反正我就来补充雷作翠之海。虽然一开始想到的肯定是神树2333要说独特之处就是各种各样的开放式结局(我记得有16个)。而且某些end要多周目之类。音乐在初次玩的时候超有代入感但玩着玩着就会觉得2333 稍微客观点的评价的话:游戏在一开始的氛围塑造的还是可以的,但随着剧情的深入展开,作者在妹子们的性格塑造以及事件的推进方面显出了明显的不在行——毕竟期待妹子来写逻辑性的东西我觉得基本上还是要GG的,你看隔壁樱庭一树。当然你要是把翠之海当一般的萌拔打到也没问题(尽管我是相当怀疑在那种气氛的渲染下到底能不能撸起来)。至于馆系最重要的人物关系的阐述嘛——我觉得共通线后半和个人线里,大部分人的存在感犹如键速的作品一般。另,9人9扉9时间能不能算一个啊。再另,swansong快要出熟肉了。
看下下回答,说系统独特性的话,大家为何将答案局限在电脑游戏?把主机接上电视那才是主流吧,特别是像馆系列,必然是モノ探系。我推去年的零新作濡鴉ノ巫女。游戏性不用说,画面也比那些PC老游戏好多了。就算跳出主机,限定PC也应该推社交页游,比如ミスティアージュ,虽然解密收集要素相对薄弱,但闲暇时点点就行也不会被繁琐的文字搞得头晕。放到PC单机馆系必然也是首推魔女の家和IB,设定大同小异,只要想办法逃出离开这房子就行。说这些不够美少女的话,那黑学姐?加些性骚扰要素总该算美少女游戏了吧。一定要说エロゲ的话,果然还是母娘乱館,将琴音当成幼馴染,其他男性当作某只腹黑偷腥猫的话,特别有代入感呢。最后推下 参与的游戏,
尘沙惑,虽然不能说是馆游戏,但至少是个寺游戏。
超高校级的馆系galgame!
然而就只有我一个人想到了dark blue吗
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